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遊戲雲端之商業模式—以OnLive、Gaikai及G-Cluster為例

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管理學院(經營管理學程)碩士班

遊戲雲端之商業模式—

以 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 為例

Analyzing Business Model of Cloud Gaming –

A Case Study on OnLive, Gaikai, and G-Cluster

研 究 生 :何錦泉

指導教授 :楊千 教授

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遊戲雲端之商業模式—以 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 為例

Analyzing Business Model of Cloud Gaming –A Case Study on

OnLive, Gaikai, and G-Cluster

研 究 生:何錦泉 Student:Chin-Chuan Ho 指導教授:楊千 教授 Advisor:Dr. Chyan Yang

國 立 交 通 大 學

管理學院(經營管理學程)碩士班 碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Degree Program of Business and Management College of Management

National Chiao Tung University in Partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

of

Business Administration

June 2012

Taipei, Taiwan, Republic of China

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遊戲雲端之商業模式—以 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 為例

學生:何錦泉

指導教授:楊千 教授

國立交通大學管理學院(經營管理學程)碩士班 摘 要 遊戲雲端是近年來興起的雲端技術,將高端的遊戲運算放在雲端伺服 器上,透過影音串流技術,可以將遊戲畫面呈現在各式各樣的終端裝置上, 如手機及平板電腦。此項技術需要大量的頻寬,也需要高端伺服器的運算, 也提供了遊戲廠商在不修改原生遊戲程式的情況下移植遊戲至行動裝置上, 也讓一些低階行動裝置廠商有機會豐富手機的內容。遊戲雲端有機會整合 網路業者、伺服器供應商、遊戲廠商、行動裝置廠商,提供消費者前所未 有的體驗。本研究目的在於分析現有遊戲雲端公司 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 跟其他產業角色整合下的商業模式,透過雲端方塊模型(Cloud Cube Model, CCM)及商業模式本體論 (Business Model Ontology) 分析出遊 戲雲端的產業特性,進而提出未來可能的發展方向。研究中發現 G-Cluster 的商業模式可以充分整合軟硬體上下游,可做為台灣科技業的借鏡。

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Analyzing Business Model of Cloud Gaming –A Case Study on

OnLive, Gaikai, and G-Cluster

Student: Chin-Chuan Ho Advisor: Dr. Chyan Yang

Degree Program of Business and Management College of Management

National Chiao Tung University

ABSTRACT

Cloud Gaming is a new clouding computing technology in recent years. It puts high-end gaming calculation in the cloud servers, and streams video and audio to various devices, including mobile phones, pads, and netbooks. Cloud Gaming needs huge network bandwidth, high-end and specific servers. But it also provides chances that game providers can port games through this technology without changing their games. It also provides chances that low-end devices can enrich their contents with Cloud Gaming. Cloud Gaming could be a framework that integrate ISP, server vendors, game provides, mobile device providers to provide customers amazing experiences. We target to analyze the business model of existing Cloud Gaming companies, like Onlive, Gaikai, and G-Cluster. We also use Cloud Cube Model and Business Model Ontology to analyze the characteristics of Cloud Gaming, and propose future direction of it. We found that business model of G-Cluster fully integrates supply chain and could be a good sample for Taiwan’s high-tech industry.

Keywords: Cloud Computing, game, business model, Cloud Gaming, Cloud Cube Model, Business Model Ontology.

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謝 誌

理工背景出身的我,總是以冰冷的方式思考世界的運行,總以為生活 及工作的一切應該都跟程式一樣有脈絡可循,然而進入社會工作之後,才 發現理工科的知識只是工具,更多用來理解這個世界運行的方法,在管理、 經濟、統計之中。在這個差異化掛帥的時代,僅有理工的思維無法在眾多 工程師中脫穎而出,於是我毅然決然地加入交大經營管理所,用不同的角 度看世界。 對我來說,已有理工碩士學位,經營管理碩士只是個錦上添花,真正 想要得到的不是一張畢業文憑,而是一扇知識之窗、一雙洞悉奧祕的眼。 兩年的經營管理求學生活,我感覺到我的改變,剛強的思維中已經注入輕 柔的彈性,技術跟管理的衝擊,已經在我身體裡水乳交融,形成一個獨特、 完整的我。 感謝所有支持我的人,尤其是我的太太,她默默地支持讓我可以無後 顧之憂的徜徉知識的殿堂。 謹誌於台北 國立交通大學管理學院(經營管理學程)碩士班 中華民國 101 年 6 月

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目 錄

摘 要 ... i ABSTRACT ... ii 謝 誌 ... iii 目 錄 ... iv 圖目錄 ... vi 表目錄 ... viii 第一章、 緒論 ... 1 1.1 研究動機 ... 1 1.2 研究目的 ... 2 1.3 研究範圍及限制 ... 3 第二章、 文獻回顧 ... 4 2.1 商業模式 (Business Model) ... 4 2.2 雲端運算 (Cloud Computing) ... 5

