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大學生電腦使用對睡眠型態影響因素之探討 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學心理系研究所碩士論文. 指導教授:楊建銘 教授. 大學生電腦使用對睡眠型態影響因素之探討 治. 政. 大. in College Students. 學. ‧ 國. The Impact立of Computer Using on Sleep. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 研究生:宋鈺宸 中華民國一百年八月.    .

(2)  . 謝誌 終於到了…寫謝誌的時刻… 在交出成績單之後,從木柵到內湖的捷運上,景物依舊沒變,但不同的是, 這趟路程裝滿了滿滿四年多的回憶,湧上心頭… 四年多前,還在慶祝考上研究所的我,寫了封信給我的指導教授-楊建銘老 師,還記得第一次見到老師,帶著和藹爸爸的微笑,與我聊著未來研究所的生活 與關於睡眠領域的世界。抱持著對睡眠的好奇,進入了睡眠實驗室。這兒一待, 就是四年多的時間…從貼頭開始學起,到 SCORE,再到學弟妹開始稱我一聲「學 姐」,驚覺到我已經要開始帶著學弟妹進入睡眠的領域。這一路的成長,最先要. 治 政 感謝的,就是楊建銘老師,從老師的身上,除了學習到睡眠的知識,更多的是研 大 立 究的精神,從研究問題發想、邏輯架構到研究過程的嚴謹細心,過程中,老師總 ‧ 國. 學. 是用更宏觀的視野給予我許多研究上的建議。除了學術上,老師也像個關心孩子. ‧. 的爸爸,關心著我們的生活,給予我跌倒時再站起來的勇氣,因為有這股力量,. sit. y. Nat. 才有今天在這裡寫謝誌的我,老師,謝謝你!除此之外,也謝謝我的兩位口委老. io. er. 師-楊立行老師與徐儷瑜老師,花很多時間修改我的論文,也給予我非常多寶貴 的意見,讓這篇論文更加完美。. al. n. iv n C 在睡眠實驗室度過無數個夜晚、無數個日子,最要感謝的,就是實驗室的伙 hengchi U. 伴們,謝謝雅雯,照顧我這傻星球來的孩子,給我很多研究上的建議以及生活上. 心情的分享。謝謝彥霖,從完全不懂睡眠的我,將我帶到成為 senior,總是在我 遇到狀況時幫我想辦法,也提供我很多資源與鼓勵。謝謝涵茵、宥楹、舒翎、幸 儀,謝謝你們總是關心著我,與我分享很多心路歷程。謝謝我的同學與戰友們晏 瑄、佳琤、明潔、一哲、至恆、璦如,謝謝你們陪伴著我,上台報告前給我的鼓 勵、論文生不出來時互相支持、實習時對我大大的扶持,因為有你們,讓我可以 奮戰到這一刻,也讓我研究所生活多采多姿。謝謝念儒幫助我一起收案,因為有 你的幫忙,讓我收案期間非常順利。謝謝完成這篇論文的統計大功臣-伯僩,謝.    .

(3)  . 謝你花很多時間與我討論統計,讓我瞭解 HLM,沒有你,這篇論文就無法完成。 謝謝睡眠實驗室助理與伙伴們-郁秀、凱琪、裕婷、心怡、林凊,給予我許多協 助,在我口試很緊張時為我加油打氣,謝謝你們!我的研究所生涯,因為加入了 睡眠實驗室,因為有了睡眠實驗室的你們,讓我有了滿滿四年豐富的回憶,也因 為有你們大家,讓我在很疲累時,還有繼續奮戰的力量,謝謝睡眠實驗室的你們! 感謝我的好姊妹雅瑄、品妏,下午茶之約總是我最放鬆的時刻,可以與你們 一起分享生活,真的是很棒的事!謝謝子維哥,謝謝你陪伴我度過壓力最大的時 期,總是扮演諧星的角色,因為有你,讓我生活充滿歡笑與陽光。謝謝蔣哥與東 點的朋友們,總是關心著我,也提供我寫論文的場地,在寫論文鬱悶的時刻,也. 治 政 因為有你們,讓一切輕鬆愉悅起來。 大 立 能夠走到這一刻,最要感謝的,就是我的家人-我親愛的爸爸、媽媽、姊姊、 ‧ 國. 學. 姨媽姨爹一家人、我的公公、婆婆與韻晴,謝謝我的爸爸、媽媽與姊姊總是給予. ‧. 我最大的支持,在我低潮、疲倦時,給予我最溫暖的依靠。謝謝我的家人們給我. io. er. 我想,有你們,我是很幸運也很幸福的。. sit. y. Nat. 很多的協助與關心,還要不時忍受我寫論文暴躁的脾氣,謝謝你們最大的包容。. 在研究所四年多的終點站,同時也是我新的人生起點,從男友成為老公,謝. al. n. iv n C 謝你-震詮,這八年來一路陪伴著我,當我難過時陪我哭泣,當我考上研究所時 hengchi U. 幫我慶祝,當我疲倦時給我依靠,當我為論文努力時給我最大的支持,一路上的 風風雨雨,你總是默默支持著我,也在畢業時給我一個最美好的婚禮,謝謝你為 我做的一切,這一切也因為有你,讓我看見幸福的未來! 因為有這四年多的磨練與可愛的大家,現在,我帶著滿滿的回憶,有更多的 勇氣與祝福,迎向幸福的未來~.    .

(4)  . 摘要 研究背景與目的:大學生睡眠型態呈現睡眠時相延遲、睡眠不足、睡眠品質不佳 的狀況,造成身心健康與學業問題。此種睡眠型態,一方面受到生理發展的影響 因素,形成內在日夜節律型態偏向夜貓型的情形,二方面為社會與心理的影響因 素,隨著年齡增加,家長對於孩子生活監控程度降低,特別是邁入大學以後,生 活自主權增加,大學生有更多的自由安排自己的生活與睡眠時間,而大學生生活 時間的安排與規劃,影響著夜晚的睡眠。現今科技可日新月異,科技產品的使用, 包括看電視、打電腦與使用手機,成為大學生生活中不可或缺的活動之一。其中, 電腦與上網為休閒活動時重要的角色。過去研究發現大學生一天使用電腦約 3. 政 治 大. 至 5 小時以上,國外調查睡前活動的研究發現約 42.4%的大學生睡前使用電腦,. 立. 而睡前使用電腦使得就寢時間延遲,形成總睡眠時數減少,睡眠不足造成白天的. ‧ 國. 學. 疲倦感增加,除此之外也有可能影響入睡時間與睡眠品質,因此本研究目的希望 找出電腦使用對於睡眠影響的因素,減少電腦使用對大學生睡眠作息造成的影. ‧. 響。本研究根據訪談的結果及過去的文獻彙整,假設電腦使用使得沈浸狀態. y. Nat. sit. (flow)與激發狀態(arousal)較高,進而影響睡眠,包括就寢時間較晚、入睡. n. al. er. io. 時間較長、睡眠品質不佳、總睡眠時數不足、週末較晚起床補眠的狀況。. Ch. engchi. i Un. v. 研究方法:本研究為瞭解個體電腦使用的沈浸與激發狀態變化對睡眠的影響,採 受試者內設計,以重複測量的方式進行研究,測量受試者一週使用電腦的型態與 睡眠之關係。受試者需符合睡前 4 小時內使用電腦 1 小時以上的習慣,排除任何 生理、心理、睡眠疾患與極端日夜型態者(circadian type) ,並排除使用非法或 影響睡眠的藥物。研究共募集國立與私立大學共 76 名學生,研究一週間請受試 者於睡前填寫電腦使用型態問卷與與沈浸量表、激發狀態量表與睡眠日誌。資料 回收後進行階層線性分析。階層一分析個人內每天電腦使用的沈浸程度、生理激 發程度與認知激發程度是否可預測各睡眠變項,階層二分析個人間的日夜節律型 態與焦慮特質調節沉浸、生理激發與認知激發程度與睡眠變項的關係。 I   .

(5)  . 研究結果:本研究發現每人每天睡前 4 小時電腦使用的內容,包括遊戲類、人際 互動類與娛樂活動類的沈浸程度皆比文書作業的沈浸程度來得高,就受試者內的 比較而言,當晚上電腦使用的沈浸程度越高,當晚的就寢時間提早、入睡時間減 少、總睡眠時數增加與提升睡眠品質。而睡前 4 小時電腦使用時間長度可預測認 知激發程度,但認知激發並無法預測睡眠變項;另外,不論睡前電腦使用內容或 總時間無法預測生理激發,但晚上電腦使用後的生理激發程度越高,當晚的就寢 時間越晚且總睡眠時數越少。此外,認知激發與生理激發的關係為正相關。在階 層二個人間調節變項的分析,由於沈浸程度對睡眠變項的預測,以及生理激發程 度對就寢時間與總睡眠時數的預測,皆未有尚未解釋的部分,因此在研究模型中 無需再加入調節變項。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 研究討論:研究結果發現沈浸程度在睡前電腦使用對睡眠影響的過程中扮演正向. ‧. 角色,但若睡前從事虛擬角色的線上遊戲,雖然沈浸程度偏高,但就寢時間偏晚. sit. y. Nat. 且總睡眠時數較少;此外睡前的電腦使用時間越長,認知激發越高,而認知激發. io. er. 與生理激發呈現正相關,因此有可能認知激發程度提高,使生理激發程度也越 高,而生理激發程度越高,導致就寢時間較晚,總睡眠時數較少。建議睡前選擇. al. n. iv n C 電腦使用內容並控制使用時間,以減少電腦使用對睡眠的不良影響。 hengchi U. 關鍵詞:電腦使用、沈浸、激發狀態、睡眠、大學生. II   .

