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應用互動媒體網站於國中視覺藝術鑑賞教學之研究

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(1)國立臺灣師範大學藝術學院美術學系 美術理論組 碩士論文 Program of Art History and Theory Stream Department of Fine Arts College of Arts. National Taiwan Normal University Master’s Thesis. 應用互動媒體網站於國中視覺藝術鑑賞教學之研究 A Study on the Application of Interactive Media Website in Teaching Visual Arts Appreciation in Junior High School. 黃孟明 Huang, Meng-Ming 指導教授:陳瓊花 教授、邱誌勇 教授 Advisor:Professor Jo Chiung-Hua Chen and Professor Chih-Yung Chiu. 中華民國 109 年 8 月 August 2020.

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(3) 謝 誌. 終於來到這一頁,書寫這段暢快的回甘時光,如此美好與開心的感受之餘, 也如實的學習到學術研究的嚴謹過程,以及思索書寫內容的周延細膩。一千四百 十多的日子,從半懂略知的上台初登場,到這本論文能順利完成,對於以前的我 來說,是一項不可能的任務。過程中的各種情緒橋段,失衡—同化—調適,的確 如同戲劇影集般,如實地現正熱映中。 由衷感謝指導老師陳瓊花教授,在課堂中逐步分段且循序漸進地講解,試圖 讓自己所要研究的內容有所理解,從單篇摘要演練成段落文獻,由段落文獻轉化 成自我書寫觀點,並以自我書寫觀點累積自我單篇撰寫能力,過程總伴隨著一種 親切又帶著指導溫度的話語,以及專注的傾聽台上自己所初擬彙整的研究概念, 再不疾不徐地導引出內容疑義的關鍵,微笑中又反覆給予自己批判性思考,平易 近人的讓自己能釐清、掌握與解決當中的問題核心,一種視如己出的叮嚀與持續 給以堅毅的鼓勵,我想可能是老師所散發與充滿溫馨的指導關係;因此,也更加 督促與激勵自己跨越每一章節的考驗,正向正視老師所賦予自己的研究思維與素 養。 同時,深切感激指導老師邱誌勇教授,在科技媒體領域帶領我無中生有的 奇蹟,讓昔日總是以多媒體觀點切入視角的自己,真正走向以互動為教育軸心的 人機互動科技;也讓面對全新論述觀點與探討層面的自己,能在兵荒馬亂與困頓 躊躇時,總是能有條不紊地羅列出解決途徑的各種面向,以及思緒清晰的明確決 斷後續研究面向的思維,賦予我勇於持續堅持的信念。另一方面,耳提面命的苦 口婆心,由如家人般的口吻,無時無刻提攜在研究書堆中的自己,不經意隨時將 埋頭瞎寫兼樓歪的自己,舒筋整骨導回研究脈絡中軸線,一種亦師亦友般的持援 正能量,得以讓自己學習在如何做研究的觀點中,保持積極的心態。 感恩陳瓊花教授與邱誌勇教授,兩位老師極大的包容與指導的耐心,感謝忙 碌撥冗前來的國北教大李炳曄助理教授,在口試給以中肯且寶貴的建議與改善面 向,讓慢到的研究內容,經論綱階段的疏漏補足,以及最終階段的詳明釋義,能 夠如期完成,同時使自己的研究內容更臻完善。 感謝顧素琿老師與盟欽學長在過程中,給予我在研究領域的專業上,對於內 容重要環節的提醒,以及在論述層面中滿滿實質的建議,讓自己尚未注意到的細 微部分,得以發現且即時改進。另外,感謝惠雯老師、翡庭老師、婉婷老師、羅 允老師在教學現場與專業上,不吝嗇的傾心分享師生經驗,給予我在論述分析之 I.

(4) 際,能更加全面整體的思索教育環境與現況的複雜且多重因素,甚至提供自我學 術專業予以支持。 如此這般的過程,能翻滾到現在,當然要有一票鐵衛義勇團的加持,感謝茹 舷學姐、孟學學長、姍蒲學姐、志軒、依晴,在精神、心靈與專業上,賦予自己 向前不懈的續航力。感謝莉安學姐、端儀學姐、懿璠學姐,認真仔細聆聽完我的 研究內容後,在文獻資源、研究方法與科技資訊等等,提供最根本、實際的訊息、 建議與分析,學弟我莫大感謝。從內容發想到落實研究於教育現場,對於非現職 的自己來說,則是出乎預料的多重關卡,感謝怡安、鈴惠、惠雯老師、羅允老師, 以及因故無法參與協助的老師們,有你∕妳們的熱情贊助與有情支持,相信翻轉 藝術學習的氛圍,依舊保持在心中與落實在學習現場。感謝從論綱階段與最終場 協助,並支持我的瑞尹、志軒和端儀學姐,誠摯的感激你∕妳們,再多麼有能力 始終只有一雙手,專業暨美美的立牌、高水準的影像達人,以及熟稔研究論理與 關鍵的記事職人,讓分身乏術的自己安心不少。 一千四百十多的日子裡,佇足在無數夜裡明燈的書寫記憶,感謝默默支撐我 一路走來的家人,讓我盡情揮灑我所追逐的夢想,能堅信我所投入的志向與志 趣;如今,終於來到這一頁,圓滿了這段書寫時光,無盡的感謝這一切所有相信 我的指導教授、同事、學長姐與同學們,期許自己能將自我所長,發揮在藝術教 育的領域中,共享美好信念與實踐;予此,將這篇研究成果與熱情,獻給職志於 藝術教育的您。. 孟明 謹誌 2020 年 8 月. II.

(5) 摘 要. 生活於當今科技洪潮的數位原民,將科技媒體的人機互動關係,作為遊憩娛 樂、溝通聯絡,以及參與各項學習應用的聯結;緣此,因應環境時空對於學習途 徑的更新,及其趨勢引領下之十二年國教的教育變革,本研究透過故宮〈清院本 清明上河圖〉的互動媒體網站,應用於國中視覺藝術鑑賞學習場域,主要目的是 以科技媒體介入藝術鑑賞教學的人機互動思維,探究媒體本身互動性、教學的互 動應用,以及媒體、使用者與鑑賞經驗三者間互動整體性。本研究採準實驗設計, 以新北市某所完全中學的國中部,其九年級學習者為研究對象,進行為期四週的 鑑賞教學。爾後,透過學習者的問卷調查、焦點小組訪談方式,以及和視覺藝術 教學者的訪談,評估分析媒體本身的互動性與使用者、鑑賞學習經驗,三者彼此 關係間的互動成效與整體性。 研究數據與訪談的結果,本研究歸究其以下結論: 一、互動性始於科技媒體,需建立強化、互動以及交流者的多重身分。 二、教學體系的媒體應用,需開展多元感知的互動性鑑賞經驗。 三、主題網站需強化使用者經驗與學習需求,改善互動媒體的整體性。 最後,研究者針對:一、媒體本身的互動性;二、教學上的互動應用;三、 媒體、使用者與鑑賞學習經驗的互動整體性;四、後續研究得以擴增與調整面向, 提出建議,以資後續教學者及研究者參酌。 關鍵字:人機互動、互動媒體、互動性、視覺藝術鑑賞教學、清院本清明上河圖. III.

(6) Abstract Digital native who lives in the era of the internet contents their social lives, entertainment, and all kinds of learning with it. Therefore, students learning paths changes, especially with the changing of 12-year compulsory education.. The present. study applied the interactive website of the Qing court version of Up the River During Qingmibg in teaching students’ appreciation of visual arts in junior high school. The purpose of the study is to apply technology media into visual arts appreciation learning and investigate the relationship with the interactive of media, teaching, and the participants. The current study used the quasi-experiment study. The participants were the ninth graders in a complete high school in New Taipei City. They had four weeks of appreciation learning followed by questionnaires, focus group interview, and the interview with the visual art teacher. The assessment included the relationship within the interaction between the media, the participants, and the appreciation learning experiences. The results of the study are as the follows: 1. Interactivity begins with technology media, thereore multiple identities of reinforcement, interaction, and communicator need to be established 2. The media application of the teaching system requires an interactive appreciation experience with multiple perceptions. 3. Theme websites need to strengthen user experience and learning needs, and improve the integrity of interactive media. Finally, some suggestions regarding interactivity, application and the integrity of interactive media are provided for future research and teaching.. Keywords: Human-Computer Interaction, Interactive media, interactive, visual art appreciation teaching, the Qing court version of Up the River During Qingming. IV.

