第四章 分析與討論
第一節 教學互動性調查分析
課程以「清院本清明上河圖」為教學主題,並將科技媒體的特性,整合進鑑 賞教學課程中,並將課程共規劃成四堂節數,分別為「開箱—清院本〈清明上河 圖〉」、「碼頭「橋」「市」—現正熱映中」、「西門潮街〈清院本〉」和「FREE STYLE—
閱覽上河即景」。各節互動內容,皆以教學研究觀點與教學目標為本,匯整科技 媒體應用在國中鑑賞教學課程中;並且於課後,以「應用互動媒體網於國中視覺 藝術鑑賞教學之調查問卷」,作為研究工具,調查學習者在課程總結之後,針對 互動媒體,應用在視覺藝術鑑賞教學過程,進行評分審視。問卷內容分為「教學 互動性」、「主題性網頁與介面互動性」兩部分進行調查研究。
首先,教學互動性部分,共 6 題,旨在對於教學場域中的教學層面探討,經 調查以及互動設計、藝術鑑賞教育,與認知學習理論相關運用,分析科技媒體應 用在教學互動影響的後設性,與對學生學習時效性探討。研究問卷採五點量表,
從「非常不同意」到「非常同意」,依序予以 1 至 5 分。如下(表 20)所示,實
驗組的各項整體平均得分結果,如下:教學對話性 4、情境互動性 4.08、學習持
相對挹注個體內化在藝術鑑賞的觀察學習(observational learning),同時置身鷹 架(scaffolding)建構和藝術(品)的互動歷程;換言之,實驗組的國中教育階
品上哪些地方進一步瞭解它?為什麼?」的學習回饋,對照組寫下「各個小人物 行為動作,感覺可以仔細觀察古人有趣的日常生活」(正 C3N23-20191029)、「皇 宮內部,想看看當時皇帝與其他人生活方式」(正 C3N24-20191029)、「想瞭解他 是 怎 麼作 畫的 ,和 花了 多少 時 間 ;因為 它 看起來 很複雜但又 很精緻 」(正 C3N18-20191029),和「橋的設計理念,因為橋體的設計方式每人都不一樣」(正 C6N13-20191029)等內容回應,透過字裡行間的理解,對於細緻百態的即景之 美,仍是倉促交錯在環境場域的既定形式、課程時數的限有,以及科技媒體「客 串角色」等眾多因素下,以致於感官厚實的藝術(品)鑑賞,仍然維持著樣版導 覽的學習形態。
然而,在第六題中的對照組,部分學習者以出走框架的思維答題,提出「連 上網路,想知道更深入的東西」(正 C3N16-20191029)、「想用平板電腦,仔細觀 察」(正 C6N13-20191029)、「有聲音嗎,讓我知道他們聊天內容以及和他們互動 方式」(正 C1N10-20191107)等課程想法;也就是說,對照組的學習者也意識到,
科技媒體對於藝術(品)的內容鑑賞,在個別觀察與細節分析上,仍舊是具有一 定的重要性;可想而之,實驗組的操作過程中,所形成師生-媒體-作品的觀察 與互動經驗,能提升學習者的投入意識與動機,同時也讓彼此的對話分析,聚焦 在作品內容的層次探討,讓個體在自主學習的原則下,呈現探索藝術(品)內容 的豐富性。此外,也藉著學習者的書寫文字,將個人內在所經驗的思緒外部化,
羅列匯整出觀點敘事的梳理,讓教學者清楚接收到,個體審視作品細節的聚焦-
忽略面向為何;另一方面,媒體的科技性,便於匯聚藝術(品)的脈絡軸線、關 鍵焦點,及其相關議題之延伸,並且以非線性的特質,即時回應觀者選擇,以達 到雙向認知的相互交流理解,同時延展觀者經驗參與的互動性。因此,由上能瞭 解,對照組的學習者,對於套用材料所填充框架的教學形態,乃是熱情缺乏的感 受呈現表達,並且欲求以個人自我和藝術(品)互動鑑賞的審視視界,主導建構 互動-鑑賞經驗的豐富性。
往往多數的教學互動,多在課堂結束、教學落幕,也即時宣告了學習經驗的 使命完成;然而,走出教學場域、抽離文本,或甚是互動對象與互動的歷程銜接 性低時,讓互動內容、經驗與本質,也跟隨著相關內容的止步而被間斷限度,形 成該互動學習的結束,學習的廣度與延伸性也結束。單向形態、被動接收與間接 學習的訊息互動與回饋,對於師生之間的傳遞相對薄弱;相比之下,當科技介入 教學範疇,驅使著教材的數位發展與設計,也擾動著教育場域中的學習意識變 革,在多面向的認知感官學習之際,也掀起學習者參與互動下,所形塑相互交流 討論。對於課程內容的瞭解、探索過程的投入,相對藉以提升動機性學習的驅力,
與藝術鑑賞的審美能力,讓學習者在互動環境中,直接立即交織出有意義的互動 學習經驗連結,也形構出場域內的參與者、藝術(品)與科技媒體,三者之間的 藝術鑑賞經驗,同時能進一步的主動認識藝術(品)。巴恩斯(B. Barnes, 2003)、
裘文郁(2011)與吳崇銘(2013)等人指出,參與者投入的互動性越多,其認同 與接受度也隨之提升。阮孝齊(2019)也提及,教育工作者在設計學習活動之際,
