• 沒有找到結果。

隨手快樂的學骨頭

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "隨手快樂的學骨頭"

Copied!
73
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

元培醫事科技大學

資訊管理系畢業專題

隨手快樂的學骨頭

組別:A07

指導老師:黃登揚老師

組長:楊盛琮

組員:洪翊庭(1001408051)

宋維凱(1001408066)

彭詠堅(1001408068)

楊盛琮(1001408102)

許慶安(1001408116)

中 華 民 國 一 ○ 三 年 十 二 月

(2)

I

摘要

骨骼是支撐及保護脊椎動物主要的堅硬器官,其組成內容包括骨髓、骨膜、 神經、血管和軟骨,其中骨骼更是運動系統中重要的一環,人體骨骼是由206塊 骨頭及超過200個關節所組成,其複雜的架構、內容不易學習、理解。當相關醫 護科系的學生所具備的知識、技能不足,日後於醫療相關院所服務時,可能造成 誤診、影響醫療品質,甚至是安全上的不定時炸彈。本系統將以數位學習作為出 發點,並根據ARCS模型(注意、相關、信心、滿足)作為開發設計的指標,結合行 動裝置(APP)、網頁(Web)兩大平台,有效的提升學習動機,達到互動性、即時性以 及多元化學習的效果。 關鍵字:數位學習、ARCS、骨骼

(3)

II

目錄

摘要 ... I 目錄 ... II 表目錄 ... 1 圖目錄 ... 2 第一章 緒論 ... 3 1.1 研究背景與動機 ... 3 1.2 目的 ... 3 1.3 限制 ... 4 1.4 關鍵名詞定義 ... 4 第二章 文獻探討 ... 6 2-1 數位學習定義: ... 6 2-2 ARCS 模型: ... 11 第三章 專題規劃 ... 19 3.1 專題規劃 ... 19 3.2 系統發展方法 ... 20 3.3 專題設備 ... 22 3.4 專題時程規劃 ... 23 第四章 專題成果 ... 25 4.1 需求分析 ... 25 4.2 系統分析 ... 26 第五章 結論與建議 ... 63 5.1 結論 ... 63 5.2 未來研究方向 ... 63 5.3 建議 ... 63 參考文獻 ... 64 附錄 ... 66

(4)

1

表目錄

表2- 1數位學習的學習型態 ... 6 表2- 2數位學習、線上學習與遠距學習的定義彙整表 ... 7 表2- 3數位學習與傳統教學之比較 ... 9 表2- 4 ARCS動機類別與教學策略 ... 12 表3- 1硬體設備 ... 22 表3- 2軟體設備 ... 22 表3- 3預程時間表 ... 23 表3- 4工作分配表 ... 24

(5)

2

圖目錄

圖 3- 1 研究步驟 ... 20 圖 3- 2 系統架構圖 ... 21 圖 4- 1 學生端 APP 數位骨架 ... 26 圖 4- 2 學生端 APP 練習測驗 ... 27 圖 4- 3 學生端 APP 記錄 ... 28 圖 4- 4 學生端 APP 相關疾病 ... 29 圖 4- 5 教師端 Web 顯示資料 ... 30 圖 4- 6 教師端 Web 開啟班級 ... 31 圖 4- 7 教師端 Web 匯出資料 ... 32 圖 4- 8 學生端 APP ... 33 圖 4- 9 教師端 Web ... 34 圖 4- 10 學生 APP 數位骨架 ... 45 圖 4- 11 學生 APP 練習測驗 ... 46 圖 4- 12 學生 APP 記錄 ... 47 圖 4- 13 學生 APP 相關疾病 ... 48 圖 4- 14 教師 Web 顯示資料 ... 49 圖 4- 15 教師 Web 開啟班級 ... 50 圖 4- 16 教師 Web 匯出資料 ... 51 圖 4- 17 APP 登入 ... 52 圖 4- 18 APP 六大骨塊 ... 53 圖 4- 19 頭部頂骨介紹 ... 54 圖 4- 20 頭部顳骨介紹 ... 55 圖 4- 21 練習測驗 ... 56 圖 4- 22 意見反饋 ... 57 圖 4- 23 學生統計資料 ... 58 圖 4- 24 顯示資料 ... 59 圖 4- 25 該學生六大部位 ... 60 圖 4- 26 選擇班級 ... 61 圖 4- 27 該學生頭部資訊 ... 62 圖5- 1 ARCS模型 ... 63

(6)

3

第一章 緒論

1.1 研究背景與動機

隨著現代工業的發展,交通事故、工傷意外事故發生率居高不下,所造成意 外傷害令人擔憂,以及依據各階級勞工的問卷調查分析結果顯示:「重覆性動作 會引起肩膀、手肘、手腕及腰部等幾個部位的疼痛及酸痛,長期的姿勢不當、過 度 負 重 , 逐 日 累 積 造 成 局 部 慢 性 傷 害 , 稱 之 為 職 業 性 肌 肉 骨 骼 傷 害 ( Musculoskeletal disorders, MSDs)是現代常見的職業疾病。依據民國88年至92年期 間勞工保險職業病統計,指出肌肉骨骼傷害佔勞保職業病給付分別為20%、38% 、62%、59%、76%,有逐年遞增的趨勢」。相同的現代兒童與青少年長期因不良 的姿勢及缺乏運動習慣,長時間宅在家裡看電視、電腦,經常趴在桌上看書寫字 ,可能造成脊椎側彎、駝背、頸椎等疾病。再加上近年整形風氣盛行,許多青少 年,因對自己外表不甚滿意,所以去做削骨、顴骨整形等等手術,各種新的手術 方式引進,植入矯形材料不斷推層出新,因此整體骨科求診病患以及手術人數呈 現上升趨勢。 面對現今醫療體系人力的缺乏,國家需要培育更多醫護相關科系的學生,並 加強他們的專業知識和技能,人體骨骼架構是國內大多醫護相關科系學生必修的 一門課程,但人體骨骼是由206 塊骨頭及超過200 個關節所組成,其複雜的架構 、內容不易學習、理解,所以我們以數位化、自主性的學習作為出發點,並根據 ARCS 模型(注意、相關、信心、滿足)作為開發設計的指標,結合行動裝置(APP) 、網頁(Web),有效的提升學習動機,達到互動性、即時性以及多元化學習的效 果。 綜合以上幾點,歸納出以下四大問題: 1. 醫療知識的傳達被教育體制侷限於醫療體系 2. 學習相關基礎知識受限於學習管道 3. 醫護相關知識不易學習 4. 傳統教學缺乏互動,過程枯燥乏味

1.2 目的

對此本系統將以醫療中最基礎的解剖學為出發點,設計一套幫助大眾瞭解人 體架構,希望有效降低醫療知識學習的門檻,不再是只有相關人員才能夠學習, 讓大眾了解其實醫學並沒有那麼的困難。本研究參考相關文獻以及市場調查,發

(7)

4 現互動性、即時性以及多元化的教學方式可以有效提升學習意願,因此本系統結 合Web、APP、雲端資料儲存及資料運算等技術應用。 本研究主要目的為: 1. 結合資訊技術,讓醫療知識更加容易推廣 2. 利用多媒體教具,改善教學方式,使醫療知識不再侷限於年齡 3. 利用多媒體教具,改善傳統教學模式,藉此降低學習難度 4. 以ARCS的概念,採自主性、互動性提升學習樂趣 解剖學其複雜的架構、內容不易學習、理解,所以本系統以數位化學習作為 出發點,根據ARCS模型(注意、相關、信心、滿足)作為開發設計的指標,結合行 動裝置(APP)、網頁(Web),以及實體教具,希望有效的提升學習動機,達到互動 性、即時性以及多元化的效果,十大系統中(骨骼、皮膚、肌肉、神經、內分泌 、循環和淋巴、呼吸、泌尿、消化、生殖)骨骼為最基礎的一環,由206塊骨頭以 及超過200個關節所組成

1.3 限制

本專題的使用者偏向醫療相關人員,所以內容對於醫療相關知識並未太深入 的一般大眾使用上會有一定程度的不便,使用者的年齡層在本系統專題中尚未完 整詮釋,是一個需要努力思考的地方。

1.4 關鍵名詞定義

數位學習:

英文e-Learning。前身名稱為遠距教學。遠距教學在有郵政系統的時候就已經 存在了,當初是為了協助無法入學但又有進修需求的社會人士,讓他們以函授的 方式,進行各種進修學習活動。後來電視出現,遠距教學又多了一項媒體可以運 用。網際網路技術興起之後,遠距教學的實行者發現,網路將是一個更有效率的 媒體,因此展開了各種研究計劃,希望能大幅增進傳學習的效率。而在發展的過 程中,也就產生了許多意義相近的名詞,諸如:線上學習、遠距學習、網路學習 、網路教學、網路訓練及分散式學習、合作式學習、無所不在學習等。 人類智慧記錄逐漸以數位方式表達呈現,以網路方式出版、傳輸,學習資源 的相貌改變至此,學習的方式也同樣逐漸從定點、定時的方式,改變為不定時、

