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IR:Item 987654321/6510

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣體育運動大學運動管理學系碩士班 碩士學位論文. 電子競技運動消費者遊戲參與度和資訊消費及 行為表現對滿意度影響之研究 A STUDY OF THE RELATIONSHIP AMONG GAME PARTICIPATION、INFORMATION CONSUMPTION、BEHAVIOR AND SATISFACTION OF E-SPORTS CONSUMER.. 研 究 生:林泊宏 指導教授:林房儹 博士 共同指導:王慶堂 博士. 中. 華. 民. 國 101 年 臺中市. 6 月.

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(5) 論文題目:電子競技運動消費者遊戲參與度和資訊消費及行 為表現對滿意度影響之研究. 總 頁 數 :138 頁. 院校級組別:國立臺灣體育運動大學運動管理系碩士班 時間及提要別:一百學年度第二學期碩士學位論文 研究生:林泊宏. 指導教授:林房儹. 王慶堂. 摘要 隨 著 時 代 的 演 進,電 子 競 技 運 動 成 為 世 界 上 最 受 歡 迎 的 運動之一,並在西方國家與韓國取得了巨大的成功。本研究 旨 在 探 討 電 子 競 技 項 目《 星 海 爭 霸 二 》玩 家 的 遊 戲 資 訊 消 費 、 遊戲行為表現、遊戲滿意度與遊戲參與度之間的關聯性及不 同人口統計變項之差異情形。 本 研 究 以 問 卷 調 查 法 進 行 資 料 蒐 集,共 發 放 問 卷 1 5 8 2 份 , 有 效 問 卷 1560 份 , 然 後 以 SPSS 統 計 軟 體 進 行 資 料 分 析 。 研 究 結 果 發 現 :( 1 ) 台 灣 的 星 海 爭 霸 二 遊 戲 人 口 以 男 性 和 年 齡 層 較 低 的 學 生 為 主 。( 2 ) 遊 戲 參 與 度 並 不 直 接 影 響 遊 戲 滿 意 度。 ( 3 )遊 戲 參 與 度 顯 著 影 響 遊 戲 資 訊 消 費 與 遊 戲 行 為 表 現 。 ( 4) 遊 戲 資 訊 消 費 與 遊 戲 行 為 表 現 顯 著 影 響 遊 戲 滿 意 度 。. 關鍵詞:電子競技、星海爭霸二、滿意度、遊戲參與. I.

(6) Title of Thesis : A study of the relationship among game participation 、 information. consumption 、 behavior. and. s a t i s f a c t i o n o f e - S p o r t s c o n s u m e r. Name of Institute: Graduate Institute of Sport Management Name of Student : Po-Hong Lin. A d v i s o r : F a n g - Ts a n L i n. C h i n g - Ta n g Wa n g. Abstract With t h e ev ol ut io n o f th e w o rl d , e - sp o rt s h a s b e co m e on e of the most popular sports in the world, it get a huge success in western countries and Korea. The pur pose of this research aimed to anal yze the difference of demographic variables and relationships. among. game. participation 、. information. consumption、 behavior and satisfaction of 《 Star Craft II》 players. The data collected by questionnaire investigation method, and the statistical anal yzed by SPSS. A total of 1582 questionnaires. were. distributed,. 1560. were. available. q u e s t i o n n a i r e s . T h e r e s u l t s f o u n d t h a t :( 1 ) t h e m o s t p l a y e r s of star craft II are males and young students. ( 2 ). game. participation. game. doesn’t. have. signif icant. impact. on. s a t i s f a c t i o n( . 3) game participation has significant impact on c o n s u m p t i o n o f g a m e i n f o r m a t i o n a n d g a m e b e h a v i o r. ( 4 ) consumption of game information and game behavior both have significant impact on game satisfaction. Keywords : e-sports,. star. craft. participation.. II. II,. satisfaction,. game.

(7) 謝誌 碩 士 生 涯 終 於 告 一 段 落 了,要 謝 的 人 事 物 真 的 太 多 太 多。 感謝「台灣體院」六年來的培養。謝謝體院裡面每一位老師 曾 經 給 予 的 指 導,而 最 重 要 的 就 是 阿 儹 老 師 ! 我 們 班 級 很 特 別 ,居然有四個人同時選擇了最嚴格的阿儹老師,在論文的寫 作上,老師不遺餘力的給予我們方向與指導,有這麼一群調 皮的學生真的很辛苦,謝謝老師! 接著要感謝我的共同指導-王慶堂老師,謝謝慶堂老師 在電子競技領域上的建議,和寫作格式上的經驗傳授;謝謝 口 試 委 員 鍾 志 強 教 授,鍾 教 授 給 予 我 很 多 論 文 修 正 上 的 意 見, 仔細的找出每一個小錯誤,使得這篇論文更趨完善。 謝謝台灣體院傳統的學長學弟制,可強、甲霖、大鳥、 小 黑 、 J u d y. . . 多 位 學 長 以 及 寶 寶 學 姐 , 不 論 是 在 球 隊 、 生 活 還是在課業上都受到很多的照顧,尤其是小黑學長。 謝謝每一個同學們兩年,甚至六年的情誼。從大學感情 就 很 好 的 大 楓 楓,每 次 總 是 一 起 幹 些 沒 腦 的 蠢 事。謝 謝 承 昀 、 花花、大舌頭、小米,沒有你們時常的提醒與督促,懶惰的 我 可 能 真 的 畢 不 了 業 !最 愛 棒 球 的 阿 盧 、 划 船 的 麗 君 &莨 欽 、 打網球的聖翔、打羽球的宗霖、已經畢業的必然學長,謝謝 你們這些年的患難與共,沒有你們,我一定會在碩士生涯無 聊到死掉! 最 後 也 最 重 要 的 是 要 謝 謝 爸 爸 !總 是 支 持 我 想 做 的 任 何 事 情,儘管有些決定並不聰明,你卻每次都嘴上唸唸後就放手 讓我去做,給了我很大的勇氣! 林泊宏. III. 2012.07.

(8) 目 錄 中 文 摘 要 .................................................................. I. 英 文 摘 要 .................................................................. II. 謝 誌 ......................................................................... III. 表 目 錄 ..................................................................... VI. 圖 目 錄 ..................................................................... IX. 第壹章. 緒 論 ............................................................ 1. 第一節. 研 究 背 景 與 動 機 ............................................ 1. 第二節. 研 究 目 的 .................................................... 3. 第三節. 研 究 問 題 ..................................................... 4. 第四節. 研 究 範 圍 與 限 制 ............................................ 4. 第五節. 名 詞 解 釋 與 操 作 性 定 義 .................................. 5. 第貳章. 文 獻 探 討 ..................................................... 6. 第一節. 電 子 競 技 運 動 ............................................... 6. 第二節. 電 子 競 技 項 目 ............................................... 15. 第三節. 遊 戲 消 費 者 特 性 ............................................ 21. 第四節. 遊 戲 滿 意 度 .................................................. 29. 第五節. 遊 戲 參 與 度 .................................................. 35. 第六節. 各 構 面 之 關 係 ............................................... 39. 第參章. 研 究 方 法 ..................................................... 42. 第一節. 研 究 流 程 ..................................................... 42. 第二節. 研 究 架 構 ..................................................... 44. 第三節. 研 究 假 設 ..................................................... 45. 第四節. 研 究 對 象 ..................................................... 48. 第五節. 資 料 分 析 方 法 ............................................... 48. 第六節. 研 究 工 具 ..................................................... 51. 第肆章. 研 究 結 果 分 析 與 討 論 ..................................... 60. 第一節. 人 口 統 計 變 項 之 描 述 性 統 計 分 析 ..................... 60. 第二節. 遊 戲 資 訊 消 費 分 析 結 果 .................................. 64. 第三節. 遊 戲 行 為 表 現 分 析 結 果 .................................. 76. IV.

(9) 第四節. 遊 戲 滿 意 度 分 析 結 果 ..................................... 92. 第五節. 遊 戲 參 與 度 分 析 結 果 ..................................... 109. 第六節. 研 究 模 型 分 析 ............................................... 115. 第七節. 討 論 ............................................................ 123. 第伍章. 結 論 與 建 議 .................................................. 125. 第一節. 結 論 ............................................................ 125. 第二節. 建 議 ............................................................ 127. 參 考 文 獻 .................................................................. 128. 中 文 部 分 .................................................................. 128. 英 文 部 分 ..................................... ............................. 132. 網 路 資 料 .................................................................. 134. V.

(10) 表目錄 表 2-1. 大 陸 電 子 競 技 相 關 文 獻 整 理 ............................. 8. 表 2-2. WC G2 0 11 年 比 賽 項 目 . .. . .. .. .. . .. .. . .. .. . .. .. . .. . . .. .. . ... 19. 表 2-3. WCG 歷 屆 比 賽 資 訊 ......................................... 20. 表 2-4. 線 上 使 用 者 特 性 ............................................. 28. 表 2-5. 衡 量 參 與 虛 擬 社 群 之 滿 意 度 因 素 ....................... 31. 表 2-6. 遊 戲 使 用 者 欲 提 高 滿 意 度 須 提 升 之 因 素 ............. 33. 表 3-1. 遊 戲 資 訊 消 費 行 為 量 表 項 目 分 析 摘 要 表 ............. 52. 表 3-2. 遊 戲 資 訊 消 費 行 為 量 表 之 因 素 分 析 ................... 53. 表 3-3. 遊 戲 中 的 行 為 量 表 項 目 分 析 摘 要 表 ................... 54. 表 3-4. 遊 戲 中 的 行 為 量 表 之 因 素 分 析 .......................... 55. 表 3-5. 遊 戲 滿 意 度 量 表 項 目 分 析 摘 要 表 ....................... 56. 表 3-6. 遊 戲 滿 意 度 量 表 之 因 素 分 析 ............................. 57. 表 3-7. 遊 戲 參 與 量 表 項 目 分 析 摘 要 表 .......................... 58. 表 3-8. 遊 戲 參 與 量 表 之 因 素 分 析 ................................ 59. 表 4-1. 人 口 統 計 資 料 表 ............................................. 63. 表 4-2. 遊 戲 資 訊 消 費 之 描 述 性 統 計 表 .......................... 65. 表 4-3. 不 同 年 齡 層 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................... 66. 表 4-4. 不 同 年 齡 層 對 遊 戲 資 訊 消 費 之 變 異 數 分 析 表 ...... 66. 表 4-5. 不 同 教 育 程 度 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................ 67. 表 4-6. 不 同 教 育 程 度 對 遊 戲 資 訊 消 費 之 變 異 數 分 析 表 ... 68. 表 4-7. 不 同 職 業 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ...................... 69. 表 4-8. 不 同 職 業 對 遊 戲 資 訊 消 費 之 變 異 數 分 析 表 .......... 69. 表 4-9. 不 同 平 均 月 收 入 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ............. 70. 表 4-10 不 同 最 常 使 用 種 族 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 .......... 70. 表 4 -11 不 同 最 常 使 用 種 族 對 遊 戲 資 訊 消 費 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 71. 表 4-12 不 同 最 高 階 級 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................ 72. 表 4-13 不 同 最 高 階 級 對 遊 戲 資 訊 消 費 之 變 異 數 分 析 表 ... 72. 表 4-14 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ......... 73. VI.

