練習式 CAI 選題策略之比較研究
1可榮桂
圓立台灣師範大學資訊教育學系摘要
本研究旨在探討練習式 CAI 中不同選題策略(串列、隨機、閃蝶卡式 佇立及變數式題距表現佇立等四種)對練習效果的影響。練習內容係以英 語同義字或詞為題材,初擬之題目經項目分析後,區分烏低、中及高三種 難度水準之練習題,且以此等題目建立題庫,提供線土練習。 經以 60 名大一學生在三種難度題庫下進行四種選題策略之線上練習教學,問隔一週後,受試者在線上受測所獲得之資料,經分析之結果獲得以
下結論: 1.練習式 CAI 中練習題之選題策略(如串列,隨機,閃蝶卡式佇立及變數 式題距表現佇立等選題策略)與題庫中所含練習題之難度(如 1~ 難度、中難度及高難度)問並無交互作用存在。
2. 就練習 CAI 中練習題之選題策略而言,選題策略的確會影響練習技呆。 其中以變數式題 1é 表現佇立選題策略之練習效果最佳,閃蝶卡式佇立選 題次之,串列選題再次,而隨機選題之練習妓泉之影響最小。 3. 就題庫中所含練習題之難度觀之,無論使用何種選題荒略,均以他難度 題庫之練習效果較佳,高難度題庫之練習效果較差,此結果符合一般的 看法。 本研究並根據設計土之經驗及實徵之結論,提供下列建議: 1.在題庫中所含練習題之難度相同或相當的情況下,可使用「串列」及 「隨機」兩種選題策略,唯在設計隨機選題策略時,應預先設定每一題 有「重複」練習的機會。 2. 在題庫中所含練習題之難度不同或難度之分布很廣的情況下,可使用 『佇立式」選題策略 o 當所欲練習之題目不多時,可利用閃爍卡佇式立 選題策略,以避免因過多的強迫練習機會而花太多的時間。至於「變數 式題距表現選題策略 J 在大部分的情況皆可使用,唯所設定之題距之 位置不宜太多,以免使用太多的時間。壹、緒論
一、研究背景與動機
電腦輔助教學 (computer-assisted
instruction;
CAI) 的發展迄今已有三十多年的歷史。早期在大型電腦上開發之 CAI 軟體,受到較多的限制,到了八十年代,個人電腦普 及,加上開發軟體工具(如編輯語言及編輯系統等)的突飛猛進,使教學用的軟體 (in
strustional softwar)
(特別是 CAI 軟體)如雨後春筍般出現 o 據估計,美國每年有數千套經評鑑過的教學軟體發行,且有 90% 以上的學校利用電腦來輔助教學 'CAI 被廣為 使用的程度由此可見。 在國內,早期 CAI 研發也是從大型電腦大發展,而有計畫的推展則從民國 73 年開 始,教育部與國科會著于成立 CAI 實驗研究推動小組 o 在這十年不到的期間,我國 CAI 的發展,大抵可以分人才培育、課程軟體設計、以及實地教學評鑑等三個階段。 時至今日,因個人電腦的普及,政府大力的推展,學者專家及各級學校教師的積極參 與,使得 CAI 的發展呈現一片蓬勃的景象。 我國 CAI 的發展,從「量」的觀點而言,已甚可觀,然而在「質」的方面,則有 待更求精進。在這 CAI 發展的同時,雖然學者專家從事與 CAI 有關之研究,但研究之 深度郤嫌不足,特別是對於涉及 CAI 中各種表現之研究,尤為少見,有鑑於此,乃有 本研究之構設。
二、研究目的
練習式 CAI 常被誤解與批評,例如練習之方式呆板,反應機械化等,然而,此種 形式的 CAI 又是 CAI 中不可或缺的一種,因此,本研究之具體目的主要有三:付探討 CAI 中練習題 (practice items) 選題策略的設計模式: (斗比較不同練習式 CAI 之選題策略對練習效果的影響;以及 。探討練習式 CAI 選題策略與練習題難度之互作用效果。
三、本研究之意義
練習題幾乎可以安排在任何型態(如教導式、練習式本身、遊戲式、或模擬式) 的 CAI 軟體中,但在很多的 CAI 軟體中,常見設計者安排了練習題,但其安排的呈現 方式未必適當,以致無法發揮練習題在 CAI 中的功能。其次是練習題與測驗題 (test items)'性質類似,但功能有別,在設計 CAI 時常被混 淆。因此,本研究有助於釐清 CAI 中練習題與測驗題的差別,也可瞭解不同練習方式 在效果上有何不祠,其重要性對 CAI 之設計自不待言 O
四、本研究之限制
付本研究主要針對練習式 CAI 中之練習題之選題策略而言,因此,本研究的結果僅適 用於研究中所選用之四種選題策略 o ω本研究所選用之練習題材為英語同義字或詞,以四選→之方式呈現,且為一事實資 料之練習,因此,非屬於前述之題材與呈現方式之練習,本研究結果之推論自受到 限制。貳、練習式 CAI 之原理
一、練習式 CAI 的意義與性質
付練習式 CAI 的意義
練習 (practice) 是教學歷程中的一個重要的步驟。以階段來分,一個完整的教學 歷程大抵包括:呈現訊息 (presenting information) 給學生,引導學生 (guiding
the
student) 學習,透過練習(practicing) 強化所學的知識或技能,以及評量學生學習(自
sessing student
learning) 成效(Alessi
&
Trollip, 1985) 。教學若缺少練習,則無法進行
。由此可見,練習是教學歷程中不可或缺的一環。上述四個步驟之關係可用圖 2-1 表示之:
叫一面一國一面
回饋
圖 2-1 :教學歷程開係圖
從現代認知學習理論(∞g由ive le叮ning theory) 的觀點看事實資科 (factual
in-formational) 或技能的學習,學習者必須先從認知階段(∞伊itive stage) 進入聯結階段(associative stage)
,再而達到自發階段 (autonomous
stage)(Fitts
&
Posner
,
1967) 。
任何形式之練習,其目的皆是要達到白發階段,以使所獲得之知識或技能能隨心所 欲的用到其他方面的學習,或應付日常生活之所需。