須衡量個體的需求與活動品質,以提升學習者的活動參與感。因此,鑑賞形態的 去中心性思維,落實在內容審視的藝術(品)鑑賞經驗中,相對添增多層面(主 客體∕師生)互動於鑑賞藝術(品)之基。
隨著資訊教學的意識普及與科技媒體的革新,動態化視覺反應-回饋的雙向 性,積極蛻變課程參與的視覺敘事型態。在(表 20)的「教學對話性」中,乃 是在有意識參與、多向度互動行為,和互動內容整體性下,透過與學習者互動,
促使其認知學習,習得鑑賞藝術(品)之價值與涵意,建立起藝術鑑賞教學情境 內的對話性;因此,在「經過這四次教學互動,會讓我更期待參與清院本〈清明 上河圖〉鑑賞課程」的數據顯示,實驗組「教學對話性」中,有著七成多的動機 性驅力是提升,原因在於視覺課程的鑑賞模式轉變、個體鑑賞的認知循環之深 廣,以及組內協作的集體共識,得以讓場域中的主體互換,學習者制握了觀視-
互動的鑑賞經驗;簡言之,尊重的關係,同樣是學習者積極投入的要素之一
(Covell, McNeil, & Howe, 2009)。由此,扁平化了架上權威的展示儀式、台上 職權敘事的中心參照,以及與讀者中心之距離,並且拭去了語音導覽與成規觀點 的因襲視角,將觀者立場拉進「參語」的鑑賞本質,也拉近之間距離「參語者」。
另一方面,小組-個人遊戲競賽,導入課程設計的綜合階段(如圖 22),有 利於科技軟體(Kahoot APP)與數位設備的交互作用,以及營造情境場域的群體 互動性,使得互動性在遊戲競賽歷程中的個體,得宜以自我-團體參照中,同時 反觀覺察自我的群體貢獻,及其作用在場域中的角色差異,以及梳理媒體在群體 間的鳥瞰視野與詮釋關係。依據美國人本主義心理學家,馬斯洛的需求層次理論
(Maslow's hierarchy of needs),在歸屬感(belongingness)中,建立對於人事物 的認同心理。學習者意識到自我為群體整合的重要一環因子,有機會為自己的參 與歷程和內心投入,建立一種個人價值形象,同時也始於接受,對於互動中產生 的價值認同性,讓學習者的身心逐漸依附、投入與沉浸在接納和同理的氣氛中學 習,進而提升場域中,對於師生互動的正向積極與鑑賞學習感受。有鑒於此,缺 乏成就經驗與自我歸屬性較低者,對於學習活動的參與性,可從學習者身心立場 與經驗來展開教學活動,在聯結藝術鑑賞的互動學習意義性下,發現並予以支持 學習者的特質獨特性,讓歸屬氛圍形塑出鑑賞學習的互動經驗。
對此,教學所掌握不只是鑑賞學習的氛圍,也包含參與者的心理反應、學習 狀態,以及整體互動鑑賞的學習思維、態度與經驗,就如同學習者訪談時,所言
「…透過大家的討論分析,你就會想要知道它的內容,…會比較多一些偏藝術方 面的想法。」(訪 C1N27-20191108)形塑出漸進擴增觀點的自我,以及能擁有一 個以上的藝術鑑賞見解;因此,對於「課程中,除了視覺、聽覺的互動之外,還 有感受更多同學彼此間,對於清院本〈清明上河圖〉的互動討論」,進而生成藝 術鑑賞課程的互動性關係,並且引領學習者,通識於畫作中的時令生活百態,以 及當下經驗的後設審視。
無論在實驗組或對照組的「教學對話性」,皆有部分學習者以「普通」的觀 點,評價自我在鑑賞歷程中,對於互動性與參與度的感受。然而,從實驗組的課 程總規劃時數上能得知,學習者運用科技媒體的自主性,與藝術(品)互動性占 比,皆遠跨昔日資訊融入教學型態一半以上;換言之,在科技軟硬體交織於整體 鑑賞教學場域中,其也宣示著媒體科技與鑑賞教學兩者間,互為主體之必要,適 切的體現在抽象物件、感官圖像、觀察覺知,與時空更迭等文本因素中。然則,
科技性大比例提升,以及互動於學習者、藝術(品)、師生等鑑賞場域的每一主 客體間,實指「普通」,亦關係於教學型態與風格的連動,以及學習好惡與科技 媒體健全與否等各項因素。另一方面,投影講授式的對照組,即與固有教學形式 相同,投影講授-書面討論-組間發表-綜合活動的教學型態,對於媒體的使用 與體悟,仍無多大感受性差異;此外,靜態的書面形式,對於鑑賞內容的細微與 準確度觀察,則有相當程度的影響學習者、藝術(品)與組內之間,相互多元觀 點之共識。由此可知,當動機、歷程型態與鑑賞模式,皆以樣版履行式樣,師生 與媒體、藝術(品)三者關係,仍舊呈現出「普通」的學習感受。
「互動」目的乃是學習者作用於鑑賞歷程時,產生附加的內在感官經驗,且 對藝術(品)引起視覺衝擊,進而探索藝術內外形式的積極認知,同時定錨於學
以科技軟體(Kahoot APP)
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