(11) 表 4-15 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 對 遊 戲 資 訊 消 費 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 74. 表 4-16 研 究 假 設 彙 整 表 ............................................. 75. 表 4-17 遊 戲 行 為 表 現 之 描 述 性 統 計 表 .......................... 76. 表 4-18 不 同 年 齡 層 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................... 77. 表 4-19 不 同 年 齡 層 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 ...... 78. 表 4-20 不 同 教 育 程 度 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................ 79. 表 4-21 不 同 教 育 程 度 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 ... 80. 表 4-22 不 同 職 業 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ...................... 81. 表 4-23 不 同 職 業 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 .......... 82. 表 4-24 不 同 平 均 月 收 入 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ............. 83. 表 4-25 不 同 平 均 月 收 入 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................ 表 4-26 不 同 最 常 使 用 種 族 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 .......... 84 85. 表 4-27 不 同 最 常 使 用 種 族 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 86. 表 4-28 不 同 最 高 階 級 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................ 87. 表 4-29 不 同 最 高 階 級 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 ... 88. 表 4-30 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 .......... 89. 表 4-31 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 對 遊 戲 行 為 表 現 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 90. 表 4-32 研 究 假 設 彙 整 表 ............................................. 91. 表 4-33 遊 戲 滿 意 度 之 描 述 性 統 計 表 ............................. 93. 表 4-34 不 同 年 齡 層 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................... 94. 表 4-35 不 同 年 齡 層 對 遊 戲 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 .......... 95. 表 4-36 不 同 教 育 程 度 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................ 96. 表 4-37 不 同 教 育 程 度 對 遊 戲 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 ...... 97. 表 4-38 不 同 職 業 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ...................... 98. 表 4-39 不 同 職 業 對 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 ................... 99. 表 4-40 不 同 平 均 月 收 入 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ............. 100. 表 4-41 不 同 平 均 月 收 入 對 遊 戲 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 ... 101. 表 4-42 不 同 最 常 使 用 種 族 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 .......... 102. VII.

(12) 表 4-43 不 同 最 常 使 用 種 族 對 遊 戲 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 103. 表 4-44 不 同 最 高 階 級 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 ................ 104. 表 4-45 不 同 最 高 階 級 對 遊 戲 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 ...... 105. 表 4-46 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 之 多 變 量 變 異 數 分 析 表 .......... 106. 表 4-47 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 對 遊 戲 滿 意 度 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 107. 表 4-48 研 究 假 設 彙 整 表 ............................................. 108. 表 4-49 遊 戲 參 與 度 之 描 述 性 統 計 表 ............................. 109. 表 4-50 不 同 年 齡 層 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分 析 表 .......... 110. 表 4-51 不 同 教 育 程 度 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分 析 表 ...... 110. 表 4-52 不 同 職 業 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分 析 表 ............. 111. 表 4-53 不 同 平 均 月 收 入 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分 析 表 ... 111. 表 4-54 不 同 最 常 使 用 種 族 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分 析 表 ............................................................. 112. 表 4-55 不 同 最 高 階 級 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分 析 表. 113. 表 4-56 不 同 接 觸 遊 戲 時 間 對 遊 戲 參 與 度 之 變 異 數 分. 113. 析 表 ............................................................ 表 4-57 研 究 假 設 彙 整 表 ............................................. 114. 表 4-58 路 徑 效 果 分 類 表 ............................................. 116. 表 4-59 遊 戲 資 訊 消 費 、 遊 戲 參 與 度 及 遊 戲 行 為 表 現 對 遊 戲 滿 意 度 影 響 之 路 徑 分 析 ................................ 117. 表 4-60 遊 戲 參 與 度 對 遊 戲 資 訊 消 費 影 響 之 路 徑 分 析 ....... 117. 表 4-61 遊 戲 參 與 度 對 遊 戲 行 為 表 現 影 響 之 路 徑 分 析 ....... 118. 表 4-62 相 關 分 析 表 .................................................... 118. 表 4-63 各 反 應 變 數 之 路 徑 分 析 彙 整 ............................. 120. 表 4-64 研 究 假 設 彙 整 表 ............................................. 122. VIII.

(13) 圖目錄 圖 2-1. 電 子 競 技 運 動 的 範 疇 ....................................... 10. 圖 2-2. Bartle 玩 家 分 類 .............................................. 25. 圖 2-3. 遊 戲 滿 意 度 .................................................... 34. 圖 3-1. 研 究 流 程 ....................................................... 43. 圖 3-2. 研 究 架 構 ....................................................... 44. 圖 4-1. 研 究 路 徑 係 數 關 係 圖 ....................................... 121. 圖 4-2. 修 正 後 研 究 路 徑 係 數 關 係 圖 ............................. 121. IX.

(14) 第壹章 緒論 自史前時代以來,人類天生就是個喜歡競爭的種族,不 論是一開始的打獵、部落間的群鬥,到國與國之間的戰爭, 以至於到最後演變出了奧林匹克運動會,而在文明發達、資 訊 進 步 的 現 代 , E-Sports, 也 就 是 電 子 競 技 運 動 開 闢 了 另 一 塊新的戰場,華麗的聲光特效,精緻美觀的畫面,瞬息萬變 的戰場,層出不窮的計謀策略,令人歎為觀止的操控技巧, 再 加 上 廣 大 的 參 與 以 及 觀 眾 族 群,電 子 競 技 已 然 成 為 2 1 世 紀 最受到矚目的新興運動,且發展十分迅速。電子競技運動的 風潮席捲全球,勢不可擋。 本 研 究 旨 在 探 討 台 灣 電 子 競 技 運 動 消 費 者 的 遊 戲 參 與 度、 遊戲資訊消費、遊戲行為表現對於遊戲滿意度之影響,本章 架構為:第一節研究背景與動機;第二節研究目的;第三節 研 究 問 題;第 四 節 研 究 範 圍 與 限 制;第 五 節 操 作 性 名 詞 解 釋 。. 第一節 研究動機與背景 西 元 2 0 0 3 年 1 1 月 1 8 日,中 國 體 育 總 會 將 電 子 競 技 列 為 國 家 第 9 9 項 正 式 體 育 項 目,成 為 全 球 第 一 個 將 電 子 競 技 列 為 正 式 體 育 項 目 的 國 家 ; 2009 年 9 月 15 日 , 有 電 競 王 國 之 稱 的韓國也宣布將電子競技列入正式國家體育項目;同年. 11. 月,義 大 利 電 競 協 會 與 國 內 體 育 推 廣 組 織 C S A I N 簽 屬 一 份 重 要協定,正式將電子競技認定為運動項目,義大利成為全球 第三個承認電子競技為運動項目的國家。在電子競技的發展 史 中,亞 洲 雖 起 步 較 慢,近 年 來 在 中、韓 兩 國 政 府 的 支 持 下 , 實力反而超前歐美傳統強權。中國打破傳統思維,成為全球 第一個將電子競技納入正式體育項目的國家;韓國也在政府 1.

(15) 及企業的大力支持下,電子競技蓬勃發展,而擁有電競王國 的美名,在多項國際大型賽事中佔據第一名的地位,更計畫 將 電 子 競 技 列 入 2 0 1 4 年 亞 運 會 正 式 項 目。電 子 競 技 成 為 新 的 國際運動發展趨勢,電子資訊產業實力強勁的台灣不應缺 席。 《 星 海 爭 霸 》 (StarCraft)是 暴 雪 娛 樂 (Blizzard)製 作 發 行 的一款著名即時戰略遊戲。這是星海爭霸系列遊戲的第一部 作 品,於 1 9 9 8 年 3 月 3 1 日 正 式 發 行。截 至 2 0 0 9 年 2 月, 《星 海 爭 霸 》 在 全 球 範 圍 內 已 經 售 出 了 超 過 11 0 0 萬 套 , 是 PC 平 台 上 銷 量 最 高 的 遊 戲 之 一 (Wikipadia, 2011)。 許 多 媒 體 給 予 了 這 款 遊 戲 很 高 的 評 價,認 為 其 是 一 部 經 典 的 即 時 戰 略 遊 戲。 而 《 星 海 爭 霸 二 》 (StarCraft II) 則 是 其 續 作 , 2010 年 7 月 2 7 日 發 行 至 今 也 備 受 好 評 ,《 星 海 爭 霸 二 》 未 來 更 被 看 好 能 取代《星海爭霸》在電子競技運動上的地位。 然 而 過 去 有 關 線 上 遊 戲 的 研 究 中,包 括 蔡 明 達、鐘 志 明 、 及 陳 慶 峰 ( 2001) 發 現 參 與 動 機 、 線 上 遊 戲 特 性 認 知 、 與 心 流 體 驗 成 正 相 關 ; 廖 佩 珊 與 鄭 景 仁 ( 2004) 發 現 線 上 遊 戲 消 費 行 為 與 購 買 涉 入 相 關 ; 許 朝 欽 與 梁 朝 雲 ( 2004) 認 為 個 人 化 設 計 為 MMORPG(大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 )未 來 的 發 展 趨 勢 ; 李 君 如 與 楊 棠 安 ( 2005) 發 現 線 上 遊 戲 玩 家 的 人 格 特 質會影響線上遊戲表現,仍缺少以電子競技運動為主題的相 關研究,因此,本研究將探討電子競技運動消費者之遊戲資 訊消費、遊戲行為表現、遊戲滿意度和遊戲參與度之間的關 係。. 2.

(16) 第二節 研究目的 本研究的目的是為了探討電子競技運動消費者,就其人 口統計變項,遊戲資訊消費、遊戲行為表現以及遊戲滿意度 和遊戲參與度之間的相關性。現在社會上已經將電玩遊戲當 作一個溝通的工具,一些實證研究也承認了這些做法,而當 務之急是更深入地去瞭解,哪些人是電子競技運動消費者, 並且充分了解他們的消費行為,有了這些訊息,行銷者將可 由此研究結果來判斷,電子競技運動消費者的消費者特性, 藉以制定行銷計畫,或推廣計畫。 根據前述之研究背景與動機,本研究目的歸納如下: 一 、 瞭 解 不 同 人 口 統 計 變 項 之 電 子 競 技 運 動 消 費 者 在「 遊 戲 資 訊 消 費 」、「 遊 戲 行 為 表 現 」、「 遊 戲 滿 意 度 」、「 遊 戲 參 與度」之差異。 二 、 瞭 解 電 子 競 技 運 動 消 費 者 的 遊 戲 參 與 度、遊 戲 資 訊 消 費 、 遊戲行為表現對遊戲滿意度之影響。. 3.