在實際的教學情境裹,教師常利用各種方式讓學生進行練習,學習語文時的口 誦 (oral
practice)
,學習數學時的作業 (worksheet) 練習等,均是課堂教學裡常見之練 習的例子。唯在大班級的教學型態下,教師所利用的練習方式難以顧及不同能力水 準的學生,以致對某一種新學習的知識或技能未達熟練的程度,即要依照學校所訂之進度進行另一個新的學習。因此 r 教」與「學」將難以收到預期的效果。有鑒
電腦,無疑的是目前各種教學媒體中功能較佳的一種工具。教師若利用電腦來
製作輔助練習的電腦輔助教學軟體,即稱之為練習式 CAI
( drill-and -practice
CAI) 軟體。
。總習式 CAI 的性質
練習式 CAI 因與教導式 CAI(
tutorial
CAI) 的結構與流程頗為相似(參閱Alessi&Troll旬,
1985
,
p66 及 135) ,在設計時常被混淆。兩者最大的差異在於如圖 2-2 中流
程的第二步驟。就教導式 CAI 而言,此步驟主要係里現新的訊息,也就是學生要學 習的新題材,屬於教學歷程中的第一個階段一一呈現訊息給學生,及第二個階段一 一教導學生學習所呈現的訊息。而練習式 CAI 在如圖 2-2 的第二個步驟係選擇題目 給學生練習。題目 (items) 係根據第一個階段所呈現的內容而來。題目須經過選擇, 意味著並非把所有教過的內容均再現給學生做練習。練習式 CAI 中題目的選擇大抵 須把握兩個原則:(1)教材內容的重要部分,以及(2)教學過程中須重覆旦現的部分(Criswell
,
1989) 。回一國
=|呈現題目/的應!
因→面←
|
判阻反應
圖 2-2 :總習式 CAI 圖示(資料來源Alessi
& Trllip
,
1985
,
p135 )
練習式 CAI 雖與教導式 CAI 有耳目,但並非截然不同 o 事實上目前已很少 CAI 係 以一種模式來表現。為了達到教學目標,一個 CAI 中通常以兩種或種兩種以上的模式 來表現,結合教導式與練習式在同一個 CAI 軟體中即是一個典型的例子。蓋因呈現訊
息與重覆練習在教學歷程中係連續的階段,因此,結合測驗式、教導式與練習式等 多種模式於 CAI 軟體中也是常見之設計,如圖 2-3 所示。
過 、v ‘一一 不通過 教學 」 -一一-一一步
|
不通過4主>
v 通過 圖 2-3 :教導式、總習式與測驗式 CAI 的關係 (己文自 Siegel& Davis,
1986,
p50 )
在圖 2-3 中,就 CAI 的結構而言,前測部分係選擇性的 (optional) ,也即可有可 無,端視學習的內容而定。在方格內即表示教導式與練習式 CAI 的關係。如圖所示 '上面部分呈現訊息並教學生學習,此部分完成之後,接著到下半部分反覆練習 O 因此 'CAI 的設計通常可將教導式與練習式兩種表現方式結合在一起。 t::)練習式 CAI 與測驗式 CAI 的關係 測驗是 CAI 中的重要部分(何榮桂,民 79.
29-34)
,就教學歷程的階段而言, 在 CAI 中安排測驗即要評量學生的學習成效。它可以是獨立的一個系統(參閱Alessi
& Troll旬,
1985
,
239-269)
,也可以與其它型式的 CAI 結合在一起(如圖 2-3所示)。唯 CAI 的設計者常將測驗式 CAI 與練習式 CAI 混為一談,事實上此兩者有 其不同之處。茲就兩者在目的與功能上的差異略述於下:
就目的而言,練習式 CAI 旨在反覆練習以強化已學過的題材,以期達到白發的 反應:測驗式 CAI 則在評量學習的成效 O 練習式 CAI 雖然偏重反覆練習,但也包含 評量的性質;測驗式 CAI 則偏重評量而設計。
就功能而言,兩者呈現給學生者皆是題目 (iterns) 。唯練習式 CAI 所使用的題目
稱為練習題 (practice
iterns)
0 題目的難題 (difficul可 index) 通常較一致,題目與題目 間之難度不要相差太遠;而在測驗式 CAI 的題目稱為測驗題 (test iterns) 或問題分布應有難易之別。一般而言,題目之難易分布以接近常能態分配為佳;換言之, 難度中等者應佔較多,而較難與較易的題目相對地減少,這樣的設計才能適用於能 力水準不同的學生。 如前所述,反覆練習是練習式 CAI 的主要特色。然而,練習式 CAI 若僅呈現題 目給學生做練習,則易流於古板的機械反應,降低學生使用的動機,同時也將削弱 練習式 CAI 的功能。為了讓練習式 CAI 能收到練習的效果,在設計時,應同時考慮
到回饋 (feedback) 與改正 (correction
or
remediation) 的效果 (Hannafin& Peck
,
1988)
。 一個理想的練習式 CAI 之設計,當學生對一個練習題做反應之後,應能夠得到 即時的回憶 (immediate
feedback)
,此即時的回饋告訴學生完成反應的結果;倘若學 生做了一個錯誤的反應,回饋的動作除了告訴學生這是一個錯誤的反應之外,尚可 適度的給予提示,否則,將使學生重覆錯誤的反應。 以上說明了練習式 CAI 的基本性質,接著將要說明練習題之安排,呈現的方式 與選題策略等 o二、練習式 CAI 的特徵
練習的題目是練習式 CAI 的主要內容,其特徵主要表現在兩方面,一是題目的難 度,另一為選題策略 付擅自的難度題目的難度 (difficulty index) 係指預試。可out) 樣本數 (N) 中答對 (R) 某一題的
比值 (P) ,以公式表之,即 P=R/N 0 例如樣本數 1∞人中,有 90 人答對第一題,則
第 1 題的難度為 P1=90/1∞ =.90 :若僅有 10 人答對第 2 題,則 P2= 1O/1∞ =.10
0P