(6)  . Abstract OBJECTIVE: College students tend to delay their sleep phase and have high prevalence of sleep problems, such as poor sleep quality and insufficient sleep. Many factors may be associated with the sleep patterns. First, delay sleep phase in college students may be affected by a natural tendency of delayed endogenous circadian phase in during puberty. Second, psychosocial and behavioral factors, such as late evening social events and computer use, may also contribute to these sleep patterns. Among these, computer use has been shown to be associated with poor sleep in previous studies. However, it’s unclear that what mechanisms through which computer use has an impact on sleep in college students. The goal of this study is to identify the underlying factors that mediate the effect of computer use to sleep. According to our pilot study in which college students were interviewed for their computer-use habits and sleep pattern, we hypothesize that mental flow, physical arousal and cognitive arousal are the factors mediating the impacts of computer use to sleep patterns characterize college students, including delayed sleep phase, longer sleep onset latency, insufficient sleep and poor sleep quality.. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. METHOD: Seventy-six college students who are habitual computer users (using computer at least one hour before sleep every day) participated in the study. They were required to complete a set of questionnaires everyday for one week, including the computer-use questionnaire, the Flow Scale, and the Pre-Sleep Arousal Scale. Hieratical Linear Model was conducted to analyze within-individual level (level one) and between- individual level (level two). In our study, within-individual levels were mental flow, physical arousal and cognitive arousal that mediated the impacts of computer use to sleep patterns when college students used computer before sleep every night. In addition, between- individual levels in our study were various circadian types and anxious trait between college students. They may moderate the impacts of mental flow, physical arousal and cognitive arousal to sleep patterns in college students.. Ch. engchi. i Un. v. RESULT: The results showed within-individual level that contents of computer using, including play on-line games, interpersonal interaction, and entertainment, could predict increased flow level. Higher flow level in turn predicted earlier bedtime, shorter sleep latency, more sleep duration and better sleep quality. In addition, physical arousal was not affected by computer use, but had a negative impact on sleep. Higher physical arousal level was able to predict later bedtime and shorter sleep III   .

(7)  . duration. Computer-use time during the four hours prior to bedtime was associated with pre-sleep cognitive arousal. Cognitive arousal did not show significant association with any sleep variables, however. Furthermore, there was a positive relationship between cognitive arousal and physical arousal. In addition, because the results of between- individual levels showed that the mental flow, physical arousal and cognitive arousal completely explained sleep patterns, there was no need to add between- individual moderations. CONCLUSION: Our study showed that flow level while engaging in computer use may have positive effect on sleep. However, playing on-line games before sleep, although may lead to higher flow level, were associated with later bedtime and shorter sleep duration. Also, the more time spending on computer before sleep, the higher the cognitive arousal. Higher cognitive arousal level may be associated with higher physical arousal level. And, higher physical arousal level lead to later bedtime and shorter sleep duration. The results suggested that in order to prevent the negative impacts of computer-use among college students, they should reduce computer using time and avoid on-line games before sleep. Future study can develop intervention program based on current findings to prevent college students from the negative impacts of computer.. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. n. al. er. io. sit. Keyword: computer using, flow, arousal, sleep, college students. Ch. engchi. IV   . i Un. v.

(8) 目錄 摘要 ............................................................................................................................................ I 第一章 緒論 ............................................................................................................................1 第二章 文獻回顧 ....................................................................................................................3 第一節. 大學生睡眠型態與影響 ........................................................................................3. 第二節. 電腦使用對睡眠的影響 ......................................................................................11. 第三節. 電腦使用對睡眠影響可能因素之探討 ..............................................................16. 第四節. 研究目的與假設 ..................................................................................................24. 立. 政 治 大. 第三章 研究方法 ..................................................................................................................28. ‧ 國. 學. 研究對象 ..............................................................................................................28. 第二節. 研究設計與流程 ..................................................................................................29. 第三節. 研究工具 ..............................................................................................................33. 第四節. 資料分析 ..............................................................................................................38. ‧. 第一節. n. er. io. sit. y. Nat. al. i Un. v. 第四章 研究結果 ..................................................................................................................43. Ch. engchi. 第一節. 研究變項之描述統計結果 ..................................................................................43. 第二節. 電腦使用對睡眠影響因素之階層線性模式分析 ..............................................51. 第三節. 個人特質調節變項對電腦使用對睡眠影響因素之階層線性模式分析 ..........57. 第五章 討論 ..........................................................................................................................59.  . 第一節. 沈浸程度在電腦使用對睡眠影響扮演之角色 ..................................................60. 第二節. 激發狀態在電腦使用對睡眠影響扮演之角色 ..................................................63. 第三節. 研究限制與建議 ..................................................................................................65.

(9)  . 參考文獻 ..................................................................................................................................67 附錄 ..........................................................................................................................................76 附錄一 ..................................................................................................................................76 附錄二 ..................................................................................................................................79 附錄三 ..................................................................................................................................80 附錄四 ..................................................................................................................................87. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi.    . i Un. v.

(10)  . 表目錄 表 3-1 ...................................................................................................................................29 表 3-2 ...................................................................................................................................37 表 3-3 ...................................................................................................................................40 表 3-3 續 .............................................................................................................................41 表 3-3 續 .............................................................................................................................42 表 4-1 ...................................................................................................................................44. 政 治 大. 表 4-2 ...................................................................................................................................45. 立. 表 4-3 ...................................................................................................................................46. ‧ 國. 學. 表 4-4 ...................................................................................................................................47. ‧. 表 4-5 ...................................................................................................................................48. Nat. sit. y. 表 4-6 ...................................................................................................................................48. n. al. er. io. 表 4-7 ...................................................................................................................................49. Ch. i Un. v. 表 4-8 ...................................................................................................................................49. engchi. 表 4-9 ...................................................................................................................................50 表 4-10.................................................................................................................................51 表 4-11 .................................................................................................................................53 表 4-12.................................................................................................................................55 表 4-13.................................................................................................................................57 表 4-14.................................................................................................................................58 表 5-1 ...................................................................................................................................62    .

(11)  . 圖目錄 圖 2-1 ...................................................................................................................................18 圖 2-2 ...................................................................................................................................19 圖 2-3 ...................................................................................................................................25 圖 3-1 ...................................................................................................................................30 圖 3-2 ...................................................................................................................................32 圖 4-1 ...................................................................................................................................53. 治 政 大 圖 4-2 ................................................................................................................................... 56 立 ‧ 國. 學. 圖 4-3 ...................................................................................................................................57 圖 5-1 ...................................................................................................................................59. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi.    . i Un. v.

(12)  . 第一章 緒論 由高中邁入大學,對許多大學生而言代表人生另一段里程碑,也代表著更加 獨立成熟。大學生在生活作息與時間的安排,比以往擁有更多的彈性與自主性, 其中也包含了睡眠時間的安排。大學生的年齡屬於青少年後期的階段,而過去的 研究發現青少年族群有睡眠時間後移的傾向(Carskadon, 1990),此現象一方面受 到生理發展的影響因素,形成內在日夜節律型態偏向夜貓型的情形,二方面環境 與心理因素也對睡眠型態產生影響。在環境與心理因素方面,現今的生活環境科 技日新月異,電腦的功能從以往的文書作業進展至今網路、線上遊戲五花八門,. 政 治 大 顛覆了人們的生活型態,也改變了人們睡眠的時間,更在大學生生活中扮演不可 立 生活上食、衣、住、行、娛樂,甚至是人際關係的建立皆與電腦緊緊相依,電腦. ‧ 國. 學. 或缺的角色。在國內十多年前的研究顯示,我國大學生每週平均上網 8.8 小時, 網路成癮的高危險群每週上網更高達 19.5 小時(陳淑惠,1999) ,而根據近年來. ‧. 政大傳播學院針對大學生使用電腦網路的調查,大學生平均每日上網時數約 5. sit. y. Nat. 小時(張卿卿、張寶芳、黃光玉、陶振超,2009),佔了一天當中超過 1/5 的時. n. al. er. io. 間,可見電腦對大學生生活的重要性。. i Un. v. 過去許多研究在探討使用電腦使用對睡眠產生的影響為何?綜觀來說,過去. Ch. engchi. 研究使用調查法與實驗法皆發現,電腦的使用使得就寢時間變晚、睡眠不足、睡 眠品質不佳(Asaoka et al., 2010; Eggermont & Van den Bulck, 2006; Van den Bulck, 2004),以及有些研究發現入睡時間增加的狀況,特別是睡前玩電腦遊戲,若遊 戲含有生存、暴力的元素,對睡眠的不良影響更強烈(Dworak, Schierl, Bruns, & Struder, 2007; Higuchi, Motohashi, Liu, & Maeda, 2005; Ivarsson, Anderson, Akerstedt, & Lindblad, 2009; Weaver, Gradusar, Dohnt, Lovato, & Douglas, 2010)。 而不良的睡眠型態會造成白天嗜睡(Calamaro, Marson, & Ratcliffe, 2009; Mesquita & Reimao, 2007)、情緒困擾(Wolfson & Carskadon, 1998)、學業表現較差(Wolfson et al., 2003)、注意力能與警醒度不佳(Randazzo, Muehlbach, Schweitzer, & Walsh, 1998)等問題,影響學生的學習與表現,甚至產生心理問題。 1   .

