• 沒有找到結果。

沈浸程度在電腦使用對睡眠影響扮演之角色

第五章 討論

第一節 沈浸程度在電腦使用對睡眠影響扮演之角色

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第一節 沈浸程度在電腦使用對睡眠影響扮演之角色

在本研究假設每晚睡前電腦使用總時間以及電腦使用的內容會影響沈浸程 度,且沈浸程度越高,就寢時間較晚、隔天無課與週末時起床時間較晚、入睡時 間越長、總睡眠時數越少且睡眠品質越差。但在研究結果中發現只有睡前使用電 腦從事遊戲活動、人際互動與娛樂活動可預測較高的沈浸程度,當每天晚上使用 電腦的沈浸程度提高,可看到當晚的就寢時間提早、入睡時間縮短、總睡眠時數 增長以及睡眠品質提升,因此,沈浸程度在睡眠變項上可能扮演正向的角色。

首先,針對「電腦使用內容可預測沈浸程度,但使用時間無法顯著預測沈浸 程度」的結果,從沈浸的意涵進行探討。在文獻回顧中提及,要達到沈浸體驗的 定義為在所從事內容的挑戰度與個人本身的技能達到平衡時而產生(Webster, Trevino, & Ryan, 1993),並且使個體本身與電腦互動時,個體能感到愉悅並產生 正向的情緒與滿意的感受(Hoffman & Novak, 1996)。由以上針對沈浸體驗的描 述可知,產生沈浸體驗的重點在於對從事活動內容之感受,而不在於從事時間之 多寡,也就是說當電腦使用內容的挑戰度與個體本身的使用技巧達到平衡,且讓 個體感受到愉悅與滿意之正向情緒,才能達到沈浸的體驗,因此沈浸本身的意涵 可支持只有電腦使用內容可預測沈浸程度的研究結果。

其次,在本研究假設認為沈浸體驗對於各睡眠變項會產生負向的影響,但研 究結果顯示,沈浸體驗對於各睡眠變項扮演正向的角色,對此結果可以從兩方面 進行探討,一從研究樣本電腦使用內容的角度切入分析,二從沈浸的概念進行探 討。第一方面,本研究遊戲內容的遊戲類、人際互動類與網路活動類的沈浸程度 皆與文書作業類進行比較,當我們在從事遊戲、人際互動或是網路活動,皆比從 事文書作業來得感到有趣、專注,也因此遊戲、人際互動或是網路活動與文書作 業類相比來的較為沈浸,而本研究受試者的文書作業多為隔天需繳交的作業,在 繳交作業的壓力之下,必須完成作業才可就寢,相對地就寢時間較晚、總睡眠時 數減少,且或許因為壓力的關係相對入睡時間也較長、睡眠品質也較差。因此,

或許是因為本研究電腦使用內容選取的基準比較值為文書作業類,因此產生沈浸

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

程度較高,反而在睡眠變項表現上較佳的情況。

除此之外,從本研究電腦使用內容可預測沈浸程度的結果來看,可以發現從 事遊戲類沈浸程度較高,其中遊戲類又分為線上遊戲與非線上遊戲。過去針對線 上遊戲的研究發現,由於線上遊戲的玩家可以透過網際網路連線,操縱自行創造 的虛擬人物角色,與其他玩家互動發展、分享其共同經驗,並藉由操控虛擬角色 進而達到娛樂的效果。以熱門的「魔獸世界」、「天堂」為例,虛擬角色的線上遊 戲不只可以讓玩家感受到聲光效果,還讓玩家也同時擁有互動的感覺(許晉龍,