2.2.1 基礎設施即服務 (Infrastructure as a Service, IaaS) ... 6

2.2.2 平台及服務 (Platform as a Service, PaaS) ... 6

2.2.3 軟體即服務 (Software as a Service, SaaS) ... 6

2.3 遊戲產業概述 ... 7 2.3.1 遊戲機遊戲 ... 8 2.3.2 電腦遊戲 ... 11 2.3.3 手機遊戲 ... 13 2.4 手機及平板電腦業者 ... 14 2.5 機上盒業者 ... 15 2.6 電信業者概述 ... 16 2.7 數位電視業者概述 ... 17 2.8 遊戲雲端 (Cloud Gaming)相關技術 ... 19 2.8.1 延遲 (Latency) ... 19

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2.8.2 頻寬 (Bandwidth) ... 20 2.8.3 分散式運算 (Distributed Computing) ... 21 2.8.4 影音串流 (Video Streaming) ... 22 2.8.5 虛擬化平台 (Virtualization) ... 23 2.8.6 遊戲雲端平台 ... 23 第三章、 研究架構 ... 26

3.1 研究模型—商業模式本體論 (Business Model Ontology) ... 26

3.2 研究模型—雲端方塊模型 (Cloud Cube Model) ... 29

3.3 研究資料 ... 30 第四章、 個案研究 ... 32 4.1 OnLive ... 32 4.1.1 OnLive 公司背景介紹 ... 32 4.1.2 OnLive 遊戲雲端產品介紹 ... 34 4.2 Gaikai ... 36 4.2.1 Gaikai 公司背景介紹 ... 36 4.2.2 Gaikai 遊戲雲端產品介紹 ... 37 4.3 G-Cluster ... 40 4.3.1 G-Cluster 公司背景介紹 ... 40 4.3.2 G-Cluster 遊戲雲端產品介紹 ... 40 4.4 商業模式分析 ... 43 4.4.1 OnLive 遊戲雲端商業模式分析 ... 43 4.4.2 Gaikai 遊戲雲端商業模式分析 ... 45 4.4.3 G-Cluster 遊戲雲端商業模式分析 ... 48 4.4.4 綜合分析 ... 51 第五章、 結論 ... 56 5.1. 研究結論 ... 56 5.2. 未來研究建議 ... 56 參考文獻 ... 58

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圖目錄

圖 2.1 大陸地區 B2B、B2C 及 C2C 電子商務市場交易 ... 5 圖 2.2 三種雲端架構的相互關連 ... 7 圖 2.3 全球數位遊戲市場規模 ... 8 圖 2.4 2010 年北美數位遊戲市場分布比例 ... 9 圖 2.5 三大遊戲機平台全球市佔率 ... 10 圖 2.6 北美市場電腦遊戲市場規模 ... 11 圖 2.7 F2P 跟 P2P(Pay-to-Play)在北美市佔率的比較... 13 圖 2.8 全球智慧型手機平台出貨量 ... 14 圖 2.9 台灣智慧型手機業者於東南亞手機市場市佔率 ... 15 圖 2.10 2008-2011 年全球數位機上盒出貨變化 ... 16 圖 2.11 2005-2015 年全球數位電視用戶數及成長率 ... 18 圖 2.12 數位電視用戶觀看影像內容的習慣改變 ... 18 圖 2.13 Game@Large 一般資料流程 ... 24

圖 3.1 商業模式本體論 (Business Model Ontology)... 27

圖 3.2 雲端方塊模型 (Cloud Cube Model) ... 29

圖 4.1 OnLive Game Service 示意圖 ... 34

圖 4.2 OnLive Game System 產品圖 ... 35

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圖 4.4 Gaikai 遊戲雲端使用流程 ... 38

圖 4.5 Gaikai 放置於 Youbute 網站廣告套件 ... 39

圖 4.6 遊戲雲端於機上盒需執行的整合工作 ... 41

圖 4.7 OnLive 遊戲雲端商業模式 ... 44

圖 4.8 OnLive 遊戲雲端 Cloud Cube ... 45

圖 4.9 Gaikai 遊戲雲端商業模式 ... 47

圖 4.10 Gaikai 遊戲雲端 Cloud Cube ... 48

圖 4.11 G-Cluster 遊戲雲端商業模式 ... 49

圖 4.12 G-Cluster 遊戲雲端 Cloud Cube ... 50

圖 4-13 遊戲雲端 Cloud Cube ... 53

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表目錄

表 4-1 OnLive 合作遊戲公司列表 ... 33 表 4-2 OnLive 商業模式本體論分析 ... 43 表 4-3 Gaikai 商業模式本體論分析 ... 46 表 4-4 G-Cluster 商業模式本體論分析 ... 48 表 4-5 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 商業模式比較表 ... 52