(13)  . 目前針對電腦使用對睡眠影響的研究多著重於現象的呈現,但其中影響的機 制仍不明確。因此,為本研究的目的期望能找出電腦的使用對於睡眠影響的中間 作用機制,未來便可針對電腦使用對睡眠影響的因素進行介入,以減少電腦的使 用對睡眠作息造成的影響,進而促成健康的電腦使用與睡眠型態。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 2   . i Un. v.

(14)  . 第二章 文獻回顧 在探討「大學生電腦使用對睡眠影響之因素」前,先瞭解大學生睡眠型態的 特性,因此本章第一節,將欲研究的大學生睡眠型態與其影響層面做一探討,並 探討影響大學生睡眠型態的因素。而後,於第二節回顧電腦使用對睡眠影響相關 的研究。第三節探討電腦使用對睡眠影響可能之因素。最後,依上述提出相關的 研究,提出研究目的與假設。. 第一節 大學生睡眠型態與影響. 政 治 大 眠型態的特性,生理時鐘後移的傾向為此年齡層族群的特性。Carskadon (1990) 立 大學生正邁入青少年後期的階段,過去研究發現延遲就寢的時間是青少年睡. ‧ 國. 學. 綜合過去針對青少年的研究,整理出青少年睡眠有以下三大特徵:一為隨著年齡 增加,青少年睡眠總時間有越來越少的傾向;二為在隔天需要上課的狀況下,青. ‧. 少年傾向較晚入睡但較早起床;第三則為青少年的睡眠在週間需上課的日子與週. sit. y. Nat. 末差異相當大、缺乏規律性。而較晚的入睡時間、睡眠規律性不佳,常伴隨上課. n. al. er. io. 的日子睡眠總時數不足、睡眠品質較差、睡眠困擾的問題,影響到學生們的上課. i Un. v. 出席率、學業成就表現不佳、警醒度、專注力、記憶力下降,情緒低落、煩躁等. Ch. engchi. 問題(Crowley, Acebo, & Carskadon, 2007; Thorpy, Korman, Spielman, & Glovinsky, 1988),造成學習與生活上的困擾。因此,為了增進學習效率與健康的生活型態, 大學生的睡眠型態與影響此睡眠型態的因素為本研究探討與重視的問題。. 一. 大學生的睡眠型態與影響 由高中進入大學校園,不僅代表邁入另一個學習的階段,也代表著更加獨立 成熟。大學生在生活作息或是時間的安排,都比以往高中時期擁有更多的彈性與 自主性,生活安排的主導權漸漸由父母轉移到自己的手上,因此進入大學後必須 開始學習規劃自己的課業時間與生活作息,睡眠的型態也成為自我生活型態規劃 安排的結果。在大學時期的睡眠作息型態,往往攸關著畢業踏出社會後生活適應 3   .

(15)  . 的問題,因此接下來的文獻整理中,將從國內外針對大學生「睡眠時間點」 、 「睡 眠品質」與「睡眠困擾」的研究進行探討。 在睡眠時間點的研究部分,針對台灣 1,922 位平均 18 歲左右的大一學生進 行睡眠的調查研究,研究者自編問卷以瞭解學生的睡眠型態,結果發現隔天有課 平均就寢的時間為凌晨 1:24,而隔天沒課平均就寢時間為凌晨 1:52,比隔天 有課時晚了 28 分鐘(Yang, Wu, Hsieh, Liu, & Lu, 2003)。將大學生與高中生相比, 高中生隔天有課平均晚上 11:45 就寢,隔天沒課平均凌晨 00:24 就寢(周舒翎, 2008)。由此可見,在隔天有課的情形下,大學生比高中生就寢時間晚了將近 1 小時 39 分鐘,而在隔天沒課時,大學生比高中生就寢時間晚了將近 1 小時 28. 治 政 分鐘。相較之下,大學生在安排自己的就寢時間有更多自主權時,傾向更晚入睡。 大 立 在起床時間部分,隔天有課時,大學生平均起床時間為早上 7:49,而隔天沒課 ‧ 國. 學. 起床時間為早上 10:19,比隔天有課時間晚了 2.5 小時;在總睡眠時數部分,隔. ‧. 天有課的總睡眠時數僅 6 小時 24 分鐘,而隔天沒課的總睡眠時數為 8 小時 57. sit. y. Nat. 分鐘。由上述的調查結果發現,不論隔天有無課程,大學生就寢時間偏晚;而在. io. er. 隔天有課的日子,因為晚睡早起,睡眠總時間不足;在隔天沒有上課的壓力,可 自己安排睡眠時間時,大學生便晚起來補眠,且整體就寢與起床時間往後移,呈. al. n. iv n C 現睡眠相位延遲(delay sleep phase)的傾向,也使得睡眠較無規律性。除了問卷 hengchi U. 的調查研究外,Tsai & Li(2004)請 237 位大一至大四學生填寫一週睡眠日誌的 紀錄,也發現大學生的就寢時間週間與週末約在凌晨 1:20 至 1:45 左右,並無 明顯差異,但起床時間部分,週間約早上 8:30 左右,到了週末約晚一小時至早 上 9:30 左右,形成顯著差異。就總睡眠時數來說,在就寢時間一致,而週間起 床時間較早看來,週間的總睡眠總時數較少。研究也發現以上的睡眠型態存有性 別差異,就寢時間與週末起床時間較晚的現象男生比女生更加明顯。因此由上述 研究整理,不論是使用問卷調查法或睡眠日誌的方式,皆可發現若隔天沒有上課 早起的需求時,大學生傾向晚睡晚起的作息型態。相對於國內的研究,在美國的 研究方面,使用問卷調查 1,125 位大學生的睡眠作息時間發現,週間就寢時間平 4   .

(16)  . 均為凌晨 12:17,起床時間為 8:02;到了週末就寢時間為凌晨 1:44,起床時 間為 10:08,睡眠時間在週末時,整體後移的現象與上述國內的研究結果一致。 此外,研究也發現隨著年級增加,就寢與起床時間有越來越晚的趨勢(Lund, et al., 2010)。在西班牙的研究同樣使用問卷調查 1,271 位大一學生的睡眠時間,也發現 似的結果,在隔天要上課的日子,96%的學生會在凌晨 2 點前就寢,但到了週末, 便只有 20%的學生會在凌晨 2 點前就寢,而約 66.6%的學生會選擇在凌晨 2 點 至 5 點之間就寢(Vela-Bueno, Fernandez-Mendoza, & Olavarrieta-Bernardino, 2009)。由此可見,不論國內外的大學生皆呈現較晚的就寢時間、週間總睡眠時 間不足、週末補眠的現象,且此現象隨著年級增加越來越明顯。過去眾多研究發. 治 政 現此種睡眠型態影響學生的學業成績、身心健康狀況…等層面。Lack(1986)研 大 立 究中,將睡眠相位延遲症候群(Delay Sleep Phase Syndrome, DSPS)定義為較晚 ‧ 國. 學. 的上床時間且週末較晚起床,但在睡眠維持上並無困難者,以此標準篩選出睡眠. ‧. 相位延遲症候群的大學生,並將此群學生與睡眠困擾以及無睡眠問題的兩組學. y. Nat. 生,利用學期末心理學成績進行比較,研究發現存有睡眠延遲相位症候群的學生. er. io. sit. 平均成績為 58.8 分、睡眠困擾組學生的平均成績為 65.3 分,而無睡眠問題學生 的平均分數為 63.7 分,經統計分析發現睡眠相位延遲症候群的成績顯著低於睡. al. n. iv n C 眠困擾組與無睡眠問題組,而睡眠困擾組與無睡眠問題組在成績上並無顯著差 hengchi U 異;另外,也有研究指出睡眠時間可預測大學生的學業表現(Trockel, Barnes, & Egget, 2000),研究針對大一新生生活習慣與學業表現進行調查並蒐集學生的. GPA 分數,研究結果發現週間與週末的就寢時間與起床時間越晚者,學業成績 越低(週間就寢時間與 GPA 成績 r=-0.29、週末 r=-0.21;週間起床時間與 GPA 成績 r=-0.35、週末 r=-0.32) 。由以上研究可以發現睡眠型態與課業表現有關,這 可能是因為在就寢時間維持較晚的狀況下,隔天需早起上課時,睡眠總時間較 短,形成睡眠剝奪的現象,造成白天較嗜睡的情形(Giannotti, Cortesi, Sebastiani, & Ottaviano, 2002)。另一項研究針對 22 至 37 歲的青壯年進行睡眠剝奪的研究發 現,白天嗜睡度越高,注意力越差、動作反應越慢(Millman, 2005)。白天嗜睡使 5   .