(8)

5 不定點,即所謂數位學習或彈性學習。此種學習方式不只影響教學活動之規畫與 實施,並可能影響學習行為、改寫學習理論。更有甚者,學習成為新興經濟產業 --數位學習產業,也衍生知識分配和科技的社會建構等新問題。本文討論數位學 習與圖書資訊學的關係、數位學習發展背景與現況、名詞定義,以及數位學習研 究議題,包括 數位學習技術標準面、數位學習產業面、數位學習品質面、數位 學習科技社會建構面等。

ARCS:

Keller檢討當代系統化教學模式之後,將心理學有關動機理論的研究結果與 教學設計模式整合起來,於1984 年提出了ARCS 動機設計模式,將之區分為 四個要素,目的在於幫助課程設計或改進教學。 ARCS指的是Attention(注意)、Relevance(相關)、Confidence(信心)、 Satisfaction(滿足)四個要素,強調引起學習者的動機必須配合此四要素的運用 ,才能達到激勵學生學習的作用。 Keller認為ARCS 動機設計模式適用於所有年紀的學習者,其架構乃根據: 1.對能在課程中引起高度動機之教學者的實務觀察行歸納分析。 2.對當今的學習動機理論(如:Gagne、Bruner等人之理論)作一個演繹 分析復加以歸納而成。 因此ARCS 模式整合了我們已知的許多動機理論,動機理論的提出在於強 化系統化的教學設計,使教材的設計更能符合激勵學習者的參與及互動,並提供 了理論的組織與實務的應用。

骨骼:

英文bone或者skeleton。是組成脊椎動物內骨骼的堅硬器官,功能是運動、 支持和保護身體;製造紅血球和白血球;儲藏礦物質。骨骼由各種不同的形狀組 成,有復雜的內在和外在結構,使骨骼在減輕重量的同時能夠保持堅硬。骨骼的 成分之一是礦物質化的骨骼組織,其內部是堅硬的蜂巢狀立體結構;其他組織還 包括了骨髓、骨膜、神經、血管和軟骨。人體的骨骼起著支撐身體的作用,是人 體運動系統的一部分。成人有206塊骨。骨與骨之間一般用關節和韌帶連接起來 。

(9)

6

第二章 文獻探討

2-1數位學習定義:

數位學習(Digital Learning 或 E-Learning)是現在知識經濟領軍時代的最重課 題之一,有許多優勢,除可以減少成本浪費、提高人員訓練、增加產業競爭力等 等外,投入於教育中,更是非常重要的新趨勢,跨領域數位學習的協同教學或是 資訊融入教學等,也都是我們下一代在國中、國小就已經接觸的東西了,因此傳 統式的教與學的模式,勢必將面臨不小的挑戰。而在定義上,數位學習在國內字 會的定義區分並不明確,但從各種模式名詞中,包含數位學習、電子化學習、線 上學習、遠距學習等大致可以區分細微部分。數位學習本身就是一種數位工具, 藉由非同步或同步的方式,透過數位式的設計、傳播,進而達到管理、延伸的目 的,就可以算是數位學習(黃貝玲,民 88;鄒景平,民 89;呂斌南,民 89),而 目前透過數位學習的模式,不論是internet 還是 intranet 也都可以概括於數位學 習之中(陳佳賢,民 90)。而線上學習與遠距學習,前者是強調在網路線上的學習 模式,後者則是強調不受距離與時間等的因素,皆可以突破障礙來連絡、溝通, 進而學習的模式(林奇賢,民 86;洪明洲,民 88)。因此,筆者認為數位學習應 介於兩者模式之中,並且傳承了線上學習與遠距學習的優勢,也更能夠確定在教 育上數位教學的發展。 表2- 1數位學習的學習型態 方式 優點 非同步(asynchronous) 任何時間、任何地點皆可學習 同步(synchronous) 較多的人際互動 同步與非同步並行 結合以上兩者的優點

美國著名圖書資訊學導師 Jesse Shera (1972)在其名著 The Foundations of Education for Librarianship 一書中主張知識社會論 (Sociology of Epistemology),關 注知識和社會發展的關係,英國資訊學家 Brookes 進一步提出資訊和知識關係 之公式,亦即著名的資訊科學基本方程式(Fundamental equation of information science):ΔI=(S+ Δ S)-(S) ,1980 年修訂公式為 K[S]+ ΔI=K[S+ ΔS],使讀者 更容易理解,亦即新增加的資訊(^I)能改變原有知識結構 K[S],而成為 K[S+ Δ S]。什麼是學習呢?學習就是認知結構改變,什麼促成認知結構改變?從認知心 理學來看,就是受到訊息的刺激。所以學習和訊息處理有相同的意涵。過去圖書 資訊學重視外在訊息處理,將資訊視為有形的物件,然而許多文獻指出,資訊的 內涵或意義十分豐富,大約有百來種定義,如果將之簡化,至少依照 Buckland 對 於資訊內涵的解釋,認為資訊的基本概念有三:資訊如物件、資訊如訊息處理過 程、資訊如知識,這些基本概念,一脈相承,都在指出圖書資訊學不是只是處理 書的物理性質而已。對於資訊影響人類對世界的認知,才是圖書資訊學研究的重

(10)

7 點。因此數位學習應用資訊傳播科技將資訊/知識遞送給人,產生對事物、對世 界新的看法,正是現代圖書資訊學承繼關心知識社會論的最佳實踐的領域。 表2- 2數位學習、線上學習與遠距學習的定義彙整表 項目 數位學習 E-Learning 線上學習 Online-Learning 遠距學習 Distance- Learning 定義 以數位 科技 為主 體的 整合型學習工具,學習 者因為透過電腦、網際 網路、多媒體、語音光 碟、互動式教材、錄音 帶、廣播等媒介學習, 來達到教育目的、職能 訓練與 擴充 知識 的學 習歷程。 以 網 際 網 路 的 方 式 來 進 行數位整合性的教學,所 能 提 供 教 育 功 能 範 疇 界 為 敎 與 學 的 虛 擬 網 絡 之 間,富有彈性、多功能與 無障礙的特性。 凡學習者與教學者 之間不因受任何時 間、地點、科技等的 影響下,使用能夠跨 越障礙、連絡彼此的 方式,建立教與學模 式者,皆為遠距學習 。 可 利 用 的 媒 介 電腦、錄音帶、錄影、 廣播、互動式電視、光 碟、網際網路、衛星通 訊、行動通訊、Skype 網際網路、電腦、 瀏覽器 電腦、衛星通訊、網 際網路、錄影、錄音 帶、光碟、互動式電 視、電話、書信、印 刷品、行動通訊、 Skype、e-mail 範圍 遠距學習>數位學習>線上學習 發展中的概念,隨著不同的發展階段,也有不同的理解和詮釋。較早的解釋 應為「電子學習」(electronic learning) 、「電子媒體學習」(electronic media based learning) ,或「技術導向學習」(technology -based learning) ,指透過電腦和網 路設備等電子媒介學習各種知識或技能;電子學習」指電子學習環境 (包括硬體 、軟體、人員)和多面向學習課程(包括遠距、互動式有線電視、以及網際網路連 接學習環境到家庭、工作地點、社區等)。WRHAMBRECHT+CO 公司定義數位學 習為「技術導向學習」(technology -based learning) ,認為數位學習包含範圍廣泛 ,並有一套完整的應用和過程,例如網路導向學習、電腦導向學習、虛擬教室、 數位合作等,透過網際網路、內外部區域/廣域網路、錄影、錄音帶、衛星廣播 、互動電視、唯讀光碟等,獲取多樣的學習內容。這個階段以「資訊科技」技術 面指導學習,學習的本質可能不被重視。也有稱為數位學習就是「線上學習」 (onlinelearning)、「網絡學習」(networked learning) 或「遠距學習」(distance learning) 。各名詞大多混用,但也各有所指。英國將「數位學習」定義為「利用資訊傳播 科技(ICT),協助學習活動」,將數位學習定位為「彈性學習」(flexible learning) , 利用資訊傳播科技學習,可與傳統面授學習交互使用,使學習者的時間、地點和 學習方式更有彈性。「線上學習」和「網絡學習」是指利用資訊傳播科技,特別

(11)