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第一章、緒論

1.1 研究動機

雲端運算 (Cloud Computing) 興起,許多相關的服務因應而生,根據提 供的服務不同,可以分為 平台及服務(Platform as a Service, PaaS)、基礎設 施即服務(Infrastructure as a Service, IaaS)、軟體即服務(Software as a Service, SaaS)。PaaS 及 IaaS 屬於平台等基礎建設,在多年來的研究下已經日趨成 熟,但是 SaaS 範圍的研究大多還是停留在資料 (Data) 上的遠端處理,如 Apple 的 iCloud 及微軟的 Skydrive 提供用戶遠端硬碟;Dropbox 提供跨 裝置的資料同步服務,在個人 PC 上提供簡便的介面,可以讓使用者在自己 的電腦編輯文件時,所有資料都同時更新到遠端的伺服器。 除了資料的雲端處理外,越來越多的影音娛樂也開始進入雲端的世界。 KKBox 及 iTunes 利用雲端處理資料的方式,讓使用者透過行動裝置購買 音樂;也有 PPS 及土豆網等即時影音服務,讓使用者只要有足夠的頻寬, 就可以利用影音串流 (Video Streaming) 的方式欣賞電影及電視節目,而不 需要下載的等待時間。 2005 年開始,許多公司更利用影音串流技術,達到「遊戲雲端 (Cloud Gaming)」的效果。使用者不需要考慮裝置的硬體規格,即可透過網路享受 到各式各樣的遊戲,所有的遊戲運算都在雲端處理,也不需要下載任何資 料到使用者的裝置上。 遊戲雲端的概念對產業造成很大的衝擊,其中包含了: 一、 終端裝置廠商:透過遊戲雲端技術可以在低階的手機、機上 盒等裝置上提供跟個人電腦一樣的遊戲享受,增加消費者的 購買意願。 二、 電信業者:網路通訊技術日益進步,頻寬從 512KB、2MB, 進展到現在的光纖 20MB,但該怎麼說服消費者擴充頻寬, 是業者頭痛的問題。由於遊戲雲端需要龐大的頻寬,該服務

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可以讓消費者對頻寬買單。 三、 數位電視業者:隨選視訊日趨普及,如何在競爭激烈的數位 電視市場凸顯本身的優勢?如何提供消費者更多樣化的隨 選服務?遊戲雲端技術讓原本功能較差(low-end)的機上盒 可以展現高畫質及高水準的遊戲內容,可以增加數位電視業 者在隨選市場的競爭力。 四、 遊戲廠商:高畫質的遊戲內容需要高階硬體規格的個人電腦 才能呈現,由於行動電話及平板電腦的普及,越來越多消費 者不願意掏腰包購買個人電腦,甚至是筆記型電腦。遊戲廠 商被迫在新的行動平台上開發遊戲,造成額外的開發成本, 而且遊戲的內容及效果被行動裝置硬體侷限而大打折扣。透 過遊戲雲端技術,遊戲廠商有機會可以在不更動或少幅修改 遊戲的情況下,將原生遊戲的效果呈現在不同的裝置上。 身為一個遊戲雲端平台公司,該怎麼溝通上下游及異業廠商,整合出 可以獲利的商業模式 (Business Model) ?是我們值得思考的方向。 1.2 研究目的 雖然遊戲雲端技術興起不久,已有許多相關公司成立,如 OnLive、 Gaikai、G-Cluster 等等,每家公司都有自己的商業模式,本研究期望透過之 前的商業模式本體論(Business Model Ontology) 及雲端方塊模型(Cloud Cube Model , CCM),找出最適合遊戲雲端技術的獲利商業模式。

一、 分析遊戲雲端技術,找出關鍵技術點。

二、 透過雲端方塊模型及商業模式本體論分析各家遊戲雲端公司。 三、 提供未來遊戲雲端商業發展方向。

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1.3 研究範圍及限制

本研究著重在商業模式的分析,目標公司放在 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 三家,透過各種第二手資料、雲端方塊模型及商業模式本體論, 分析目標公司並列出優劣勢。

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第二章、文獻回顧

2.1 商業模式 (Business Model) 商業模式 (Business Model) 的定義很多,簡單的定義為:「描述一間公 司如何運行」,根據 Alexander Osterwalder 在 2005 年的論文〔3〕,商業模 式定義如下: 「商業模式是一個概念性的工具,它包含了公司目標、公司概念與其 中的關連性,以這些工具描述一家公司的商業邏輯。商業模式必須能描述 公司提供給一個或多個客戶群的價值,以及它提供價值時所需要的商業夥 伴及行銷方式,以及提供這些價值時如何產生利潤。」 如何適當且有邏輯性的描述公司運行的模式,是許多學者研究的目標, Alexander Osterwalder 在 2004 年提出了商業模式本體論(Business Model