(17)  . 得注意力與警覺度較差,也增加了發生危險的可能性,造成交通意外的機率增加 (Carskadon, 1990)。睡眠相位延遲的傾向除了影響到上述的行為表現外,過去研 究發現此種睡眠型態也與情緒有關。就寢時間較晚、睡眠不足的學生較常經歷焦 躁、憂鬱等情緒問題(Taub, 1978; Wolfson & Carskadon, 1998),且研究顯示白天嗜 睡的青少年正向情緒較少、情緒困擾也較多(Fallone, Owens, & Deane, 2002; Taras & Potts-Datema, 2005)。 在整夜睡眠品質方面,一項國內的研究,請台灣南部大學生填寫匹茲堡睡眠 品質量表(Pittsburg Sleep Quality Index, PSQI) ,問卷包含就寢與起床時間、入睡 時間、睡眠習慣、各種干擾夜間睡眠的問題等,研究結果發現自評睡眠品質較差. 治 政 (PSQI 總分>5 分)佔了 66.2%(黃有慶、吳侖瑾、陳青浩、隋安莉,2009) 。 大 立 而針對台灣中部大學生使用上述的問卷調查也發現類似的結果,睡眠品質較差者 ‧ 國. 學. 佔了 52.9%(陳美娟、楊志良,2008)。在美國的研究方面,之前調查研究發現. ‧. 睡眠品質不佳的大學生佔了 15%(Sleep Quality Index 總分≧9 分)(Buboltz, Brown,. y. Nat. & Soper, 2001),而最近的研究同樣使用匹茲堡睡眠品質量表則發現睡眠品質不. er. io. sit. 佳的大學生約 34.1%(PSQI 總分>5 分)(Lund, et al., 2010)。整體來說,自認整 夜睡眠品質不佳的大學生約介於 34%至 66%間。睡眠品質的好壞與睡眠習慣有. al. n. iv n C 關,國內的調查研究再請大學生填寫青少年睡眠衛生習慣量表(Adolescent Sleep hengchi U Hygiene Scale, ASHS),量表題目主要在瞭解大學生睡前兩小時是否會從事干擾. 睡眠的活動,包含看電視與打電腦。研究結果發現,具有良好睡眠習慣(ASHS 總分≦3 分)的學生僅佔 0.8%,睡眠習慣適中(ASHS 總分 4 至 7 分)則佔 14.6 %,睡眠習慣稍差(ASHS 總分 8 至 12 分)則高達 72.4%,睡眠習慣很差(ASHS 總分>12 分)者佔 12.2%,若合計睡眠習慣稍差與很差的人數,高達 84.6%(黃 有慶等人,2009),可見多數的大學生並未建立良好的睡眠習慣。若針對大學生 進行促進良好睡眠習慣的衛教課程,於衛教前後請大學生填寫匹茲堡睡眠品質量 表,發現改變自身睡眠習慣的大學生,於衛教課程結束後,睡眠品質顯著進步 (Brown, Buboltz & Soper, 2006) 。睡眠習慣與睡眠品質有關,而睡眠品質也會影 6   .

(18)  . 響白天的精神狀況,研究使用嗜睡量表(Epworth Sleepiness Scale, ESS)調查發 現,58.6%的大學生自評白天嗜睡程度介於中、重度左右(ESS 總分≧8 分) ,且 睡眠品質不佳的大學生,白天嗜睡程度較高(黃有慶等人,2009)。睡眠品質不 佳、白天嗜睡的狀況也發現與大學生的學業成績與身心健康有關。過去研究發 現,學生自評睡眠品質高低與白天學校表現相關,學生自評睡眠品質較低其學習 動機也較低(Meijer, Habekothe, & Van Den Wittenboer, 2000)。Wolfason et al. (2003)使用問卷調查 3,120 位高中生,請青少年自評睡眠習慣與學業成績(請 學生自評學業成績落在 A 至 D 哪個範圍內),而後分析 A 至 D 四組學生的睡眠 時間與品質,發現學業表現較差的青少年,其睡眠品質不佳及睡眠型態規律性較. 治 政 低。除此之外,睡眠品質也與情緒有關,研究發現睡眠品質不佳與憂鬱、易怒以 大 立 及生活滿意度不佳呈顯著相關(Pilcher, Ginter, & Sadowsky, 1997)。另外,睡眠品 ‧ 國. 學. 質越差,白天嗜睡程度越高,並且涉及使用大麻與酒精的比例越高(Jean-Louis,. sit. y. Nat. 不佳,進而影響白天較嗜睡、學業成績不佳與身心健康。. ‧. von Gizycki, Zizi, & Nunes, 1998)。整體來說,約 3 至 6 成的大學生自評睡眠品質. io. er. 在睡眠困擾方面,之前提及針對國內的大一學生問卷調查,請學生填寫研究 者自編的睡眠困擾問卷,此研究發現有 44%學生抱怨自己有睡眠困擾,其中睡. al. n. iv n C 眠不足佔了大多數(57%;佔整體人數的 ,其次為失眠(insomnia)的 h e n g c23.9%) hi U. 困擾(14.4%;佔整體人數的 6%)(Yang, et al., 2003)。另一個國內研究使用問 卷調查 12 至 18 歲 8,004 位的青少年,研究結果發現夜間睡眠不足佔了 17.68%, 而抱怨自己有失眠困擾佔了 11.8%(Yen, et al., 2008)。在英國與歐洲的研究,利 用 International Classification of Sleep Disorders (ICSD)診斷準則篩選 19 至 24 歲的 年輕族群,發現符合失眠診斷佔了 6.5%(Ohayon & Roberts, 2001)。在青少年時 期的睡眠困擾往後可能演變成為睡眠疾患,甚至產生憂鬱、焦慮的問題(Alapin et al., 2000)。而在美國的研究招募 979 位 21 至 30 歲存有失眠困擾的年輕人進行訪 談並追蹤 3.5 年,發現失眠可預測焦慮、憂鬱以及物質使用疾患(Breslau, Roth, Rosenthal, & Andreski, 1996)。而針對大學生的調查發現,自陳睡眠不佳的學生比 7   .

(19)  . 起好眠的學生在貝克憂鬱量表(Beck depression inventory, BDI)的得分明顯較高 (Alapin, et al., 2000),因此存有睡眠的困擾的大學生,未來可能衍伸出情緒與物 質使用的問題比例較高,所以在此時期建立良好的睡眠習慣,並及早針對具有睡 眠困擾的青少年進行介入,為相當重要的課題。 綜觀以上針對睡眠量、睡眠品質與主觀困擾的研究結果,大學生在自主選 擇睡眠作息的狀況下,傾向選擇晚睡,過去研究發現,當就寢時間延遲,最常見 的狀況就是隔天有課時早起困難(Meijer, Habekothe, & Van Den Wittenboer, 2000)、睡眠總時間過短呈現睡眠剝奪的傾向(Gau & Soong, 1995),造成白天嗜睡 (Giannotti, Cortesi, Sebastiani, & Ottaviano, 2002)。當週末來臨,相對來說早起的. 治 政 壓力消失時,便自然延後起床時間來補眠(Carskadon, 大2002),如此週末補眠的情 立 形,到了到隔天需早起上課時,便無法準時起床,早上課堂的缺席率增加(Wolfson ‧ 國. 學. & Carskadon, 1998)。此種睡眠型態不僅形成睡眠相位延遲的傾向,也使得睡眠. ‧. 型態不規律,此現象會導致個體內在生理時鐘的紊亂,增加睡眠困擾的發生率(黃. y. Nat. 有慶等人,2009)。除此之外,睡眠量不足、品質不佳亦會對不同面向的日常生. er. io. sit. 活功能帶來明顯的影響,包含注意力與警覺度不佳 (Randazzo et al., 1998)、學業 成就表現(Wolfson et al., 2003)、行為與情緒問題(Wolfson & Carskadon, 1998), 衍. al. n. iv n C 生出安全與健康的問題,因此瞭解影響大學睡眠型態的因素更為重要。 hengchi U 二. 大學生睡眠型態影響因素. 綜觀過去的研究皆可發現大學生睡眠型態影響學業表現及身心健康,但究竟 是什麼因素影響著大學生的睡眠作息型態,使得大學生選擇對自己身心較不健康 的睡眠型態呢?以下分為生理與社會環境因素探討。 在生理因素方面,先前針對睡眠時間點的研究整理可以發現,由青少年跨越 到大學生時期,隨著年紀增長,就寢時間呈現越來越晚的趨勢,且在週末無上課 壓力時,起床時間也明顯較要上課的日子來得晚,整體睡眠作息時間呈現延遲的 狀態。此種睡眠時間點後移的情形,與掌管個體睡眠與清醒時間點的系統-日夜 8   .