2003),因虛擬人物角色與聲光效果等因素更有可能達到成癮狀態,而影響身心 健康與生活(陳淑惠等人,2003)。若由本研究的樣本來分析,睡前從事線上遊 戲者共19 位,其中 3 位並未說明遊戲內容;1 位從事操控虛擬人物角色並具有 聲光效果之網路遊戲,例如:「魔獸世界」、「天堂」;其他13 位則從事 Facebook 的益智遊戲或可獲得寶物的遊戲,例如:俄羅斯方塊、寶石方塊、水族箱,並未 有虛擬人物角色之線上遊戲;而其中2 位以上兩種皆有使用。針對線上遊戲內容 特性的不同,將線上虛擬角色遊戲與非虛擬角色遊戲的沈浸程度與睡眠變項進行 比較,如表5-1。由結果可發現,雖然從事虛擬角色線上遊戲的受試者的平均沈 浸程度明顯高於從事非虛擬角色遊戲的受試者;但在睡眠變項上,從事虛擬角色 遊戲的受試者總睡眠時數明顯比非虛擬角色遊戲的受試者少約84 分鐘,而在就 寢時間部分雖然未達顯著,但從事非虛擬角色遊戲的受試者就寢時間平均為凌晨 1:30,而從事虛擬角色遊戲的受試者就寢時間平均為凌晨 3:14,比從事非虛 擬角色遊戲的受試者就寢時間晚將近1.5 小時。由此結果看來從事虛擬角色遊戲 的受試者相較於從事其他線上遊戲者,雖然沈浸程度較高,但對於睡眠變項卻呈 現不良的影響。或許沈浸程度對睡眠的影響,受到電腦使用內容的不同而有所差 異。從整體研究來看從事遊戲、人際互動與娛樂活動雖沈浸程度較高,在睡眠變 項上扮演正向的角色,但若是從事虛擬角色且伴隨聲光效果的網路遊戲,雖然沈 浸程度高,但在就寢時間偏晚且總睡眠時數減少,似乎對睡眠產生不良的影響。

第二方面,從沈浸的概念進行探討。過去的研究並未探討沈浸與睡眠之關

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

係,因此無法瞭解沈浸與睡眠的關係。如就沈浸本身之面向:專注、樂趣以及控 制來看,皆為正向情緒的成分,且當達到沈浸體驗時,個體可控制所使用的環境 與活動,此點似乎與「沈迷」、「成癮」的意涵不同。所謂電腦或網路「成癮」是 指過渡使用的行為影響身心功能,形成一種對於電腦或網路的沈迷現象或行為問 題,其中包括隨著使用經驗增加,需延長使用時間與更多元的內容才能得到與之 前相同的樂趣,並且無法停止想要使用電腦與網路的衝動,當停止使用時會出現 焦慮、憂鬱的情緒反應,且影響個體的健康與睡眠(陳淑惠等人,2003)。由上 述描述可知「成癮」為一種沈迷、失序的現象與行為,但就沈浸體驗的意涵來看,

似乎仍存有控制感,當個體對於電腦使用仍存有控制感時,或許可避免使用行為 的失序,進而減少對睡眠產生不良影響。除了從意義上的探討以外,從研究資料 上來看,將76 位受試者每天沈浸量表的控制分量表之分數平均,與每人的網路 成癮量表進行相關(r = - 0.29,p=0.01),由數據上也顯示沈浸與成癮存在相反的 關係,且沈浸的正向情緒或許對睡眠有正面幫助,或許因此沈浸在此研究結果中 對於睡眠扮演正向之角色。

5-1. 虛擬角色遊戲與非虛擬角色遊戲的比較

變項 虛擬角色遊戲(n=3) 非虛擬角色遊戲(n=12) 平均數 標準差 平均數 標準差

t p

沈浸程度 46.33 分 3.21 40.81 分 3.83 2.32* 0.03 就寢時間 凌晨3:14 100min 凌晨1:30 95.4min 1.72 0.11 起床時間 早上10:10 89 min 早上9:21 124.2min 0.64 0.53 入睡時間 15min 13.2min 13.6min 7.9min 0.24 0.81 總睡眠時數 367.6min 22.1min 452min 92.2min -3.12** 0.01

睡眠品質 2 1 2.05 0.9 0.09 0.93

* p<0.05, ** p<0.01, *** p < 0.001

註:睡眠品質為1-5 分,越高分代表睡眠品質越差

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y