8

是網際網路傳播或網際網路資源以進行學習活動,後者強調合作學習;「遠距學 習」專指非面對面的學習活動,透過資訊傳播科技或傳統函授、電視、廣播等教 學,尤其專指透過遠距課程,獲得專業認證或畢業證書等。還有很多說法,包括 數位學習是 easy learning、extended learning 、 expanded learning 、 everyday learning、everyone learning、everywhere learning 等,簡便學習、延伸學習、擴 大學習、每日學習、不限學習場所、人人學習、無所不在學習,延伸、擴大個人 學習領域,正是廣義的終身學習的概念,同時也提醒數位學習只是利用科技,還 是需要回歸學習的本質,也就是關注學習本體。

優點:

侯明順(2002),綜合多位學者的資料,說明數位學習的優點,其重點如下: 1. 節省訓練的交通、住宿成本。 2. 打破時空限制、方便有彈性。 3. 可以在任何網路平台瀏覽或存取資料。 4. 訓練內容更新、發展、散發容易。 5. 豐富的線上資源(可與外部其他網站連結)。 6. 受訓者、教授者雙向溝通、互動性強。 7. 受訓者之間知識共享、溝通、支援。 8. 不同單位講師的合作與交流。 9. 跨組織資源的流通,提高部門合作。 10. 依學員程度,步調個別化、自主化學習。 11. 多媒體互動訓練課程較吸引受訓者。 12. 即時性,容易追蹤學習進度,線上測試結果立即取得。 13. 不會因最低人數或個人化或變動性較高的訓練課程受到限制。 14. 使用HTML 全球性的語言,具地球村與世界觀的發展潛力。 15. 提供不願意面對面表達意見者公平的機會。 16. 較少的設備(固定教室空間、講師等)。 17. 網路整合企業資料庫及應用程式。 18. 教材內容一致性、無版本差異。 楊寶華(2006)匯整多位學者的看法,認為數位學習有下列優點: 1. 學習的時間與地點具有彈性,因為數位學習摒除掉時間與距離的限制,提供 即時的訓練與資訊。 2. 差旅成本與時間的減少,由於數位學習,學員不用花費時間與成本在訓練上 ,所以可以縮短學員浪費在舟車勞頓的時間,及節省的差旅費成本。 3. 學習資源可供無限使用,數位學習允許學員無限制地擷取數位教材,學員可 以視其需求,自己不斷地去瀏覽儲存在系統中的資訊與知識,以利學員從事

(12)

9 學習活動。

傳統教學與數位教學比較:

表2- 3數位學習與傳統教學之比較 學習方式 類別 數位學習 傳統教學 教學方式 滿足學習者建構式的自我學習 與自主性的探索學習。 講授法、灌輸記憶為主。團體 學習、大班教學並依線性次序 進行、教師傳輸出去而學生被 動的接受。 教材 1.個人化教材。 2.更新及時、快速。 3.Just-in-time 的學習方式,只 提供所需資訊。 1.制式教材。 2.更新速度慢。 3.Just-in-case 的學習方式,提 供大量資料,但相關性如何不 得而知。 教學過程 認為「結果」雖然重要,但是 「過程」才是教學所要重視的 教學過程方面,強調「結果」 重於「過程」。 師生互動 1.教學強化媒體的溝通模式, 提供雙向溝通的管道。 2.不受時空限制(如WW-based 或BBS,Voiced-based)。 3.教師對學生並非知識內涵傳 授,而是幫助學生學習,是一 種雙向溝通。 以教師為中心之『言談互動』 ,只能面對面溝通。 互動性 較差 較佳 教學評量 重視學習過程與個別差異及適 性,化在教學評量方面著重形 成性評量與多元化的動態評量 。 著重學科知識的獲得與課程的 重要性,故在學學評量方面偏 向於總結性評量與紙筆測驗, 評量較缺乏彈性。 衡量效果 藉資訊科技自動衡量受訓結 果。 不易衡量。 認知迷失 因為超文件的交互參考,容易 造成學習者的認知迷失。 為單一路徑學習,不容易迷失 。 學習成效 提高訓練成效、人力更有效應 用、讓企業價值極大化;同時 企業可運用相關技術對學習者 的學習過程加以系統 靠講師或主管與學習者面對面 溝通或紙筆測驗了解學習者的 學習成效,其紀錄也以書面為 主。 成本 1. 初期建置的學習成本較高 1.可忽略學習組織建構初期的

(13)

10 ,但多人使用時成本會相對逐 漸降低,對學習者而言交通成 本也可大幅減少。 2. 達國際化規模時相對成本 較低。 成本,但學員人數增多時,除 了講師費用外,場地費用、教 材印刷成本可能會相對增加, 學習者的交通成本難以降低。 2.規模較小,相對成本較高。 硬體設備與技 術支援 硬體設備及技術支援不繁雜、 課程軟體可在不同的平台上使 用 (Windows、MAC、UNIX) 、創作與維護簡易(企業內網路 的網頁設計與維護,並不需要 太艱深的程式設計)、親切的使 用者介面。 不需要過多的硬體設備與技術 支援。 資訊擷取 無時間限制,一週7天,一天24 小時。 只在固定時間。 學習中心 以學習者為中心 (learner-centric) 以老師為中心 (instructor-centric) 其他效益 加快企業反應速度、學習門檻 低、可促進教師和學生使用新 科技的能力、增加企業使用網 路的效益、提供更高價值的顧 客服務品質及效率、使產品符 合市場需求、其他需要遠距溝 通協調之工作。 企業的反應速度有限、對客戶 的服務品質及效率的提升較為 緩慢,多半要靠人與人面對面 才能處理問題。 資料來源:資策會 MIC 經濟部 IT IS 計畫,2001;彭成翰,2004;陳麗慧,2006 ;本研究整理。

舉例:

美國數位學習發展概況國內外大學回應數位學習,以開拓學生來源和提升教 育品質為主,其中美國是自由市場機制國家,包括教育在不違反教育品質和各州 教育政策下,積極發展數位學習,營利的網路大學應運而生,著名的例子如鳳凰 城大學(University of Phoenix) 8、華爾頓大學(Walden University)9 提供遠距數位課 程,頒發高等教育學位證書。根據美國教育部國家教育統計中心(U.S. Department of Education, National Center for Education Statistics)出版《2000-01 美國高中以上 教育機構遠距教育實施狀況》(Distance Education at Postsecondary Education Institutions: 2000-01)對於參與機構及選讀人數、提供的課程、學位和證書執照的 學程、遠距教育所使用的技術、教育聯盟的型態、課程因應身心障礙學生所作調 整等進行統計。以2000 年至 2001(12 個月)學年為例,約有 56%二年制或四年

(14)

11 制教育機構,提供「遠距教育」課程,共約三百一十萬多個課程,和 1997-98 年 的統計有三分之一,二年制或四年制教育機構,提供「遠距教育」課程,共約五 萬四千多個課程相較,兩年間課程數目成長六十倍!2000-2001 年約有 30%的 遠距學程提供學生學位, 16% 證書執照的學程,相較於1997-98 年的統計,當 時僅有 8%遠距學程提供學位或證書,學位頒授的規則顯然有快速的調整。 2000-2001 年統計報告指出,技術平臺以網路互動性影音技術 (interactive video technologies) 為多,而1997-98 年則以錄影技術(video technology)和網際網路技 術(Internet technology)為主。此外,2000-2001年約有 48%的機構,因應身心障 礙學生的需要而調整遠距課程,46%機構網站依據無障礙網頁空間規範設計,對 於無障礙環境的調整有更多關注。雖然新的數據尚不可得,但是以過去的成長規 模而言,美國政府正在有系統有計畫的推廣數位學習計畫。

2-2 ARCS模型:

Keller(1979)提出教學設計文獻中缺乏對動機的注意,並介紹整合動機與 學習環境的設計模式的方法;1983 年提出了涉及動機、績效與教學影響之間的 關係圖;接著於提出學習環境方面一個整體動機觀點的模式---ARCS 動機模式。 國內學者李文瑞(1990)闡述 ARCS 動機模式的過程是:「先引起你對一件事 的注意和興趣」,再讓你發現「這件事跟你有切身的關係」,接著你又覺得「你 有能力和信心去處理它」,最後你得到了「完成後的成就感的滿足」。 (一)引起注意(Attention):吸引學生的注意力,是學習的第一要務,在 訊息處理論中,進入短期記憶中的訊息必須經由注意的歷程後,才會被加以處理 與進入長期記憶中,否則是「稍縱即逝」的(Driscoll,1944)。因此,瞭解學習 者的興趣及分析引其學生的好奇因素,在教學過程中運用不同的策略,例如感官 的刺激、提出富有挑戰性的問題、變化教學方式,能幫助學習者的引起和維持學 習動機。 (二)切身相關(Relevance):模式中的第二個要素是要讓學生對所學習產 生切身相關的體認。因此教學必須符合學生的需求、特性和興趣,連結學生先前 經驗,才能滿足學習者的需要及目標,使他產生積極的學習態度。 (三)建立信心(Confidence):信心與學生對成功和失敗的預期有關,會 影響學生實際的努力與表現,清楚明確的指出成功的必要條件和佈置一個低風險 性的環境,都可以提高學習者的信心。因此教學中計畫稍具挑戰性的課程,明訂 教學與評量目標,提供學生自我掌握成功的機會,協助每個人獲得成功,確保繼 續學習的信心(許淑玫,1998)(四) 獲得滿足(Satisfaction)任何一項學習活 動或任務,若從事之後能帶給個人滿足感,那麼個人將有更大的興趣與動機持續 從事此一活動。學習所得的成就感建立在學習過程所體驗的愉快氣氛、肯定與具 體的成效上,提供學生滿足的要素包括一顯身手的機會、回饋與獎賞、維持公正 及對等的轉移(賴淑玲,1996)。

(15)

12

其模型有三個特色:

(一)注重動機、情意的激發 (二)配合其他教學理論或教學設計步驟合併運用 (三)它不僅著眼於教學效果的提高,還特別重視學習趣味性,藉著一連串 的策略,強化維持學習者的興趣,以達到促進學習效果的目的(李文瑞,1990 )。以下歸納 ARCS 動機模式之四要素與其教學時所考慮之問題,如下: 表2- 4ARCS動機類別與教學策略 類別與次類 學過程中思考的問 發動機的策略 A.引起注意 1.感官的吸引 2.問題的探究 3.用變化維持 1.我如何捕捉學生的注意和興 趣? 2.我如何激發學生探究的態度 ? 3.我如何維持學生的注意和興 趣? 1.用新奇、非預期的方法捕捉學生 的注意。 2.用奇特的問題維持好奇心。 3.變化教學的方式。 R·切身相關 1.似曾相識 2.目標導向 3.過程導向 1.我如何連結教學與學生的舊 經驗? 2.如何讓學生了解課程能滿足 其需求? 3.如何在學生過程中,提供學 生適當的責任、自我訓練的表 現的機會。 1.結合學生的先前經驗,提高課程 的熟悉度。 2.藉著陳述教學與個人目標的相 關性,以產生實用的知覺。 3.提供符合學生動機與價值學習 機會,如自我學習或合作學習… 等。 C.建立信心 1.學習必備的條件 2.成功的機會 3.操之在我 1.如何讓學生了解要成功的完 成這門課程所必備的條件? 2.如何使學生知道那些學習活 動和經驗可協助其提高學習 能力? 3.如何讓學生知道成功是控制 在自已的努力? 1.訂定明確的教學目標,協助學生 創造正向的成功期望。 2. 提供學習者在適度範圍內,可 以自我控制自我的學習。 3.提供學習者有機會可以成功的 達到具有挑戰性的目標。 S.獲得滿足 1.自然的結果 2.正向的結果 3.維持公正 1.如何提供機會讓學生應用新 學得的技能? 2.我能提供那些增強鼓勵學生 的成就? 3.如何協助學生對成功創造正 向積極的感覺? 1.提供情境讓學生一展所長。 2.提供正向的結果,諸如:口頭讚 美、獎勵。 3.對於成功維持一致的標與結果 ,學習的最後結果與起始設定的 目標和期望一致。 資料來源:引自 Driscoll,1994; Keller,1990。

(16)

13

ARCS 動機模式的應用:

A、R、C、S 四項因素環環相扣,影響著教師的教學效果,教師必須同時讓 自己的教學同時具備,始能讓學生的學習產生良性的循環,缺乏任一環節都將使 整個教學效果大打折扣。Keller 強調 ARCS 具有診斷性的性質與處方性的功能 ,意即若學習者在這四個條件中有所匱乏與不足時,教學者可以針對其不足之處 施以系統化的教學策略,修補學生不足之動機,以提高學習效果。茲歸納 ARCS 動機類別與教學策略(如表 2)。但真實的教學情境便變化多端加上學生的個別差 異,教學者在運用 ARCS 模式時,應視實際情境,評估學生需求,設計適合的 教學策略。

ARCS 動機設計模式在生活科技教學之運用:

ARCS 動機設計模式中,四項因素之主要涵義。但是身為教師或教學設計者 的我們,最在意的是要如何做才能激發學生這種內在的心理情境,使學生能願意 且快樂的學習?Keller 對於四大主要內涵各提出了三項近似於方法的指引(林思 伶,民 86),筆者配合生活科技的課程,將適用於生活科技教學之方法,做重新 歸納整理如下: 一、引起注意的方法 教師可由三方面著手: 1.利用「感官的吸引」,即利用較不尋常的呈現方式,使學生的感官受到刺 激而引起注意,如不同的聲量、色彩、不尋常的畫面等,生活科技的教學,教師 可多蒐集一些新的科技產品圖片資料,使學生產生好奇,吸引學生的注意。 2.使用「問題探究」的方法引起學生的注意或好奇,如在運輸科技教學時, 可以問學生:你知道造成塞車的因素有哪些,要用什麼方法來解決塞車問題呢? 提出一些具有適度挑戰性的問題,使學生產生好奇而願意加以研究。 3.利用「變化」來維持學生的注意與新鮮感,如;教師可用不同的教學方法 ,善用媒體,尤其生活科技的教學,重視運用生活上的科技,現在幾乎每個教室 都有電視,且都有網路,身為一個科技教師,更是應該好好利用這些資源,不定 期的使用新奇的方法或途徑來呈現教學內容,學生會更有興趣且期待這門課。 二、引發切身相關的教學策略 使學生覺得課程與其有「切身相關」的方法,有以下三種方式: 1.「似曾相似的效果」或「熟悉」的感覺使學生不致對該教材或課程太陌生 ,進一步覺得「有關」。在生活週遭有許多的例子可應用在生活科技課程上,如 在南投、台中地區的學生,對九二一地震印象深刻,房子傾倒的原因,及學校新 建校舍可引入營建的論題;由網路上的一些話題、或電視新聞報導來討論傳播的

(17)

14 重要性與正確性與其倫理道德等,這些均能使教材或課程不再感到死板,讓學生 從有親切感到有「相關與熟悉」的感覺。 2.「目標取向」的建立。教師可提出學習活動本身的重要性或指出學生通過 該課程的好處。如:學習電腦元件、電腦知識、周邊設備更換等電腦設備的維護 與修繕,以後家裡遇到這種問題就可自己解決,找人來修理,可節省時間又及金 錢;學了電腦知識,以後有機會購買元件或設備,不但看得懂並能提供意見,爸 媽會覺得很驚訝。且生活科技內容和未來職場的工作相關,學會了,對以後的工 作有許多的幫助。這些都是「目標取向」的概念。 3.「配合學習者的動機需求」。心理學者對人類的需求種類,有不同的說法 ,但針對學習的需求可採用一些重要的動機需求:成就的需求,友誼、同伴感的 需求等。教師在教學策略上若能注意學生的需求類型,而採用不同的教學方法, 使學生在學習過程中有滿足需求的感覺(林思伶,民 86),如製作簡單網頁、動畫 影片等等,製作完成後來個全班大賽,比創意、比吸引可以使學生有成就感。若 發現有些學生同伴、友誼需求較強,在安排學習活動時,便可避免需要太多需要 「競爭」的活動;反過來對於成就需求較高的學生,「競賽式」的學習活動,反 而能使其獲得成就感。 三、建立學生具有自信心的教學方法 1. 使學生清楚知道他所要達成的目標:若能讓學生知道他們已具備學習該 課程的必備知識與技能,學生將會有更強烈的自信。如在二年級課程,「常用器 具的設計與製作」,就可提到一年及時所學過的「識圖與繪圖」,是他們已具備的 知識技能,這樣在設計時,繪圖就不成問題了。相反的,若學生未能完整的具備 該先備知識,教師就應設法補救該先備知識,減少學生的恐懼感。以「暖身活動 」來激發學生好奇心也是一個方法。也就是老師可能不在課堂一開始就告訴學生 將學什麼,而以一些活動或討論來做所謂的「暖身運動」。此時,老師若能給學 生一些正面的回饋,也能建立學生的自信,減少其對學習產生的疑慮或不安。如 :老師可提問,在日常生活上有沒有什麼感到很不方便的?或把問題縮小,如: 家裡的書架(或任何家用品)在設計上,有沒有什麼不良的地方或使用不便之處? 讓同學自由發言、討論,再帶進家用品的設計與製作主題中。因此,具體的描述 目標或藉由賣關子的方法,只要教師使用得當,都能收到「利用學習要求」的方 法來幫助學生建立信心,進而學生對學習該課程的學習動機(林思伶,民 86)。 2. 提供學習成功的機會:提供學習成功的機會與經驗時,因學習的對象不 同,應考慮不同的情境。有些學生能力較差,教師若能常給予指引與回饋,可幫 助其獲得學習的成功機會。而對於能力較好的學生,教師應提供具有挑戰性的作 業或活動以避免這些學生感到無聊,才能持續其學習動機。而在同一個班級內, 要使能力不同的每位同學同時不感到課程太難或枯燥,又覺得課程具有挑戰性是 件不容易的事。也許分組活動、同儕學習、合作學習等方法是可應用的策略(林 思伶,民 86)。