(20)  . 節律系統(circadian rhythm system)有關(Carskadon, Acebo, Richardson, Tate, & Seifer, 1997)。此系統除了跟個體的睡眠時間點有關外,也與個體最佳的精神狀 態時間有關(Horne & Ostberg, 1976)。依照睡眠時間點與最佳精神狀態時間,分為 三種日夜節律型態:一為早晨型(morning type) ,此類型的個體傾向較早入睡與 起床,他們的睡眠時間相位為前移的(phase advanced) ,且在早晨或上午精神狀 態較佳、工作效率較好;二為夜貓型(evening type) ,此類型的個體傾向較晚入 睡與起床,他們的睡眠時間相位為後移的(phase delayed),且在下午或夜晚精 神狀態較佳、工作效率較好;三為中間型(intermediate type),此類型個體介於 早晨型與夜貓型之間(Horne & Ostberg, 1976)。而個體控制日夜節律型態的區域位. 治 政 在腦中下視丘的 suprachiasmatic nucleus(SCN) ,當光的線索由視網膜進入 SCN 大 立 時,會調節分泌褪黑激素(melatonin)的時間,而褪黑激素的分泌會使得個體開始 ‧ 國. 學. 產生睡意。過去的研究比較青春期的青少年與青春期前期的兒童,他們分泌褪黑. ‧. 激素的時間,研究結果發現青春期的青少年其褪黑激素分泌的時間點較兒童來得. y. Nat. 晚,這使得青少年就寢時間越來越晚,傾向夜貓型的型態(Gau, Soong, &. er. io. sit. Merikangas, 2004; Taylor, Jenni, Acebo, & Carskadon, 2005),也有較高比例存有睡 眠相位延遲症候群(Crowley, et al., 2007)。在隔天需早起時,便會呈現睡眠不足的. al. n. iv n C 現象,以致於利用週末晚起來補眠,因此,無論是睡眠總時數或是週間週未的睡 hengchi U 眠時間點差異性都顯示,夜貓型的睡眠不規律程度皆較早晨型的嚴重(Giannotti,. et al., 2002)。以上研究再再顯示日夜節律型態在睡眠時間點的選擇上扮演重要的 角色。但是,除了因為生理因素隨著年紀產生的變化外,社會心理的因素更佔了 不可或缺的重要因素。 在社會與心理因素方面,Carskadon(2002)提及青少年的睡眠型態除了受 到生理時鐘隨著年紀成熟而變化的因素外,還受到了社會與心理因素的影響,包 括一為「家長監控程度」,隨著年紀增長,家長對於孩子睡眠作息型態監控程度 降低,孩子對於睡眠時間有更多自由安排的權利;二為「學校的上學時間」,隨 著上課時間的提早,青少年需更早起,而更有可能在睡眠時間的調適上產生困 9   .

(21)  . 擾;三為「同儕的活動」,隨著年紀越大,晚間越有可能和同儕從事社交活動, 而此活動影響著青少年的睡眠;四為「課餘活動的安排」,包括休閒時間從事的 活動內容、打工或是社團活動等課外活動,都有可能影響青少年睡眠時間。由此 可見,青少年的睡眠型態不單單受生理因素影響,社會與心理的影響因素更多元 與複雜。由上述的社會與心理影響因素中可以發現,年紀越長的青少年,有更多 自主權安排自己的休閒時間,包括看電視、上網、和同學出去玩以及參加社交或 社團活動等,而休閒時間所從事的活動影響著青少年的睡眠作息型態(Taylor et al., 2005),因此有研究開始瞭解大學生休閒時間的活動內容與時間。在休閒時間 從事的活動內容選擇上,由於現今科技發達,使用電子產品,尤其是使用電腦、. 治 政 上網更成為大學生生活中不可或缺的項目之一。針對大學生電腦使用狀況的研究 大 立 中,研究中部大學生發現大學生每天平均使用電腦時間約為 172 分鐘(李素箱、 ‧ 國. 學. 楊欽城、徐志輝、賴金模、邱睿昶,2007);而針對台灣網路使用調查也指出,. ‧. 大學生平均每日上網時數約 5 小時,週末更高達 6 小時,不僅如此,大學生在使. y. Nat. 用電腦時傾向同時使用多種網路媒體,如玩線上遊戲同時收發 E-mail、瀏覽部落. er. io. sit. 格與 BBS。若將各活動使用時數相加,每人每日合計約花 14 小時使用網路媒體 (張卿卿等人,2009)。除此之外,過去研究發現,若無特別規定電子產品(包. al. n. iv n C 括使用電腦、上網、電子遊戲、電視與手機)使用開始與結束時間,很容易就佔 hengchi U. 用到其他活動的時間,特別是佔用到睡眠的時間,而使得就寢時間延遲,影響睡 眠的品質與總睡眠量(Eggermont & Van den Bulck, 2006; Van den Bulck, 2004)。後 續研究焦點關注在大學生睡前活動,發現 85.6%大學生在睡前選擇看電視,而 42.4%大學生睡前使用電腦(Vela-bueno et al., 2009),而研究延遲就寢時間的因 素發現,以玩電腦(包括 MSN、即時通、線上遊戲)因素最多,佔了研究群體 的 96%(陳美娟、楊志良,2008) ;且國內的調查研究,使用問卷瞭解國高中青 少年睡眠型態與網路成癮程度,利用 CHAID 與回歸的分析方法發現,網路成癮 的青少年有 22.73%報告自己睡眠總時間不足,而無網路成癮問題的青少年有 12.94%認為自己睡眠總時間不足,兩組達顯著差異,因此網路成癮的青少年, 10   .

(22)  . 其睡眠總時間不足比例越高(Yen, et al., 2008)。由此可見大學生休閒生活中,電 腦與網路的重要性,並影響著大學生生活作息時間的分配與睡眠時間的管理。. 第二節 電腦使用對睡眠的影響 上述提及大學生的睡眠型態受到生理與社會、心理因素的影響,而在社會與 心理因素中,大學生生活時間的安排與睡眠型態息息相關,其中又以電腦使用佔 了大學生生活時間相當多的比例。因此,於此節探討由過去到現在電腦使用對睡 眠影響的研究。. 政 治 大 較晚有關(Adam, Snell, & Pendry, 2007; S. Li et al., 2007; Van den Bulck, 2004),但 立. 過去針對青少年電腦使用的研究發現,經常使用電腦與週末就寢、起床時間. ‧ 國. 學. 週間則呈現較早起床的現象(Van den Bulck, 2004),且入睡耗時較長(Alexandru et al., 2006; Gaina et al., 2005)、總睡眠時數較短(Fuligni & Hardway, 2006; Punamaki,. ‧. Wallenius, Nygard, Saarni, & Rimpela, 2007),不僅如此,經常使用電腦的青少年,. sit. y. Nat. 白天的疲倦感也較高(Van den Bulck, 2004),由此可見電腦使用與睡眠型態存在著. n. al. er. io. 緊密的關係。電腦對睡眠影響不容小覷,而正值發展中需要睡眠的青少年,又是. v. 如何安排他們的休閒時間與睡前活動呢?在一項訪談的 64 位青少年的研究中,. Ch. engchi. i Un. 發現有 57 位提到看電視或是打電動會是熬夜的原因,也有 34 位提到他們會熬夜 等到喜歡的電視節目結束才就寢睡覺(Owens, et al., 2006)。調查的研究也呈現了 類似的結果,研究蒐集 2,546 位學生發現,較常玩電動、使用網路和看電視的學 生,顯示較晚的就寢時間、較短的週間睡眠以及更多疲累的狀況(Van den Bulck, 2004)。在日本的研究方面,針對大學生日常生活與睡眠相位延遲的情形進行研 究,總共收集 275 位日本大學生紀錄一週日常生活活動與睡眠時間,將大學生分 為與家人同住與外宿兩族群,使用回歸統計分析來預測一天生活中何種活動會使 得就寢時間延遲。研究發現與家人同住的大學生,造成就寢時間延遲的活動前三 名分別為:於凌晨 12 點至 3 點看電視或電影、晚間 8 至 11 點食用晚餐,以及於 晚上 8 至 11 點使用網路或 E-mail,因此研究者認為晚間使用電視與網路,延遲 11   .