Ontology)〔2〕,透過架構(Infrastructure)、產品提供(Offer)、客戶(Customer)、

財務(Finance)四個面向描述一家公司的商業模式,每個面向都提供了分析的 思考方向,本文分析個案商業模式時會採用此篇論文的分析方式。詳細的 構成元件 (building blocks) 介紹請參考研究架構中 3.1 研究模型—商業 模式本體論 (Business Model Ontology)。

除了商業模式本體論之外,有許多學者針對電子商務(E-Commerce)的 特性提出了不同的模式。市場瞬息萬變,在數年前可行的商業模式未必現 在也同樣有用,尤其是競爭激烈的軟體公司,必須隨時調整自己的商業模 式,甚至嚴謹地區分出每個成長階段需要的商業模式,才能永續經營。 針對在網際網路上購買或銷售產品及服務的模式,我們稱之為電子商 務(E-Commerce),在 Marketing〔8〕一書中曾提供電子商務的三大市場分 別為企業跟企業之間(如上下游廠商)的交易模式 business-to-business(B2B)、 企業直接面對消費者的交易模式 business-to-consumers(B2C)、以及企業跟政 府之間的交易模式 business-to-government(B2G)。書中提到電子商務在美國 光是 2007 年就有 9 仟億的規模,其中 B2B 的交易量最大。圖 2.1 為大陸地

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區 2010 年 Q4 電子商務市場交易規模比例分析,也可以很明顯看出 B2B 佔 電子商務絕大多數的交易。 從以上基本的概念,可以延伸出 B2B2C 的架構,其主要的概念在於產 品及服務不是直接提供給終端消費者,而是先銷售給其他企業,再由其他 公司提供服務給終端消費者。〔30〕 遊戲雲端也屬於電子商務的範疇,採用 B2C、B2B、還是 B2B2C 的方 式,將對公司的商業模式有很大的影響。 圖2.1 大陸地區 B2B、B2C 及 C2C 電子商務市場交易 世界工廠網數據研究中心(www.gonchang.com) 2.2 雲端運算 (Cloud Computing) 根據美國國家標準技術研究所的定義,雲端運算為綜合多種已存在的 技術,提供電腦資源的方式。提供方式透過網際網路 (Internet) ,可以讓使 用者方便地隨選 (on-demand) ,讓管理工作量極少化。以上提到的電腦資

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源包含網路、運算能力、儲存能力、應用程式與服務,以及系統可用性。 根據提供的電腦資源不同,可以將雲端運算分為基礎設施即服務 (Infrastructure as a Service, IaaS)、平台即服務(Platform as a Service, PaaS)、 及軟體即服務 (Software as a Service, SaaS):

2.2.1 基礎設施即服務 (Infrastructure as a Service, IaaS)

IaaS 目的在於提供基礎設施服務給使用者,如網路、資料庫、硬體運 算能力、作業系統等等,根據 Weinhardt, Anandasivam, Blau, Borissov, Meinl, Michalk & Stosser (2009) 的描述,IaaS 主要以提供資料儲存及電腦運算能 力為主。一般而言 IaaS 的廠商多為電信業者或 ISP 業者,以租賃的方式 將網路環境及硬體空間租用給需要的消費者,消費者可以將自己的設備放 置機房中,或是連設備也跟廠商租賃。

IaaS 是以下 PaaS 及 SaaS 模式的基礎。

2.2.2 平台即服務 (Platform as a Service, PaaS)

PaaS 目的在於提供應用程式開發商放置應用程式的平台,通常包含作 業系統以及開發應用程式所需要的函式庫、作業系統等等。使用者跟業者 租賃一個開發平台 (Platform) 之後,可以在上面管理自己的應用程式,但 不需要考慮到當程式擴充時的系統延展性 (Scalability) 及穩定性 (Stability) 問題。 PaaS 是 SaaS 模式的基礎。

2.2.3 軟體即服務 (Software as a Service, SaaS)

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費者 (end users) 特定的服務, 消費者或用租賃,或用買斷的方式,向服 務提供商取得服務。消費者取得的方式可能透過簡單的使用者端程式 (thin-client) ,或是直接透過瀏覽器 (browser) 來使用。

上述三種雲端運算的架構有相互的關聯性,可以用以下的架構圖來表 示:

資料來源:Consumer Acceptance of Cloud Computing Based Gaming (2011)

2.3 遊戲產業概述 數位遊戲在高度開發的國家中已經非常盛行,尤其以美國及日本為主 要的兩大市場,亞洲、東歐、拉丁美洲等區域的需求也有逐漸趕上的趨勢。 根據資策會 MIC 預估,2009 年至 2013 年全球數位遊戲市場的年複合成長 率為 11.9%,規模從 530 億美元增加至 830 億美元。 圖 2.2 三種雲端架構的相互關連