(7) 目 錄 第一章 緒論 ................................................................................................................. 1 第一節 研究背景和動機...................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題...................................................................................... 4 第三節 研究範圍與限制...................................................................................... 7 第四節 名詞釋義.................................................................................................. 9 第二章 文獻探討 ....................................................................................................... 13 第一節 科技運用於藝術互動的相關實作........................................................ 13 第二節 互動媒體在藝術教育中所扮演角色.................................................... 21 第三節 互動媒體設計發展與設計應用原則.................................................... 41 第三章 研究方法 ....................................................................................................... 47 第一節 前導研究................................................................................................ 47 第二節 研究設計與架構.................................................................................... 63 第三節 研究場域與對象.................................................................................... 67 第四節 研究工具................................................................................................ 68 第五節 研究實施與流程.................................................................................... 80 第六節 正式實施規劃........................................................................................ 81 第四章 分析與討論 ................................................................................................... 83 第一節 教學互動性調查分析............................................................................ 83 第二節 主題性網站與介面互動性調查分析.................................................... 90 第三節 教學互動性與主題性網站介面互動性訪談分析.............................. 113 第四節 視覺藝術教學者之訪談分析.............................................................. 132 第五章 結論與建議 ................................................................................................. 150 第一節 結論...................................................................................................... 150 第二節 建議...................................................................................................... 155 文獻參考.................................................................................................................... 161 附錄............................................................................................................................ 171 一、應用數位媒體網站於中等教育(視覺)藝術鑑賞教學課程內容專家效度 評量表........................................................................................................ 171 (一)整體課程內容........................................................................................ 173 (二)研究問卷施測內容................................................................................ 189. V.

(8) (三)訪談問題內容........................................................................................ 194 二、應用數位媒體網站於中等教育(視覺)藝術鑑賞教學檢核與修正課程內 容專家效度評量結果表............................................................................ 198. VI.

(9) 表 次 表 1:查特吉,視覺審美階段 .................................................................. 24 表 2:互動媒體應用於視覺藝術教學,相關論文研究結果摘要 .......... 30 表 3:互動媒體的使用與相關文獻 .......................................................... 36 表 4:「主題網站互動性」,問卷項目聯結多媒體學習原則 .................. 43 表 5:藝術鑑賞教學的互動性機制 .......................................................... 45 表 6:資料代碼範例與範例說明 .............................................................. 49 表 7:前導研究「教學互動性」調查 ...................................................... 50 表 8:前導研究「主題網站互動性」綜合討論,各項平均數 .............. 51 表 9:前導研究「主題網站互動性」文字 .............................................. 52 表 10:前導研究「主題網站互動性」圖像 ............................................ 52 表 11:前導研究「主題網站互動性」影音 ............................................ 53 表 12:前導研究「主題網站互動性」綜合討論,各項比例 ................ 53 表 13:前導研究,學習者訪談大綱 ........................................................ 55 表 14:前導研究,視覺藝術教師訪談大綱 ............................................ 60 表 15:前導研究與正式研究之差異 ........................................................ 62 表 16:研究對象之樣本 ............................................................................ 68 表 17:專家學者成員名單 ........................................................................ 72 表 18:藝術鑑賞教學之課程目標 ............................................................ 74 表 19:實驗組與對照組,教學與課程發展差異 .................................... 81 表 20:「教學互動性」調查表 .................................................................. 84 表 21:主題性網站與介面互動性,「選擇權」調查表 .......................... 90 表 22:主題性網站與介面互動性,「雙向溝通」調查表 ...................... 96 表 23:主題性網站與介面互動性,「系統反饋」調查表 .................... 100 表 24:主題性網站與介面互動性,「可用性」調查表 ........................ 105 表 25:主題性網站與介面互動性,「娛樂性」調查表 ........................ 109 表 26:學習者訪談大綱 .......................................................................... 113 表 27:視覺藝術教學者訪談大綱 .......................................................... 132. VII.

(10) 圖 次 圖 2:頭部操作變換視角 ......................................................................... 16 圖 1:虛擬實境裝置投影方式................................................................. 16 圖 3:查特吉,視覺審美階段架構........................................................... 24 圖 4:萊德等人,審美經驗階段架構....................................................... 25 圖 5:前導研究架構................................................................................... 48 圖 6:平板媒體運用................................................................................... 65 圖 7:實體投影機....................................................................................... 65 圖 8:書面資料輔助與提示....................................................................... 65 圖 9:觀察的紀錄和觀點書寫................................................................... 65 圖 10:應用互動媒體網站於國中視覺藝術鑑賞教學 架構與流程....... 66 圖 11:情境區-清明上河圖(局部) ..................................................... 69 圖 12:清明上河圖面面觀(局部 1)...................................................... 69 圖 13:清明上河圖面面觀(局部 2)...................................................... 69 圖 14:Flash Version 互動與動畫(局部 1) ........................................... 70 圖 15:Flash Version 互動與動畫(局部 2) ........................................... 70 圖 16:〈清院本〉2018 展覽概述.............................................................. 71 圖 18:〈清院本〉2018 作品說明.............................................................. 71 圖 17:〈清院本〉2018 影片介紹.............................................................. 71 圖 19:鑑賞教學研究之課程架構圖......................................................... 75 圖 20:研究設計流程圖............................................................................. 80 圖 22:教學發展綜合階段......................................................................... 87 圖 23:清院本〈清明上河圖〉影音 01.................................................... 92 圖 25:清院本〈清明上河圖〉影音 02.................................................... 92 圖 26:清院本〈清明上河圖〉影音 03.................................................... 92 圖 27:清院本〈清明上河圖〉影音 04.................................................... 92 圖 23:清院本〈清明上河圖〉(局部)中的嫁娶場景........................... 92 圖 30:〈清院本〉網站,作品概述說明................................................... 93 圖 28:2007,〈清院本〉網站(局部)................................................... 93 圖 29:〈清院本〉網站,觀察場景之一................................................... 93 圖 32:「夥伴、共識」思維的整班團隊................................................... 98 圖 31:「夥伴、共識」催化者∕助學者身分........................................... 98 圖 33:Google 表單的票選與建言機制(1) ........................................ 128 VIII.

(11) 圖 34:Google 表單的票選與建言機制(2) ........................................ 128 圖 35:藝術鑑賞教學之互動媒體課程發展模式................................... 154. IX.

(12) 第一章 緒論 第一節 研究背景和動機 在昔日知識儲存(explicit knowledge storage) 、擴散(knowledge diffusion) 以至於增值與創新之學術養成過程,眾人慣習性將自我的神經元,置放浸泡在圖 書館知識體架中。 回首世界的知識渦輪,如同蝴蝶般煽動著風暴席捲知識經濟體,2008 年後 的再工業化(reindustrialization)現象,敲醒了歐美體系工業鏈的現代性,重新 體認產業革新,並且朝向高附加價值之產能形態發展,在此經濟氛圍下,也促進 數位化的社會形態趨於成熟。1隨著 2011 之際的工業 4.0,2以及 2016 年初時, 於世界經濟論壇(World Economic Forum, WEF),以「第四次工業革命」(The Fourth Industrial Revolution ) 概 念 宣 稱 的 創 辦 人 兼 執 行 主 席 施 瓦 布 ( Klaus Schwab,1938-) ,以智慧革命所連動的科技進化下,未來所隨之掀起的競賽與 撞擊對象,乃是涵蓋成長學習中以及社會組織內的每個人,3 而傳統既定的 IT (Information Technology,資訊科技)部門防火牆,早已化約在這股數位浪潮中 一小個體。 網路科技開展出多面觀的產能思維,而跨媒體場域的科技運用,相對地,乃 創造出更多價值的「感知性」體系;對此而言,在這「數位深化」與「跨域 (Cross-Field)創生」的洪潮匯流下,國際間對於人力奠基於跨域能力,而跨域 力連動「美」的一切涵養。故之,近十年來視覺藝術教育之各面向,無不邁向跨 域整合性的科技媒體趨勢,例如學校面向的美國「STEAM 教育」、4「創客教育 (Maker Education)」, 5 或者是社會面向的法國巴黎光之博物館(Atelier des Lumières), 6 以數位科技介入藝術場域,以及「大英博物館的互動學習體驗計 1. 林祖儀、吳星澄、張道宜和黃品維(2018) 。圖解簡明世界局勢。臺北:易博士出版社。 漢諾威工業博覽會(Hannover Messe 2011)時,首次出現。乃是涵蓋 2000 年前後時期之網際網 路、感測器技術,以及雲端運算、物聯網、虛實融合系統 CPS、智能行動裝置、大數據等數位 科技思維,整合性運用於工業鏈中,即時掌握與分析客戶端需求,形塑出智慧工廠(smart factory) 智慧化的依需生產模態,顛覆既有的製造模式,並且席捲世界各國各產業政策計劃與發展。 3 世界經濟論壇北京代表處(譯)(2017)。第四次工業革命(The Fourth Industrial Revolution) (Klaus Schwab) 。臺北:天下文化出版。 4 STEAM 教育,乃是由科學、科技、工程、藝術、數學等五項學門知能相互串連,並在五感聯動 的學習歷程中,針對生活觀察後,所形塑的各種問題或現象,進行後設思維式的解決;是種以 異質性觀點互文思考,得以培養知能遷移運用以及後設整合力建構的表現。 5 Maker,著眼於觀念與實作的論證關係性。其角色乃集創造者、藝術家、設計師等諸多構想與精 神於一身。 6 2018 年,由法國私人藝術機構 Culuturespaces,所打造的巴黎首座多媒體展演場所。其以科技形 2. 1.

