第六章 實與虛缺一不可:黑客松空間的特殊性
第二節 黑客松的時間壓力
在時間壓力的影響下,參賽者們為了能夠達成團隊目標,完成專案開發,本研 究第四章第一節與第五章第二節已指出,團隊成員會應用實體空間進行討論,利用 虛擬空間進行專案的創作與管理。而在專案創作的過程中,若遇到資料的處理量比 預期中還要繁雜時,則會進行資料的篩選與縮減,避免因一開始的資料蒐集階段耽 誤後續專案創作的時間。例如受訪者 P28 的經驗:
「資料處裡就是需要一些時間,……他(主辦單位)一個月(的資 料)存成一個 excel 檔,你要先把所有的 excel 檔整理好。因為他 每個 excel 檔存成的格式不太一樣,所以你要先整理成同一個格式,
再合成同一個檔案。……通常你合完(檔案)就是第二天晚上了,
然後整理完他(活動)大概快結束了。……所以我們就從三個月(的 資料量)縮減成一個月。」(受訪者 P28,2017/05/31)
除此之外,時間壓力對團隊專案的影響,更顯著的表現則為團隊因應時間壓力 所採用的問題解決方式。一個團隊的專案要能夠在時間壓力下展現有創新度,不僅 主題構思要新穎、技術應用要適宜,面對技術困難時,更要能夠在短時間內找到解 決方法,或是找到合適的替代方案來呈現原本的想法。因此,本節後續將主要呈現 黑客松參賽者在面對時間壓力下,是如何交織應用實體空間與虛擬空間來解決活 動當下所遇到的技術問題。
誠如本研究第五章第二節所描述,參賽者在黑客松當下遇到技術困難時,會優 先使用虛擬空間進行資料的搜尋,包括利用 Google 搜尋,或是從自己曾經做過的 專案中找尋可應用的資源。然而,根據本研究觀察,參賽團隊在黑客松中所開發的 專案,為提高創新程度,多傾向在既有的技術應用上做出一些改變。因此,部分的 技術問題是屬於個案式的,即使上網搜尋也未必能找到解答。鑒於此,有的受訪者 則會轉向在實體空間找尋可詢問的對象,包括自己的朋友、其他參賽者、主辦方、
贊助廠商派駐的技術人員等。抑或是如本研究第四章第一節所描述,透過在活動現 場進行觀摩、聆聽他人的問題,試著從他人的經驗來解決問題。例如受訪者 P03 及 受訪者 P09 的經驗:
「如果上網找資料沒辦法解決,我有問其他隊伍的人,但也是我本 來就認識的人,就是跟對方確認一些概念,但後續還是要自己去摸 索。」(受訪者 P03,2016/10/30)
「現場高手很多,(會問)之前就認識,或是參加其他的活動認識 的人。也會去其他組觀摩,看大家在做什麼,怎麼做……。例如一
個 APP 不知道要怎麼下手,看到他們的東西就可以問他們是怎麼 做的,他們就丟網址給我要我慢慢看,就在那次學起來的,大概看 demo code。」(受訪者 P09,2016/10/30)
除了詢問他人,有的受訪者認為,當遇到問題且時間不足時,直接找尋可以變 者 P19,2017/05/24)
「如果我要畫一張 GIF,我就要請組員 F 畫好幾張圖。……或是我
35 光學字元識別(Optical Character Recognition,簡稱 OCR):指對文字資料的圖像檔案進行分析 識別處理,取得文字資訊,並將之轉化為電腦可辨識的訊號。
絲毫不影響團隊的創造能力。
第三節 小結
本研究第四章及第五章分別敘述黑客松中,實體空間與虛擬空間對於行動者 的影響,以及行動者在當中的知識交流行為。本章除了延續前述的觀點,則更加強 了實體空間與虛擬空間在黑客松中並非各自獨立運作的論述。
本研究認為,黑客松聚集習慣使用虛擬空間進行創作的各方人才所營造出的 集體感,使行動者在身體上與心理上產生緊密且緊張的感知,能夠促使其專注於手 邊的工作,並願意不斷地修正與檢視不足,進而提升專案的創新度與成果的品質。
同時,將參賽者聚集在共同的參賽環境,在地理鄰近與客觀的制度鄰近之作用下,
亦可減少競賽的公平性爭議。而此種透過實體空間與制度設計營造的創作氛圍,以 及其對參賽者的影響力,是一般線上競賽,或線上投稿等單靠虛擬空間所進行的活 動所無法達成的效果。
而在時間壓力的作用下,虛擬空間與實體空間的搭配不僅提供團隊在專案合 作上多元的使用選擇,包括團隊文件的管理與分享、專案內容的共編與協作等,當 專案開發遇到技術問題時,更可以藉由虛擬空間的資訊廣泛性,以及實體空間的資 源匯集性來找尋解答。整體而言,黑客松藉由交織實體空間與虛擬空間相異的空間 特性,讓參賽者在具備地理鄰近、制度鄰近、組織鄰近、認知鄰近以及社會鄰近的 關係下,可以選擇不同的交流方式與應用工具,使其能快速且順利地產出具有創新 性的完整專案內容,達成團隊目標。