(17) 第三節 研究問題 一 、 不 同 人 口 統 計 變 項 之 電 子 競 技 運 動 消 費 者 在「 遊 戲 資 訊 消 費 」、「 遊 戲 行 為 表 現 」、「 遊 戲 滿 意 度 」 及 「 遊 戲 參 與 度」的現況及其差異性為何? 二、 「遊戲參與度」對「遊戲滿意度」的影響為何? 三、 「遊戲資訊消費」對「遊戲滿意度」的影響為何? 四、 「遊戲行為表現」對「遊戲滿意度」的影響為何? 五、 「遊戲參與度」對「遊戲資訊消費」的影響為何?. 六、「遊戲參與度」對「遊戲行為表現」的影響為何? 七 、 「 遊 戲 資 訊 消 費 」及「 遊 戲 行 為 表 現 」之 間 是 否 有 相 關 ? 第四節 研究範圍與限制 本研究以星海爭霸二玩家為目標對象,基於研究上的便 利而採用網路問卷來進行樣本蒐集,將本研究之問卷放置於 各大論壇的《星海爭霸二》專版上,由玩家自由填寫,故本 研究所做之推論只適用於相同類型之遊戲,無法擴及所有電 子競技項目。. 4.

(18) 第五節 操作性名詞解釋 一 、 電 子 競 技 運 動 ( Electronic Sports) 廣 義 的 電 子 競 技 運 動,包 含 一 切 由 玩 家 或 選 手 透 過 數 位 平 台 或 電 子 平 台,進 行 合 乎 競 技 運 動 規 則 的 競 技 活 動;狹 義 的 電 子 競 技 則 特 指 其 中 具 有 眾 多 參 賽 者,並 獲 得 主 流 廠 商 認 同 的 項 目 ( 唐 周 毅 , 2 0 0 8 ; 蔡 傑 , 2 0 1 1 )。 二、 遊戲資訊消費 在 此 指 透 過 媒 介 以 獲 得 與《 星 海 爭 霸 二 》相 關 比 賽 或 資 訊 的 行 為 , 如 看 報 紙 、 收 聽 廣 播 、 網 路 查 詢 、 觀 看 …等 行 為 在此皆稱為遊戲資訊消費。 三、 遊戲滿意度 Fornell ( 1992 ) 認 為 滿 意 度 是 指 可 以 直 接 評 估 的 整 體 感 覺,消 費 者 會 將 產 品 和 服 務 與 其 心 目 中 理 想 標 準 做 比 較 。 在此是指對於《星海爭霸二》這款遊戲之滿意度。 四、 遊戲參與度 E n g e l , B l a c k w e l l , & K o l l a t( 1 9 7 8 ) 指 出 , 簡 單 來 說 , 涉 入 即是個人對於標的物所感受到的悠關程度,也可以說是某 特定情境下,由某一次機會所引發而知覺到個人與興趣的 水 準 , 廖 文 正 ( 2003) 也 提 出 相 同 看 法 。 在此指每週用於玩《星海爭霸二》的遊戲時數。 五、 遊戲行為表現 在此指消費者進行《星海爭霸二》遊戲中所做的行為,包 含種族選取及遊戲操作等行為。. 5.

(19) 第貳章 文獻探討 本章目的在於探討、評析與本研究相關之文獻,進而建 立本研究的理論架構。全章共分為六節,分別為第一節:電 子競技運動;第二節:電子競技項目;第三節:遊戲消費者 特性及行為;第四節:遊戲滿意度;第五節:遊戲參與度以 及第六節:各構面間之關係。. 第一節 電子競技運動 電子競技一詞翻譯自英文的. Electronic Sports, 也 稱 為. E-Sports , 也 有 其 他 較 常 見 的 名 稱 為. Competitive gaming ,. P r o f e s s i o n a l g a m i n g, C y b e r s p o r t s 或 是. V- S p o r t s ( W i k i p a d i a ,. 20 11 )。 電 子 競 技 源 自 於 電 子 遊 戲,因 此 要 追 溯 電 子 競 技 的 起 源, 則 需 從 電 子 遊 戲 的 起 源 著 手。電 子 遊 戲 起 源 於 1950 年 代,在 1970~1980 年 代 快 速 發 展 , 而 主 要 崛 起 的 原 因 是 因 為 街 機 , 也 就 是 大 型 電 玩 機 台 的 流 行 , 1990 年 後 邁 入 了 PC 時 代 。 對 於電子競技的起源說法繁雜不一,但大致上可歸納出其發源 時 間 約 在 90 年 代 , 劉 建( 2007)指 出 : 電 子 競 技 的 起 源 追 溯 起來恐怕誰也說不清楚,當從街機的對戰格鬥過渡到個人計 算 機 LAN Game 對 戰 的 時 候 , 基 本 上 已 經 有 了 電 子 競 技 的 雛 形。但 是 許 多 文 獻 將 電 子 競 技 的 起 源 指 向 1997 年,因 為 那 年 首 次 有 了 大 型 、 正 式 , 且 被 稱 為 E-Sports 的 比 賽 , 因 此 維 基 百科全書將電子競技運動的起源訂於. 1997 年 ( 唐 周 毅 ,. 2 0 0 8 )。 L i u h o n g Z a n g , J i e W u , Ya n b i n g L i 三 名 學 者 認 為 , 電 子 競技是一項智慧的運動,人們透過高科技的軟體,以及硬體 設備進行對抗,可以鍛鍊思維能力,協調能力,反應能力, 6.

(20) 以及心臟、眼睛、手臂、腿、意志力,以及培養團隊合作精 神。 而中國體育總會電子競技項目組在. 2004 年 的 中 國 體 育. 報 中 表 示 :「 電 子 競 技 的 本 質 上 是 體 育 , 只 不 過 表 現 形 式 和 比 賽方式是藉助信息技術為核心的各種軟硬體,和其所營造的 環境來進行比賽。像是體操運動是透過單槓、雙槓、吊環等 器具進行人和人之間的對抗;而電子競技就是透過電腦軟硬 體 、 滑 鼠 、 鍵 盤 等 器 械 進 行 對 抗 。 」( 中 國 體 育 報 , 2 0 0 4 ) 蔡 傑 ( 2 0 11 ) 碩 士 論 文 中 整 理 國 內 外 學 者 對 於 電 子 競 技 一詞的定義,發現電子競技在各研究中仍有不同的定義,顯 示此一類型之活動範疇仍有待探討。而中國. 的 體 育 總 會 則. 將 電 子 競 技 做 了 以 下 定 義: 「 電 子 競 技 是 透 過 電 腦 硬 體、軟 體、 鍵盤滑鼠等器械進行的人與人之間的對抗,電子競技有統一 的規則,並在這樣的規則的要求下進行公開、公正、公平的 比賽,它是一項旨在提高選手素質水準的體育活動。」蔡傑 整 理 數 十 名 大 陸 學 者 之 研 究 ( 見 下 圖 2 - 1 ), 指 出 大 陸 電 子 競 技相關文獻大抵與上述之概念相符合。. 7.

(21) 表 2-1 大陸電子競技相關文獻整理 李 宗 浩 、 王 建 、 李 泊 ( 2 0 0 4 ); 何 威 ( 2 0 0 4 ); 張 鵬 、 孟 翔 秀 ( 2 0 0 5 ); 王 沂 ( 2 0 0 5 ); 雷 曦 、 孫. 電子競技 定義. 電子競技 特徵 電子競技 分類. 電子競技 功能. 士 盧 ( 梁. 舜 ( 2 0 0 5 ); 宋 天 華 、 羅 萍 ( 2 0 0 6 ); 韓 偉 、 紅 梅 ( 2 0 0 8 ); 胡 俊 ( 2 0 0 8 ); 陶 青 、 李 亮 2009) ; 馬 超 、 崔 江( 2 0 0 9 ) ; 高 志 飛( 2 0 1 0 ); 強 ( 2010). 李 宗 浩 、 王 建 、 李 泊 ( 2 0 0 4 ) 何 威 ( 2 0 0 4 ); 張 鵬 、 孟 翔 秀 ( 2 0 0 5 ); 王 沂 ( 2 0 0 5 ); 雷 曦 、 孫. 士 舜 ( 2 0 0 5 ); 王 靜 、 王 偉 ( 2 0 0 8 ); 陶 青 、 李 亮( 2 0 0 9 ) ; 屈 萍 、 鄭 偉 濤( 2 0 1 0 ) ; 梁 強( 2 0 1 0 ) 李 玲 姚 馬 ( 陳 姚. 墮 ( 2 0 0 3 ); 李 宗 浩 、 王 建 、 李 泊 ( 2 0 0 4 ); 陳 、 朱 建 偉 、 劉 雪 勇 、 曹 慶 榮 ( 2 0 0 4 ); 賈 鵬 、 家 新 ( 2 0 0 5 ); 雷 曦 ( 2 0 0 5 ); 余 千 春 ( 2 0 0 7 ); 超 、 崔 江 ( 2 0 0 9 ); 廖 振 丹 、 鄭 鷺 賓 、 蘇 宴 鋒 2 0 0 9 ); 高 志 飛 ( 2 0 1 0 ) 玲 、 朱 建 偉 、 劉 雪 勇 、 曹 慶 榮 ( 2 0 0 4 ); 賈 鵬 、 家 新( 2 0 0 5 ); 王 沂( 2 0 0 5 ) ; 余 千 春( 2 0 0 7 );. 齊 寶 、 趙 文 ( 2 0 0 7 ); 楊 敬 研 、 張 平 、 李 松 哲 、 王 莉 、 李 穎 卓 ( 2 0 0 8 ); 盛 菊 霞 ( 2 0 0 9 ); 高 志 飛 ( 2010). 資 料 來 源 : 蔡 傑 ( 2 0 1 1 )。 台 灣 電 子 競 技 產 業 現 況 初 探 — 以 台 灣 電 子 競 技 聯 盟 ( Te S L ) 為 例 ( 未 出 版 之 碩 士 論 文 )。 國 立 臺北教育大學,台北市。. 唐 周 毅 ( 2008) 指 出 電 子 競 技 運 動 是 一 種 以 電 子 設 備 為 運動器材的競技活動,選手透過電子硬體及軟體的聯繫,進 行具備規則程序、戰術策略、訓練技巧及公平競爭等體育運 動 要 素 之 競 賽,同 時 他 也 認 為 電 子 競 技 應 有 廣 義 的 電 子 競 技, 及狹義的電子競技之別。唐周毅認為廣義的電子競技須包含 競技性、公平性、內容性和軟硬體普及性等四項要素:. 8.