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圖 2.3 全球數位遊戲市場規模 資料來源:資策會 MIC 經濟部 ITIS 計畫(2010 年 7 月) 根據平台的不同,我們可以大致將遊戲區分為電腦遊戲、遊戲機遊戲 及手機遊戲三大類。由於不同國家及區域的使用者會因為文化及習慣的不 同有不同的喜好,本研究針對個案所在區域北美市場做進一步的介紹。 北美遊戲市場佔全球數位遊戲消費金額的三成,約有 240 億美元的規 模,其中以遊戲機遊戲為最大宗,超過七成的消費來自於此;其次為電腦 遊戲,約佔整體北美市場的兩成,再來才是手機遊戲;但由於智慧型手機 的興起,手機遊戲的比重有逐漸升高的趨勢。 以下針對遊戲機遊戲、電腦遊戲、手機遊戲三大平台分類做進一步的 介紹: 2.3.1 遊戲機遊戲 家用遊戲機最早可追溯至 1977 年的 Color TV Game 6,除了電視之外 一直是家庭娛樂的主軸之一,演變至 1988 年時,SEGA 推出了 Mega Drive 的 16-bit 家用遊戲機,在美國與 Nike 及 Levi’s 列為最受年輕人寵愛的牌子。 2006 年開始家用遊戲機主要為微軟的 XBOX 360、Sony 的 Play Station 3、 及任天堂的 Wii 三種。Wii 的價格最低約為 169 美元,XBOX 360 其次為 299

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美元,PS3 因硬體元件及開發成本過高,一開始為 499 至 599 美元,而後推 出薄型化主機 PS3 Slim,降價至 299 美元,與 XBOX 360 相近。 圖 2.4 2010 年北美數位遊戲市場分布比例 資料來源:資策會 MIC 經濟部 ITIS 計畫(2010 年 7 月) 遊戲方面,由於 Wii 一開始推出時主打體感遊戲,遊戲廠商通常會針 對 Wii 主機開發特殊的遊戲內容,而 XBOX 360 跟 PS3 硬體性能相近,大 部分的遊戲廠商都會針對此兩種平台做遊戲的移植,甚至會移植至個人電 腦平台上。通常一套 XBOX 360 或 PS3 的遊戲約為 60 美元,Wii 的遊戲稍 微便宜一點,約為 40 美元。 遊戲機遊戲市場行之有年,隨著遊戲機硬體及遊戲方式不斷推陳出新, 遊戲機遊戲廠商漸漸遇到許多瓶頸: 1. 遊戲的向下相容性 遊戲機平台的演進,使得舊型遊戲機的遊戲在新一代遊戲機上無法 運行,微軟雖然努力地從事相容工作,但並不是所有其前一代主機 XBOX 的遊戲都可以在 XBOX 360 上執行。即使是 Sony 的 PS3 能完全 相容前一代主機 PS2 的遊戲,也因為早期主機硬體的限制,在 PS3 上 5% $945百萬美元 20% $3892百萬美元 75% $14450百萬美 元

2010北美數位遊戲市場分布比例

手機遊戲 電腦遊戲 遊戲機遊戲

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影音呈現原生 PS3 主機的遊戲有一段不小的差距,因此對遊戲廠商而言, 前代遊戲機的遊戲在新世代遊戲機出現後通常只能束之高閣。 2. 多平台的支援 由於 PS3 及 XBOX 360 遊戲機的硬體性能相近,且兩種平台的市 佔率非常接近,遊戲廠商除非跟遊戲機廠商有獨佔的協議,否則無法只 針對單一遊戲機平台開發遊戲,大幅增加遊戲開發的成本。 圖 2.5 三大遊戲機平台全球市佔率 資料來源:VGChartz 網站統計資料 3. 線上互動的缺乏 遊戲機遊戲以 1 人至 4 人遊戲為主(XBOX 360 及 PS3 遊戲通常多 為 2 人,Wii 透過增加控制手把可達 4 人),缺少線上多人遊戲的設計,

XBOX 360 推出 XBOX Live、PS3 推出 PlayStation Network,多為遊戲 成績上傳或是達成遊戲成就後記錄至伺服器進行排名,不然就是懷舊遊 戲免費或小額付費下載,僅有格鬥遊戲或競速遊戲可進行多人連線,但 也仍需要遊戲開發商針對每個遊戲機平台的網路連線方式進行不同的 開發,相較於電腦遊戲更加困難。 4. 遊戲機的破解 雖然 XBOX 360 及 PS3 針對硬體及韌體進行重重的保護,但截至 目前為止,三大遊戲平台都已經可透過硬體或軟體的方式進行破解,玩 家可透過自行燒錄將盜版的遊戲運行至遊戲機中。