(13) 劃」 ,7透過大眾熟悉的行動裝置,落實第一手的藝術「見」賞「鑑」賞等等,再 再突顯出學校端在於智慧型科技媒材融入、課程數位化建置、跨媒體教學的統整 應用,以及科技場域的教學形態需求,已是域場翻轉與教學創生下的當今教育轉 向思潮。 巨觀以上全球化的科技媒體介入,動態性的藝術鑑賞互動形式,已是當今注 目的趨勢發展;反視臺灣視覺藝術鑑賞教育,從九○年代起,始運用多媒體教學 形態於教育現場,隨後九年一貫方針推行,因應世界教育脈動與科技技術的提 升,將「資訊科技知識、資訊工具操作技能及資訊社會公民態度」等(教育部, 2008)資訊教育的知識層、技能面與資訊更迭性推動於教育界,乃冀望藉由資訊 科技知能,促進學習者本體以自身為起點聯結他人、社會以及自然環境,且同時 規劃在此目標策略之落實與奠基下,適妥的將資訊教育之重大議題構想,透過主 題統整方式, 「融入教學」於各領域教學以及課程設計規劃中。8因此,多元性「資 訊媒材」走進了視覺藝術鑑賞教學,成為教學活動裡一個藝術(品)展演橋段, 在藉以各媒體類型選用彙整藝術鑑賞資源下,進一步協助靜態式的書面文本,添 補或傳遞藝術(品)哲思。 在涯若比鄰的動態之勢下,媒體科技開展了國內外視覺藝術鑑賞的多元可能 性。因應媒體科技全球化,以及十二年國民基本教育(以下簡稱十二年國教)的 資訊媒體跨域整合力培養,這股數位混融(digitized fused)的衝擊,使得近十 年來,科技媒體的互動性特質,也再次的導入與發展於國內視覺藝術鑑賞推廣, 以及教學中。9 態再製、再現名畫鑑賞形態,汲取經典元素,動畫重組古典,跳脫畫框式的靜態觀展慣習。 由 2009 年之始的五年一期數位藝文教育計畫,提供學校、家庭與觀眾對博物館資源的參與式學 習經驗。並且 2013 後的第二期,更肩負起加深加廣的責任與使命,在數位脈動下導入英國新教 綱,開展擴增實境(Augmented Reality) 、圖像識別以及 3D 列印等相關科技應用,提昇與促進 博物館與學習者間互動經驗。 8 關於國內「重大議題」構思,乃借鑑於「聯合國教科文組織」 (UNESCO)之思維。反觀國內, 可源溯及民國 85 年「性別平等教育」注入教改理念,並於隔年明訂中小學教學須實施兩性平等 教育相關課程。在教育環境造就下,1998 年(民國 87 年)國民中小學九年一貫「課程暫行綱 要」中,正式將此教育性觀點提升為重大議題,且明訂課綱內容準則,至 2003 年(民國 92) 發布七大重大議題,紮根實踐。此外,於 2008 年(民國 97 年)修訂並增列「海洋教育議題」, 形成上一階段政策推行的七項重大議題。預計 108 學年度施行之 12 年國教課綱,以各領域或科 目課程融入,部訂名列十九項重要性議題,應適切融入課程設計,增進學習者萬花筒式廣度多 元視野,以及統整性能力。詳情可參閱教育部國民中小學課程與教學資源整合平臺與十二年國 教課程綱要議題融入說明手冊(暫定稿)(108.02).pdf。 9 故宮(National Palace Museum) 「數位典藏計畫」 (2002-2012) 、 「數位博物館計畫」 (2002-2007) 與「數位學習計畫」(2003-2007)時,已經將科技、影音媒體與數位化藝術(品)數位化等概 念,融入視覺藝術鑑賞教育應用中。詳情可參閱張真誠、蔡順慈(2002) 。社會教育與資訊科技 的結合-國立故宮博物院文物數位化之發展。資訊與教育,93,113-128;蔡順慈(2000)故宮 文物數位化發展。資訊與教育,243,142-147。此外,近期熱議的 3R 沉浸式體驗,也再一次開 啟另一波,視覺性的共感聯覺美學((Syn)aesthetics)。 7. 2.

(14) 藝術(品)出牆,咫尺連結,螢幕裝載經典,劃破限地場域(site-specific), 親臨現場互動;反之,科技原生世代下的學習者(觀者)與藝術(品)間,仍舊 存在著難以跨越的鴻溝(蘇瑤華,2018)。中介變因或許多元面向,但究其原因 不外乎是,特定的族群偏好關注、內容與生活關連性低、藝術(品)以權威性「語 調」呈現展覽、藝術(品)呈現與觀看形式歷久如一,以及藝術(品)網站資訊 的不足(Simon, 2010;蘇瑤華,2018)。 有鑑於此,筆者於近年的教學場域,觀察「資訊科技融入教學(Integrating Information Technology into Instruction)」於各學科領域後,10開始對於藝術(品) 的媒體網站規劃,應用於視覺藝術鑑賞教學,其整體的互動經驗之完備性,進行 一項作為本文研究的前測初探,初步瞭解昔日因將「資訊科技僅視為課程中的教 材觀,媒體應用僅止於『部份』教學活動,至此擱置了數位媒體下的科技互動性 特質,及其感官經驗延伸的統整性」。然而,從九年一貫的跨域統整層面上可以 瞭解,其在於課程發展定位,乃趨於「教材屬性」取向,單就專業面向而言甚為 可惜;因此,科技媒體須營造出,視覺化之外的多感官式互動鑑賞,觸發學習者 參與過程的經驗統整,與後設認知下的藝術(品)鑑賞。 互動媒體設計介入視覺藝術的鑑賞教學,促進學習者於互動參與中,再喚醒 學習者的審美意識,審視自我、藝術(品)與場域三者間的連動關係外,也延伸 出「跨域力」、「資訊力」與「公民力」等關鍵整合性知能(教育部,2013、201 5) 。如今,互動媒體的鑑賞教學趨勢,科技讓審美零距離;爾後,藝術(品)再 現中,再也看不到「禁止觸碰」的警語,「教室即視覺藝術場」、「教室即畫廊, 展演者與評論家」,11重啟視覺藝術鑑賞教學新頁。. 10. 又稱資訊融入教學,是指將資訊科技融入於課程、教材以及教學當中,此概念是將資訊科技視 為教學與學習「工具」,例如:以多媒體教材呈現教學內容或利用資訊科技進行學生學習討論 的延伸,現更有資通訊科技(information communicational technology,ICT)融入教學的聲音 出現,總括而言,資訊科技融入教學是以資訊科技,例如:聲音、影像或網際網路等資訊科技 作為學習的媒介,其主要為了活化學習、促進教學成效,而如何將資訊科技與教學整合仍是教 學的核心。 11 丁凡(譯)(2018)。像芬蘭這樣教:快樂教、快樂學的 33 個祕密(Timothy D. Walker)。臺 北:遠流。 3.

(15) 第二節 研究目的與問題 藝術典藏,經典再現於「視」的價值,莫過於學習者以局外人身分,親臨異 質時空,參與那場藝術(品)的體認,以及即時和藝術人事物互動的整體經驗; 再者,互動性反思、後設學習,與鑑賞觸角延展跟自我聯結,也是彼此冀望下, 視覺藝術鑑賞教學所引頸欲見的核心本質。既如,文化典藏中最具有附加價值性 的就是互動式的參與,觀眾在展示中的角色,除了為動力的來源之外,也是展示 結果的引導者;因此,觀眾的思考,也是展示結果要呈現出來的(漢寶德,200 0;王聖華,2008)。 然而,傳統展示乃是單一且單向的知識傳輸,相對來說,科技無限開創著人 機對話的可能性,也引領著數位知識實踐於民主大眾的進行,同時將感官與認知 的限地場域性,延伸應用至當今的虛擬技術範疇中。從而,虛擬技術的應用與發 展日趨多元下,乃是現今前所未有的創新延伸,它將自古對於幻境的想像,轉化 為實際感官體驗是突破,仿佛是一種臨場現實的感知互動。格里戈里·布迪亞 (Grigore C. Burdea, 1955-)《虛擬實境科技》(Virtual Reality Technology),指 出虛擬實境三個特質:immersion–interaction–imagination(沉浸-互動-構想), 即三個「I」構面。12其目的,無非乃是賦予參與者於域場情境中,能在共時與歷 時(synchronic and diachronic)的流動空間裡,延展擴增視角視感的既定涉入, 在心理、認知與身體層面,形塑出「有意識化」(consciousness)的互動,無須 透過文字或話語分享對事物的想像,以實踐遠方的在場(telepresent)(Heim, 1993)。 「互動性」是個很重要的語言(林珮淳,2008),數位科技所形塑出一個互 動性域場,讓學習者和藝術(品)間關係轉向,讓藝術(品)的意義性,反覆互 動作用在公有,也共有的對話與學習視域,產生有意義觀者、閱聽者與學習者。 在實際參與其中,實際反應行動脈絡化,有意識地去反饋概念,甚者是建構自我 對藝術觀的審美意識,猶如一場感知私有的文化游牧(Tsatsou, 2009)。 「藝術是一個過程」, 13而美學被轉換為作品的意義,透過觀眾的參與達到 12. Burdea, Grigore C.(2003) and Coiffet, Philippe (Eds), Virtual Reality Technology (pp.3-4). NY: IEEE。 13 卡布羅(Allan Kaprow,1927-2006) ,於《藝術與生活的模糊分際》提及「實際參與藝術會引 起無政府的混亂狀態,促使參與者作出某種選擇,……不論是那種形式的選擇,這項作品已經 引致實際的行動,……」,對行為藝術式或觀念創作式的立基點上,觀者已參與脈絡文本的質 變,因參與、互動與投入,而掀起限地場域(site-specific)的異釋轉向,參加形塑賦權,開放 域場周遭的人事物的關係美學。詳見徐梓寧(譯)(1996)。藝術與生活的模糊分際(Allan Kaprow) 。台北:遠流。 4.