值愈大表示題目愈容易 .P 值愈小則愈困難。 P 值介於 0 與 1 之間。題目的難度指數
一般來說,提拱給學生做練習的題目不要太難,但當題目很多時,使用較難的 題目則不能避免,然而在同一個練習裡,宜避免題目難易不均 o 有關難度的安排,
大致可以採取下列三種方為之(Alessi
&
Trollip
,
1985) :
1.在同一個練習裡,儘量採用難度相等或相當的題目。 2. 如果題目間的難度有很大差距,宜把簡易的安排在前,較難的放在後面。 3. 把難度相當的題目放在同一個堆疊 (stratun) 。如圍 2-4 所示,在幾個堆疊中,左邊 堆疊裡的題目最容易,愈往右則愈難 o 在同一堆疊裡的題目的難度也未必相等。 因此,也應把間一堆疊中較易的題目放在前,較難的放在後。
A-MM
D
01
02
An
Bn
Cn
nu nHNn
圖 2-4 :堆疊式安排不同難度的題目 。總習題的選區黨略 練習的目的是要使學生對已學過的教材內容,達到熟練的程度。在練習式 CAI 中練習題之選題策略影響練習的效果。以下即為幾種常用的策略。 1.串列選題(ListSelection)
以串列的方式呈現練習題給學生練習是最簡單的安排。顧名思義,串功l 選 題的方式是指設計者已事先把題目用串列的方式內建在題庫 (item pool)裡 o 練 習一開始,題目即依設計者事先安排的順序與次數呈現出來。例如,一個要提 供學生做英文單字中譯的練習,假定設計者要求學生對 10 個英文單字的中譯, 練習兩次,則串列選題的安排可有很多種方式,茲舉最常見的兩種方式如表 2-1及表 2-2 所示。
表 2-1 :串列選題方式之一
序一
間呎一 叫 u 一句 i? 」門 JA 『 EJrb7 , QUQJnu--?L 丹、 UAHrbrb7/QUQJnu 石二 111111411112 串一 題 日continuum
configuration
concurrence
confederation
condensation
conductance
consensus
cont rad i ct ri on
congelation
convolution
continuum
configuration
concurrence
confederation
condensation
conductance
consensus
contradiction
congelation
convolution
表 2-2 :串列選題方式之二 串列順序 題 目1
continuum
2
continuum
3
configuration
4
configuration
5
concurrence
6
concurrence
7
confederation
8
confederation
9
condensation
10
condensation
11
conductance
12
conductance
l3
consensus
14
consensus
15
contradiction
16
contadiction
17
congelation
18
congelation
19
convolution
20
convolution
在表 2-1 及表 2-2 中,串列順序就是題目出現的順序。根據題目難度的安排 ,表 2-1 及表 2-2 中 10 個英文單字可以假定是由易至難排列,或可假定難度皆相 當,則串列的順序可隨機排列。因為僅由 10 個題目構成一個練習,無須以難度 分組的方式分成數個堆疊。題目可用配對聯結 (paired associate) 、選擇題(出 現一個英文單字要學生從 3 至 4 個中譯的選項中找出正確的中譯)、或填空式 (出現一個英文單字後要求學生打入正確的中譯)、或填空式(出現一個英軍 字後要求學生打入正確的中譯)等型式來表現。 如表 2-1 所示,此種安排方式是要求學生從第一個(∞ntinuum) 至第 10 個
(
convolution) 各練習一次,然後再反覆做一次。表 2-2 的安排方式是每一個英文 軍宇皆反覆練習兩次,接著再做第二個字 o 當然,還有很多不同的方式可以安 排串列的順序,不再此列示。 串列選題的方式可以讓設計者要求學生達到次數均勻(如本例每字兩次) 的練習,適用於串列中的題目難度皆相同(或相當)的情況。唯這種過於結構 化的安排有其缺點,一是當第一次做了錯誤反應時,如果沒有給予適當的回饋 (提示) ,則第二次仍然會做錯;二是在題目難度不一的情況下,難與易的題 目皆做同樣次數的練習,顯然不合乎練習的原則。要達到練習的效果,容易的 題日可減少練習次數,但困難的題目要增加練習的次數。顯然地,串列式的選 題安排將無法達到此種要求 2. 隨機選題 (RandomSelection)
隨機選題的方式在練習式 CAI 中用得為頗為頻繁;然而,此種選題方式卻 是一種缺乏效率的安排。再以串列選題中英文單字中譯的例子來說明隨機選題 。假定仍然以儲存在題庫中之間個文單字要求學生練習兩次,則總共須練習二 十次,那麼以隨機方式將很難達到要求。理論上,隨機方式將使每一題出現的 頻率很均勻,但只有在很多次的情況下才有可能;在有限次的情況下將會有所 偏差。例如題目出現 20 次中,可能集中於少數的幾題,或是容易的題目出現的'/x數比困難的題目多的情況,顯然地,隨機選題的方式難以達到練習的效果 O 3 依法則選題 (Generation
by an
Al
gorithm)
此種選題策略係依某種演算法則來產生題日,適用於類型與性質相同的題 目。例如,相同位數的算術運算練習題 o 茲以圖 2-5 的流程圖說明此種自行產生 題目的練習式 CAI 。 產生 X叭(1叩0~9的9•
「豆互J
只
Y (0ω0'"" 9
吋9
|產生 X*
們*叫Y (儲存之)
提出 X叫之問題學生反應
錯誤反應之回饋|主
反應 是否滿足X*
Y?