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2.3.2 電腦遊戲 電腦遊戲顧名思義就是在個人電腦上運行的遊戲,一般我們可以分為 套裝型電腦遊戲以及電腦線上遊戲。在北美市場,套裝型遊戲比率維持不 變甚至更低,而電腦線上遊戲的比率則是逐年升高。 圖 2.6 北美市場電腦遊戲市場規模 資料來源:資策會 MIC 經濟部 ITIS 計畫,2010 年 7 月 1. 套裝型電腦遊戲 套裝型電腦遊戲性質跟遊戲機遊戲相似,遊戲人數通常為 1 人。對 於使用者而言,購買套裝型電腦遊戲時須承擔電腦效能及作業系統相容 性的問題,遊戲機遊戲則因為平台統一而無此風險,因此套裝型電腦遊 戲的流通性相對遊戲機遊戲而言來得差,若是搖桿操控的遊戲,消費者 通常會選購遊戲機的版本,少數經典的電腦套裝遊戲,多是因為需要個 人電腦的操控方式(滑鼠加上鍵盤),如第一人稱射擊遊戲、即時戰略 (如星際爭霸 2)、或是獨特的動作角色扮演遊戲(如暗黑破壞神系列)。 套裝電腦遊戲通常會透過更新或是資料片的方式來延長產品的壽 命,如 EA 在 2004 年發行的模擬市民 2 在 2005 年至 2008 年之間出了 8 款資料片,以及 10 款物件補充包,使得遊戲可以延續 6 年,但大多數 的套裝型電腦遊戲生命週期都在 1 年左右。

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由於家用個人電腦的普及,套裝型電腦遊戲很容易被盜版,雖然遊 戲廠商極力地加上保護機制,但始終無法杜絕盜版,導致遊戲廠商的利 潤受到嚴重的侵蝕。 2. 電腦線上遊戲 由於套裝型電腦遊戲產品生命週期較短,且盜版猖獗,越來越多遊 戲廠商轉投入電腦線上遊戲的開發。線上遊戲收費採月費制,而非套裝 遊戲一次性買斷,每個月約為 10~15 美元的費用,可以為遊戲廠商帶來 持續且固定的營收。透過遊戲必須連線至遊戲廠商的遊戲伺服器,可以 有效杜絕盜版的威脅。目前電腦線上遊戲的類別多為大型多人角色扮演 (Massively Multiplayer Online Role-playing Game, MMORPG),著名遊戲 如已經營運 7 年的魔獸世界,以及早期風靡全球的韓國線上遊戲天堂。 隨著線上遊戲數量增加,各家遊戲廠商的線上遊戲內容逐漸大同小 異,使得消費者越來越不願意接受月費的機制;此外,MMORPG 的遊 戲方式為不斷地解任務、拿遊戲寶物、獲得遊戲成就,許多忙碌的上班 族只想利用一點時間輕鬆享受遊戲,就更不願意付月費在線上世界裡做 功課。在此氛圍下,F2P(Free-to-play)的商業模式因應而生。遊戲廠商 讓玩家免費進入遊戲伺服器遊玩,若想要更好的遊戲寶物,或是希望讓 遊戲中的角色能獲得一些特權,玩家可以透過遊戲廠商的商城制度購買 虛擬寶物。在北美地區,採用 F2P 模式的 MMORPG 市佔率已經有 47%, 總金額高達 12 億美元。

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圖 2.7 F2P 跟 P2P(Pay-to-Play)在北美市佔率的比較

資料來源:NewZoo Games Market Research (www.newzoo.com),2011 年

線上遊戲除了複雜的 MMORPG 之外,近年來因為 Facebook 等社 交網站的興起,越來越多社交遊戲(Social Game)出現在市場上。社交遊 戲標榜著人與人之間的互動,遊戲設計上盡量以簡單易上手為原則,能 有效讓非重度玩家也進行遊戲,社交遊戲的收費模式即為 F2P,透過免 費吸引玩家,但遊戲設計上又能使玩家很容易透過商城購買虛擬商品, 像是 2007 年 7 月創立的 Zynga 為社交遊戲的始祖,公司靠社交遊戲已 經大幅成長,2010 年的年營業額為 5.8 億美元。 2.3.3 手機遊戲

手機遊戲一開始為 Java 2 Mobile Edition (J2ME)平台上的小遊戲, 受限於手機硬體,遊戲的設計並不豐富,且由於功能手機(feature phone) 的螢幕通常太小,遊戲呈現的效果往往大打折扣。直到智慧型手機(smart phone)的出現,手機遊戲市場才有突破性的成長。

Apple 透過 App Store 平台,讓玩家可以透過手機的軟體輕鬆下載 手機遊戲,而且多在 0.99 美元,低消費門檻讓手機遊戲市場很快就擁 有龐大的玩家群,大型遊戲廠商如 Capcom、SNK、SEGA 等都投入資