(16) 作品的完整性(林珮淳、范銀霞,2004;林珮淳,2008)。對於研究者而言,學 習者在既定藝術(品)參與了描述、分析、詮釋與評論,意義產生在互動參與的 過程中轉化,審美意識成為藝術(品)的表徵,且完整性的整體經驗。因參與、 互動與投入,而掀起漣漪;因身體歷程,而有實質情意的波瀾;至此,美學體驗 由視覺轉向觸感,這不只是典範轉移,更是視覺語藝的突破(邱誌勇,2014)。 基爾科夫斯基、麥奎德、韋特曼與蔡司(Kierzkowski, McQuade, Waitman, & Zeisser, 1996)指出,互動性對於使用者在互動媒體整體經驗與整體回應中扮演 重要角色(李瑞翔、李傳房、游萬來,2015)。因此,在藝術鑑賞教學經驗中, 藉由科技媒體的資訊整合、網路存取與媒體運作歷程,以促進人機(Human- Computer Interaction,HCI) 、人際互動(Hoffman, L, & Novak, P., 1996;蔡璧如、 吳穎帆、莊苑仙,2014、2016),以翻轉昔日片段性、教材取向的科技媒體教學 觀。 故此,依據上述之研究背景、動機以及以上所討論,縱觀中外互動性探討, 不同年代學者對互動性所提出功能面向之不同(王柏欽,2013;李瑞翔等人, 2015;蔡璧如等人,2016),本研究彙整中外探討互動性設計原則,以使用者經 驗之基,在人機介面(HCI)模式,整合出五項藝術鑑賞教學的互動設計機制: 具有選擇權(Choices available) 、雙向溝通(Bi-directional communication) 、易用 性(usability)、系統反饋(Offer informative feedback)與娛樂性(Playfulness) 等(張峰銘,2006;李瑞翔等人,2015;B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, S. Jacobs, N. Elmqvist, N. Diakopoulos, 2017;李來春、曹小玥與陳圳卿,2018)。 目的旨在欲以互動媒體理論與其特性、藝術鑑賞教育與認知學習理論,以及 輔以藝術史以及相關文獻,試圖瞭解藉故宮互動媒體〈清院本清明上河圖〉(以 下簡稱為主題網站), 14應用在視覺藝術鑑賞教學過程中,探究其媒體本身之互 動性,是否足夠建立起教與學之間的有效對話、營造情境教學之整體經驗、以及 延續學習者本身對視覺藝術鑑賞學習的持續性。期以學習者在科技原生的洪潮 裡,得以在協同媒體參與藝術(品)的多元交流中,能表露滿溢的自我差異,以 及充分延展域場無牆參與的互動性。 因此,以網站主體對於藝術鑑賞的互動性統整與完備為軸心,其互動性的學 習內容,能否充分滿足人機模式下的互動教學需求,期以藝術(品)視覺化,以 及加乘觀者學習的交互作用中,由外控至內化延展視覺藝術鑑賞歷程,強化藝術 14. 故宮〈清院本清明上河圖〉網,參見 http://www.npm.edu.tw/exh96/orientation/index4_1_ch.html; 古畫動漫—清院本清明上河圖,參見 https://theme.npm.edu.tw/exh107/npm_anime/AlongtheRiver /ch/index.html,2020/6 查詢。 5.

(17) 鑑賞力養成,形塑教學風景中互動學習的一環。所以,針對本研究發現且欲釐清 的問題,將其整理並且歸納如下所示: 一、在藝術鑑賞中,媒體本身的互動豐富性,有助於學習者產生學習動機; 所以在藝術鑑賞的情境下,媒體本身互動性的完善,乃是本研究欲想探 討瞭解的問題。因此,提出「在學習鑑賞藝術時,其影響媒體本身的互 動性因素為何?」 二、在藝術鑑賞教學現場,主題網站的教學互動性完善,除了能協助教學者 在教學前的資訊整合,也能在教學者的靈活運用中,適時提升與發揮媒 體互動的特性,增進師生之間的交流對話,更能在學習者自主操作中, 與媒體系統的互動反饋,感受在互動學習環境的沉浸裡,強化學習者的 鑑賞學習,所以,師生運用主題網站互動性,突顯教學現場的互動參與, 乃是本研究第二個欲想探討瞭解的問題。因此,欲以提出「主題網站應 用於教學現場,其影響教學互動的應用上是否足夠?」 三、互動教學後的學習經驗,應鼓勵走出教學圍牆之外,將課堂上師生、同 儕間,以及和主題網站互動後的鑑賞經驗,匯整善用至教學後、課程外 的任何時空,累積學習者,自我對於藝術觀看賞析的視野,得以形塑出 學習經驗的整體性;所以,在交互作用後的互動經驗整體性,乃是第三 個欲想探討瞭解的問題。因此,本研究提出,「釐清主題網站於教學現 場,其媒體、人與經驗三者間,彼此的互動整體性是否足夠?」. 6.

(18) 第三節 研究範圍與限制 鑒於二十一世紀之際,故宮已陸續開始推動 「故宮文物數位博物館」計畫; 15. 在這股數位資訊脈動下的故宮,已早致力於跨域跨界文化、科技兩大領域與社. 會教育之藝術推廣之基石;並且已經將科技、影音媒體與數位化藝術(品)數位 化等概念,融入視覺藝術鑑賞教育應用中。 因此,根據前述研究目的、問題以及以上所言,將本研究範圍與限制,說明 如下: 本研究乃應用故宮〈清院本清明上河圖〉中,展覽資訊媒體網之資源爲教學 內容,並根據互動媒體理論與其特性、藝術鑑賞教育與認知學習理論,以及輔以 藝術史以及相關文獻之交互參照,據此探討「媒體互動性」 、 「互動性媒體與教學 場域」與「互動媒體、教學與學習者」等主要主軸概念,透過理論、文本的回溯 和梳理,來綜觀於互動經驗之整體完備性中。其次,藉由協同參與的視覺藝術教 師,於既定教學時程與學期課程規劃之初,進行完整課程發展設計,完成後並經 科技藝術與設計,以及藝術教育與藝術史論之相關領域專家檢核及建議,予以修 正後實施。 就本研究對象而言,乃是國中階段九年級學習者。以準實驗設計進行,為期 四週,每週一節 45 分鐘之互動媒體視覺藝術鑑賞教學;在整體課程結束後一週 開始,以調查問卷施行之,且輔以使用半結構方式之焦點小組訪談,協助研究資 料的收集。另外,參與協同本研究,乃是以北部地區為主之視覺藝術教師,並且 是已在既有班級之教學經驗達一年(含)以上者;最後,以參與協同教師之服務 地,做爲本次互動媒體應用在視覺藝術鑑賞教學之研究場域。 故之,正式進行研究前,會多次和參與協同的視覺藝術教師會晤,並與其詳 盡說明本研究之動機、目的、過程,以確認協同教師的互動媒體應用基本能力, 以及教學所需的基本環境條件,提供該研究所需之相關互動媒體協助,儘可能降 低人員、環境之變因所致研究結果的影響。 另一方面,由於研究者並非時任國中之視覺藝術教學者,外加處於新課綱正 式實施的起始年,在新舊教學思維和學習模式的轉變期中,時任國中視覺藝術教 學者,也正處於調整教與學兩者間之轉向和整合;至此,經過研究者進行多次詢 15. 1989 年配合行政院國家資訊基礎建設(National Information Infrastructure)計畫,開始推動「故 宮文物數位博物館」計畫。2001 年,在行政院國科會「綠色矽島-國家型數位典藏計畫」帶動 與資助下,全面展開故宮數位化作業,故延伸出「U 計畫」 、 「文創計畫」以及「數位典藏第二 期計畫」等等。 7.