(18)

15 3. 增加學生對學習的控制:通常我們學習活動的進行都控制在教師手中, 可是 Keller 強調,教師的控制應著眼在指引學生學習的經驗與學習目標達成之 上,因此,教師可使學生對自己學習有更多的控制(林思伶,民 86)。如在生活科 技實做課上,使學生明白具體的學習目標,要求學生運用自我控制(時間、實際 操作、與他人合作等)的方法來解決問題,並完成該項作品。增加學生的操控感 ,教師應適時給予正確的訊息回饋。在教學過程中,使用適當的評語或回饋是很 重要的,教師可能應一時的疏忽就失去了運用該機會來引發學生學習動機。例如 :當學生 正確並完整的完成了該項作品時,教師可給予正面的回饋,如「我很喜歡你 的設計」,「你這個部分處理得很好」,「你想出來的方法很好」來增加學生的自信 與成就感。 四、增學習滿足感的教學策略 教師可用三個方式來幫助學生對學習的結果產生滿意。 1. 課程結束後,馬上有機會利用所學的新知識,為一種自然產生的滿足。 這種滿足感和先前討論的「相關性」有關,如果在學習前,教師使學生覺得該課 程與其有密切的相係,且說明相關的內容,此時,學生有機會將所學的新知識應 用於一些問題或任務上,則不僅驗證先前建立的相關,且也滿足學會的成就感( 林思伶,民 86)。如:學生在課堂上習得了電腦設備的維修,如換硬碟、顯示卡 、光碟機、主機板等等,回家遇到困難能馬上派上用場,必能得到滿足感。 2. 教師選擇一些正面的回饋或報償來增加學生對學習該課程的滿意。如學 生在完成作業或作品時,教師給予口頭或字面上的讚賞、給予象徵性的報酬,或 選拔出最好的作品、最認真工作的學生,常可使學生達到成就與滿足。 3. 維持公正。教師所提供的獎賞行為,在不同的學生眼中對其公平性與適 當性有不同的認知。因此維持公正不是一個絕對的概念,教師應周延的考慮並注 意維持獎懲的公正性。教師考慮外在有形的獎懲方式時,也要同時考慮內在報酬 的運用,如:當學生完成一項作業或作品,使其上台報告,根據報告給予正面的 讚賞,學生因此得到成就感及得到其他同學的尊重與肯定而感到滿足。學生對於 自己的表現得到公開表揚往往也因此獲得成就感而對該學習活動感到滿足(林思 伶,民 86)。

引用案例1:結合 ARCS 動機模式及多人線上遊戲學習系統之研究:

以往當學生想考取證照時,往往是透過紙本試題的閱讀,來提昇自己對於試 題與知識的了解,這種方式無法針對經常答錯之試題或每次模擬測驗分數進行統 整,所以在紙本上記錄較為麻煩。雖然在網路上已有諸多不同的線上測驗系統, 以供使用者練習、測驗,但多數的線上測驗系統僅提供試題資訊及測驗結果,且 獨自一人測驗,難免感到乏味。因此,本研究透過多人線上遊戲之方式,以了解

(19)

16 學生在使用MOGLS系統後的實際成效及滿意度,及探討應用於企業資源規劃之認 證課程教學環境中的可行性。 在實驗過程中,學生在本系統的學習狀況,有呼應到ARCS動機模式的部分, 如下所示。透過在四種不同的測驗方式,有吸引到學生的注意力,覺得在進行測 驗時較不會枯燥乏味。在個人練習部分,學生明確感受到單元之練習,學生感受 到與自己目前修課所學的知識相關,會挑選自己較有把握的單元先進行練習;在 測驗過程中,學生在使用求救道具時,學生會先認真想該題答案,如真的不會作 答,即會使用求救道具,因此,求救道具的確有引起學生的興趣;在測驗結果中 ,學生了解到努力測驗可以進行加分,有提升學生的自信心。在團體競技部分, 學生覺得能與同儕一起進行測驗,感到非常有趣;在測驗過程中,知道彼此的作 答情形,彼此間產生競爭的感覺;在測驗結果中,透過回饋訊息包括知道彼此的 測驗結果、答題資訊等,有提升學生的學習信心。在個人挑戰部分,透過不同難 度的挑戰,有引起學生的好奇心,學生會想不斷測驗,直到挑戰成功為止;在測 驗結果中,學生獲得的獎勵,亦有提升學習信心。在模擬考部分,學生覺得透過 本系統進行模擬考之測驗,能提前熟悉試題及測驗方式,有助於未來考取ERP證 照。 在各種歷程紀錄中,學生能了解自己的學習情形,能讓學生獲得學習生的滿 足感。在查詢排行榜的部分,學生透過查詢不同的排行榜,看到自己的目前的排 名紀錄,會想要再次進行測驗,以獲得好名次。在查詢個人成就及學習歷程的部 分,學生看到自己獲得成就徽章與歷程資料,學生感到滿足及充滿自信。在查詢 測驗結果的部分,看到自己的每一次測驗成績,並了解自己曾經答錯的試題,學 生會想更努力地獲得好成績。因此,綜合上述,本系統以ARCS動機模式為理論基 礎,的確有引起學生的興趣,且激起學生想獲得好成績的決心。 初期成效評估結果顯示,在系統效用部分,受測學生認為MOGLS系統對於同 學在ERP的學習上是有成效的,並認為透過MOGLS,能有助於自己考取ERP證照。 除了以下兩點,少數學生感到不是非常有趣,第一點為MOGLS所設計的求救道具 ,並沒有讓所有學生感到非常有趣。少數學生反應在學習上使用求救道具之方式 ,對他們而言只是一種提供答案的道具而已,並沒有因此激起他們學習上的樂趣 。因此,可能在使用求救道具時,缺乏更為活潑之趣味性,未來可將求救道具變 得更為有趣,例如當練習時間快結束時,自動詢問是否需要求救等方式,以激起 學生的學習樂趣;第二點為在進行團體競賽時,少數學生認為根據程度提供適合 的試題,並沒有覺得可以維持對知識學習的好奇心。可能認為該出題方式,對於 好奇心並沒有太大影響,認為只需將所有試題練熟,不太在意出題方式是否根據 自己的能力。亦有可能因為實驗時間較短,較無法明確感受到試題難度的變化。 因此,未來將在每一題試題上顯示該題的難度,讓學生以感受難度的變化。

(20)

17 然而,在本研究在系統滿意度部分皆認為MOGLS對於在ERP的學習上是感到 滿意的。在系統品質部分,學生認為本系統的介面容易操作。在資訊品質部分, 學生覺得本系統所提供的個人紀錄(如:歷程記錄、曾經答錯的題目等)是清楚明 瞭的。在學生的使用意願部分,學生會願意使用本系統學習ERP證照的知識,並 推薦同儕一起使用學習。在驗證滿意度中滿意度略微低的有一項目,少數同學覺 得本系統所提供的功能(如:排行榜、歷程記錄等),還可再多加些功能,例如在 團體競賽中加上聊天室等功能,透過同儕之間的互動,學習上更加有趣。 綜合上述結果,證明本研究所提出將線上遊戲結合在測驗系統中,透過模擬 證照考試的情境,能有助於學生考取ERP證照,亦能了解自己的學習歷程。因此 ,將MOGLS應用於企業資源規劃之認證課程教學環境中是可行的。

引用案例2:以ARCS動機模式與資訊科技融入閱讀教學之行動研究:

以 ARCS 動機模式發展閱讀教學策略,能幫助教師設計出活潑多元的閱讀 活動課程透過 Keller 所提出的 ARCS 動機模式的四要素-Attention(引起注意 )Relevance(切身相關)Confidence(建立信心)、Satisfaction(獲得滿足), 發展出的閱讀教學策略,例如:以圖畫或卡通動畫吸引學生的感官注意,以故事 書中的主人翁遭遇的情節與學生討論生活中遇到的類似事件,針對不同程度的學 生給予不同的引導方式,給予學生鼓勵與讚美。這些教學策略可以幫助教師檢驗 自己設計的閱讀活動,得以面面俱到,達到發展活潑多元的教學活動和策略,營 造愉快的學習氣氛和閱讀環境。 將資訊科技應用於 ARCS 動機模式中發展閱讀教學策略,需謹慎評估應用 不同策略的可行性將資訊科技應用於 ARCS 動機模式中發展閱讀教學策略時, 例如:使用投影機播放教學簡報、播放影片,此兩項教學策略效果顯著,充分達 到吸引學生注意力的效果;但請學生上網查資料此策略則需謹慎評估,對於電腦 網路設備取得方便的學生而言都非常喜歡,認為既有趣又可以增加知識,但對於 學生家中沒有電腦或是無法上網,反而造成學生困擾;另外,請學生將文章心得 張貼於班級網頁上、將優秀的學習單和作品公佈於班級網頁,前者因為本研究固 定時間借用電腦教室讓學生運用,學生大多可以接受,而後者卻發現有些學生因 為作品沒被公佈而感到失望,建議應採取將全班作品公佈張貼的方式較佳。 以 ARCS 動機模式與資訊科技融入閱讀教學,確實改善學生學習態度及提 高閱讀動機由此次以 ARCS 動機模式與資訊科技融入閱讀教學之行動研究,從 學生發表能力的提升、寫作能力的進步以及參與討論的熱烈,都可以發現學生對 閱讀學習的態度轉變了。學生在課堂上的發表變得主動積極,也能夠勇於提出自

(21)

18 己的心得和感想;學生的寫作方式較為通順,可以緊扣一個事件來發表觀點;在 團體討論方面,更是進步,不再木訥沈默,課堂上常常討論熱烈,也非常享受與 同學討論書中內容的時光。另外,由學生閱讀動機問卷的前後測比較上,在「我 喜歡閱讀」、「當我看書時,常會忘了時間」、「我在下課時間也愛找書來看」 、「看書時,我覺得自己好像進入書中的世界」、「我能在學校閱讀時間安靜的 閱讀」、「當我看書時,常會忘了時間」、「我在下課時間也愛找書來看」、「 看書時,我覺得自己好像進入書中的世界」項目後測皆高於前測且達顯著差異水 準(p<.01)。 提高教師省思的能力,有助於教師專業成長教師透過這樣的行動研究,分享 教師的生活故事和實務經驗,不但可以藉此省思自己的教學歷程,也可以引起其 他教師的共鳴、思考和批判性對話。研究者在此行動研究中,打破以往由教師一 個人經營的教學王國,邀請學生、協同夥伴擔任合夥人,共同經營、共同參與對 話,透過學生及協同夥伴的回饋,批判自己的假設、信念和作法,不斷的思考、 反省和改進,有助教師專業成長。

(22)

19

第三章 專題規劃

3.1 專題規劃

本研究將建置以骨骼系統為基礎的「臨床醫學數位學習系統」,並與相關醫 療課程結合,導入醫護數位學習。除了改善學生學習成效,增加醫護學生專業知 識獲取,還可以幫助教師了解學生容易忽略的內容及需加強的層面。此外還有許 多預期成果,以下敘述以條列方式呈現: 1. 全面提升醫護相關系所學習成效將此學習系統導入各醫護系所學習課程,能 加強學生吸收醫護知識的能力,有效提升學習興趣。 2. 醫護專業教師能以系統代為批改試卷,即時獲知學生學習狀況過往教師獲知 學生學習狀況,得等測驗結果後才能清楚學生情形,等待試卷批改或觀察實 際操作都需要大量的時間成本,而本系統則能透過學生線上測驗、學習日誌 等功能,即時了解學生學習狀況,進而採取個別化輔導,或是調整教學內容 。 3. 無所不在的醫護學習平台 結合Web、APP及兩平台的特色,讓學生能在課堂 外的時間學習,將帶來更有效率的吸收醫護相關知識。 4. 運用雲端運算概念設計本系統本研究之遠程目標,希望能運行到各醫護技職 校院,雲端化的平台結構將能縮短導入時間,不須重新設計程式元件,將視 各技職校院之需求進行微調,就能提供相關服務。

(23)

20

3.2 系統發展方法

3.2.1 研究步驟 本研究流程分為步驟,如下列: 步驟一、首先定義教學範圍及確認主題 步驟二、以主題方向做探討、收集、歸納和分析相關文獻 步驟三、透過相關科系教師建議,創建學習平台增加互動性及有效提升學習 興趣 步驟四、尋找相關學生上線測試,透過滿意度調查、收集的資料,進行分析 評估,並討論改善系統 步驟五、正式上線使用,並調查本系統所產生的效益,歸納出結論以供學界 及實務界參酌 圖3- 1研究步驟 訂定 範圍 收集 資料 創建 系統 測試 修改 正式 上線

(24)

21

系統藍圖描述

(25)

22

3.3 專題設備

(1) 硬體設備:本專題使用之開發平台硬體規格。 表3- 1硬體設備 名稱 配備 CPU I5 RAM 8G 硬碟 500G HTC ONE M8 1支 螢幕 22吋一台 周邊設備 滑鼠、智慧型手機、平板電腦 (2) 軟體設備:本專題使用之開發平台軟體規格。 表3- 2軟體設備 開發環境

Windows7 32bit

資料庫

Microsoft Access 2010

美工設計軟體

Adobe Photoshop CS6

Adobe Illustrator CS6

程式開發工具

Microsoft Visual Studio 2012

Eclipse for Mobile

Developers Juno SR2

(26)

23

3.4 專題時程規劃

(1) 甘特圖 表3- 3預程時間表 月份 項目 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 教學範圍 資料收集 系統規劃 網頁建置 APP建置 系統測試 修改整合 文件報告 簡報製作

(27)

24 (2) 工作分配表 表3- 4工作分配表 分工項目 負責人 訂定專題題目 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 功能發想 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 蒐集資料 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 架構分析 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 情境分析 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 需求分析 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 硬體架構圖 洪翊庭 宋維凱 系統流程圖 洪翊庭 宋維凱 系統架構圖 洪翊庭 宋維凱 系統甘特圖 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 文獻整理 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 撰寫計劃書 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 使用案例圖 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 系統循序圖 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 細部循序圖 楊盛琮 宋維凱 彭詠堅 圖片美工 洪翊庭 宋維凱 PPT檔案製作 楊盛琮 洪翊庭 PPT檔案統整 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅 網頁平台版面製作 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 彭詠堅 手機平台程式製作 許慶安 專題海報製作 洪翊庭 系統測試與更正維護 楊盛琮 許慶安 彭詠堅 撰寫結案報告 楊盛琮 洪翊庭 宋維凱 許慶安 彭詠堅

(28)

25

第四章 專題成果

4.1 需求分析

隨著現代工業的發展,交通事故、工傷意外事故發生率居高不下,所造成意 外傷害令人擔憂,以及依據各階級勞工的問卷調查分析結果顯示:「重覆性動作 會引起肩膀、手肘、手腕及腰部等幾個部位的疼痛及酸痛,長期的姿勢不當、過 度 負 重 , 逐 日 累 積 造 成 局 部 慢 性 傷 害 , 稱 之 為 職 業 性 肌 肉 骨 骼 傷 害 ( Musculoskeletal disorders, MSDs)是現代常見的職業疾病。依據民國88年至92年 期間勞工保險職業病統計,指出肌肉骨骼傷害佔勞保職業病給付分別為20%、 38%、62%、59%、76%,有逐年遞增的趨勢」。相同的現代兒童與青少年長期因 不良的姿勢及缺乏運動習慣,長時間宅在家裡看電視、電腦,經常趴在桌上看書 寫字,可能造成脊椎側彎、駝背、頸椎等疾病。再加上近年整形風氣盛行,許多 青少年,因對自己外表不甚滿意,所以去做削骨、顴骨整形等等手術,各種新的 手術方式引進,植入矯形材料不斷推層出新,因此整體骨科求診病患以及手術人 數呈現上升趨勢。 隨著骨骼醫療手術、照護需求的提升,相關醫療、照護人員更應該加強專業 的知識與技能,但近年來大學、科技大學的臨立,教育經費分配不均或是經費過 低,導致學校缺乏經費購買新設備,無法讓教師繼續深造學習新的知識、技術, 進而忽略了學生素質以及實務上的經驗,再加上專業知識攏長、複雜,學習不易 且無法引起學生的興趣,學生又因外在誘惑太多無法專心學習,相關研究或調查 結果顯示(李采洪、費國禎,2002;許癸瑩、盧羿廷、彭森明,2006)社會的進 步、資訊的發達,學生接觸到的訊息更多更豐富,可想而知雖然只相隔一代的時 間,現代學生相較於以往的學生、觀念有如天壤之別,現在學生坐在教室裡,被 要求安靜坐在位子上聽教師講課,但在教室外的生活,充滿了各式各樣的誘因, 遊戲與社群網站等等,學生覺得上課呆板、無聊一點也不足為奇,加上大學、科 技大學設立的普及,入取率的提高,導致大學生平均素質相較於過去降低許多。 並且骨科手術雖然致死率極低,但致殘率相對較高,若醫護人員缺乏專業知識、 技能可能容易產生醫療傷害及糾紛。根據衛生署醫事審議委員會統計受理委託醫 事鑑定案件,自民國76年145件到100年547件,20多年共受理7,816件。