(23)  . 大學生的就寢時間(Asaoka et al., 2010)。而在台灣大學生的研究方面,研究蒐集 628 位大一至大四學生,填寫睡眠與生活作息相關問卷,研究結果發現平均每週 睡前使用電腦的次數為 4.86 次,而自評晚間 10 點以後玩電腦(包括線上遊戲、 MSN、即時通等活動)使得就寢時間延遲的學生為 600 人,佔整體的 96%(陳 美娟、楊志良,2008)。另一研究發現網路成癮程度越高的青少年,睡眠時間越 少、主觀抱怨失眠的比率越高(Yen, et al., 2008)。由以上研究結果綜合來看,使 用電腦與睡眠型態、白天的疲倦感以及睡眠困擾有密切關係。 以上研究針對一整天生活活動安排、電腦使用狀況與睡眠關係進行探討,另 外則有些研究則針對晚上或睡前的時間點電腦使用對睡眠的影響進行探討。為瞭. 治 政 解晚上科技產品使用的狀況對睡眠與白天行為的影響,國外一項研究蒐集 100 大 立 位 12 至 18 歲美國青少年,使用問卷調查青少年的睡眠習慣、科技產品使用情形 ‧ 國. 學. 以及咖啡因攝取量,發現在晚上 9 點至睡前有 82%青少年觀看電視、55%的青. ‧. 少年使用網路、24%的青少年在晚上 9 點之後玩電腦遊戲;使用回歸統計分析發. y. Nat. 現,在睡前使用一種或多種科技產品使得就寢時間較晚、週間睡眠不足,並且白. er. io. sit. 天的疲倦感也會較高,對於咖啡因物質的攝取量也較高(Calamaro, et al., 2009)。 而睡前使用電腦影響夜間的睡眠,也增加了白天的疲倦感,影響白天的生活功能. al. n. iv n C (Mesquita & Reimao, 2007)。除此之外,日本針對小學生睡前活動與睡眠型態的 hengchi U. 調查研究來看,若睡前玩電子遊戲或使用電腦網路的孩子在週末比週間的就寢時 間晚 1 小時,起床時間晚 2 小時(Oka, et al., 2008)。從以上研究可以來看,睡前 使用電腦不僅影響到總睡眠時數與白天功能,也影響到睡醒時間的節律。週間與 週末睡醒節律的差異,使得週末睡眠時間延遲,造成週間需早起上學時日夜節律 系統調適的困難。 由以上研究回顧瞭解電腦使用與睡眠有關,為更進一步瞭解電腦使用與睡眠 的因果關係以及其中影響的機制,除了上述訪談與調查研究以外,接下來以一些 實驗性的研究探討玩電腦遊戲對於睡眠的影響。首先,過去的研究者想瞭解睡前 進行電腦遊戲對於睡眠的影響,採用受試者內實驗設計,共蒐集 7 名平常喜愛玩 12   .

(24)  . 電腦遊戲,且日夜節律型態屬於中間型的受試者,於實驗前一週紀錄睡眠日誌並 維持規律的睡眠作息時間,且於實驗期間內禁止攝取咖啡因物質與酒精。受試者 總共於實驗室進行 5 天的夜晚實驗,第 1 天不做任何操弄,請受試者適應睡眠環 境,而後的 2 至 5 晚於實驗當天晚上 11 點至凌晨 1 點 45 分別進行實驗組的射擊 遊戲與控制組的觀看螢幕,兩組皆操弄電腦螢幕的亮度,分為明亮組(bright light,約 45 lux)與微暗組(dim light,約 15 lux),於操弄結束後測量體溫、心 跳以及主觀評估睡意,而後請受試者入睡,進行夜間多頻道睡眠測量 (polysomnography) ,起床後主觀評估睡眠品質。研究結果發現遊戲組在遊戲結 束後,心跳速率、體溫皆比控制組高,且主觀睡意較低,但光線影響的效果不明. 治 政 顯,僅僅在心跳速率方面明亮組顯著快於微暗組,其餘生理指標與主觀睡意皆無 大 立 顯著差異。在夜間多頻道睡眠測量的部分,遊戲組在入睡時間約 5 至 6 分鐘,控 ‧ 國. 學. 制組約 3 分鐘,遊戲組比控制組多約 2 至 3 分鐘,達顯著差異。在睡眠結構的部. ‧. 分,只有快速眼動期(Rapid Eye Movement)的時間達顯著差異,遊戲組在快速. sit. y. Nat. 眼動期的時間約 45 分鐘左右,控制組約 57 分鐘左右,遊戲組明顯比控制組少。. io. er. 睡眠品質部分,睡前進行遊戲且螢幕亮度較亮的受試者主觀報告睡眠品質較其他 組來得差。整體來說,此項研究結果支持睡前進行電腦遊戲會使得生理指標數值. al. n. iv n C 較高,研究者推論其生理激發(physiological arousal)程度較高,使得睡意較低、 hengch i U. 入睡時間較長以及睡眠品質不佳,其中入睡時間遊戲組與控制組差異並不大,研. 究者表示可能是因為實驗設定入睡時間比受試者平常來得晚,因此受到睡眠趨力 (sleep drive)的影響,當要入睡時累積一定的疲倦感,故入睡時間兩組只相差 2 至 3 分鐘,但仍達顯著(Higuchi et al., 2005)。後續進行類似的研究設計,但受 試者為 13 歲的青少年,受試者總共於實驗室進行三晚的夜間睡眠的測量,第一 天直接請受試者入睡,此資料做為基準值,第二天請受試者於晚間 6 至 7 點進行 為時 1 小時的電腦遊戲,然後於平常時間入睡;第三天請受試者於同樣時段請受 試者觀看電視,然後於平常時間入睡。研究結果發現遊戲組入睡時間 32.5 分鐘, 電視組為 24.6 分鐘,而第一天無操弄的控制組為 10.8 分鐘;在深睡期(Slow Wave 13   .

(25)  . Sleep)方面,遊戲組為 28.8 分鐘、電視組為 29.8 分鐘、控制組為 33.5 分鐘,由 以上結果看來,遊戲組顯著比控制組有較長的入睡時間,且深睡期時間也較少 (Dworak, et al., 2007)。後續研究更進一步將睡前的遊戲分為暴力與非暴力的遊 戲,以模擬真實遊戲情境中的情形,並進行睡眠的測量。研究採用類似的實驗設 計,將受試者分為從事暴力遊戲組與非暴力遊戲組,於晚間 8 至 10 點進行 2 小 時的遊戲,於實驗操弄時進行心跳速率的測量,並於實驗操弄後進行間多頻道睡 眠測量,研究結果發現不論是進行暴力或非暴力的遊戲,心跳速率皆較無從事遊 戲組快,研究者認為遊戲進行時會使得生理激發程度較高。在睡眠部分,從事暴 力與非暴力遊戲組在就寢的時間上皆比沒有使用遊戲組來得晚,但在入睡時間、. 治 政 睡眠總時數與睡眠品質並無顯著差異,惟非暴力遊戲的受試者主觀認為較容易入 大 立 睡(Ivarsson, et al., 2009),此項研究結果發現從事電子遊戲皆會使得生理激發較 ‧ 國. 學. 高、就寢時間較晚,但似乎與前述結果不一致之處在於此研究並未發現睡前從事. ‧. 電子遊戲導致入睡時間增長的現象。同樣地,近期研究針對 13 名青少年進行類. y. Nat. 似的實驗設計,採受試者內設計,分為遊戲組與控制組(觀賞無明顯劇情起伏的. er. io. sit. DVD),分別於睡前進行 50 分鐘的遊戲與觀看 DVD,而後填寫問卷並入睡。研 究結果發現睡前進行遊戲會增加入睡時間(遊戲組入睡時間為 7.5 分鐘;控制組. al. n. iv n C 為 3 分鐘),並減少主觀的睡意,但在其他睡眠參數上與控制組比較,並無明顯 hengchi U. 差異(Weaver, et al., 2010)。所以由以上實驗研究結果看來,睡前使用電腦遊戲皆 會減少主觀睡意、睡眠品質不佳,這些影響有可能跟生理激發有關,然而在入睡 時間與睡眠參數上的差異則有不一致的結果,有些研究發現遊戲組的入睡時間較 長、快速眼動期的時間減少,有些研究發現深睡期會減少,因此目前電子遊戲對 於睡眠結構所產生的影響與其中影響機制並未有一明確結論。雖說在研究結果有 些差異,但整體來說,睡前從事電腦遊戲對睡眠產生一定的影響。 除了上述針對電腦、遊戲的使用對睡眠影響的研究以外,近年來「網路成癮」 (internet addiction)成為研究所關注的議題。美國心理學會(American Psychological Association, APA, 2000)指出過度的使用電腦網路可能會形成類似 14   .