(19) 問與協調後,在衡量行政、班級職務與媒體建置環境之餘,以及該學期教授班級 數量之相關要件下;從而,以北部地區之單一所國中的單一視覺藝術教學者,進 行本次研究之場所。因此,受研究場所之地區性與學習年齡之範圍取樣特性,研 究結果無法擴大推論該校所以外之教學地域,及其所有國中階段之學習者,成爲 本研究的研究限制之一。 其次,就研究對象與時間而言,本研究之對象,爲國中階段九年級學生,乃 是本次協同研究的視覺藝術教學者依舊任教班級,並且以該協同研究教學者的服 務學校,做爲本次,互動媒體應用在視覺藝術鑑賞學習的研究場域。以充裕的教 學節數,呈現藝術鑑賞學習之完整原貌;然而,在囿於協助本次研究之教學者之 課程時間規劃、空間場域預定、科技媒體的預約登記,以及課堂班級與校園活動 行程配合等各項考量,故以將教學時間規畫為四週,每節 45 分鐘,為期四節總 計 180 分鐘做為本次教學研究;因此,對於所進行教學研究之時間期程較短,所 形成研究結果之影響,成爲本研究的研究限制之二。 最後,對於鑑賞教學之科技媒體使用部分,在當今數位生活盛況,所涉及的 軟硬體種類繁多,在選擇性較為多元之餘,也關係著資源分配下,教學場域對於 科技媒體建置的挹注性。因此,本次教學研究,僅擇取對於互動媒體與網際網路 能在有限資源條件的前提中,作為較為完整的互動鑑賞教學場域之資訊媒體支 援,因而無法擴大推論,對於科技資源條件限制外之常態性教學場域,成爲本研 究的研究限制之三。. 8.

(20) 第四節 名詞釋義 一、清院本清明上河圖(The Qing Court Version of Up the River During Qingming) 宋至清朝歷代流傳仿本多,明代後期多以蘇州地區仿製的〈仇英本〉為底本, 日後此眾多仿作於清宮府內,是非難辨,於是朝令繪事,並於乾隆元年(1736) 時,完成藏於現今的臺北國立故宮博物院(National Palace Museum)之〈清院 本〉 ,其富麗活動與場景乃是三大版本之最。16 此卷,由陳枚為主等五位宮廷畫家齊力完成,絹本設色,逾十一尺巨作,彙 集明清之際人事物,景物繁眾,情節豐富,富指標性場景之虹橋,乃由宋代木構 形態,在〈清院本〉轉變成單孔石橋;且此時院中畫風注入西洋繪事思維,透視 法之街道瓦舍與西式建築皆融入畫中。17. 二、互動媒體(Interactive Media) 2011 時,伊萊恩英格蘭(Elaine England)和安迪·芬尼(Andy Finney)指出, Interactive media 乃是種數位媒體的整合,將電子文本(electronic text)、圖像 (graphics)與動態影音(moving images, and sound)等,系統性的組織呈現在 電腦環境中,讓依據資訊(data)下的使用者產生適切的互動狀態。18透過整體 性系統規畫,得以觸發多種感官之互動行為(interaction) ,以使學習者感官接受 圖文、影音資訊當下,喚醒和聯結自我認知結構的媒介形態。 此是一種強調與媒體雙向互動、即時反饋性、感官性經驗、資訊整合之特質, 例如電腦、手機、iPad(平板電腦) 、電子白板,或甚是 3R 等穿戴裝置,以及在 分散式、超媒體、跨平台之特性下,呈現人、訊息與媒體交互聯動,以促進經驗 延伸與擴散;故此,對象可藉由觸碰操作、視讀觀察、聆聽感受等互動歷程,與 自身感官與基模(schemes)下強化經驗作用。 因此,互動媒體強調乃在於和閱聽者(學習者)間的互動瞬間,以及彼此互 動間的闡述與詮釋。然而,藝術(品)欲傳達的內涵與精神性,也亦於互動作用 在此時此刻。對於互動媒體所形塑之互動場域,依據人、媒體(本體性)與藝術 16. 王小仙(2011) 。會動的清明上河圖,頁 20。關於相關〈清院本〉進一步討論與研究成果,可 參見陳韻如(2010),製作真境:重估清院本清明上河圖在雍正朝畫院之畫史意義,故宮學術 季刊,28(2),1-64。 17 童文娥(2011) 。繪苑璚瑤:清院本清明上河圖,頁 9-208。 18 England, E. & Finney, A.(2011). Interactive Media - What's That? Who's Involved?,可詳見 http://www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf,2020/1 查詢。 9.

(21) (品)的三者作用下,所呈現三種面向: (一)參與者與參與者之間:乃是學習者間的彼此探究,以及歷程參與的共 有性下,兩者所相乘的內在互動經驗。 (二)參與者與媒體之間:由媒體介面呈現與對應,學習者能在圖文影音等 資訊發展,以及訊息轉換與交流時,媒體本身能針對學習者的回應差異性,能產 生相對應之互動性反饋,以觸發甚者聯動學習者進一步反思訊息特徵。 (三)參與者與藝術(品)之間:能由外而內的,從走近到走入藝術(品) 的思維,緊扣著與學習者間之關係,與藝術(品)的對話,生成在觀察、演繹、 後設、統整等互動間的闡述與詮釋。 緊扣媒體與觀者之間的關係,也讓當今教育場域,開始有了更多不同的概 念,與想法開始進行概念轉向之再概念化,科技引領先鋒,在互動媒體加入藝術 鑑賞教學範疇中,所碰撞出的結果與過程,皆是充滿了去中心性下的多元,或甚 越域翻籬外的經驗延伸(陳永賢 2005;徐修林、黃格崇、莊育振,2011)。. 三、視覺藝術(Visual Art) 就教育政策與課程發展而言,推動於民國 92 年的九年一貫,將既定課程名 稱「美術」 ,改稱為「視覺藝術」 ,稱謂轉變,也意味美術本體之教育思維、教學 教法、教材內容等革新,亦為大時代觀下的自我照映(曾藝美,2011;趙惠玲, 2014)。 如此, 「視覺藝術」 (visual art)乃是精緻美術(fine art)與應用美術(appl ied art)的廣義範疇指涉;然而,十二年國教之高中學習階段,在「分科教學」 原則下,仍以「美術」作為藝術本體(丘永福,2005;教育部,2018) 。19故之, 以十二年國教第四~五階段(中等教育) ,領域學習架構「視覺藝術」概念,為本 文研究之構念。. 四、鑑賞教學(Appreciation Teaching) 本研究所討論的鑑賞教學,乃是對於〈清院本清明上河圖〉教學歷程中,透 過群體與科技媒體的互動脈絡,建構個體自我的感官體察及審美態度,有意識地 19. 教育部, 〈十二年國民基本教育課程綱要:國民中小學暨普通型高級中等學校-藝術領域〉 ,台北: 教育部,2018,p.29。 10.

(22) 習得藝術作品中的審美經驗。「鑑賞」乃具有鑑別、品味而讚美之涵義,且涵蓋 知識、經驗和評價三個層面(王秀雄,1992、1998)。由藝術批評、藝術史、藝 術理論構建出鑑賞知能;再者,以各種感官體察感知各形式、符號,以及審美態 度,交織出歷程經驗;經過對作品有適切與整體認識,在進一步闡述觀點思維下, 表露合宜的價值評論(王秀雄,1998;趙惠玲,2011)。 趙惠玲(2011)指出「鑑賞」(appreciation)具識別、明察之意,能正確識 別所見事物之性質與其意,進而品味、讚美且評斷。譚詳安(2001)認為觀者透 過感官,具體感受作者創作意念與形象上的對話,進而產生共嗚之獨特經驗過 程。因此,「鑑賞」是由個人覺知感受性,並在個人認知判斷層面兼具下,以前 者為後者之基,後者為前者之延展,雜揉整匯品味、辨識力與價值判斷;內化審 美經驗,外化審美詮釋之與他人學習活動(陳瓊花,1997;趙惠玲,2011;譚詳 安,2001)。 由上綜觀,鑑賞活動於視覺藝術教學場域,創生出藝術家(the maker) 、藝 術品(the art work) 、觀者(the perceiver∕the learner) 、情境(the context)四 構面向之審美關係(譚詳安,2001),唯於資訊世代與十二年國教下,本文著重 善用「科技媒體」形塑視覺藝術鑑賞教學探究,藝術視覺化與擴散感官,延展視 感經驗,拆卸場域,聯絡全球藝術、在地文化與自我的多元互動。. 五、互動式(Interactive)過程及其動態特性 研究範疇的差異,形成對於互動性概念之探討構面的多元特質(Downes & McMillan, 2000) 。早在 1996 年時,唐娜·霍夫曼、托馬斯·諾瓦克(Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak)在電腦為溝通媒介觀點中,以互動對象的面向,將互動概念 分為人際互動(Personal interaction)與人機互動(Machine interaction)。這一切 都仰賴電腦程式的運作,這個 Manovich 口中的數據結構(data structures) ,乘著 數位的翅膀,如地下莖般增生繁衍,以前所未有的方式結合軟體,驅動了數據的 視覺化,最後轉而成為被感知的再現(Manovich, 2013)。 「Interactive」就詞性上,乃是形容物件本體自有之特質或功能性,蘊含與 使用者互動的能力(葉謹睿,2010)。以功能形式觀點,界定參與者互動行為, 謝作如(2013)認為「互動」 (Interactive)與「交互」 (Interaction) ,二者之間的 區別,前者著重在光電感應、圖像、語音辨識等元素,以非接觸式形態,帶給人 視覺、遊戲、聲音的參與體驗;後者指媒體的介面設計,使媒體展示具有非線性 和可控性,例如軟體界面的按鈕、選單。然則,從人機互動的角度來看,李來春 11.