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源開發手機版遊戲,如快打旋風、格鬥天王。然而因為手機平台跟遊戲 機平台及家用電腦平台不同,移植遊戲上仍然有一定的成本。

2.4 手機及平板電腦業者

隨著 Apple iPhone 及 iPad 的熱賣,許多終端裝置業者紛紛推出自 己的智慧型手機及平板電腦,全球智慧型手機及平板電腦的出貨量逐年 上升,根據 MIC 產業研究報告,預計 2014 年全球智慧型手機可達到 10 億 5 千萬台,平板電腦可達到 1 億 6 千萬台〔36〕。

Apple 的 iPhone 及 iPad 挾帶著完備的服務平台,提供使用者影音、 遊戲及電子書等多樣化的娛樂體驗,如此硬帶軟、軟帶硬的成功策略, 讓許多平台群起效尤,目前以 Apple 的 iOS、Google 的 Android 及 Microsoft 的 Windows Phone 三個平台主導智慧型手機的市佔率。

圖 2.8 全球智慧型手機平台出貨量 資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 10 月

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由於 Google 僅提供 Android 平台,硬體及相關服務由手機業者自 行整併提供。在手機模組價格都逐年下降的情形下,Android 廠商適者 生存的關鍵構築於延伸價值活動,而手機及平板裝置代工最多的台灣廠 商,機會在於平台、軟體、硬體合作滿足在地需求〔37〕。圖 2.9 為台 灣智慧型手機業者於東南亞手機市場市佔率,透過結合當地使用者特殊 的需求,製造產品的競爭優勢。 遊戲雲端提供智慧型手機及平板電腦業者一個機會,透過整併有別 於影音、電子書以外的高端遊戲服務,可以增加本身智慧型手機產品的 差異化,也可以透過跟遊戲雲端廠商結盟推出遊戲服務的整體解決方案 (turnkey solution),獲得電信業者及網路服務提供者的訂單。 圖 2.9 台灣智慧型手機業者於東南亞手機市場市佔率 資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 10 月 2.5 機上盒業者 數位電視服務逐步普及,IP 機上盒的銷售也隨之成長。根據平台不 同,機上盒的種類主要分為衛星(DBS)、有線(Cable 及 IP)、無線(Digital

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Terrestrial Television 數位電視, DTT)及 OTT(Over-the-top)。除了 OTT 之外,所有的機上盒多為數位電視業者所訂製的標案型機上盒,使得機 上盒市場跟數位電視業者的發展息息相關。圖 2.10 顯示至 2011 年為止 全球數位機上盒出貨變化〔38〕。根據機上盒晶片及硬體的不同,常分 為高階及低階的機上盒,高階機上盒作為家庭影視服務伺服器,負責節 目錄製、廣播訊號接收;低階機上盒則在家中各寢室擺放,減少佈建的 成本〔38〕 。 圖 2.10 2008-2011 年全球數位機上盒出貨變化 資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 12 月 無論是高階或低階機上盒,內容提供大都僅止於影音傳輸,如何在 百家爭鳴的機上盒市場突破重圍,獨特的內容服務是重要的關鍵。遊戲 雲端技術可以讓比一般個人電腦運算能力差的機上盒上呈現多樣化的 遊戲效果,可以增加機上盒業者跟數位電視業者合作的機會。 2.6 電信業者概述 使用者對行動通訊的需求越來越高,根據 GSMA 的估計,截至 2011 年止,全球有 66 億行動用戶(約 36 億實際用戶),其中 10 億為行動

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寬頻用戶,且以 36%的成長率成長。預估至 2015 年,全球會有 91 億行 動用戶,(約 46 億實際用戶),32 億為行動寬頻用戶,3.5 億用戶將 使用 LTE〔39〕。由於 OTT(Over-the-top)應用服務崛起,全球電信業者 於 2012 年至 2015 年必須額外投入 7,930 億美元於行動寬頻網路的建置, 且必須提供更多樣化的服務〔39〕。

由於雲端運算的趨勢,Deutsche Telecom 執行長 Obermann 認為未 來所有的服務都在雲端上(Everything Goes Cloud),電信業者必須是 服務的種類提供最佳的體驗品質(Smart Pipe)〔39〕。在 MWC 2012 會議中,各國電信業者對於自身在雲端運算產業中該採取什麼商業模式 產生思辨,最後可歸納出:電信業者可嘗試扮演雲端服務的啟動者或提 供者,可採用 B2C 的模式成為服務供應商(Service Provider)或是 B2B2C 的模式成為服務啟動者(可視為平台供應商, Service Enabler)〔39〕。 MWC 2012 針對電信業者在雲端運算的模式上產生了討論,可見得 各國電信業者對於雲端運算的角色定位在反省思考中。如何在還持續高 度成長的行動寬頻市場中獲利,電信業者也已經開始思考成為雲端服務 的供應商,遊戲雲端這項新興的技術在電信業者的雲端服務中是一個不 容忽視的選項。 2.7 數位電視業者概述 根據資策會 MIC 的統計整理,2015 年全球數位電視用戶將突破 9 億,其中以拉丁美洲及東歐的複合成長率(CAGR)最高為 20%,亞太地 區 17%,中東及非洲為 9%,西歐為 5%,北美為 4%,圖 2.11 顯示全 球數位電視用戶數成長趨勢〔40〕。