三三 l 正確反應之回饋
圖 2-5 :依法則自行生練習題之流程 圖 2-5 顯示這是一個三位數乘一位數的練習 O 首先由電腦產生一個從 10 至 妙的兩位數,接著產生一個從 1 至 9 之一位數,第三.步驟則計算出此兩位數及→ 佐數的乘積而存在 KEY 裡。緊接著呈現問題(例如 89 叮? )給學生,學生算出 結果並由鍵盤輸入,電腦判斷學生答案是否與 KEY 一致,如果答對,則給予正 確的回饋,接著再練習另一題;反之,給了錯誤反應的回韻,接著再練習另一 題(也可設計要求學生再試一次,或給予提示的回饋)。 上述方式適合於同類型或同性質的練習題。練習終止的標準可由設計者或 教師預先設定。例如,要做 20 個題目的練習,至少答對 16 題 (80%) 才算通過 o4. 佇立選題 (Queue
Selection)
佇立意指一個排序過的串列 (an
ordered
list) 。在練習式 CAI 裡,佇立選題意指題目呈現的順序已經預先安排好 o 佇立選題常見有的有兩種;閃爍卡式佇
立 (flashcard queuing) 及變數式題距表現佇立 (variable
interval performance
queuing
.簡稱 VIPQ) 。此兩種佇立選題方式主要由學生的練習表現來決定(Al
essi
&
Trollip
,
1985)
,以下即說明此兩種選題方式的原理。(I)閃爍卡式佇立選題策略 顧名思義,閃爍卡式佇立選題策略係利用閃爍卡的原理來呈現題目,其 方法可用圖 2-6 的流程表示 o 開始 、v ‘一-s Æ
應一
反一
↓一生「
ψ一學一
正確與否?除!
定否還有 剩餘題目?誤「
錯一佇後一
一在最-lf排之「
安立一
一部目一序
否一一順
-J' 一 ---L ←←'一-題于↓一持
一集一安
一蒐的一新
「 1L重
圖 2-6 :閃爍卡式佇立選題流程 從圖 2-6 的流程可知,在開始練習之前,設計者或教師應先將題目的順序 安排妥當(例如由易至難排列) ,然後呈現第一個題目給學生,學生反應後 ,由電腦判斷其反應正確與否,如果反應錯誤,則此題即被放置在佇立的最後,還需重做;如果反應正確,則此題從佇立中去除 o 由以上說明可知,一 個題目在一次的佇立裡,如果學生第一次即答對,則在第一個迴圈裡僅須做 一次,否則,即放到佇立的最後,必須重做。因此,學生若要跳出迴圈,則 必須全部答對。 當學生完成一次迴圍之後(也即全部答對一個佇立裡的全部題目) ,則 可視需要將原來的題目(維持原來的順序或重新排列)再做另一次的練習。 以此種方式呈現題目,可以避免上述幾種方式的缺點,達到練習的效果,也 即會做的題目可以少做,不會做的題目應該多做。 (2)變數式題距表現佇立選題策略 變數式題距表現佇立(以下簡稱 VIPQ) 選題策略係指當學生做錯了一 個題目之後,則將此題目重新安排在佇立的新位置。新位置可以依練習需要 而在練習之前加以設定。茲舉一實際的例子說明 VIPQ 的選題方式 o 再以表 2-1 的 2-10 個英文單字中譯的題目為例,練習開始時的佇立順序如表 2-3 。 表 2-3:VIPQ 之一 題 目
序一
鬧哄一列一
12345678901234567890 一吋 EA 可 si 『-4 司-4 可 EA 可SA 可 -4 可-4 司 -4 可『斗門 JL串一
continuum
configuration
concurrence
confederation
condensation
conductance
consensus
contradiction
congelation
convolution
continuum
configuration
concurrence
confederation
condensation
conductance
consecsus
contradction
congelation
convolution
反應情形CORRECT
表 2-3 中之題目 -10 個單字中每一個個別的題目如果規定至少要練習二次,此情 形與表 2-1 所列者相同。從反應的情形來看,學生答對第一題(∞ntinuum) 後,新的佇 立則如表 2-4 所示。 表 2-4
VIPQ 之二
串列順序 題 目 反應情形l
configuration
INCORRECT
2
concurrence
3
confederation
4
condensation
5
conductance
6
consensus
7
contradiction
8
congelation
9
convolution
10
continuum
11
configuration
12
concurrence
13
confederation
14
condensation
15
conductance
16
consensus
17
contrdction
18
congelation
19
convolution
表 2-4 因學生對第一題的反應正確而剩下 19 題 o 當學生對新的佇立(也即表 2-4 所 列)的第一題(configuration) 反應錯誤之後,依據 VIPQ 的原理,要先把留在佇立中之 錯誤反應的題目(如表 2-4 之第 11 題)一併剔除後再重新安排在新的位置,即表現了 VIPQ 的特色 O 如表 2-5 所示,反應錯誤的題目 (ωnfiguration) 即被重新安排在新佇立的第 2 、 6 及 14 的位置(新位置的可安排可視需要來設定) 0表 2-5 VIPQ 之三
序一
間呎一 一 HJ 一12345678901234567890 γ均 /-1i1 止可 i1i1i1i1i1i1iT 止。 L串一
題 日 反應情形CORRECT
INSERTED
INSERTED
INSERTED
concurrence
confiquration
confeaeration
condensation
conductance
configuration
consensus
contradiction
conge]ation
convolution
continum
concurrence
confederation
configuration
condeñsation
conductance
consensus
contradiction
conge]ation
convolution
在表 2-5 重新安排的位置,意指當學生做了一次的錯誤反應之後,則至少須再練習三次。
當學生對表 2-5 的第一題反應正確之後,結果如表 2-6 所示 O 接著學生就要再練習 原先反應錯誤的題目。 表 2-6VIPQ 之四
串列順序 題 目 反應情形1
CORRECT
2
confeaeration
3
condensation
4
conductance
5
covfiguration
6
consensus
7
contradiction
8
conge]ation
9
convoltion
10
continuum
11
concurrence
12
confederation
13
configuration
14
condeñsation
15
consensus
16
consensus
17
contradiction
18
conge]ation
19
convolution
假定再做了錯誤的反應,則三個插入新位置的題目(如表 2-5 )將再度被刪除,重 新插入 2 、 6 及 14 的位置。若反應正確,則其結果如表 2-7 。 表 2-7 VIPQ 之五 串列順序 題 目 反應情形 14?L 「 JA 斗 EJF' 。 7Jnonynu1i 弓 L 可 JA 斗 EJrb7fQυ 可 1.4 旬, i 可 -4 可 li 可lA 可 4. 益, Ei 可 ai 嚐 -4