(23) 等人(2018)指出,其乃是強調媒體科技與使用者間的「互動關係」,此種互動 的生成,即作用在後端深層結構下反映於系統性介面,以使用者為中心 ( User-Centered ) 所 規 畫 設 計 出 的 人 機 介 面 模 式 , 具 有 選 擇 權 ( choices available)、雙向溝通(Bi-directional communication)、可用性(usability)、系統 反饋(offer informative feedback)與娛樂性(playfulness)等互動式的使用者經 驗(User Experience,UX)。 以人際互動層面來看,乃是以團體小組模式,透過鷹架(scaffolding) 、訊息 溝通與均分職責的組內同儕協助(peer facilitation) ,在藝術鑑賞教學情境中,進 一步形塑媒體、人與經驗,三者之間與藝術(品)鑑賞互動的整體性。. 12.

(24) 第二章 文獻探討 第一節 科技運用於藝術互動的相關實作 「秀才不出門,能知天下事」,科技包裹在生活網絡;媒體型態起手於眾聲 喧嘩的社會體系(social system) 。20科技參與生活維度的模態,擬態(mimicry) 化於各域場、實體物、媒介與感知形式,多維度協同藝術與教育開展跨域共備。 「前言」所引,宏視「數位化」 (digitized)之職,乃撞擊百年既定的觀覽體 制,模擬(mimesis)觀的科技哲思,關係產製於實體(entity)的樣態存在,21以 「協同合作的藝術」(collaborative art)相貌,彰顯其形式、內容與功能更可在 自身的形式內被閱讀,展演出藝術數位科技化的互動和參與特徵。22自靜態展示 到感官體驗不僅僅走出陳列室,在科技的輔助下,更可達到某種令觀者浸潤於人 造環境的全方位呈現,這是展示技術的重大革新(Dicks, 2012)。 透過數位科技轉化,將藝術(品)薪傳於展示、典藏、加值之運用層面,圈 繫科技世代學習者(觀者)與藝術(品)間凝聚,增進共同參與(co-participation) 與「社會互動性」 (social interaction) ,並於互動訊息擴展中,遂行參與式的「內 容交付」(content delivery)。綜觀國內外數位典藏與展示,以及將數位科技藝術 應用於藏品的呈現方式,約略可以分有「八大類型」,23列舉整理如下: 一、藏品的科技藝術化 將傳統架上繪畫形態,以科技展示的形式轉化表現,例如在 56 屆威尼斯藝 術雙年展,吳天章以「別說再見」為題,動態展示機械裝置,轉化〈心所愛的人〉 、 〈難忘的愛人〉、〈再見春秋閣〉。 二、藏品的線上展示(Archiving online display) 藝術(品)與空間的展示侷限,在超文本網域特性,模擬(mimesis)式的 再呈現、創造與展示於各介面(interface) 。館藏線上展演型態,例如:美國紐約. 20. 帕森斯(T. Parsons)將社會行為(social action)作為社會學的分析單位,並將互相作用的網 絡稱為社會體系(social system)。個人被社會制度賦予行為的期望,也就是「角色」,當個人 發揮角色的功能,社會就能夠處於穩定發展的狀態;帕氏透過對社會體系的分析來闡述角色代 表的意義。 21 邱誌勇(2018) ,虛擬實境藝術中的「本體論事件」與「共感聯覺美學」,現代美術學報,36, 66-67。 22 邱誌勇,國立臺灣美術館「108 年科技與新媒體應用於藝術藏品研究計畫」,未出版,6-10。 23 本分類方式,參考自邱誌勇,國立臺灣美術館「108 年科技與新媒體應用於藝術藏品研究計畫」 。 13.

(25) 的大都會美術館(The Metropolitan Museum of Art) ,以臉書直播傳銷與經營品牌 之勢,即 The Met on Facebook Live。此外,Amazon 底下 Twitch(遊戲軟體影音 串流平台),在既有遊戲實況與賽事轉播外,其藝術創作頻道 Twitch Creative, 使藝術創作者呈現超介面形態,凝聚藝術(品)與觀者(audiences/users)。例 如以下所列: (一)「香港 M+視覺文化博物館」 西九文化區的當代視覺藝術中心,著眼於 20 世紀至當今藝術、設計、建築 和影像的視覺文化特藏,是數位典藏、展示與線上策展的新興機構,計畫於 2020 年開幕。 全球科技,景象嬗變流動,2012 之際,M+即以博物館視野營運,刻畫數位 領域地貌,域場數位化視界,觸及寰宇,揭起國際各角落觀眾分享、互動與創發; 並於 2018 時,推動新雙語故事平台、社群媒體觀眾、國際系列博物館大事紀參 與。科技圖譜形塑「參與賦權」 , 「開放原始碼」與「開放近用」等概念,始介入 藝術和博物館界域,M+有意識遊走於跨域邊界,發動館藏數據起手式,以科技 世紀之姿,巨視數位化世代下,書寫博物館的當代超文本。 (二)Google Arts and Culture Simon(2010)在其專書《參與式博物館》(The Participatory Museum)指 出,審視與省思博物館生活於群眾、與社會,展現參與式的時代性兼容並蓄,以 及本體價值(劉君祺,2017) 。 「數位科技輔助資訊民主化」 、 「數位科技提供參與 平台」 、 「引用自拍風潮啟動數位參與」 (施登騰,2019) ,24展視觀眾∕使用者地 點轉譯,場域展「示」展「視」語意轉向。Google 的「Curator Table」以及「Fr eefall」兩款館式數位典藏,以「新博物館學」定位,裂解實體建物、賦權知識 詮釋力、落實博物館民主化以及擴展群眾參與,於共時浪潮前鋒註腳。 (三)「歐洲文化共同入口網站」(Europeana): 於豐富文化遺產為基之歐洲,Europeana 匯集洲內各類館藏(美術館、圖書 館、博物館、檔案館、影音館)數位內容,使用文化資源,走入各類人群擴增親 近性。25例如荷蘭國家博物館(Rijksmuseum)致力館藏數位化;此外,其與多 數歐洲國家相同,作品在作者過世後 70 年便自動進入公眾領域,讓任何人都能 24. 施登騰(2019) 。博物館科技系列:從博物館科技的數位參與看「臉登入」應用。參考自 https: //reurl.cc/n0Ogqn,2019/3 查詢。 25 柯俊如(2015) 。荷蘭國家博物館經驗談:開放館藏的決策過程。參考自 http://creativecommon s.tw/blog/20151113,2019/3 查詢。 14.

(26) 自由複製和散布這些作品。2011 年,荷蘭國家博物館開始與 Europeana 合作,欲 使公眾領域圖像及詮釋資料(Metadata)能在 Europeana 入口網站取用,26年底 的「開放文化資料計畫」 (Open Culture Data initiative) ,欲開放讓機構、程式設 計師、設計師等合作,善用館藏資源,例如梵谷、維梅爾、林布蘭等人,27促進 藏品庶民性,藏品生活化。 三、互動展示 點擊網路超文本、體物件作用於場域,甚者體驗流動於科技媒,歷經觸擊、 感應或個體在空間中移動,包裹經驗,轉化意義,關係搭建人、機、場域的互動 空間的心理態式;因此人視體性介入,便是本真異質化的多質量性表徵,亦是新 媒體互動性引人入勝的特點,例如科技化〈清明上河圖〉,體現當代動態數位形 貌,揭起實體感知驚艷新頁。 再 者 , 經 由 修 後 新 啟 的 紐 約 史 密 桑 尼 亞 設 計 博 物 館 ( Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum),將現代藝術互動性與台灣科技合作,研發「智慧 筆」(The Cooper Hewitt Pen),筆頭與介面觸碰,以 NFC(近距離無線通訊, Near-field communication)功能連動,筆末端亦置載 NFC,以「筆」儲存訊息, 能在讀取不同的屏幕上,並蒐集和分享展覽訊息。另一種,以保留災後殘體,藉 由「透明螢幕」的互動設計,展示與該「展件」相關之理性與感知,參與行動滲 透帷幕,傾聽自全球的 911 之聲,自述表露場所意識、回憶之基(memory foundations),例如:美國 911 國家紀念博物館。28 四、擴增實境(Augmented Reality,縮寫 AR) 是將虛擬資訊、物件延展到真實場域中,呈現物件擬真性,強化擬真實境; 因此,其乃是由 VR 概念所推演而來之技術。其著重電腦虛擬物置入實境域場, 藉由鏡頭辨識與程式技術的結合,將已設定好圖案、物件,置放於辨識鏡頭下, 即顯現對應之擬真物。另外,如:ARCore、ARKit 以空間辨識手法,在系統屬 性差異的行動裝置,提供相對應的 AR 技術,不需額外增置 APP 載體,以促進 26. Joris Pekel, Democratising the Rijksmuseum。參考自 http://pro.europeana.eu/files/Europeana_Pro fessional/Publications/Democratising%20the%20Rijksmuseum.pdf,2019/3 查詢。 27 SMK,Sharing is Caring。參考自 http://www.smk.dk/fileadmin/user_upload/Billeder/forsiden/941 24_sharing_is_Caring_UK.pdf,2019/4 查詢。 28 911 國家紀念博物館(National September 11 Memorial & Museum) ,以域場自述思維,展現科技 互動敘事,並以越界常態之勢,抹拭官方論述。聲音建構歷史震撼,文詞凝結時空佇足,集結 影像、聲音、裝置、紀念物、事件報導等各地故事,科技連結人參與過去,使展示與互動域場 中,讓觀者置身凝結於此地此景的的 9 月 11 日。關於 A Museum of Collective Memory,可詳閱 https://localprojects.com/work/911- memorial-museum-ground-zero,2019/3 查詢。 15.