(22) 一、競技性: 該研究認為電子競技運動的競技性及為參加者之間較量 勝負的憑依所在,以線上交友為目的,或技巧鑑別度過低 的 電 子 遊 戲 是 不 足 以 構 成 電 子 競 技 運 動 的 條 件。而 電 子 競 技運動的競技性又包含了反應與速度、時間與體力、策略 性、對抗性、準確度及複雜度等六種特質,在不同的電子 競技項目中,側重的能力也有所不同。 二、公平性: 該 研 究 認 為 電 子 競 技 運 動 必 須 符 合 公 平 的 體 育 規 則,無 法 公 平 競 賽 的 活 動 便 無 法 成 為 競 技 運 動,而 電 子 競 技 的 公 平 性又較一般競技運動複雜,包含了立足點的平衡性、浮動 值的平衡性、參數間的平衡性以及防作弊機制的導入。 三、內容性: 該研究指出,遊戲本身各字具有其吸引參與者的要素,並 與參與人口多寡有著直接的相關性,設計完善、操作流暢 或是使用嶄新之硬體能夠吸引大量使用者投入其中。 四、軟硬體普及性: 該研究認為,遊戲的語言版本、販售價格以及販賣區域等 因素是影響軟體普及度的主因,硬體方面則以個人電腦 (PC)最 為 普 及 。 而在符合上述廣義的電子競技運動的條件下,再從中區 分出參與人數眾多、受到開發商認可之主流電子競技運動項 目 , 則 為 狹 義 的 電 子 競 技 運 動 , 其 範 疇 如 下 圖 所 示( 唐 周 毅 , 2 0 0 8 )。. 9.

(23) 圖 2-1 電 子 競 技 運 動 的 範 疇 資 料 來 源 : 唐 周 毅 ( 2 0 0 8 )。 電 子 競 技 運 動 之 發 展 與 策 略 ( 未 出版之碩士論文)國立台灣體育學院,台中市。 陸 震 ( 2010) 也 於 大 眾 軟 件 雜 誌 上 評 論 到 , 正 如 同 一 般 的競技體育項目一般,電子競技要或得成功有三項不可或缺 的要素:觀賞性、參與度,以及賽事,其中觀賞性又包含了 競賽本身的競技性與多變性,茲說明如下: 一、 觀賞性: 觀 賞 性 決 定 了 運 動 專 案 的 自 主 存 在。一 場 賞 心 悅 目 的 比 賽 不 僅 能 俘 獲 觀 眾 的 眼 球,同 時 對 商 業 支 援 也 具 備 莫 大 的 吸 引 力。通 常 那 些 具 有 很 高 觀 賞 性 的 比 賽 就 可 以 與 商 業 處 於 合 作 關 係,進 而 獨 立 於 人 為 扶 持 而 謀 求 生 存,可 以 說 觀 賞 性 是 競 技 體 育 的 立 命 之 本。但 競 技 體 育 的 觀 賞 10.

(24) 性 並 不 特 指 比 賽 畫 面,比 如 為 大 眾 所 廣 泛 接 受 的 圍 棋 運 動 , 黑 白 兩 色 , 草 木 山 石 皆 可 為 子 ,高 度 抽 象 ,可 以 說 並 不 具 備 什 麼 “ 養 眼 度 ”, 但 同 樣 能 取 得 矚 目 的 成 功 。 從 電 子 競 技 的 角 度 來 看,出 彩 的 光 影 效 果 並 不 是 一 款 競 技 遊 戲 成 功 與 否 的 關 鍵。在 如 今 這 個 電 腦 技 術 高 度 進 化 的 時 代 ,畫 面 老 舊 的 《 星 海 爭 霸 》 依 舊 能 成 為 最 受 喜 愛 的 電 子 競 技 專 案 之 一。觀 賞 性 可 以 理 解 為 該 競 技 項 目 的 競 技 性與多變性而來。 (一)競技性 競技性歸根結底是對人類意志對壘的有效體現。以世 界 三 大 賽 事 之 一 , 最 能 吸 引 商 業 目 光 的 F1 比 賽 為 例 , 車隊的技術、經濟實力使得參賽各隊比賽一開始並不 處於均等狀態,但由於有車手個人心理、技術,車隊 預判、謀劃的加入,依然使得比賽極具觀賞價值,從 而每個賽季都使觀眾都趨之若鶩,資本招之即來。電 子競技作為一項體育運動,能同時反映參賽者的想像 力、反應力、協調力、意志力體力以及團隊精神,是 一項富含智慧的對戰,也是選手平時刻苦訓練成果的 展示,通過每次鍵盤的敲擊,鼠標的滑動,將對壘者 意志對抗體現得淋漓盡致。另外,平衡性對於體現參 賽 者 意 志 力 顯 得 必 不 可 少,目 前 “魔 獸 3”項 目 的 疲 軟 , 很大程度上是不死族過度頹勢,獸族獨領風騷進而動 搖遊戲平衡性,進而影響到比賽競技性所致。 (二)多變性 體育競爭的多變性源自其自身的複雜性,是競技性之 外又一決定觀賞性的因素。多變性使比賽過程充滿變 11.

(25) 數,觀眾在觀看每場後都能有迥異的收穫。以職業足 球為例,英超高速度高對抗,義甲重戰術重防守,而 西甲的技術配合最為華麗,多變的風格讓歐洲冠軍聯 賽成為世界上最高水平的職業足球賽事。再看電子競 技,試想《星海爭霸》項目如若完全淪為蟲族爭霸, 競技性雖絲毫未減,觀賞性卻大打折扣,原因即是兵 種的陡然減少降低了遊戲的多變性。 二、 參與度: 競 技 體 育 的 可 參 與 性 決 定 了 其 發 展 的 廣 度 與 深 度,也 就 是 其 生 存 空 間,是 體 育 項 目 的 安 身 之 地。參 與 按 方 式 可 分 為 直 接 參 與 和 間 接 參 與。直 接 參 與 顧 名 思 義,就 是 愛 好者可以直接參與到運動中去體驗運動本身的快樂與 挑 戰。而 間 接 參 與 即 是 觀 賞,是 超 脫 於 比 賽 勝 負 而 存 在 的,多 存 在 於 參 與 難 度 較 高 的 體 育 類 別 中。由 於 該 項 運 動 的 高 成 本 ( 如 馬 術 三 項 )、 高 危 險 性 ( 如 高 山 滑 雪 )、 場 地 限 制 ( 如 帆 船 ), 愛 好 者 不 能 直 接 加 入 到 比 賽 中 體 驗,只能現場或通過電視,網絡信號觀看比賽,間接地 參與其中,借運動員的眼、手來接觸運動,享受運動。 電 子 競 技 有 其 參 與 成 本 低 廉,易 於 上 手 的 特 性,使 得 他 在 廣 大 青 少 年 中 具 有 極 高 的 普 及 度;令 一 方 面,電 子 競 技 對 抗 所 需 要 的 充 沛 精 力,強 硬 心 理 素 質,善 變 的 思 維 又 樹 立 起 了 較 高 的 年 齡 門 檻。暴 雪 在《 星 際 爭 霸 Ⅱ 》中 簡 化 操 作,想 必 也 是 為 了 延 長 參 賽 選 手 的 職 業 生 涯,拓 寬 電 競 運 動 的 直 接 參 與 度。而 隨 著 即 時 傳 播 技 術 的 進 步 ,電視打破了以往束縛人們的場地、身體限制,競技體 育 的 體 驗 門 檻 也 逐 步 降 低,越 來 越 多 的 非 運 動 者 參 與 其 12.

(26) 中。而這,也正是電子競技打破年齡限制的絕好契機, 高水平的電競比賽比拼的不局限於熟練迅捷的操作與 反 應,更 多 的 應 是 對 戰 局 的 掌 控 與 對 遊 戲 的 理 解。如 能 保 證 精 彩 多 變 的 比 賽,輔 以 優 秀 的 解 說 人 員,電 子 競 技 完 全 可 以 開 拓 新 市 場,成 為 大 眾 日 常 娛 樂 的 一 部 分,吸 引 廣 大 非 遊 戲 玩 家 的 關 注 , 韓 國 成 熟 的 “星 海 ”聯 賽 , 便 是這一方向成功之典型案例。 三、 賽事: 離 開 了 大 小 各 層 賽 事,競 技 體 育 亦 將 不 復 存 在,賽 事 是 競 技 體 育 的 載 體,也 是 競 技 運 動 的 成 功 之 匙,是 三 大 要 素 中 最 為 複 雜 的 一 環。公 正 的 裁 判 考 核,合 理 的 比 賽 等 級劃分,科學的排名計算,完善的賽事組織,是一款成 功的競技遊戲轉變為一項成熟的競技運動所必做到。 綜觀上述多名學者之見解,電子競技已然脫離了單純只 是 「 遊 戲 」 的 範 疇 , 進 而 演 變 成 一 種 「 運 動 」。 2 0 0 9 年 韓 國 國 會 議 員 鄭 夢 準 接 見 知 名 電 競 選 手 J a e d o n g 、 B y. F l a S h 等 選 手時,明確表達他會為了讓電子競技列入. 2014 年 亞 運 會 正. 式 項 目 而 努 力 ( 巴 哈 姆 特 , 2 0 1 0 )。 雖 然 於 同 年 的 1 2 月 9 日 確 定 了 2 0 1 4 年 仁 川 亞 運 不 會 有 電 子 競 技 項 目,但 仍 有 機 會 入 選 2 0 1 3 年 第 四 屆 亞 洲 室 內 和 武 術 運 動 會。或 許 很 多 人 無 法 理 解 , 為 何 坐 在 電 腦 前 打 電 腦 可 以 算 做 一 項 運 動 。 2006 年 多 哈 亞運首次將國際象棋列入正式項目 ; 2010 年 廣 州 亞 運 將 中 國 象 棋 、 圍 棋 列 入 正 式 項 目 , 棋 類 運 動看似平靜,卻不可謂不激烈,領地的爭奪、棋子的廝殺, 儼 然 是 一 場 小 型 的 戰 爭。而 我 們 不 妨 將 電 子 競 技 視 為 一 種「 快 棋 」, 13.

(27) 選 手 需 要 高 速 的 思 考 與 反 應,對 手、腦、眼 協 調 需 求 也 極 高 。 又或者從另一切入點來看電子競技,比如棒球、籃球、足球 比賽在全世界皆有眾多參與者,遊戲開發商開發相關軟體如 棒 球 的 M L B 系 列 、 籃 球 的 2 K 系 列 、 足 球 的 F I FA 系 列 , 以 及各運動的夢幻總教頭系列,皆以真實的運動員為藍圖,盡 可 能 的 將 其 能 力、表 現 設 計 進 遊 戲 中。玩 家 透 過 遊 戲 來 對 戰 , 其競技性、真實性、可看性直逼現實中的比賽,將其視為一 種競技運動也不為過。既然運動類型的電子遊戲可被視為一 種競技運動、再以此為出發點類推至其他類型的遊戲上,電 子競技做為一項運動似乎也不是這麼的難被理解了。. 14.