(29)

26

4.2 系統分析

(1) 活動圖1

(30)

27

(2) 活動圖2

(31)

28

(3) 活動圖3

(32)

29

(4) 活動圖4

(33)

30

(5) 活動圖5

(34)

31

(6) 活動圖6

(35)

32

(7) 活動圖7

(36)

33

(8) 使用案例圖1

(37)

34

(9) 使用案例圖2

(38)

35

(10) 使用案例描述

Use Case Specification-學生APP登入

1. 名稱(Name) 學生APP登入 1.1簡述(Brief Description) 輸入帳號、密碼 2. 參與者(Actors) 學生 3. 前提(Pre-Conditions) 學生已點擊APP、輸入帳號、密碼 4. 成功條件(Successful Post-Conditions) 帳號、密碼正確無誤 5. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 帳號、密碼有誤 6. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCBW:學生輸入帳號、密碼 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.TUCEW:切換至主畫面 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 帳號、密碼有誤 步驟3:顯示“登入錯誤” 步驟4:切換至步驟1

(39)

36

Use Case Specification-學生APP數位骨架

7. 名稱(Name) 學生APP數位骨架 1.1簡述(Brief Description) 骨骼的介紹 8. 參與者(Actors) 學生 9. 前提(Pre-Conditions) 學生已成功登入 10. 成功條件(Successful Post-Conditions) 登入成功並點選數位骨架 11. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 12. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCEW:帳號、密碼送出 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.切換至主頁面 5.點選數位骨架 TUCBW:切換至骨架六大骨塊 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 無

(40)

37

Use Case Specification-六大骨塊介紹

13. 名稱(Name) 六大骨塊介紹 1.1簡述(Brief Description) 骨架區分為頭部、頸椎、手部、胸骨、骨盆、腳部可點選 14. 參與者(Actors) 學生 15. 前提(Pre-Conditions) 學生登入成功並點擊數位骨架 16. 成功條件(Successful Post-Conditions) 進入數位骨架並點選六大骨塊 17. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 18. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCBW:學生輸入帳號、密碼 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.TUCEW:切換至主畫面 5.點選數位骨架 6.顯示頭部、頸椎、手部、胸骨、骨 盆、腳部選項 7.點選其中一個骨塊 8.TUCBW:顯示“骨塊資料”、“發 音” 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 無

(41)

38

Use Case Specification-學生APP練習測驗

19. 名稱(Name) 學生APP練習測驗 1.1簡述(Brief Description) 可進行頭部、頸椎、手部、胸骨、骨盆、腳部,各骨塊進行練習 20. 參與者(Actors) 學生 21. 前提(Pre-Conditions) 登入成功並點選練習測驗 22. 成功條件(Successful Post-Conditions) 練習測驗開啟並選擇頭部、頸椎、手部、胸骨、骨盆、腳部,各骨塊進行練習 23. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 點選錯誤骨塊練習 24. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCBW:學生輸入帳號、密碼 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.TUCEW:切換至主畫面 5.點選練習測驗 6.顯示頭部、頸椎、手部、胸骨、骨 盆、腳部 7.點擊其中一個骨塊 8.顯示“測驗題目”訊息 9.填寫答案並交卷 10.TUCBW:顯示“分數成績”訊息 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 點選錯誤骨塊練習 步驟5:直接交卷 步驟6:顯示“分數成績”訊息,並返回步驟2

(42)

39

Use Case Specification-學生APP記錄

25. 名稱(Name) 學生APP記錄 1.1簡述(Brief Description) 練習測驗完後的記錄 26. 參與者(Actors) 學生 27. 前提(Pre-Conditions) 必須有練習測驗的資料 28. 成功條件(Successful Post-Conditions) 開啟記錄,顯示測驗記錄 29. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 30. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCBW:學生輸入帳號、密碼 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.TUCEW:切換至主畫面 5.點選記錄 6.顯示“歷史記錄”訊息 7.點擊開啟 8.TUCBW:顯示“歷史題目及答案” 訊息 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 無

(43)

40

Use Case Specification-學生APP相關疾病

31. 名稱(Name) 學生APP相關疾病 1.1簡述(Brief Description) 可以看取相關疾病資訊 32. 參與者(Actors) 學生 33. 前提(Pre-Conditions) 成功登入並點選相關疾病 34. 成功條件(Successful Post-Conditions) 開啟相關疾病並顯示詳細資料 35. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 36. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCBW:學生輸入帳號、密碼 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.TUCEW:切換至主畫面 5.點擊相關疾病 6.顯示“所有相關疾病”訊息 7.點擊其中一個訊息查看 8.TUCBW:顯示“詳細相關疾病資料 ”訊息 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 無

(44)

41

Use Case Specification-教師Web登入

37. 名稱(Name) 教師Web登入 1.1簡述(Brief Description) 輸入帳號、密碼 38. 參與者(Actors) 教師 39. 前提(Pre-Conditions) 教師已開啟頁面、輸入自己的帳號、密碼 40. 成功條件(Successful Post-Conditions) 帳號、密碼正確無誤 41. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 帳號、密碼有誤 42. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCBW:教師輸入帳號、密碼 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.TUCEW:切換至學生統計資料 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1帳號、密碼有誤 步驟3:顯示“登入錯誤” 步驟4:切換至步驟1

(45)

42

Use Case Specification-學生統計資料

43. 名稱(Name) 學生統計資料 1.1簡述(Brief Description) 教師登入後的主頁面 44. 參與者(Actors) 教師 45. 前提(Pre-Conditions) 教師已成功登入網頁 46. 成功條件(Successful Post-Conditions) 帳號、密碼正確並進入主畫面 47. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 帳號、密碼有誤 48. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCEW:帳號、密碼正確送出 2.判斷帳號、密碼正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.切換至學生統計資料 5.TUCBW:顯示所有學生資訊 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1帳號、密碼有誤 步驟3:顯示“登入失敗”訊息 步驟4:切換至步驟1

(46)

43

Use Case Specification-教師Web開啟班級

49. 名稱(Name) 教師Web開啟班級 1.1簡述(Brief Description) 登入後點選開啟班級 50. 參與者(Actors) 教師 51. 前提(Pre-Conditions) 必須成功登入並顯示學生統計資料 52. 成功條件(Successful Post-Conditions) 點選開啟班級並查看骨塊資訊 53. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 54. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCEW:帳號、密碼送出 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.切換至學生統計資料 5.點選開啟班級 6.顯示“科系班級”訊息 7.點擊“科系班級” 8.顯示“學號、姓名、其他資訊” 9.點選“其他資訊” 10.顯示“學號、姓名、性別、班級、 六大骨塊按鈕” 11.點擊六大骨塊按鈕其中一個按鈕 12.TUCBW:顯示“學號、姓名、性 別、班級、點擊率、學習時間、翻譯 次數、測驗平均成績、記錄” 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 無

(47)

44

Use Case Specification-教師Web匯出資料

55. 名稱(Name) 教師Web匯出資料 1.1簡述(Brief Description) 登入後點選匯出資料 56. 參與者(Actors) 教師 57. 前提(Pre-Conditions) 須登入成功並點選匯出資料 58. 成功條件(Successful Post-Conditions) 點選匯出資料並顯示骨塊資料 59. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 60. 事件路徑(Flow of Events)

6.1基本路徑(Typi8cal Course of Events)

Actor動作 系統回應 1.TUCEW:帳號、密碼送出 2.判斷帳號、密碼是否正確 3.顯示“登入成功”訊息 4.切換至學生統計資料 5.點選匯出資料 6.顯示“六大骨塊按鈕”訊息 7.點擊六大骨塊按鈕其中一個按鈕 8.TUCBW:匯出該骨塊學生的班級、 學號、姓名、點擊率、學習時間、翻 譯次數、測驗平均成績、記錄 6.2 其他例外路徑(alternative/exceptional course): 6.2.1 無

(48)

45

(11) 循序圖1

(49)