(27) 觀賞流暢之品質。 目前的 AR 技術,能允許透過 AR 偵測,將虛擬物件留置於實體空間後即刻 定位,沒有離開辨識標誌或定點即需再重建的困擾。AR 物件均擬真,因為透過 強化影像偵測與追蹤功能,能自動反應真實世界的光影,使 AR 物件更具真實感。 紐約當代美術館 MoMA 就曾策劃過的數位展「MoMA NYC Augmented Reality Exhibition」 ,而且是早在 2010 年 10 月推出。觀眾可以在館內看到虛擬的 2D 與 3D 藝術品。目前的應用模式中以「口袋美術館」最為符合行動化與數位 化應用的「自行攜帶行動載具(Bring Your Own Device,簡稱 BYOD)」趨勢; 同時,也相當能展示 Google Arts and Culture 的世界化展館平台 Global Exhibition Platform 功能。此外, 「第二畫布」 (Second Canvas)的數位導覽應用,是 Madpixel 這家公司所提出,這很接近個人在綜合博物館導覽應用後,所總結的博物館∕美 術館數位導覽的終極形式:On Site+On Cloud(博物館的線上體驗+現場實體體 驗)(施登騰,2019)。 五、虛擬實境(Virtual Reality,縮寫 VR) 邁倫.克魯格(Myron W. Krueger)的「人造現實」 (Artificial reality) ,科 技擬真現實感官,扁面感知世界,人造出觀景窗下「擬仿知覺」的物產虛擬性。 擬景領域,始溯及 1897 之際的 360 度全景投影(panoramic projection)應用, 企圖營造 VR 視界所擁有之沈浸性(immersion)造景,觀賞體驗的新紀元。 然而,在早期最典型沈浸式環境-CAVE 技術(洞穴狀自動虛擬系統,Cave. 圖 1:虛擬實境裝置投影方式. 圖 2:頭部操作變換視角. 圖 1 是 VisCube C4 系列之一的虛擬實境裝置。其以上方前投 以 VisCube C4 顯示現實生活中,多種等比實景之 3D 擬像, 影面(front projected floor)與背投影(rear-projection walls) 讓使用者擬真如實般沉浸體感,可透過頭部移動來操作變換 方式,顯示虛擬實境。 視角,強化虛擬實像類型可視化。. 圖片來源,29http://www.visbox.com/products/cave/ 29. 關於 projected CAVE VR system 各型態展示,可詳閱 http://www.visbox.com/VisCube-models.pdf 16.

(28) Automatic Virtual Environments),短焦投影方式,藉由感應器偵測與裝置佩戴, 形塑影院式的大型沉浸空間(圖 1)、(圖 2),例如 Barco CAVE、Visbox。技術 推演,VR 裝置的商業性應用,約略區分以下兩種運作型態: (一)應用環景攝影建立影像於手機中,並使用如 Google Cardboard 樣式 包裹 2 片透鏡之形態紙盒,以觀賞建於手機中立體影像之視覺環境。 (二)應用 Unity(跨平台遊戲引擎)相類似之技術軟體,進行立體建模, 並連接電腦主機和頭戴式播放器(Head Mounted Displays,HMDs) ,以構建出質 感和互動性較佳的感官體驗,相對而言,內容製作和設備成本,亦是目前為高負 擔階段;例如 Oculus Rift、HTC Vive,甚者 2016 年時,故宮山水畫 VR:《走入 鵲華秋色》 ,以及和敦煌研究院合作的敦煌石窟 VR: 《遨遊莫高 61 窟》 ,30跟 2018 年底《清明上河圖—故宮新媒體藝術展》 ,皆混融體感真實與人造知覺間的邊界。 六、混真實境(Mixed Reality,縮寫 MR) 當今科技創生,展演活動已普眾於古蹟、博物館、遊樂場等公共空間,混融 虛擬影像與實體物件空間,觸及人文域場視角,與展演適地性應用於數位導覽, 例如 G.A.M.E.(遊戲化新式虛實整合密逃,Gamifing Avant-garde Mixed-Reality Escape)。31 援引「本體論(ontology)」範疇,整合博物館、展覽展品之內容與資料、展 館 ( 區)互動導覽腳本以及在 地文史導覽資源,形塑出「本體論資料庫」 (Ontology-based Database)架構的數位人文脈絡系統。無論是作為數位導覽或 30. 臺大洪一平教授研究團隊,分別自 2011 年起,和 2013 年起,歷經 5 年的持續鑽研 VR 與 AR 相關技術,並和臺北故宮、敦煌研究院、太極影音科技合作下,研發出兩套全球首發之虛擬實 境(VR)體驗系統。故宮山水畫 VR:《走入鵲華秋色》是故宮首件 VR 體驗作品,強調「觀 者入畫,忠於文人意境」,故此,原畫作內件的外在之形、體、色與內在文人山水畫意、筆墨 意態,力求本真原「意」 。敦煌石窟 VR: 《遨遊莫高 61 窟》 ,3D 模型形式呈現 360 度全景畫, 強調「四方細節遊走,體驗圖像原貌」 ,經變遺跡,躍然眼前;且兩套都使用 HTC Vive 頭戴 式裝置。詳情可見,臺大校訊第 1286 期 http://host.cc.ntu.edu.tw/sec/schinfo/epaper/articlephoto.a sp?num=1286&sn=14855;國家地理雜誌中文網 https://www.natgeomedia.com/travel/art icle/cont ent-2302.html,2019/4 查詢。 31 經濟部曾經提出「Dechnology」 (design + technology)加值概念,希望運用豐沛的設計能量為 台灣科技產業加值(洪偉肯、黃天祐,2013),具有科技感知或與科技整合能量的設計技術都 能夠為相關產品功能創造新的可能。而透過本研究針對特定遊戲學習主題的設計運用,相關研 究與研發成果定能發揮具有實用性與商品價值之開發價值的「Dechnology」加值概念的產出。 因此本研究就以密室脫逃研發技術、科技應用設計技術為基礎,透過遊戲化之「勳章制」與「獎 勵制」的應用,針對在地方文化場域的適地性數位應用,提出具體的研究計畫。詳情可見,施 登騰,數位轉譯系列〈從 G.A.M.E.談人文場域之適地性數位導覽應用〉 (2019) 。取自數位轉譯 職人誌,2019/4 查詢。 17.