confederation
condensation
conductance
configuration
consensus
contradiction
conge]ation
convolution
continuum
concurrence
confederarion
configuration
condensation
conductance
consensus
contradiction
congelation
convolution
1 NCORRECT
從表 2-7 可,即使學生對同一題第二次反應正確之後,仍然須要再練習兩次(如表 2-7 之第 4 及 12 的位置) ,也就是曾經反應錯誤的題目須要多練習。當學生對表七的第 一題反應錯誤之後,新佇立如表 2-9 。 表 2-8 VIPQ 之六 題目 串列順序 反應情形INCORRECT
1 NSERTED
TA 司 LqdA 斗 rhdro7' ,口 OQJnu14?kJA 斗 Fhdro7/nUQJ 司14 司14 司14 司ai 可『 E 卒,,主呵 14 呵, i 司 EEA 旬, 4condensation
confederation
conductance
configuration
consensus
confederation
contradiction
conge]ation
convolution
continuum
concurrence
configuration
condenation
confederation
condutance
consensus
contradiction
conge]ation
convolution
INSERTED
INSERTED
表 2-9
VIPQ 之七
串列順序 題 目 反應情形1
confederation
CORRECT
2
condensation
INSERTED
3
conductance
4
configuration
5
consensus
6
condensation
INSERTED
7
confederation
8
contradiction
9
congelation
10
convolution
11
continuum
12
concurrence
13
configuration
14
condensation
INSERTED
15
confederation
16
conductance
17
consensus
18
contradiction
19
congelation
20
convolution
表 2-8 及表 2-9 的新佇立如表 2-5 所述,不再說明。學生對表 2-9 的第一題反應正確 之後,新佇立又如表 2-10 。表 2-10 VIPQ 之八
串列順序 題 目1
condensation
2
conductance
3
confinguration
4
consensus
5
condensation
6
confederation
7
contradiction
8
congelation
convolution
10
continuum
11
concurrence
12
configuration
13
condensation
14
confederation
15
conductance
16
consensus
17
contradiction
18
congelation
19
convolution
從以上的程序可知,學生愈感困難的題目出現的次數會愈頻繁;反之,若學生對 某一個題目的表現愈佳,則該題出現的次數會愈少。綜合以上所述, VIPQ 選題策略 可用圖 2-7 來表示。 ‘一-E三到 疋三 學生反應
入管
通過 不通過@
去除佇立中不通過之題目 決定叫固新位置l 插入題目在第岫位置
E3 Æ是插多
否入題
要更目
? |否 圖 2-7:
VIPQ 選題黨略圖示 如前所述,大部分的事實資料係透過練習而獲得。練習式 CAI 雖然提供了電腦化 之練習情境,但因經常使用不當而被識為枯燥之刺激反應動作。事實上如能依據練習題材的性質,練習題的難易程度而做適當的安排,練習式 CAI 也可以成為有趣且有效 率的 CAI 模式 O 本章中所討論之幾種練習題之選題策略均為練習式 CAI 設計者經常使用的方式, 唯很多設計者常末考慮使用者練習之需求及應用之時機,而直覺地採取其認為設計上 較為方便的方式,因此,即使使用如電腦之有效工具,也未必能獲致期之練習效果 o 練習式 CAI 中選題策略之選用時機,國內外 CAI 研究者或設計者皆很少對此問題 做深入的研究,值此國內推展 CAI 之際,這是值得重視的問題。
鑫、方法與步驟
為達成本研究之目的,本研究之實施方式及進行步驟包括:選取研究對象,設計 研究工具,進行練習教學,以及實施線上測驗與搜集資料等。茲將實施方式及步驟說 明於后。一、研究對愛
本研究之對象有二: (寸預試樣本 為檢定本研究所使用之練習題之適切性,本研究選取國立台灣師範大學一年級 學生 236 名為預試樣本,此樣本為檢定練習題難度之用。。實驗樣本
本研究進行實驗教學時所選取之樣本也為國立台灣師大一年級學生, 60 名。為 避免參加實驗教學樣本受到預試時記憶的影響,預試樣本中之學生則不參加實驗教 學, 60 名參加練習教學之學生又隨機分派為 12 個等組(每組 5 名)。二、研究工具
本研究所使用之工具,設計及製作過程如下所述: 付設計題目 本研究所使用之題目分為三種,茲略述如下: 1.預試題目 (tryout items) 內容為英文單字,以四選一之型式呈現,共 1∞題。此預試題目經預試後之難度指數 (difficul句 index) 範圍在 0.853 至 0.088 之間。
本研究為使用不同難度之題目做為練習之用,區分為低。這 0.7) 、中( 0.3三三 P 歪 0.5) 及高 (p 三 0.2) 三種試題,其描述統計量數如青 3-1 所示。每一組(或堆疊 )均含 10 題,共 30 題,如附錄三所示。 表 3-1 三種不同堆壘中試題難度之描述統計量數P Leve
1
#
of
It
em
Min
Max
Mead
Std Dev
High
10
0.088
0.176
0.132
0.028
Medium
10
0
.4
12
0.500
0
.4
53
0.032
Low
10
0.776
0.853
0.776
0.052
表 3-1 顯示,高難度題目之平均難度為 0.132(0.088"-'0.176)
,中難度題目之平均難度為 0.453(0.412
"-'
0.5∞) ,而低難度之平均難度則為 0.776(0.706
"-'
0.853) 。
從以上三個堆疊中所含題目之難度之上限及下限觀之,同一堆疊中之試題難度分 布頗為均勻。而三個堆疊之平均難度之差異檢定結果如表 3-2 所示。 表 3-2 三種堆疊所會題目難度之差異槍定Corrected Total
* *p <
0.01
表 3-2 之檢定結果,顯示三種堆疊中所含試題之平均難度差異具有統計上之意
昕一
2U
一的
Sum of
Squares
2.074
0.041
Mean
Square
i-037
.002
F Value
686.51
Pr
>
F
0.0001* *
Source
Model
Error
義 (F=686.51 ,
P
<
0.01) 。經 Scheffe 多元比較結果如表 3-3 。
表 3-3 三種堆壘所含題目難度之 Sche仟'e 事後比較
Scheffe Grouping
A
B
C
i
jjj;i
N
P
Level
10
Low
iil?ilium
Note:
M~gQswith the same letter are not Significantly
different.