(26)  . 酒癮、毒癮、病態性賭博等等無法自拔的上癮行為(addictive behavior) 。至今, 針對網路對睡眠影響的研究也越來越多。在睡眠的作息型態方面,研究發現網路 使用越多的青少年,週末較週間晚起兩小時(Shochat, Flint-Bretler, & Tzischinsky, 2010)。國內針對台灣青少年的研究發現,網路使用過度的青少年與較少的夜間 睡眠有顯著關係(Yen, et al., 2008)。綜觀國內外研究來說,網路使用對睡眠影響 的研究結果與前述針對電腦的研究結果相似。網路使用越頻繁,週末起床時間較 晚,以及總睡眠時數較短有關,如此的睡眠型態也影響至白天疲倦感覺較高(Choi et al., 2009; S Li et al., 2010; Van den Bulck, 2004),進而影響到學生的學業表現 (Kubey, Lavin, & Barrows, 2001)。. 治 政 綜觀以上整體的研究結果,我們可以發現電腦的使用影響著現代人的作息型 大 立 態,特別是在學的青少年,因為使用電腦而在週末呈現晚睡晚起型態,到了週間 ‧ 國. 學. 因課業需要早起時,形成難以調適的情況,進而增加白天疲倦感,影響到課業的. ‧. 學習,甚至產生健康的問題。但是,有些研究認為電腦與電子產品的使用對於對. y. Nat. 青少年不一定是全然負面的影響,甚至存在正向的角色。其中一項研究針對 5. er. io. sit. 至 11 歲 19,299 位的兒童、青少年進行電視、電腦的使用以及睡眠的調查,研究 結果發現一週觀賞 2 小時以上的電視可以預測類睡症(parasomnias)、半夜醒來. al. n. iv n C 頻率(night awakenings)以及白天嗜睡感(daytime ,反而電腦的使用與 U h e n g c h i sleepiness) 上述任何一種睡眠狀況皆無顯著相關(Li, et al., 2007)。另一研究使用實驗方法, 蒐集 7 位 24 歲受試者,分別於睡前從事電腦遊戲與單純盯著螢幕,之後進行夜 間睡眠測量,研究結果發現在睡眠結構上,睡前從事電腦遊戲者快速動眼期增 加,但深睡期並無明顯減少,也就是深睡期並無受到明顯地影響,且總睡眠時數 上兩組並無顯著差異(Higuchi, et al., 2005)。除了睡眠的研究,有研究針對 16 歲 的青少年進行問卷調查,研究結果認為電腦遊戲的使用對於青少年發展有正向的 影響,自陳較常使用電腦遊戲的青少年在家庭親密度、自我概念、社交網路以及 心智健康(mental health)的問卷分數皆高於從未使用電腦遊戲組來得高,也就 是較常使用電腦遊戲的青少年在上述提及的向度上具有正向的表現。由以上研究 15   .

(27)  . 發現,電腦對青少年並全然是負向的影響,也有些研究結果發現電腦使用在睡眠 上並不一定產生負面的破壞,甚至在一些社會心理的角度上扮演正向的角色 (Durkin & Barber, 2002)。 在科技如此發達的年代,要限制青少年不使用電腦幾乎是天方夜譚,且如果 因為電腦所帶來的負向影響而全面否定電腦所帶來的好處,也過於以偏蓋全。因 此若能找出電腦使用對於睡眠影響的因素與機制,以降低電腦使用對睡眠造成的 影響,進而促成健康的電腦使用型態,將是未來重要探討的議題。下一節將探索 有關電腦使用對睡眠影響因素之相關研究。. 第三節. 政 治 大 電腦使用對睡眠型態影響可能因素之探討 立. ‧ 國. 學. 由第一、二節的研究整理我們可以發現,大學生睡眠普遍存在著睡眠相位延 遲的型態,而這樣的睡眠型態與電腦的使用息息相關,但為何使用電腦會影響睡. ‧. 眠?其中機制仍不明確。因此,本研究在正式施測前,訪談 5 名公私立大學生,. sit. y. Nat. 欲瞭解電腦使用對睡眠影響的因素。訪談結果整理發現,電腦使用當下大學生會. n. al. er. io. 覺得「非常投入與專注」 、 「電腦使用的內容非常吸引人」 、 「忘記時間的感覺,. i Un. v. 所以不知不覺用到很晚」,因此花更多的時間使用電腦而犧牲了睡眠,以上描述. Ch. engchi. 的現象與使用電腦時「沈浸狀態(flow)」的體驗相似;而在睡眠方面,即使躺 床入睡後「會想剛剛聊過的話題」 、 「會想剛剛使用的內容、看到的東西」 、 「會 想玩遊戲怎麼沒有贏」…等狀況而花較多的時間入睡,此種在入睡時「腦袋仍無 法關機」的現象似乎可用「激發狀態(arousal)」過高來解釋。 根據過去在電腦使用與睡眠的研究以及上述訪談結果的整理,本研究假設兩 種電腦使用影響睡眠的因素,一為使用電腦時的沈浸狀態(flow),二為使用電 腦造成的激發狀態(arousal)。兩種因素分別探討如下。. 一. 電腦使用與沈浸理論(flow theory)的探討 Csikszentmihalyi(1975)提出沈浸(flow)的概念,根據其定義沈浸是「使 16   .

(28)  . 用者好像被吸引進入一種共同經驗模式(common mode of experience)中。在該狀 態下,意識集中在一個非常狹窄的範圍內 (narrowing of the focus of awareness), 且一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,只對具體目標和回饋有反應,且使用者 透過對使用環境的操控產生一種控制感 (sense of control over the environment) 」。根據以上對沈浸體驗的定義指出沈浸包括四個面向: 1. 集中注意力(intense concentration):當使用者產生沈浸體驗時,個人會將注意 力集中在一定的範圍中,與當下無關的感受將被忽略。 2. 可控制的感覺(a sense of being in control):當使用者產生沈浸體驗時,個人感 覺到自我的行為與使用環境的互動均在可控制的範圍內。. 治 政 3. 個人意識的喪失(a sense of self-consciousness):當使用者產生沈浸體驗時,由 大 立 於注意力集中,所以個人對於不相關範疇的知覺將呈現喪失或是被過濾到的 ‧ 國. 學. 情形。. ‧. 4. 時間的轉移(transformation of time):當使用者產生沈浸體驗時,由於注意力集. y. Nat. 中,所以個人對於外界環境的知覺,呈現喪失的情形,包括沒有感覺到時間. er. io. sit. 的變化,是一種時間轉移感覺消失的狀態(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1975)。. al. n. iv n C 以上描述符合本研究訪談大學生電腦使用當下的感覺, 「非常投入與專注」、 hengchi U. 「電腦使用內容非常吸引人」 、 「忘記時間的感覺,所以不知不覺用到很晚」等 感受。 在沈浸理論中,挑戰(challenge)與技能(skill)是兩個重要因素,唯有當此 兩者達到平衡時,才會進入沈浸狀態(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996)。當使用 者的技能不足且挑戰程度低時,使用者會感到冷漠(apathy);當使用者技能不 足但挑戰程度高時,使用者會產生焦慮(anxiety)的感受;當使用者技能高但挑. 戰程度低時,會覺得無聊(boredom) ,唯有當使用者技能與挑戰達到平衡時,曾 會進入沈浸的狀態。當進入沈浸狀態時,會是使用者繼續願意從事該活動的主因 (Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。 17   .

(29)  . 高. 焦慮. 挑 戰. 沉浸. 無聊 冷漠 低. 政 技能治 大. 低. 立. 高. 圖 2-1. 四種狀態的沈浸模型. ‧ 國. 學. 後續有許多研究將沈浸理論應用在生活、工作、休閒、運動、閱讀等活動上. ‧. (Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1975; Duda, Chi, Newton, Walling, & Catley,. y. Nat. sit. 1995; Jackson, 1992)。近年來,科技越來越發達,人類對電腦的依賴與需求增加,. n. al. er. io. 因此,許多研究開始將沈浸理論運用在電腦的領域中,並探討透過電腦的媒介進. i Un. v. 行溝通(Computer Mediated Communication)而引起的相關現象。過去認為「技巧」. Ch. engchi. 和「挑戰」是產生沈浸經驗的主要因素,但隨著電腦技術的快速發展,使用者對 於使用電腦的挑戰已經明顯偏低,顯然不是影響使用者在使用電腦時產生沈浸體 驗的主要因素。因此後續研究針對電腦使用所產生的現象,將沈浸理論定加以擴 充,使其應用至更廣的領域。 Trevino & Webster (1992) 認為使用電腦時的沈浸體驗是一種主觀的人機 互動的經驗,具有樂趣性和探索性的特質。Webster et al.(1993)研究人與電腦 互動時,使用者能感到愉悅並產生正面的情緒和滿意感受,進而引發進一步的探 索行為,因此定義沈浸是「一種主觀的人機互動的經驗,具有樂趣性(playful) 和 探索性(exploratory)的特質」 。Hoffman & Novak (1996)用沈浸理論來解釋當使用 18   .

(30)  . 者使用網際網路時,會將其注意力集中並且產生時間喪失的知覺。當使用者的沈 浸體驗程度越高會使用者獲得正面的主觀經驗,產生更高的滿足感,並且更有學 習動機去學習。而 Chen, Wigand, & Nilan(1999)以開放性的非結構問卷詢問使 用者進行何種網路活動時會產生沈浸體驗,分析使用者對於使用網路的沈浸體 驗。研究發現使用者在網路上主要的活動大多集中在互動、溝通和資訊尋求上, 其中有 39.8% 的人認為自己曾在網路上經歷過沈浸狀態;另外,81%的人認為 在使用網路時,有享受的經驗,這些結果證實了網路確實可能引起使用者沈浸其 中,並引起愉快的感受,進而花更多時間使用電腦網路。Koufairs(2002) 將沈 浸理論應用在探討網路消費者的非預期購買意圖與再瀏覽意願,其研究結果顯. 治 政 示,使用者對於購買產品的涉入程度、網站使用技巧與使用網站功能的挑戰,皆 大 立 會影響使用者的沈浸體驗,而沈浸體驗越高,使用者的再瀏覽意願也越高。Pearce ‧ 國. 學. (2005)針對網路環境對學習的影響,在其研究中綜合過去針對沈浸經驗的定義. y. Nat. 如圖 2-2。. ‧. 以及研究結果,將其整理並分為三個面向,分別為「專注」、「樂趣」、「控制」,. er. al. iv n C 樂趣(enjoyment):個體在經歷其使用情境中知覺(感受到)投入的程度, hengchi U n. 2.. io. 意力集中程度。. sit. 1. 專注(engagement) :指個體專心投入於使用的情境中,也就是從事該活動注. 並感受到愉悅。 3.. 控制(control):個體可以感受到其所控制的使用環境與活動的程度。 以上三項定義與受訪大學生所提及使用電腦當下的感受最為相似,因此採用. Pearce 對於沈浸經驗之定義。 專注 樂趣. 沈浸. 控制 圖 2-2. 沈浸理論架構圖 19   .