(28) 第二節 電子競技項目 根 據 唐 周 毅 在 2008 年 的 論 文 中 將 電 子 競 技 類 型 遊 戲 以 三種模式進行分類,分別是由遊戲載體、遊戲人數以及遊戲 的 進 行 方 式 來 進 行 分 類, 《 星 海 爭 霸 二 》應 屬 於 多 人 多 機 類 型, 載 體 則 是 個 人 電 腦 (PC), 按 照 遊 戲 內 容 來 規 類 則 應 屬 於 模 擬 遊 戲 中 的 即 時 戰 略 遊 戲 ( R e a l - Ti m e S t r a t e g y G a m e , RT S ) 。 遊 戲之分類茲說明如下: 一、由載體分類可分為以下四種: 1.家 用 遊 戲 機 (Console)。 2.掌 上 遊 戲 機 (Handheld)。 3.大 型 機 台 /街 機 (Arcade)。 4.電 腦 遊 戲 (Computer Game, PC)。 二、由遊戲人數分類: 1.單 人 單 機 : 亦 稱 單 機 遊 戲 , 指 單 一 玩 家 在 單 個 主 機 上 玩的遊戲。 2.多 人 單 機 : 兩 個 以 上 玩 家 使 用 一 台 主 機 進 行 遊 戲 。 3.多 人 多 機 : 網 路 (Internet), 或 區 域 網 路 (LAN)上 多人進行的遊戲。 三、按照遊戲內容以及進行方式分類: 1.動 作 遊 戲 (Action Game, ACT)。 2.格 鬥 遊 戲 (Fighting Game, FTG)。 3 . 冒 險 遊 戲 ( A d v e n t u r e G a m e , AV G ) 。 4.角 色 扮 演 遊 戲 (Role Playing Game , RPG)。 4-1.動 作 角 色 扮 演 遊 戲 (Action Role Playing Game , ARPG)。 4-2.戰 略 角 色 扮 演 遊 戲 (Strategy Role Playin g Game, 15.

(29) SRPG)。 4-3.大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massively Multiplayer Online Role Playing Game , MMORPG)。 5.模 擬 遊 戲 (Simulation Game, SLG)。 5 - 1. 回 合 制 戰 略 遊 戲 ( Tu rn - Bas ed S t rat eg y G am e , TBS)。 5 - 2 . 即 時 戰 略 遊 戲 ( R e a l - Ti m e S t r a t e g y G a m e , RT S ) 。 6.射 擊 遊 戲 (Shooting Game, STG)。 6-1.飛 機 射 擊 遊 戲 (Aircraft Shooting, AIRS)。 6 - 2 . 光 線 槍 遊 戲 ( L i g h t - G u n , LT G ) 。 6-3.第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 (First-person Shooter, FPS)。 6-4.第 三 人 稱 射 擊 遊 戲 (Third-person Shooter, TPS)。 7.賽 車 遊 戲 (Racing Game, RAC)。 8.體 育 遊 戲 (Sport Game, SPT)。 9 . 音 樂 遊 戲 ( R h yt h m G a m e , RT G ) 。 10.益 智 遊 戲 (Puzzle Game, PUZ)。 11 . 其 他 類 遊 戲 (et cet era , E T C)。. 而 根 據 林 子 凱 ( 2002) 指 出 , 常 見 的 線 上 遊 戲 可 分 為 三 大 類 型 , 分 別 為 O N L I N E G A M E - 線 上 遊 戲 、 M AT C H G A M E 撮 合 式 遊 戲 , 以 及 ROUND GAME-回 合 式 遊 戲 等 三 種 模 式 , 若 依 此 為 分 類 《 星 海 爭 霸 二 》 則 應 屬 於 M AT C H G A M E - 撮 合 式遊戲。三種遊戲模式茲說明如下: 一 、 ONLINE GAME 線 上 遊 戲 第 一 種 是 目 前 最 熱 門 流 行 也 是 最 狹 義 的 『 Online Game 16.

(30) ( 線 上 千 人 對 戰 遊 戲 )』 ,此 類 線 上 遊 戲 的 代 表 有「 天 堂 」 、 「 石 器 時 代 」、「 網 路 三 國 」 … 等 。 主 要 的 遊 戲 類 型 有 R P G ( 角 色 扮 演 )、 戰 略 、 策 略 為 主 。 二 、 M AT C H G A M E 撮 合 式 遊 戲 第 二 種 為『 撮 合 式 遊 戲 』, 主 要 的 運 作 方 式 是 得 先 有 廠 商 或其他玩家建置的平台,志同道合的遊戲伙伴便可以呼 朋引伴連上該平台開局對戰,此類遊戲網站多半由軟體 開發商或代理商經營,提供已購買遊戲軟體的玩家一個 對戰與討論的空間,網站本身只提供媒合系統。此種遊 戲也可以內部區域網路進行對戰,因而成為目前網路咖 啡館業者最盛行的網路對戰遊戲。此類的代表遊戲有世 紀 帝 國 ( A O E )、 星 海 爭 霸 ( S t a r C r a f t ) 等 。 三 、 ROUND GAME 回 合 式 遊 戲 第 三 種 為 『 回 合 式 的 遊 戲 網 站 』, 回 合 式 的 遊 戲 也 是 需 要一個遊戲網站,如:宏碁戲谷,主要遊戲以麻將、橋 牌 、 五 子 棋 、 賽 車 等 。 此 類 遊 戲 紮 根 更 早 , 在 1998 年 1 月,傳雅電腦便己推出. i . G a m e ( 遊 戲 網 間 ), 提 供 橋 牌. 等回合制遊戲,也有單人遊戲,算是國內最早的遊戲網 站。回合制的遊戲的主要目標顧客群是針對想上網找樂 子 的 網 友,此 種 型 態 的 線 上 遊 戲 多 採 免 費 註 冊、開 放 式 。 《 星 海 爭 霸 》 (StarCraft)是 暴 雪 娛 樂 (Blizzard)製 作 發 行 的一款著名即時戰略遊戲。這是星海爭霸系列遊戲的第一部 作 品,於 1 9 9 8 年 3 月 3 1 日 正 式 發 行。截 至 2 0 0 9 年 2 月, 《星 海 爭 霸 》 在 全 球 範 圍 內 已 經 售 出 了 超 過 11 0 0 萬 套 , 是 PC 平 台 上 銷 量 最 高 的 遊 戲 之 一 (Wikipadia, 2011)。 而 《 星 海 爭 霸 二 》 則 是 其 續 作 , 於 2010 年 7 月 27 發 行 , 暴 雪 娛 樂 在 星 海 17.

(31) 爭 霸 二 的 官 方 網 站 上 宣 布 , 該 遊 戲 發 售 第 一 天 即 售 出 100 萬 套 , 隔 日 再 售 出 50 萬 套 。 根 據 Eurogamer 網 站 報 導 , 該 遊 戲 發 售 後 的 第 一 個 月 中 售 出 300 萬 套 , 是 世 界 上 銷 售 最 快 的 及時戰略遊戲之一。當時《星海爭霸》的風行,也帶動了資 訊 相 關 產 業 的 發 展 , 韓 國 學 者 Jun-Sok Huhh 於 2008 指 出 , 《星海爭霸》對於韓國寬頻的普及、線上遊戲產業以及網咖 產業做出了貢獻。 做為《星海爭霸》的續作,《星海爭霸二》延續《星海 爭 霸 》的 遊 戲 設 定 , 遊 戲 描 述 了 2 6 世 紀 初 期 , 位 於 銀 河 系 中 心的三個種族在克普魯星際空間中爭奪霸權的故事。三個種 族 分 別 是 : 地 球 人 的 後 裔 人 族 ( Te r r a n )、 一 種 進 化 迅 速 的 生 物 群 體 蟲 族 (Zerg) , 以 及 一 支 高 度 文 明 並 具 有 心 靈 力 量 的 遠 古 種 族 神 族 (Protoss)。 遊 戲 初 期 需 派 遣 工 兵 進 行 資 源 採 集 , 以 發 展 己 方 經 濟、軍 事 以 及 科 技,而 後 對 敵 方 進 行 偵 查、打 擊 , 最終目的則為擊敗對手,贏得勝利。 《星海爭霸二》中三個種族的單位所需生產資源、條件 與時間皆有所差異,其作用也各不相同,如何剋敵致勝也變 成 了 一 門 學 問 。 因 此 , 台 灣 知 名 體 育 主 播 徐 展 元 曾 於 PTT 論 壇 上 表 示 , 正 如 同 研 究 金 庸 的 作 品 被 稱 為 金 學 一 般 ,《 星 海 爭 霸二》的研究也應是一門學問。 根據以上資料,本研究認為《星海爭霸二》乃是一款以 對戰為主要目的,且富含競技性、內容性、公平性之競技類 型遊戲,且參與者眾多,在電子競技項目中具有代表性。此 外 , 有 電 玩 界 奧 運 之 稱 的 W C G ( Wo r l d C y b e r G a m e s ) 更 是 在 《星海爭霸二》推出後立刻將其列入正式比賽項目中,取代 了《 星 海 爭 霸 》這 款 自 2 0 0 0 年 開 始 唯 一 一 款 年 年 入 選 正 式 項 18.

(32) 目的遊戲。種種跡象皆顯示《星海爭霸二》的未來深具發展 性,具有研究價值。. 表 2-2 W C G 2 0 11 年 比 賽 項 目 賽事名稱. 日期. 主辦城市. 比賽項目 鐵拳 6 絕 對 武 力 1.6 穿越火線 特種部隊. W C G 2 0 11. 2 0 11 / 1 2 / 8. 韓國釜山. 魔獸世界 英雄聯盟 星海爭霸二 魔獸爭霸三 F I FA 2 0 11. 資 料 來 源 : W C G 官 方 網 站 ( 民 1 0 0 年 1 1 月 1 0 日 )。 2 0 1 1 年 比 賽 項 目【 線 上 論 壇 】 。取 自 h t t p : / / w w w . w c g . c o m / r e n e w / i n d e x . asp. 19.

(33) 表 2-3 WCG 歷 屆 比 賽 資 訊 賽事 名稱 WCG 2001 WCG 2002 WCG 2003 WCG 2004 WCG 2005 WCG 2006 WCG 2007 WCG 2008 WCG 2009 WCG 2010. 比賽日期. 2001/12/5~ 2001/12/9 2002/10/28~ 200 2/11/ 3 2003/10/12~ 2003/10/18 2004/10/6~ 2004/10/10 200 5/11/ 16~ 200 5/11/ 20 2006/10/18~ 2006/10/22 2007/10/3~ 2007/10/7 200 8/11/ 5~ 200 8/11/ 9 200 9/11/11~ 200 9/11/ 15 2010/9/30~ 2010/10/3. 主辦城 市. 參賽 人數. 韓國 首爾 韓國 大田 韓國 首爾 美國 舊金山 新加坡. 430. 參賽 國家 /地 區 37. 總獎金 (美 元) 300,000. 比賽 項目 數 6. 462. 45. 300,000. 5. 562. 55. 350,000. 7. 600. 63. 400,000. 8. 679. 67. 435,000. 8. 義大利 蒙札 美國 西雅圖 德國 科隆 中國 成都 美國 洛杉磯. 700. 70. 462,000. 9. 700. 75. 448,000. 12. 800. 78. 470,000. 14. 600. 65. 500,000. 12. 450. 58. 250,000. 12. 資 料 來 源 : W i k i p e d i a ( 2 0 1 1 , J a n u a r y 1 ) . Wo r l d C y b e r G a m e s [Description of form]. Retrieved from http://en.wikipedia.or g / W i k i / Wo r l d _ C y b e r _ G a m e s. 20.