由表 3-1 至 3-3 之結果顯示,本研究中所使用之三種不岡堆疊中所含之試題, 確能表示不同難度水準。 2. 練習題目 (practi臼 items) 提供練習之題目來自於預試題目中,其難度符合本研究所要求者。此等練習 題被安置在一個可供個人電腦讀取之題庫 (item bank) 裡,以提供練習階段時使用 。練習題的選題策略則以本研究所設計之四種方式為之。 3. 測驗題目 (testitems)
測驗題目乃以練習題目為範圍,在電腦上從題庫中採隨機的方式為之,每一 題均有出現之機會,每答對一題給一分,答錯不給分,也不給任何暗示。練習與 測驗之時間間隔為一週。 ω 建立題庫 如付之一所述,一種不同難度之題目被安排如圖 3-1 所示: 難度 低 高 低難度題盧 中難度題庫 高難度題庫 低1 TD\ 40
ITBI 48
ITEM 47
高
ITEM 74
lTEM 68
ITEM 85
圖 3-1 所示之題庫結構主要依堆疊難度遞增式(Assessment
Systems Corporation
,
1989) 安排,然而,題目之呈現序則因選題策略而有不同。 且還題策略
本研究之選題策略如第貳章所述。選題策略之實施係以 Micrsosft C 語言及 Mi
crosoft Macro
.As
sembler
Language 組合語言所撰寫,實施練習教學時之電腦螢幕如下:
英語字詞電腦輔助教學 製作:何榮桂 國立台灣師範大學資訊教育系 .請按任一鏈繼續. 圖 3-2 線習輔助教學之啟動畫面 (例)behavior
(l)
thought
(2)phi
1
o5ophy
(3)fee
1ni g5
(4)conduct
.講選 0 , 2 , 3 ,或 4) 圖 3-3 轉習題呈現畫面示倒 雖然練習題之呈現方式有四種不同選題策略,但呈現給學生進行練習時之晝面 均一樣,受試者無法察覺在進行何種策略之練習。然而,為了比較四種不同選題策 略之差異情形,本研究所用之題材的呈現序略述如下: 1.串列選題﹒先呈現低難度題庫。 ﹒同一題庫中低難度題目在先,高難度題目在後。 ﹒同一題庫中之 10 題依序呈現給學生練習後,再反覆乙次,也即每一題均給予兩 次之練習機會。 ﹒以同樣的方式再進行中難度題庫及高難度題庫之練習。 2. 隨機選題 ﹒同一堆疊(即難度相當)之題庫中之 10 題均以隨機之方式呈給學生練習,且同 一堆疊中之練習次數均為 20 次,不論其中某一題是否被選過。 ﹒依難度順序進行低難度、中難度及高難度的題庫。 ﹒受試進行練習時,電腦也同時記錄同一題庫中每一題被選出的機會 D文數)。 3. 閃爍卡式佇立選題 ﹒先呈現低難度題庫。 ﹒岡一題庫中低難度題目在先,高難度題目在後。 ﹒錯誤練習而佇立在後之題日,僅再給予乙汝之練習機會,若再錯誤,貝Ij給予正 確答案之提示。 ﹒依題庫難度進行低難度、中難度及高難度題庫。 4. 變數式題距表現佇立選題 ﹒設定每一題不論答對與否需練習兩次(若全部答對則與串列選題岡)。 ﹒呈現之佇立順序為同一題庫中先依難易程度先呈現乙次,接著再反覆乙決。 ﹒依題庫難度進行fß::難度、中難度及高難難度題庫。 的緣土施現Ij 受試經過上述選題策略之練習教學之後,延右一週進行施測,以搜集受試對不 同練習策略所獲得之保留率 (retention rate) 。
線上施測時,題目之呈現方式如圖 3-3 '題日出現之順序依隨機方式為之,每一
題均有出現之機會,只是順序不一而已。三、實施步驟
具體言之,本研究之實施分為三個階段進行: 付準備階段
1.研擬練習題 1∞題,題型為四選一之英語同義(或意義相近)字或詞。適用於大學 一年級之非外文(或英語)系之學生。本研究選用英語字詞為練習之題材主要基
於此型之題日屬於事實的資料 (factul
information)
,最適合於 CAI 練習之用。2. 選取適用之題日 本研究為檢定練習之難度是否與選題略有交互作用存在,因此,經項目分析 後,依研究之需要,選取低、中及高難度之三組題目(每組 10 題)。每一組(或 堆疊)練習題之難度以相近為原則。 3. 建立題庫及設計選題策略 本研究之題庫係以前述所選取之題目為內容,以提供練習之用。選題策略依 本研究之需要分為串列選題、隨機選題、閃爍卡式佇立選題及變數式題距表現佇 立等四種。此間種選題策略皆可自三種不同難度之題庫中選取練習題。題庫之建 立及選題策略係以 C 語言及組合語言所設計,可在個人電腦上執行。 。練習教學階段 練習教學之實施在師大微電腦教室,分兩梯坎,每梯次 30 名,步驟如下: 1.將學生帶入微電腦教室,每名受試者在電腦前坐定後即閥門窗(內有空調設施) ,以避免不必要的干擾。 2. 進行練習教學之前,實驗主持人首先說明此次利用電腦進行輔助練習的意義與目 的,接著利用電腦教學廣播系統說明操作方法, f矣受試者皆瞭解之後,即開始練 習應有的操作。 3. 開始練習之前,先由實驗主持人利用電腦教學廣播系統解釋欲練習之字或與其意 義相同或相近之其他字或詞。解說之練習題從建立之題庫中隨機出現,每一字或
詞只解釋一次。(教學階段) 4. 每一字或詞解釋完畢後,即略為休息,然後即開始進行練習。練習題從題庫被選 出之順序依前述之選題策而有所不同。(練習階段)。 目線上測驗 經過上述之教學練習之後,間隔一週,進行線上施測,施測之內容為經過教學 練習之 30 字或範圍。題目出現的順序隨機方式,但每一題目皆有被選的機會,施測 時皆由電腦直接紀錄每一受試者之得分。