(31)  . 沈浸體驗就像一把雙面刃,可產生正向的感受,但也可能造成負面的影響。 Csikszentmihalyi (1975) 的沈浸理論指出,當個人沈浸於活動中,為了享受快樂 的經驗,而重覆地進行該活動。而且,為了持續沈浸體驗,花更多時間投入其中, 而產生進一步的影響。此概念類似行為理論的操作制約(operant conditioning)中提 及,當行為過後給予正增強(positive reinforcement),該行為的頻率便會增加。 因此感受到沈浸體驗的程度愈高,參與者愈有意願從事相關活動。正面影響的部 分,Hoffman & Novak(1996)的研也顯示,當使用者的沈浸體驗程度越高,會使 得使用者獲得正面的主觀經驗,產生更高的滿足感,並且更有學習動機去學習。 其他像是提高使用者的使用率(Mathwick & Rigdon, 2004),提升使用者的使用意. 治 政 願 (Pilke, 2004),改變使用者的購買態度與意圖 (Korzaan, 大 2003; Luna, Peracchio, 立 & de Juan, 2002),這些皆是沈浸體驗所引發的正向效果。但是,沈浸體驗也會引 ‧ 國. 學. 發負面的影響,起因於使用者沉醉於沈浸體驗所帶來的愉悅感受,過度沈迷於從. ‧. 事的活動,影響正常作息而身心疲累,甚至產生成癮的症狀 (Chou & Ting, 2003)。. sit. y. Nat. 在沈浸體驗的測量方法上,Hoffman & Novak(1997) 將過去沈浸研究的測. io. er. 量方法歸納成三種,分述如下:. 1. 敘事調查法 (narrative survey):此種方法乃是提供受測者問卷,請受測者敘述. al. n. iv n C 當自己從事某項活動時進入沈浸體驗的感受,然後加以評估。 hengchi U. 2. 活動調查法 (active survey):請受測者實際參與一項活動後再填答沈浸體驗相 關的問卷。 3. 經驗採樣法 (experience sampling method) :Csikszentmihalyi (1975)發明的研 究法,採用呼叫器或具有設定功能的手錶,提醒受測者按時填寫問卷,研究 者在一星期的時間內以亂數來決定呼叫受測者的時間並要求受測者紀錄當 時的感覺、在哪一個地方、與哪一個人在一起以及正在從事何種活動。 本研究欲使用活動調查法,請個案於每天使用電腦結束後,回想使用電腦當 下的狀況,進行相關沈浸問卷的填答。. 20   .

(32)  . 二. 電腦使用與激發狀態的探討 在之前探討電腦對睡眠的影響中,我們瞭解到睡前使用電腦或是玩線上遊 戲,使得青少年就寢時間較晚、睡眠總時數不足以及白天疲倦感較高,可見電腦 對睡眠的影響。因此,後續的研究開始想瞭解電腦使用為何對睡眠產生影響?此 部分研究將電腦對睡眠影響機制的焦點放在激發狀態上,且目前文獻顯示大多透 過實驗操弄受試者在睡前進行電腦遊戲,並測量生理與認知激發狀態以及進行夜 間多頻道睡眠測量,來瞭解電腦對睡眠產生的影響以及生理與認知激發狀態在其 中扮演的角色。 在生理激發狀態(physiological arousal)部分,過去的研究在探討玩電腦遊. 治 政 戲時與生理反應上的變化,研究設計於使用電腦遊戲時進行生理的測量,最常使 大 立 用的生理測量指標包括心跳速率、膚電阻,來做為生理激發狀態的指標,研究發 ‧ 國. 學. 現遊戲組的生理激發狀態較控制組高(Griffiths & Dancaster, 1995),特別是進行生. ‧. 存遊戲或是含有暴力傾向的遊戲,此類遊戲對生理刺激更加快速且生理反應較. y. Nat. 大,也就是暴力遊戲使得生理激發程度更高(Calvert & Tan, 1994; Ivory &. er. io. sit. Kalyanaraman, 2007)。我們知道激發狀態為一種維持個體清醒與警覺的系統,此 系統與睡眠機制相互抗衡,過去一些研究在探討生理激發狀態對睡眠的影響,研. al. n. iv n C 究針對 13 位 18 至 35 歲無睡眠困擾的青壯年進行研究,研究者使用受試者內設 hengchi U. 計,於睡前增加受試者的心跳速率,藉以提高睡前的生理激發狀態,發現睡前提 升生理激發程度,入睡時間顯著增加(由基礎值的 7.1 分鐘增加至 11.7 分鐘) (Bonnet & Arand, 2005)。而另一研究比較入睡困難型的失眠患者與無睡眠困擾的 人,請兩組受試者於睡前三小時、一小時以及準備入睡三個時間點,填寫睡前激 發狀態量表(Pre-Sleep Arousal Scale, PSAS) ,研究結果發現入睡困難型的失眠患 者在這三個時間的主觀生理與認知激發程度顯著高於無睡眠困擾的人,且失眠患 者越接近就寢時間其生理與認知激發程度越高,以致於花較多時間入睡。綜觀上 述不同的研究發現,電腦遊戲使得生理激發較高,而生理激發與入睡時間有關, 因此結合兩者的概念,下列的研究在實驗設計上除了測量遊戲當下的生理狀態, 21   .

(33)  . 更加上了夜間多頻道睡眠測量的部分,來瞭解電腦遊戲與生理激發關係,以及生 理激發對睡眠產生的影響。研究設計於實驗前一週記錄睡眠作息,並禁止攝取咖 啡因物質與酒精,到實驗當天晚上進行射擊遊戲並測量生理指標與主觀的睡意, 而後進行夜間多頻道睡眠測量,起床後主觀評估睡眠品質。研究結果發現遊戲組 在遊戲結束後,心跳速率、體溫皆比控制組高,且主觀睡意較低。在夜間多頻道 睡眠測量的部分,遊戲組在入睡時間上比控制組多 2 至 3 分鐘左右,達顯著差異。 在睡眠結構的部分,研究發現遊戲組在快速眼動期的時間比控制組少。在睡眠品 質方面,睡前進行遊戲的受試者主觀報告睡眠品質較其他組來得差。此項研究結 果支持睡前進行電腦遊戲會使得生理激發較高,使得睡意較低、入睡時間較長以. 治 政 及睡眠品質不佳(Higuchi et al.,2005) 。近期,Weaver, 大et al.(2010)針對 13 名日 立 夜節律型態為夜貓型的青少年進行類似的研究,於睡前 50 分鐘進行射擊遊戲, ‧ 國. 學. 在射擊遊戲進行前、遊戲當下與結束後分別進行心跳速率的測量,卻發現遊戲進. ‧. 行中和結束後與遊戲進行前相比,心跳速率並無差異,而睡眠的部分,睡前進行. sit. y. Nat. 遊戲入睡時間顯著增加(遊戲組入睡時間為 7.5 分鐘;控制組為 3 分鐘),但睡. io. er. 眠各階段的時間並無明顯差異,此研究結果與過去的研究結果不一致。綜觀來 說,使用電腦可能會使得生理激發程度增加,因此使得睡意減少,影響入睡時間. al. n. iv n C 與睡眠型態,但上述研究入睡時間的差異雖達顯著但差異量並不大,Weaver hengchi U. (2010)認為因為受試者皆為無入睡困難,且在實驗開始前一週限制早晨 7 點起 床,造成受試者睡眠總時數較少,使得入睡時間減少。除此之外,仍有研究並不 支持生理激發程度於電腦使用後有所改變,因此仍待後續研究檢驗。 近期研究開始注意到大腦皮質激發(cortical arousal)與認知激發(cognitive arousal)可能也是電腦使用影響睡眠的因素之一,但目前對此領域研究並不多。 其中一項研究使用 fMRI 測量腦部神經的活動量,研究收集 13 位每週玩 14 小時 以上電腦遊戲的受試者進行實驗,請受試者進行一人射擊遊戲,並以瞭解腦部神 經的活動量,研究結果發現在遊戲進行時,其相關的腦區神經活化程度較高,研 究者認為電子遊戲使得腦部的認知警醒度(cognitive alertness)變高,特別是暴 22   .

參考文獻

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