(34) 第三節 遊戲消費者特性及行為 對於遊戲領域而言,遊戲消費者即是遊戲玩家,欲探討 遊戲資訊消費,必先了解何謂遊戲玩家,及其分類。而後探 討遊戲消費者特性和行為。 一、 遊戲玩家分類 謝 聿 昕 ( 2007) 在 其 碩 士 論 文 中 探 討 國 外 多 名 學 者 對 於 遊戲玩家之分類,茲說明如下: ( 一 ) IGDA 之 玩 家 分 類 : 根 據 International Game Develop ers Association( IGDA) 的 分 類,線 上 遊 戲 的 消 費 族 群 可 分 為 核 心 玩 (Hard Core)、 外 圍 玩 (The Fringe) 、 排 斥 (The Resistence) 三 種 族 群 (Jarett & Estanislao, 2002)。 1.. 核 心 玩 家:主 要 為 男 性 的 年 輕 消 費 族 群,且 通 常 是 傳 統 單 機 遊 戲 愛 好 者 , 幾 乎 每 個 月 花 超 過 20 小 時 在遊戲上,同時也是最不在意遊戲價格的族群。. 2.. 外 圍 玩 家:通 常 指 的 是 美 國 X 世 代 的 父 母,他 們 熟 悉 遊 戲 並 且 可 能 會 購 買 遊 戲 給 家 中 子 女;此 族 群 也 包 括 其 他 有 時 會 玩 遊 戲 消 遣,但 是 因 電 腦 系 統 不 夠 高階而避開線上遊戲的族群。. 3.. 遊 戲 排 斥 者:不 常 接 觸 線 上 遊 戲,但 未 來 有 可 能 會 成為遊戲消費者的潛在族群。. ( 二 ) Mulligan 與 Patrovsky 之 玩 家 分 類 : Mulligan 與 Patrovsky( 2003) 在 分 析 美 國 線 上 遊 戲 市 場 時,發 現 線 上 遊 戲 市 場 可 以 分 成 三 個 主 要 層 級,包 括 大 眾 市 場 (mass market)一 般 玩 家 市 場 (moderate market) 21.

(35) 與 硬 派 玩 家 市 場 (hardcore market)。 其 中 大 眾 市 場 消 費 者 佔 遊 戲 人 口 7 0 %; 一 般 玩 家 佔 2 0 %; 硬 漢 玩 家 則 僅 佔 10%。 1.. 大 眾 市 場:大 眾 市 場 消 費 者,傾 向 於 玩 容 易 學 會 、 時 間 短 的 遊 戲。他 們 對 於 紙 牌、賭 博 與 文 字 遊 戲 比 較 能 適 應,像 是 撲 克 牌、橋 牌 以 及 各 式 各 樣 的 小 遊 戲。. 2.. 一 般 玩 家 市 場:一 般 玩 家 是 網 路 遊 戲 玩 家 中,開 發 空 間 最 大 的 一 個 區 段。這 些 消 費 者 傾 向 於 在 遊 戲 上 花 費 有 限 的 時 間 與 金 錢,但 是 經 常 會 逐 漸 接 受 新 科 技與產品。. 3.. 硬 派 玩 家 市 場:硬 派 電 腦 遊 戲 玩 家,相 較 之 下 可 能 數 量 較 少,但 是 他 們 會 為 了 這 個 嗜 好 而 砸 下 大 量 時 間 與 金 錢。他 們 喜 歡 比 較 精 緻、具 有 挑 戰 性 的 遊 戲。 這 些 高 階 玩 家 玩 遊 戲 的 時 間 很 多,他 們 每 週 玩 二 十 小 時 以 上 並 不 稀 奇。他 們 相 較 之 下,在 消 費 群 中 所 佔 比 例 較 少,但 是 遇 上 他 們 想 玩 的 遊 戲,或 者 他 們 希望能持續享受的遊戲時,他們會很願意消費。. ( 三 ) Bartle 之 玩 家 分 類 : 謝 聿 昕 ( 2007) 在 文 章 中 提 及 , 關 於 線 上 遊 戲 玩 家 分 類 方 式 中 , Richard. Bartle. 在. 1996. 年 對 八 十 個 左 右. M U D ( g a m e ) 所 作 的 研 究 , B a r t l e 利 用 兩 組 變 項( 互 動 o r 行 動 )和( 玩 家. o r 世 界 )把 遊 戲 中 的 玩 家 分 類 成 四 種 ,. 分 別 為 : 殺 手 (killers) 、 社 交 者 (socialisers) 、 探 險 家 (explorers)、 征 服 者 (achievers)。 此 分 類 方 式 也 是 最 多 22.

(36) 人引所用的。 1.. 殺 手 (killers): 殺手唯一的興趣就是向其他玩家展現力量,也就是 說 對 其 他 「 玩 家 」 採 取 「 行 動 」。 殺 手 並 不 在 意 其 他玩家是否同意此種無理行為,只希望展現他們超 越其他玩家的本事,就算這種展現只能在虛擬世界 中也無所謂。殺手必須透過欺負以及羞辱其他玩家 來獲得樂趣,一般來說,造成的痛苦與得到的樂趣 成正比。殺手努力賺取經驗點數通常是希望可以變 得更強大以造成更大的破壞力。而殺手覺得探索是 必 要 的,以 便 找 到 奇 特 又 有 創 意 的 殺 人 方 式。另 外 , 他們也會透過社交來嘲弄其他玩家以獲得樂趣。總 之,若真實世界的某個玩家對殺手的行為感到憤怒 但又無能為力,那麼殺手就達到他要的目的。. 2.. 社 交 者 (socialisers): 社交者對於和其他「玩家」進行「互動」有特別的 興趣。這可延伸為其他更奇特的行為,最簡單的就 是交談。社交者認為了解其他玩家以認識他們遠比 將其他玩家當成消息來源有價值。社交者對其他玩 家以及所說的話感到興趣。對社交者而言,和其他 玩家發生情感,或是共同成長可以得到心靈的滿足 。為了要了解其他玩家談論的內容,社交者可能會 需要進行一些探險,並且必須取得一些經驗點數, 使自己在社群內獲得一定的地位。社交者認為殺人 是一項不理智的報仇行為,即便是為了朋友,也是 23.

(37) 不理智的。唯一能滿足社交者的事情,就是了解、 認識其他玩家,並且建立美好的永久關係。 3.. 探 險 家 (explorers): 探險家喜歡玩充滿驚奇的遊戲,也就是與「世界」 進 行「 互 動 」 。虛 擬 世 界 中 充 滿 了 他 們 渴 望 的 驚 奇 , 他們認為其他玩家替遊戲增加了深度,但是如果其 他玩家不是新區域的消息來源,那麼探險家就會覺 得其他玩家不是必要的。大部分有成就的探險家都 可以輕鬆的成為高等級玩家,但是他們認為老是取 得經驗點數是一種無意義的行為,這行為違背了世 界賴以運作的開放性。探險家喜歡在極少人會進入 的地方尋找有趣的功能或特色,並找出這些功能或 特色是如何運作。他們可能也會努力練等級,但這 會是為了進入某些探索階段所需的準備工作。殺人 會增加死者回來報仇的機率,所以他們不願意招惹 太多的麻煩;社交可以獲得情報,但是大部分人談 論的內容對他們而言不是無關就是已經過時。對於 探險家而言,真正的樂趣只來自於探索並繪製最完 整的地圖。. 4.. 征 服 者 (achievers): 征服者對在遊戲中有所作為感到興趣,也就是在 「 世 界 」 中 「 行 動 」。 他 們 認 為 遊 戲 環 境 是 個 完 整 且令他們在其中無法自拔,和其他人分享僅會增加 了一點真實性。取得經驗點數和遊戲貨幣是為了掌 控遊戲,並使遊戲照著自己想要的方式進行;不值 得去挖掘可能無用且浪費生命的傳說。因此,征服 24.

(38) 者可視為經驗點數收集者,他們的最終目標就是要 升級,而且所有類型的玩家最終都會歸於此類型下 。只有在尋找新的寶藏來源或是提升賺取點數的方 式時願意去探險;社交活動是一種找出其他玩家是 否知道有關取得點數情報的間接手段,他們的知識 可以運用在可致富的任務上;只有在消滅對手或擋 路者,或是可取得大量點數(如果殺掉其他玩家可 獲點數)的情況下才會殺人。. 圖 2-2 Bartle 玩 家 分 類 資 料 來 源:B a r t l e , R . ( 1 9 9 6 ). H e a r t s , c l u b s , d i a m o n d s , s p a d e s : Pl a yers who s ui t MUDs. Jo ur na l of MUD Res ea rch , 1 , 1.. 25.

(39) 二、 遊戲消費者特性 所 謂「 消 費 者 」( C o n s u m e r ) 即 是「 消 費 的 主 體 」 。B i l l We l l s 與 David Prensky 認 為 「 消 費 者 是 在 消 費 者 行 為 中 的 重 要 構 成因素。消費者了解到他們有所需要;尋找適合他需要的產 品;使用產品來滿足他們的需要,和當需要獲得滿足後轉賣 處 理 產 品 。 」 ( W i l l i a m , W. & D a v i d , P. , 1 9 9 6 ) 賴 光 庭 ( 2004) 線 上 遊 戲 使 用 者 行 為 相 關 研 究 中 提 及 , 根據經濟部技術處委託資策會電子商務應用推廣中心. FIND. 進 行 的 「 2 0 0 2 家 庭 連 網 應 用 調 查 」, 我 國 在 家 上 網 的 網 友 中 有 30%在 受 訪 的 最 近 一 個 月 內 曾 玩 線 上 遊 戲 。 男 性 受 訪 者 有 玩 線 上 遊 戲 的 比 例 為 3 7 % 高 於 女 性 的 2 1 %,年 齡 方 面 以 1 5 ~ 2 4 歲 受 訪 者 玩 線 上 遊 戲 的 比 例 為 最 高 ( 4 5 % ),職 業 則 以 學 生 為 最 多 (42%), 月 收 入 則 是 無 收 入 為 最 高 (41%)。 該 研 究 者 根 據 此 結果提出結論: (一) 線上遊戲使用者目前仍多為收入較低的年輕人。 (二) 性別比例上以男性居多。 (三) 使用者的年齡有逐年下降的趨勢。 池 青 玫 ( 2006) 研 究 顯 示 : 由 許 多 國 內 外 商 業 性 質 的 網 路遊戲市場調查中可發現,線上遊戲使用者在性別、職業與 年 齡 層 分 佈 上 有 明 顯 的 差 異 。 如 N e t Va l u e 於 2 0 0 2 年 針 對 亞 洲線上遊戲玩家背景資料所盡行的分析所示,亞洲線上遊戲 玩 家 男 女 比 例 約 6:4, 且 在 24 歲 以 下 的 網 友 佔 半 數 以 上 。 而 我 國 財 團 法 人 資 訊 工 業 策 進 會 MIC 在 2005 年 的 調 查 結 果 也 顯 示 , 受 訪 者 平 均 年 齡 為 23.8 歲 , 男 性 比 率 佔 60.6%, 職 業 以 學 生 為 多 數 , 年 齡 則 以 15~19 歲 為 最 多 。 該 研 究 者 將 數 份 線 上 遊 戲 研 究 結 果 彙 整 成 表 , 詳 見 表 2-4。 26.