四、資料搜集與分析
本研究之設計因每一組( 5 名受試)係由 60 名實驗樣本隨機分源 (random assign-ment) 而來,因此基本上可視為等組。實驗之兩個施測所獲得之資料,先以一般線性模式(
generel linear
modol;GLM) 的方法進行變異分析 (ANOVA) ,並進而進行事後
比較。
肆、結果與討論
如參之三所述,各組受試者分別接受實驗處理後,間隔一週再接受電腦之線上施
測。本章旨在根據實驗及施測結果,討論四種練習式 CAI 之選題策略(閃爍卡式選題
、串列式選題、隨機選題及變數式題距表現佇立選題,以下分別簡稱為 FLASH,
LIST,
RANDON 及 VIPQ) 在三種不同難度之題庫, (11i難度題庫、中難度題庫及高難度題 庫,以下分別簡稱為 L-BANK, M-BANK 及 H-BANK) 下,受試者得分之差異情形,
表 4-1 各組受試者分配
三月
FLASH
LIST
RANDON
VIPQ
TOTAL
L-BANK
5
5
5
5
20
們 -BANK5
5
5
5
20
H-BANK
5
5
5
5
20
TOTAL
15
15
15
15
60
從表 4-1 可知,每組受試人數皆相等,因此屬於雙因子平衡設計 (two-factorba-lance
design) 。每一受試都接受施測之後,經初步整理得各組得分之平均數及標準差如 表 4-2 所示。 衰 4-2 各組得分之平均數及標準差間L
FLASH
LIST
RANDOM
VIPQ
TOTAL
L-BANK
8.00
8.40
5.80
9.20
8.85
0.71
0.55
0.84
0.84
1.
46
M-BANK
7.60
6.80
5.60
8.80
7.20
1.
34
0.84
0.55
0
.4
5
1.
44
H-BANK
7.20
6.40
5
.4
0
8
.4
0
6.85
0
.4
5
0.55
0.55
0.55
1.
23
TOTAL
7.60
7.20
5.60
8.80
7.30
0.91
1.
08
0.63
0.68
0.72
表 4-2 中各細格(組)之平均數若以圖 4-1 及圖 4-2 來表示,則可顯示策略間(如 圓 4-1 )及題目難度間(如圖 4-2 )之變化情形。得分
10
+
V
V
V
L
8
+
F
F
F
L
L
6
+
R
R
4
+
一-++
+一一一HIGH
LOW
;MEDIυ刊難度
圖 4-1 選題黨略間在不同難度題庫下得分之比較分自
得
nHV -LrHμ8
+
L
E
H
1
+
戶 huL
4
+
一一+fL
ASH
TLIST
策略RA\DO
)l
寸一VIPQ
圖 4-2 不同難度題庫間在不同選區黨略下得分之比較(NOTE:2 ods hidden.)
表 4-3 變異數分析摘要表
Source
df
Type
IlI
SS
MS
F
p
Strategy(A)
3
78.600
26.200
49.90 0.0001 **
Diffl i ulty( B)
2
10.300
5.150
9.81 0.0003 **
A*B
6
4.500
0.750
1.
43 0.2234
Error
48
25.20
525
**p< .01
如表 4-3 所示,練習題之選題策略 (Strategy) 與題庫中之練習題度 (Difficulty) 間無顯著之交互作存在 (F
=
1.
43
,
P
>
0.05) 。
就不岡選題策略而言,策略問之差異達統計上之顯著水準 (f=49.90,P
<
0.01) 。從 受試者在各選題策略之練習情況下之得分觀之(如表 4-2) ,以 VIPQ 之練習效果最佳(X=8.80)
,其次為且ASH
(X=7.60)
,再次為 LIST(X=7.20) ,四種策略中以 RAN
DOM 之練習效果最差 (X=5.60) 0 經事後多元比較的結果如表 4-4 。
衰 4-4 選題貨略聞之事後多先比較
策略比較 同時信賴下限 均數差 同時信賴上限VIPQ-FLASH
0.433
1.200
1.
967
*會VIPQ- LIST
0.833
1.600
2.367
女女VIPQ-RANDON
2.433
3.200
3.967
女女FLASH- LIST
-0.367
0.400
1.
167 n.s.
FLASH-RANDON
1.233
2.000
2.767 **
LIST -RANDOM
0.833
1.600
2.367 **
**p< 0.01
如表 4-4 所示,受試者在 VIPQ 選題策略下之得分均顯著地於其他三種選題策略(與 FLASH,LAST 及 RANDOM 之平均數差距分別為1.2∞, 1.600 及 3.2∞)。而
FLASH 及 LIST 兩種選題策略也顯著高於 RANDOM' 其平均數之差距分別為 2別別及 1.600 。表 4-4 之資料也顯示,四種選題策略,只有 FLASH 及 LIST 兩者之平均數(差
距為 0.4∞)其差異無統計上之意義。再就不同的題庫而言,其事後之多元比較結果表
4-5 所示。
表 4-5 不同難度題庫聞之事後多完比較 不同難度 同時信賴 均數差 同時信賴 題庫比較
下限
上限LOW-MEDIUM
0.071
0.650
1.