(29) 其他加值設計,都需要累積與整理格式的實施經驗。此研發透過學術研發,將實 際檢視目前編列在「對話腳本」之「節點內容編號」欄目中「對話內容 chatting content」的字句,以系統化「詞法」 、 「詞類」進行「描述知識領域」與「建立知 識的描述模式」分析與標註(施登騰,2019)。32 七、3D 掃描結合 3D 列印 於 15 世紀米開朗基羅、巴洛克,到 19 世紀末印象派羅丹,以職人手作再現, 視覺化人體姿態的三維形貌。百年後,科技思維跨界手作範疇,經掃描與列印, 以數位雕塑觀點,如栩真實地典藏與保存各物件形體細節。 另一方面,與攝影(photography)結合的攝影測量技術(Photogrammetry), 乃是照片立體重構手法,重建被攝體影像、空間位置與三維形狀。其在短時間反 覆演算大量數據下,所形塑出猶如超寫實般之 3D 影像基模(image modeling), 透過參數調整與立體融合技術的檔案風格化,最終結合彩色 3D 成型,使這另 種超現實景象,能置放於真實生活場景,促使數位相機革命性應用,攝影師在相 片建模與數位雕塑思維發展下,也成為影像雕塑者符碼。 八、沉浸式投映展示 在科技碰撞藝術下,善用壁面、天花板、地面作為展示資訊呈現面板(實體 ∕虛擬) ,讓投影與多媒體技術與展示實體物件可以在同一個空間中,互為表裡、 互相豐富(施登騰,2019),33震撼的巨幅尺度,包裹著時空、感知與藝術性, 延展無縫的視覺感官。投影裝置的實效展示,藉由多形態式光雕投影(projectio n Mapping) ,34使影像形態與尺幅,延展場域維度的沉浸,揉入身體經驗的感知。 光影科技跳脫界域裂隙,以動態影像設計呈現藝術,例如:法國巴黎光之博 物館克林姆(Gustav Klimt, 1862-1918)沈浸式光影藝術展、teamLab(チーム ラボ,跨界技術、專家與科技藝術團體)的數位美術館(MORI Building DIGIT AL ART MUSEUM) ,讓高端解析藝術(品)典藏,更讓沈浸式藝術的先驅 Cul. 32. 施登騰(2019) 。數位轉譯系列:從展覽文本談 Kevin Lynch 理論的數位轉譯與數位導覽之應用。 參考自 https://reurl.cc/ygMVGa,2019/3 查詢。 33 施登騰(2019) 。博物館科技系列:Van Gogh 沈浸光影藝術展來了!!再談 Culturespaces 的 AMIEX 策展。參考自 https://reurl.cc/N6RegQ,2019/3 查詢。另外,與 Culturespaces 的 AMIEX 策展相關分析,談論「克林姆光影展」技術分析,可參見 https://reurl.cc/j5G0eM。 34 運用 projection Mapping(映射投影、光雕投影、映像投影)技術,使投影面可以與展場有更緊 密且多元的設計,無論是 image stitching(多個投影影像拼接 stitch 或譯疊合 stack and blend) 、 projection deforming(投影變形) 、multi projection stack setup and alignment 多投影面重疊,都能 使投影裝置的投影內容跳脫展場空間尺寸、明暗變化等限制。 18.

(30) turespaces 團隊,以光影技術 AMIEX 策展(Art & Music Immersive Experience, 藝術與音樂沈浸式體驗),35以影音沈浸與數位時空包裹共融。 由上可知,互動的多元模式,即是讓內在的感官經驗表像化,使學習者「聚 焦場域中鑑賞時的專注投入」 , 「視覺科技化,科技視覺化」在感知經驗的歷程, 「意識化」延伸視覺審視,無縫感受多元多形態的內在衝擊,互動自我的視界經 驗,進而填補藝術與觀者間的時空隙縫。因此,約翰.伯格(John Berger, 2010) 認為「繪畫的意義改變了。…不再是單一的,它已繁衍碎裂成多種意義。」一件 藝術(品)展示在翻越時空的數位螢幕後,藝術解放了每個觀者的入場儀式,開 放藝術本體的觸碰,高曝光率的微距貼近在每人便利性,例如網頁網站、手機、 平板、投影布幕、影音平臺等等,使得藝術(品)穿梭在場域群體中的互動、討 論與審視焦點,讓觀者進入作品視域的「參語」權,藝術(品)的意涵與價值, 也再生於觀者學習的參與互動中。故此,在網際網路上,觀察賞析大量豐富的圖 像與影音形式時,學習者亦如同先從自己能理解的、首先吸引自我視線的圖文起 始,選擇性瀏覽、注意、觀察到審視藝術(品)中的相關說明內容與互動回應, 展現掌握藝術(品)觀看意識的主體性。觀者透過自主的姿態,呈現抉擇視野的 詮釋;藝術家觀看的方式,則能由他所表現的實況轉播體會重現(J. Berger, 2010; 江學瑩,2015)。 約翰.伯格(J. Berger, 2010)「觀看先於語言」,羅伯特(H. Robert, 2017) 則認為「觀看是藝術之本。」藉由觀察行為的投入,逐步發現藝術(品)中不同 感受的美。因此,學習者的日常經驗、生活知識、態度與價值觀,皆會以左右觀 看方式,以及取捨眼前事物的覺察行為,即如同情人眼裡出西施一般,視角全景 僅有戀人的一切形象,或甚圖地反轉的多義圖形(ambiguous figure)一樣,因視 點鎖定物象的不同,而產生對圖像意義判讀的落差與辨識的差異性;換言之,有 限的視覺模式常在生活中景象、靜態圖像進行,如此更遑論動態影像;換句話說, 觀者主動的篩選機制,乃在於受視讀所青睞的題材、感受興趣的圖像、擄獲耳目 的影像,正如同對視覺影音圖像的感知與賞析一般,目光聚焦在與個體生活經驗 密切、與自己負責任務關係相近,或甚至風格樣式契合所好,相對地,觀察注目 的時間也較多一些;然而,江學瑩(2015)指出「觀察者多數時候,忽略其中的 內涵意義。」至此,由心理層次理解,在視覺語彙的眾多,除了稀釋觀者發現細 膩景像中的環節察覺,也多少重現訊息接收的疲乏,或甚無感體會。. 35. Culturespaces 以技術觀點縮寫為 AM IEX(Art & Music Immersive Experience),強調科技展示 的藝術(品),以動態投影設計及沉浸式環場展覽的配樂,都是提供光影展所創造之「藝術與 音樂沈浸式體驗」的重要元素。 19.

(31) 科技媒體引起學習者對於畫中的圖像討論,觸及學習者一切生活與歷史經 驗;換句話說,科技媒體拉進展演空間的外的觀者參與,而良善而多元的體現展 示畫作,則猶如互動場域的精神領袖,引領學習者開展自我的審美鑑賞能力與素 養學習立基;故此,稱職的鑑賞引領者,「就像令人著迷的花衣魔笛手,能輕鬆 地帶領觀眾進入新奇又迷人的世界,讓感官穿透未曾造訪的地方」(Edwards, 1976;張雅萍,2014),促使對於藝術(品)的感受、敏銳度,或甚是圖像鑑賞 的思辨力,尚處在基本萌芽階段的美感體察,漸進依循的透過媒體察看-師生討 論-群體協作-系統回應-競賽表揚-後設回饋-擴展延續,進而藉由互動學習 與媒體應用經驗,走進混融共有的藝術(品)視角,充實對藝術(品)鑑賞的感 知能力。有此能理解,「互動」即將在媒體、藝術(品)以及教育場域中,扮演 關鍵的起始者角色,得以讓學習者融入環境情節的心理狀態,自然從容在氣氛互 動與意識投入過程,學習藝術科技化後的感官與認知延伸。. 20.

(32) 第二節 互動媒體在藝術教育中所扮演角色. 一、科技觀的藝術教學走向 2014 年,網路資料中心(Internet Data Center, IDC)白皮書提及,早在二三 十年前的八、九○年代,歐美國家已有應用資訊科技,在教育層面的前瞻性觀點 與具體實踐,讓學習得以不受時空場域的束縛下,以多種形態的科技軟硬體與數 位學習資源,逐步由輔助轉向為學習者自主掌握,循序形成學習的互動性觀點; 因此,昔日已有運用一些行動科技相關手法,結合藝術鑑賞教學策略進行,例如 智慧手機、平板與電子白板之網際網路、QR Code 數位導覽、Google 表單互評 學習等媒體互動教學(黃國禎、陳德懷,2018;S. Zhao, D. Kirk, S. Bowen & P. Wright, 2018) ,以及感官型態的互動式展示,大量運用於藝術(品)展覽的體驗學習(H. 施登騰, 2019)等等。36 另一方面,隨著網路科技時代普及,與國內科技媒體的使用者中,數位原民 已高達九成之際,37在 2019 之際的相關調查研究,於線上學習平台的使用情形 面向顯示,在 12 至未滿 15 歲的國中使用者高達 86.8%;38予以同時,所有學習 使用者認為資訊檢索,與視聽影音的網路學習是有相當大的幫助,並且皆以跨裝 置媒體使用居多(台灣網路報告,2019),相對儼然養成當今行動資訊學習的新 形態。 有鑑於,如此成效愉悅且活潑的教育科技觀,各國政府也正積極扭轉既定之 傳統教學型態,以鋪陳日後 5 到 10 年的智慧教學環境。面對這股數位化教育思 潮衝擊,數位科技教學思維下的藝術教育,也在 2001 時(民國九十年)所逐年 推行的九年一貫課程中萌芽。在資訊教育議題中說明: 「……學習善用資訊科技,以培養懷抱科技時代的人文情懷,尊重自己及關 懷他人,具有健全社會價值觀與開闊世界觀,……各學習領域應使用資訊科技為 『輔助學習之工具』,以擴展各領域的學習,並提升學生解決問題的能力。…… 使所有的學生,均有機會習得基本資訊知識、技能與學習素養,以為各領域應用 資訊的基礎。」39. 36. 同前揭註 33。 2019 通訊傳播市場報告,https://www.ncc.gov.tw/chinese/files/20050/5138_43116_200508_1.pdf ,2020/4 查詢。 38 2019 台灣網路報告,調查期間 108 年 09-11 月,https://report.twnic.tw/2019/assets/download/TW NIC_TaiwanInternetReport_2019_CH.pdf,2020/4 查詢。 39 教育部,〈國民中小學九年一貫課程綱要重大議題(資訊教育)修正草案〉, (2008) ,p.1。 37. 21.

參考文獻

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