(40) 遊 戲 新 幹 線 股 份 有 限 公 司 2 0 0 7 年 針 對 線 上 遊 戲「 網 球 拍 拍 」 玩 家 調 查 結 果 顯 示 , 男 性 比 例 73%大 幅 高 於 女 性 玩 家 的 27%, 年 齡 方 面 以 19~24 歲 為 最 多 (33%)。 資 策 會 ( 2009) 產 業 研 究 報 告 指 出 , 線 上 遊 戲 玩 家 男 性 佔 了 將 近 七 成 (69.52%) 女 性 只 有 三 成 (30.47%) ; 年 齡 方 面 5-29. 歲 的 玩 家 佔 了 八 成 三 (83.45%) , 其 中 以. 20-24. 歲. (35.26%)為 ; 職 業 以 大 專 以 上 學 生 (34.1%)最 多 ; 網 齡 超 過 九 年 佔 了 四 成 (40.3%) ; 接 觸 線 上 遊 戲 時 間 超 過 五 年 佔 了 六 成 (60.4%)。 根據上述多份研究報告結果,可以很明顯地將遊戲消費 者特性做以下歸類: (一 ) 遊 戲 消 費 者 性 別 多 為 男 性 。 (二 ) 遊 戲 消 費 者 職 業 多 為 學 生 。 (三 ) 遊 戲 消 費 者 年 齡 多 在 24 歲 以 下 。. 27.

(41) 表 2-4 線上使用者特性 女性玩 家比例 陳偉睿 ( 2001). 大 學 -大 專. 學生. 無收入. 77.44%. 47.62%. 76%. 62.49%. 13-24 歲. 大 學 -大 專. 學生. 15,000 以 下. 83.3%. 48.2%. 77.2%. 80.2%. 16-25 歲. 大 學 -大 專. 學生. 73.3%. 50.4%. 75.6%. 15-24 歲. 大 學 -大 專. 76.2%. 46.4%. 15-22 歲. 高中職. 學生. 5,000 以 下. 83.9%. 46.1%. 81.7%. 50.2%. 13-24 歲. 大 學 -大 專. 學生. 5,000 以 下. 82.9%. 44.9%. 72.3%. 73.9%. 13-24 歲. 國中. -. -. 84.02%. 37.75%. 15-24 歲. 大 學 -大 專. 學生. 20,000 以 下. 79.2%. 62.5%. 71.5%. 83.3%. -. - 15,000 以 下 74.4%. 19.9%. 13.9%. 25.23%. 林青嵐 ( 2003). 13-24 歲. 6.6%. 賴光庭 ( 2003). -. 21.1%. 胡啟華 ( 2003). -. 9.3%. 孫定業 ( 2003). -. 17.59%. 林子凱 ( 2002). 收入. 78.2%. 李家嘉 ( 2002). 職業. 16-25 歲. 陳俊良 ( 2002). 教育程度. 8.9%. 張武成 ( 2002). 年齡. 19.4%. 資 料 來 源 : 池 青 玫 ( 2 0 0 6 )。 國 中 生 涉 入 線 上 遊 戲 相 關 因 素 之 研 究 - 以 高 雄 市 為 例( 未 出 版 之 碩 士 論 文 ) 。國 立 台 南 大 學 , 台南市。. 28.

(42) 第四節 遊戲滿意度 顧 客 滿 意( c u s t o m e r s a t i s f a c t i o n )的 概 念 在 1 9 5 0 年 由 管 理 學 大 師 Drucker 首 次 提 出 , 他 揭 示 企 業 的 任 務 在 於 創 造 滿 意 的 顧 客。而 顧 客 滿 意 此 概 念 在 1 9 6 5 年 首 次 被 C a r d o z o 使 用 於 學 術 研 究 , Cardozo 認 為 在 某 一 特 定 的 場 合 、 時 機 或 特 定 使用情境下,顧客對購買產品所犧牲的成本以及獲得產品報 酬後的認知狀態,當認知到報酬比犧牲的成本高,則會形成 滿 意 , 反 之 則 不 滿 意 。 Oliver( 1980) 以 消 費 為 情 境 定 義 出 「概括的心理狀態,發生於當情感圍繞於不確認的期望和消 費者之前有關消費經驗的感覺」 ,並 且 認 為 滿 意 度 會 影 響 之 後 的 態 度 與 購 買 意 圖 。 以 整 體 的 觀 點 而 言 , Fornell( 1992) 認 為滿意度是指可以直接評估的整體感覺,消費者會將產品和 服 務 與 其 心 目 中 理 想 標 準 做 比 較 。 林 玫 玫 ( 2005) 提 出 , 綜 合 各 學 者 之 論 述,顧 客 滿 意 度 可 由 五 種 不 同 的 角 度 進 行 定 義: 其一為消費者的態度、感覺與情感;其二為心裡的預期、交 易流程與交易後的評估,具有愉悅與失望的感覺;其三為消 費者在購意願的原動力;其四為業者實現服務品質的承諾與 競爭力;其五為業者衡量企業績效與獲利的指標。 Cyert 與 March 於 1963 年 在 ”A Behavioral Theory of the Firm”書 中 指 出,若 一 套 資 訊 系 統 能 夠 符 合 使 用 者 需 要 ,則 該 系統的滿意度就會獲得加強,而若該系統不能提供所需的資 訊服務,自然會引起使用者不滿意、挫折甚至可能另求它法 來滿足其工作上的需求;假使一套正式的資訊系統能成功的 滿足使用者所提出的需求,則使用者滿意的感覺便會獲得增 強,這套資訊系統也會繼續被應用下去;反之,則遭淘汰。. 29.

(43) D e l o n e 與 M c l e a m 於 1 9 9 2 年 的 研 究 中 提 出,服 務 品 質 、 戲 統 品 質 會 影 響 使 用 者 滿 意 度 與 使 用 程 度 。 Meyers 與 Allen ( 1997) 也 認 為 資 訊 品 質 會 直 接 影 響 使 用 者 在 使 用 資 訊 系 統 的 滿 意 度 (Marchand, 1990; Leitch & Davis,1992) 。 張 意 珮 ( 2 0 0 2 )在 滿 意 度 的 研 究 中 , 發 現 好 玩 程 度 、 廠 商 系 統 管 理 、 遊 戲 更 新 與 開 放 速 度 具 有 顯 著 的 影 響;管 孟 中、林 家 卉( 2 0 0 3 ) 整 理 出 線 上 遊 戲 產 業 服 務 品 質 模 式,為 了 滿 足 顧 客 需 求 品 質, 業者業務項目主要針對網際網路服務品質、遊戲內容服務品 質、管理服務品質、資訊系統服務品質、電子商務服務品質 來進行改善。林子凱研究認為,遊戲的品質會對使用者參與 線上遊戲的滿意度造成一定程度的影響,並將一些會對使用 者 滿 意 度 造 成 影 響 的 因 素 作 出 了 歸 納 , 見 下 表 2-5。. 30.

(44) 表 2-5 衡量參與虛擬社群之滿意度因素 因素 服務品質. 系統品質. 資訊品質. 參與程度. 意義. 學者. 遊 戲 的 相 關 服 務,如:故 障 排 除 、. Delone &. 諮詢等。. Mclean(1992). 整體遊戲的品質,如:伺服器、. Delone &. 連線品質等。. Mclean(1992). 遊戲中資訊的品質,包含:遊戲. Myers(1997),. 業者、遊戲者提供的訊息等。 使 用 者 在 遊 戲 中 扮 演 的 角 色 ,. Marchand(1990) Ives &. 如:管理者。. Olson(1984). 人際關係. 使 用 者 之 間,和 與 系 統 間 的 互 動 。. Ryan(1995). 遊戲品質. 遊 戲 的 趣 味 性、難 度、挑 戰 性 等 。. 林 子 凱 (2002). 資 料 來 源 : 林 子 凱 ( 2 0 0 2 )。 線 上 遊 戲 『 天 堂 』 之 使 用 者 參 與 動 機 與 滿 意 度 研 究( 未 出 版 之 碩 士 論 文 )。 國 立 成 功 大 學 , 台南市。 賴 沐 烜( 1994)認 為 一 個 可 以 玩 的 遊 戲 軟 體 , 需 要 包 含 三 個 基 本 構 成 要 素 : 遊 戲 中 所 需 要 的 角 色 ( Roles) 、 整 個 遊 戲 的 畫 面 設 計 ( Layout) 、 遊 戲 規 則 ( Rules) 的 訂 定 。 陳 佳 評 ( 1994)認 為 遊 戲 軟 體 設 計 包 含 劇 本 設 計 、 特 效 設 計( 場 景 設 計 、 音 效 設 計 、 動 畫 設 計 )及 整 體 流 程 設 計 。 謝 順 金 與 張 武 成 ( 2 0 0 3 )的 研 究 結 果 指 出 , 線 上 遊 戲 軟 設 計 上 可 分 為 畫 面 音 效 設 計 因 素、操 作 方 式 設 計 因 素、娛 樂 性 設 計 因 素 以 及 編 劇 企 劃 設 計 因 素 等 四 項。而 使 用 者 滿 意 度 可 以 分 為 加 值 型 服 務 滿 意 度 、聲 光 效 果 滿 意 度、後 續 使 用 之 意 願 滿 意 度 及 遊 戲 內 容 滿 意 度. 31.