229
*
LOW-HIGH
0
.4
21
1.000
1.
579
*
MEDIUM-HIGH
-0.229
0.350
0.929
*
女p<.05
由表 4-5 可笑日,受試者在題庫中難度較低(較簡單)之題目所獲得之練習效果較顯 著,例如,受試者在低難度的題庫( LOW)下練習的結果顯著地比中難度之題庫 (MEDIUM)( 差距為 0.650) 及高難度之題庫 (HIGH)( 其差距為1.凹的) ,其差距達顯著差 異水準。至於中難度與高難度題庫間之差異(差距為 0.350 )則未達顯著差異水準。 根據以上所分析之結果可知,不同選題策略與題庫中練習題的難度無交互作用存 在,而選題策略確實對練習效果有顯著的影響,練習效果也隨著題庫中題目之難度升 高而遞減,此為本研究中初步獲得之實徵結果,唯在選擇適當之選題策略時,還須同 時考慮設計上之技巧,以及在實際教學情境裡,所可能提供之練習時間,有關此等問 題將於下文一併加以討論。伍、結論與建議
一、本研究之結論
(→設計觀點之比較 一種電腦技術在教育情境的實施必須考慮其實用性,本研究因須靠電腦技術方 能實施,因此在本研究結論裡,先將四種選題策略在設計之優劣做一比較。1.
I 串列選題策略」中練習題出現順序之安排簡單,設計技術上也最容易,一般人 較容易為之,唯此種選題策略適用於同一題庫中難度相等或相當之練習題,因在 此種選題策略下練習題出現之順序呈直線化或機械化,而此,不適用於題庫中難度變化較大之練習題。 立「隨機選題策略」中練習題出現順序之安排依隨機數而隨機呈現,在設計技術上 也很容易,唯此種選題策略除非預先設定題目出現之頻率或次數,否則在有限的 練習次數裡,每一題日出現之次數會不均勻;換言之,每一題日被練習之機會會 呈現很大之差異,特別在題庫中難度變化較大之練習題,如果難度低的題目出現 較頻繁,則此種策略會失去練習的意義。
3.
,.閃爍卡佇立選題策略」在設計上也不困難,因此種策略對錯誤練習之題目具有 強迫再練習之安排,因此其練習效果頗佳,唯需限定強迫再練習之決數,否則需 要練習之時間太長,無法在實際之教育情境下實施。4.
,.變數式題距表現佇立選題策略」在設計上較其他三種選題策略稍難,但因其題距 (item interval) 視受試者之表現 (performance) 而能做變數式之適性調整,頗符 合「易者少練習,難者多練習 J 的練習原則,因此,應用此種選題策略進行練習 ,效果頗佳。但若所設計之題距若太多(如大於 3) ,則所需練習的時間也較長 。
ω實徵結果之比較
從本文第肆部份之結果與討論可以獲致三項結論: 1.練習式 CAI 中練習題之選題策略(如串列,隨機,閃爍卡佇立及變數式題距表現 佇立等選題策略)與題庫中所含練習題之難度(如低難度、中難度及高難度)間 並無交互作用存在;換言之,設計練習式 CAI 之選題策略時,似乎毋需考慮題庫 中練習題之難度問題,然而,同一題庫宜容納難度相當之題目;亦即,題目間難 度分布不宜太大。 2. 就練習式 CAI 中練習題之選題策略而言,選題策略的確會影響練習效果 O 以本研 究所到之結果來看,變數式題距表現佇立選題策略之練習效果最佳,閃爍卡式佇 立選題次之,串列選題再次,而隨機選題對練習效果之影響最小。 3. 就題庫中所含練習題之難度觀之,無論使用何種選題策略,均以低難度題庫之練 習效果較佳,高難度題庫之練習效果較差,此結果符合一般的看法。二、對設計練習式 CAI 選題策略之建議
過去因為對練習式 CAI 選題策略之實徵研究甚少, CAI 設計者常依自已的觀點在 軟體中提供練習,即使在軟體中有了練習的機會,但因所使用的選題策略不適當,以 致練習效果不彰,茲即根據本研究之設計及實徵所獲致之結論,提供設計練習式 CAI 選題策略之一些建議。 什在題庫中所含練習題之難度相同或相當的情況下,可使用「串列」及「隨機」兩種 選題策略。當使用「串列選題策略 J 時,練習「重複」的次數可依練習題之難度或 可能提供練習之時間而定,若在提供練習之時間許可下,練習題之難度較高者可重 複較多次之練習機會。 在練習題之難度相同或相當的情況,也可使用「隨機選題策略 J 唯在設計隨 機選題策略時,應在系統中預先設定每一題有「重複」練習的機會。此處所稱之 「隨機」意指練習題在重複練習機會均等的情況下,題目之呈現順序可以隨機出現 。至於重複練習次數之多寡,須考慮的情況與串列選題策略同。 ω 在題庫中所含練習題之難度不同或難度之分布很廣的情況下,可使用「佇立式」選 題策略。當所欲練習之題目不多時,可利用閃爍卡式佇立選題策略,以避免因過多 強迫練習機會而花太多的時間。 至於,;變數式題距表現選題策略 J 在大部分的情況皆可使用,唯所設定之題距之位置 (positions) 不宜太多,以免使用太多的時間。設計者也應提供變化「位置
」之彈性,亦即須視練習題之難度而變化重複練習之「位置」及次數。三、對未來研究之建議
練習式 CAI 之設計常因電腦之硬體與軟體之進展而變,目前大抵依規則 (rule based) 而設計,事實上,電腦之軟體日新月異,研究者以可朝應用人工智慧中之案例推理 (case-based reasoning) 或類神經網路 (artifical
neuron
network) 之技術嘗試設計練
習題之選題策略,如此或可開闢出練習式 CAI 之新途徑。參考文獻
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