46

(12) 循序圖2

(50)

47

(13) 循序圖3

(51)

48

(14) 循序圖4

(52)

49

(15) 循序圖5

(53)

50

(16) 循序圖6

(54)

51

(17) 循序圖7

(55)

52

4.3 系統介紹

手機、平板

(56)

53

(57)

54

(58)

55

(59)

56 圖4- 21練習測驗

(60)

57 圖4- 22意見反饋

(61)

58

網頁

(62)

59 圖4- 24顯示資料

(63)

60

(64)

61 圖4- 26選擇班級

(65)

62

(66)

63

第五章 結論與建議

5.1 結論

解剖學其複雜的架構、內容不易學習、理解,而十 大系統中(骨骼、皮膚、肌肉、神經、內分泌、循環和淋 巴、呼吸、泌尿、消化、生殖)骨骼為最基礎的一環所以 更為重要,市面上教學工具雖然多,但結合多媒體以及 實體教具的卻相當稀少,所以本系統提倡新的學習模式, 打破傳統思維,以社群概念、遊戲做為學習、溝通的利器,藉由多元、互動的方 式讓參與者提高學習興趣,讓學生自行探索、發現規律,而非教師直接告知,將 網頁、行動裝置融入教材中,增加互動,讓學生、教師與教材三方面間的互動更 加緊密以數位化學習作為出發點,根據ARCS模型(注意、相關、信心、滿足)作為 開發設計的指標,結合行動裝置(APP)、網頁(Web),以及實體教具,可以有效的 提升學習動機,達到互動性、即時性以及多元化的效果。

5.2 未來研究方向

市面上教學工具雖然多,但結合多媒體以及實體教具的卻相當稀少,本系統 「以骨骼為基礎的數位學習系統」提倡新的學習模式,打破傳統思維,以社群概 念、遊戲做為學習、溝通的利器,藉由多元、互動的方式讓參與者提高學習興趣 ,讓學生自行探索、發現規律,而非教師直接告知,將網頁、行動裝置融入教材 中,增加互動,讓學生、教師與教材三方面間的互動更加緊密,與醫事學院合作 並導入教學課程,獲得校方及學生認可,進一步加以推廣。

5.3 建議

NFC Tag技術: 近場通訊是一種短距離的無線通訊技術,運作模式分為兩種,分別為主動模 式(Active Mode)與被動模式(Passive Mode),結合使用者透過手機NFC在五公分左 右的距離,感應RFIDTag後取得訊息,其原理是經由發起者所發出的RF場產生能 量,在Tag接收後再給予回覆。

(67)

64

參考文獻

1. 骨骼-維基百科http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AA%A8%E9%AA%BC 2. 骨骼-百度百科http://baike.baidu.com/view/52890.htm 3. 凱勒(J. Keller)ARCS動機模式 http://content.edu.tw/wiki/index.php/%E5%87%B1%E5%8B%92%28J._Keller%2 9ARCS%E5%8B%95%E6%A9%9F%E6%A8%A1%E5%BC%8F 4. 數位學習-文獻探討 http://web.tiec.tp.edu.tw/otiec/subject/catalog/upload_file/16603.pdf 5. 數位學習之內涵 http://nccur.lib.nccu.edu.tw/bitstream/140.119/49928/6/62001106.pdf 6. John Keller的ARCS動機模式 http://blog.xuite.net/kc6191/study/15971564-John+Keller%E7%9A%84ARCS%E 5%8B%95%E6%A9%9F%E6%A8%A1%E5%BC%8F 7. 運用 ARCS 動機設計模式之生活科技教學 http://www.tahrd.ntnu.edu.tw/files/archive/177_168fa001.pdf 8. 從 ARCS 模式探討英語學習動機之激發策略 http://ntcuir.ntcu.edu.tw/bitstream/A09660000Q/453/2/11.pdf 9. 數位學習eLearning 101: ARCS動機理論 http://e-learning-101.blogspot.tw/2010/12/arcs.html 10. 以ARCS動機模式與資訊科技融入閱讀教學之行動研究 http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi?o=dnclcdr&s=id=%22096NTPTC 611037%22.&searchmode=basic 11. 激發學生學習動機的教學策略—John. M. Keller的ARCS模式的應用 http://163.24.143.141/edu_term/view.php?ID=30 12. 數位學習現況與未來發展 http://ir.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/309250000Q/21553/1/metadata_0108003_ 01_010.pdf 13. 數位學習注意力對學習成效影響之研究 http://www.nacs.gov.tw/NcsiWebFileDocuments/00e70c4e4f1bad4ac820d364b b5645fb.pdf 14. 軍訓課程以數位學習平台教學接受度探討之研究-以樹德科技大學為例 http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/login?o=dnclcdr&s=id=%22098S TU05396002%22.&searchmode=basic 15. 互動式華語文數位學習平台之整合與開發 http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi?o=dnclcdr&s=id=%22096STUT0 396001%22.&searchmode=basic

(68)

65 16. 數位學習軟體開發工具之特質分析 http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi?o=dnclcdr&s=id=%22099STU05 396105%22.&searchmode=basic 17. 結合ARCS動機模式與MCAI於身心障礙學生數學學習之成效 http://ntcuir.ntcu.edu.tw/bitstream/A09660000Q/52/2/9-4%E7%B5%90%E5%9 0%88ARCS%20%E5%8B%95%E6%A9%9F%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E8%88%87 MCAI%E6%96%BC%E8%BA%AB%E5%BF%83%E9%9A%9C%E7%A4%99%E5%AD %B8%E7%94%9F%E6%95%B8%E5%AD%B8%E5%AD%B8%E7%BF%92%E4%B9% 8B%E6%88%90%E6%95%88%E2%94%80%E4%BE%AF%E7%A6%8E%E5%A1%98 %E3%80%81%20%E5%90%B3%E6%9F%B1%E9%BE%8D%E3%80%81%20%E8%A 9%B9%E8%94%AD%E7%A6%8E%E3%80%81%20%E8%94%A1%E5%AE%9C%E9 %9D%9C021-027.pdf 18. 電腦多媒體教學對運動學習動機與效果影響之研究-以自行車教學為例 http://eshare.stust.edu.tw/EshareFile/2010_11/2010_11_31ae799f.pdf 19. 結合 ARCS 動機模式及多人線上遊戲學習系統之研究 http://chur.chu.edu.tw/bitstream/987654321/1596/1/GM099100080.pdf 20. 林思伶(民86),激發學生學習動機的教學策略—約翰‧凱勒(John.M.Keller )阿課思(ARCS)模式的應用。視聽教育雙月刊,45-53。 21. 李文瑞(民 79):介紹刺激學習動機的阿課思(ARCS)模式教學策略。臺 灣教育,479,22-24。 22. 許淑玫(民 88),ARCS 動機設計模式在教學上之應用。國教輔導,38(2 ),16-23。 23. 李茂坊(2000)。美國遠距教育推展概況。民 93 年 9月 27 日,取自: http://www.edu-fair.com/reports/US-DistanceLearning.html 24. 吳美美 (民 86)。尋找資訊研究的大方向。資訊傳播與圖書館學, 3(3),34-48 。 25. 孫學偉等(民 90 年 8 月)。高校遠程教育概況及清華大學遠程教育的發展。 網際網路與多元教學管道。第九屆中國現代化學術研討會,2001 年 8 月8 日-9 日,台北:圓山大飯店。 26. 索羅斯著;張逸安譯 (2002)。索羅斯論全球化。台北:聯經。景祥祜、吳 美美、林佳琪(出版中)。大學數位學習發展狀況調查研究。 27. 資策會數位內容訓練處、資訊市場情報中心 ( 民93)。新、加、美、英數位 學習推動現況分析。民 93 年 8 月 18 日,取自: http://www.dci.org.tw/edm/930806/01.pdf

參考文獻

相關文件

從小到大都在台中唸書,大學就讀 ○○ 大學國貿系,學習國際貿易方面的專業知識。後

Kline 曾提及:「幸好當 時 (17 世紀) 數學家如此輕信乃至天真,而不是在邏輯上認真窮究,數學於是進入創造成

 TPR教學法是一種利用肢體動作和聲音 連結的直覺教學法,研究發現TPR教學

有感過去於休閒事業管理系的學習非常充實與快樂,因此於 93 年 3

製作電子文集 bookPress / Flipbook 調適修正、實作分享



由於醫療業導入 ISO 9000 品保系統的「資歷」相當資淺,僅有 三年多的年資 11 ,因此,對於 ISO 9000 品保系統應用於醫療業之相關 研究實在少之又少,本研究嘗試以通過

有鑑於 LISREL 學習上的困難,徐聖訓(2009)在其編著的教科書「LISREL