(45) 等 四 種。整 體 而 言,遊 戲 軟 體 設 計 因 素 與 使 用 者 滿 意 度 皆 有 顯 著 相 關,而 依 關 聯 性 高 低 依 序 為 娛 樂 性 設 計 因 素、畫 面 音 效 設 計 因 素、編 劇 企 劃 設 計 因 素 及 操 作 方 式 設 計 因 素,而 其 中 娛 樂 性 設 計 因 素 對 於 使 用 者 的 後 續 使 用 意 願 滿 意 度 的 關 聯 性 最 高, 再來是聲光效果滿意度因素及遊戲內容滿意度因素及加值型 服 務 滿 意 度 因 素。而 在 不 同 的 使 用 者 參 與 動 機 分 群 中,影 響 使 用 者 滿 意 度 的 設 計 因 素,各 有 不 同,本 研 究 將 謝 順 金 與 張 武 成 之 研 究 結 果 整 理 如 下 表 2-6。 褚 志 鵬 與 吳 佳 盈( 2 0 0 5 )根 據 線 上 遊 戲 的 特 性 歸 納 出 下 列 三個構面,以衡量線上遊戲玩家的滿意度: 一、. 易用性: 線上遊戲同樣是一種以網路為基礎的新科技,線上遊戲 的功能操作是否能讓玩家容易上手使用,以及是否能提 供完整的遊戲教學及功能等,均影響玩家評估線上遊戲 的要素之一。. 二、. 有用性:在線上遊戲方面,有用性代表在遊戲過程中遊 戲 業 者 所 提 供 的 種 種 資 訊 是 否 符 合 玩 家 的 需 求 與 目 的,而 玩 線 上 遊 戲 的 目 的 包 含 放 鬆、有 趣 的、娛 樂 的、挑 戰 性 、 想像的、聊天、交換等。. 三、. 服務性:線上遊戲的服務性意指遊戲的業者是否能關心 提供快速的服務給玩家,以及當玩家對於該遊戲提出疑 問時,業者是否能及時的回覆解答。當玩家在遊戲中產 生 糾 紛 時 , 遊 戲 中 的 GM 是 否 能 公 正 的 處 理 糾 紛 事 件 。 其研究結果顯示,易用性、有用性與服務性對於滿意度. 均 有 顯 著 影 響,但 是 玩 家 更 重 視 遊 戲 的 有 用 性 部 分。雖 然 絕 大 多 數 的 玩 家 對 於 遊 戲 業 者 在 線 上 遊 戲 服 務 方 面 頗 有 微 詞,但 是 32.

(46) 並 不 影 響 到 玩 家 持 續 使 用 該 遊 戲 的 意 圖。整 體 而 言,滿 意 度 會 直接影響導玩家的持續使用行為。 表 2-6 遊戲使用者類型與欲提高滿意度須提升之因素 遊戲使用者類型. 欲提高滿意度須提升之因素. 休閒娛樂導向. 畫面音效設計因素. 角色扮演與自我中心. 娛樂性設計因素、畫面音效設計因素. 自我中心與娛樂性導向. 編劇企劃設計因素、娛樂性設計因素. 角色扮演與休閒娛樂導. 編劇企劃設計因素、娛樂性設計因素. 向 角色扮演、自我中心、. 畫面音效設計因素、娛樂性設計因素、. 娛樂性導向三高導向群. 編 劇 企 劃 設 計 因 素、操 作 方 式 設 計 因 素. 角色扮演、自我中心、. 娛樂性設計因素、畫面音效設計因素. 娛樂性導向三低導向群. 資 料 來 源 : 謝 順 金 、 張 武 成 ( 2 0 0 3 )。 線 上 遊 戲 軟 體 設 計 因 素 與 使 用 者 滿 意 度 關 聯 之 研 究 。 資 訊 管 裡 展 望 , 5, 1。 綜 合 以 上 學 者 所 提 出 觀 點,本 研 究 整 理 出 對 於 遊 戲 之 滿 意 度 應 包 含 兩 大 部 分:遊 戲 公 司 的 滿 意 度 以 及 遊 戲 自 身 的 滿 意 度 。遊 戲 自 身 的 滿 意 度 包 含 畫 面、音 效、劇 情 此 類 內 容 性 等 部 分 , 再 根 據《 星 海 爭 霸 二 》此 競 技 類 型 遊 戲 之 特 性 加 入 了 平 衡 性 之 概 念 , 將 其 整 理 如 下 圖 2-3。. 33.

(47) 遊戲滿意度. 遊戲自身滿 意度. 遊戲公司滿 意度. 遊戲. 遊戲. 內容性. 平衡性. 圖 2-3遊 戲 滿 意 度 資料來源:本研究整理. 34.

(48) 第五節 遊戲參與度 涉 入 (Involvement)的 概 念 最 早 源 自 於 1947 年 Sherif 與 Cantril 的 論 點 , 兩 位 學 者 認 為 , 當 一 個 社 會 目 標 與 個 人 自 我 相 關 時 , 涉 入 便 會 存 在 (Havitz & Dimanche, 1990)。 近 年 來 探討涉入理論的研究已成為消費者行為研究的主流。涉入所 含概之運用的層面很廣泛,它的重要性已被許多位學者做出 了肯定的正面效果,在運用上的時間點也就會有所不同,進 而 產 生 出 不 同 的 觀 點 ( 賴 忠 佑 , 2 0 1 0 )。 吳 常 榮 研 究 發 現 , 國 內有關休閒領域的研究中,以使用「涉入」一詞為中文名稱 為最多,並且認為不管在任何領域的研究,所依據的皆是涉 入 的 理 論 ( 吳 常 榮 , 2 0 1 0 )。 E n g e l , B l a c k w e l l & K o l l a t( 1 9 7 8 ) 指 出 , 簡 單 來 說 , 涉 入即是個人對於標的物所感受到的悠關程度,也可以說是某 特定情境下,由某一次機會所引發而知覺到個人與興趣的水 準,廖 文 正( 2 0 0 3 )也 提 出 相 同 看 法。H u p f e r 與 G a r d n e( r 1971) 認為,涉入是個人對於事件所抱持某一程度的興趣與關心。 Peter 與 Olson( 1 999) 也 對 涉 入 作 出 了 定 義 : 涉 入 是 指 消 費 者的重要性知覺,或是某個物品、事件、活動與個人的相關 性 。 林 衢 良 ( 2004) 則 認 為 , 涉 入 即 是 消 費 者 在 特 定 的 情 境 下,相關程度越強,知覺到的自我攸關程度也越高,涉入程 度 也 隨 之 提 升,進 而 產 生 後 續 關 心 該 事 物 的 行 為。H o u s t o n 與 Rothchild( 1978) 以 涉 入 的 本 質 為 切 入 點 , 將 涉 入 區 分 為 情 境 涉 入、持 久 涉 入 以 及 反 應 涉 入 三 種 不 同 的 型 態,分 述 如 下 : 一、 情境涉入 情 境 涉 入 指 的 是 在 特 殊 情 境 下,消 費 者 對 事 物 的 一 種 暫 時 性 關 切 ( 張 淑 惠 , 1 9 9 3 ), 所 謂 「 暫 時 性 」, 意 指 消 費 35.

(49) 者受特殊情境之刺激而提升之涉入程度會隨著購買目 標 之 達 成 或 情 境 消 失 而 回 復 到 原 先 的 水 準 (Celsi & O l s o n , 1 9 8 8 ) 。 在 情 境 來 源 上 , A s s a e l( 1 9 8 4 ) 指 出 可 將 影 響 涉 入 程 度 的 可 能 情 境 來 源 區 分 為 使 用 情 境 (Consumption. Situation) 、 溝 通 情 境 (Communication. Situation)及 購 買 情 境 (Purchase Situation)三 種 。 二、 持久涉入 持 久 涉 入 意 指 個 人 對 事 物 的 持 續 性 關 切( 張 淑 惠. 1993) ,. 其 程 度 受 到 個 人 主 觀 價 值 系 統( 自 我 觀 念 、 個 性 、 目 標 、 需求等)所影響。它和情境涉入的不同之處在於:情境 涉入受到一時外生情境的影響,情境轉換,涉入程度隨 之改變;但持久涉入乃起源於個人的內生持續性原因, 涉入程度不易隨著情境轉換而有大幅度的更動,亦即持 久 涉 入 並 不 會 因 為 特 定 外 生 情 境 目 標 被 滿 足 而 消 失 (Bloch & Richins 1983)。 三、 反應涉入 反應涉入是由情境涉入與持久涉入結合所產生對某事物 的心理狀態,反映消費者決策處理之複雜性及廣泛性的 認 知 過 程 及 行 為 過 程 ( 張 淑 惠 1 9 9 3 )。 根 據 Ve n k a t r a m e n ( 1989) 之 研 究 , 雖 然 同 樣 是 高 反 應 涉 入 , 但 低 持 久涉入-高情境涉入者、高持久涉入-高情境涉入者、 高持久涉入-低情境涉入者在後續的訊息處理及購買決 策行為方面是有差別的。. 36.

(50) 根 據 ( 傅 鏡 暉 , 2003; 徐 勝 凌 , 2004; 莊 効 璟 , 2004) 研 究指出,線上遊戲具有以下特性: 一、 產品具有排他性: 線 上 遊 戲 大 多 以 角 色 扮 演 遊 戲 為 主,玩 家 為 了 專 心 經 營 自 己 所 屬 的 角 色,必 會 投 入 大 量 的 金 錢 與 時 間。在 此 限 制 之 下,玩 家 通 常 只 能 集 中 精 神 與 時 間 在 一 兩 套 遊 戲 上 ,則對其他產品產生排擠的效果。 二、 產品生命週期較長: 線 上 遊 戲 在 劇 情 架 構 上 具 有 延 伸 性,理 論 上 是 沒 有 結 局 的,在 遊 戲 推 出 一 段 時 間 之 後 再 擴 充 新 地 圖 以 及 任 務 可 以不斷的改版,以增加遊戲的新鮮感。此外,玩家之間 的 互 動 性 較 高,虛 擬 社 群 對 其 有 特 殊 的 吸 引 力,同 時 玩 家 需 要 一 段 時 間 之 後 才 能 累 積 其 經 驗 值,故 在 放 棄 舊 遊 戲 而 轉 換 至 新 遊 戲 的 轉 換 成 本 相 對 較 高 的 情 況 之 下,導 致 玩 家 對 其 遊 戲 的 忠 誠 度 及 黏 附 性 相 當 高。因 此 一 套 線 上遊戲的生命週期可達 2 至 3 年。 三、 對服務的要求高: 玩 家 在 遊 戲 中 苦 心 經 營 的 角 色,或 是 花 了 數 十 個 小 時 的 努 力 即 將 完 成 一 項 任 務,或 是 創 造 出 一 種 武 器,但 是 在 此 時 程 式 出 了 小 差 錯,使 玩 家 的 努 力 瞬 間 化 為 烏 有,或 是有人在遊戲中使用舞弊程式賺取金錢等各種影響遊 戲 公 平 性 的 行 為。因 此,網 管 人 員 或 是 客 服 人 員 必 須 提 供完善的服務,以保障玩家在此線上遊戲的權益。. J a k o b s o n 與 Ta y l o r ( 2 0 0 3 ) 認 為 線 上 遊 戲 玩 家 有 兩 種 , 一 種 是 重 度 玩 家 (power gamer), 另 外 一 種 則 是 非 重 度 玩 家 。 37.

參考文獻

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