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圖 2.11 2005-2015 年全球數位電視用戶數及成長率 資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 10 月 歐美市場由於用戶數成長趨於飽和,使得數位電視業者不得不擴大 營運領域,併購內容、網路、雲端等事業,根據統計,越來越多使用者 觀看影音內容的方式從傳統電視的被動接收,轉變成主動挑選,圖 2.12 顯示錄製影片及電視節目的人數有下降的趨勢(藍色虛框),反之,網 路短片、隨選視訊、影音串流服務的收視頻率有增加的趨勢(紅色虛框), 這表示使用者已經開始改變習慣,希望有更多主動且充滿互動性的影音 服務。 圖 2.12 數位電視用戶觀看影像內容的習慣改變 資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 10 月

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數位電視業者除了須注意使用者習慣的改變,也須注意越來越多的 內容供應商,如 Youtube、Youku 等也在提供影音串流或影視內容,若 數位電視業者在內容上不求創新,將跟一般數位內容供應商無法區別 〔40〕。加入遊戲這種互動性較高的數位服務,是數位電視業者可以考 慮的方向。 2.8 遊戲雲端 (Cloud Gaming)相關技術 遊戲雲端是基於影音串流(video streaming)技術經過變化提供遊戲 串流(game streaming)的服務,透過分散式運算(Distributed Computing) 及虛擬化平台(Visualization)的技術,達到系統雲端化的目的。由於雲端 化的關係,網路的頻寬(Bandwidth)及延遲(Latency)會大幅影響遊戲雲端 呈現的效果。以下章節針對以上相關技術及問題,做詳細的介紹。 2.8.1 延遲 (Latency) 延遲在遊戲中的定義是使用者對遊戲下了指令之後,到遊戲產生反 應時中間的時間差〔6〕。即使是遊戲機遊戲,使用者透過搖桿下達指 令之後,仍需要計算遊戲下一張楨及將楨顯示在電視螢幕等動作,通常 在 0.1 秒以內就可以完成;電腦遊戲若是因為硬體規格較差,遊戲運算 的時間也會跟著變長,當時間延遲至 0.3 秒以上時,使用者就會感覺到 很明顯到不順暢,影響遊戲的品質。網路遊戲(online game)除了遊戲運 算的延遲,還需要加上資料在網路傳輸造成的延遲(network latency),因 此網路遊戲一定比電腦套裝遊戲或是遊戲機遊戲有更高的延遲〔13〕。 雖然延遲會造成遊戲的品質下降,但不是每種類型的遊戲都需要低 延遲,如策略遊戲、回合制遊戲及角色扮演等遊戲步調比較緩慢,延遲 即使較高也可以進行遊戲,但如格鬥、賽車等遊戲則需要即時的反應, 如果延遲高於 60 毫秒,會影響遊戲的進行〔13〕。

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由於遊戲雲端也是透過網路進行傳輸,延遲對遊戲雲端來說是非常 嚴重的問題,硬體運算既有的延遲改善空間有限,因此遊戲雲端廠商往 往將重點放在降低網路延遲。OnLive 在資料中心的安排上,就有中心 跟中心之間不能超過 1600 公里的原則〔29〕。 2.8.2 頻寬 (Bandwidth) 頻寬為資料傳輸時的衡量單位,通常為每秒多少位元(bits per second)的方式呈現,根據數量級的不同,可以進一步用各種方式表示: kilobits per second、megabits per second 等等,通常會縮寫成 kbps、mbps 〔15〕。 網路頻寬在網路傳輸的意義代表線路所能承載的資料流量,若每秒 鐘傳輸的資料量超過網路頻寬,網路系統會將資料封包進行拆解及縮小, 把一些原本在 A 時間點該傳輸的資料,延遲到 B 時間點再傳送。也 因此,當資料傳輸量超過頻寬時,網路會發生延遲(Latency)的現象。 多媒體的頻寬可視為位元速率(bit rate),即每單位時間(秒)播 放的多媒體資料量,也是用 bps 來表示。位元速率越高,每秒呈現的多 媒體資料越多,畫質越清晰。當多媒體資料在網路上傳輸時,雖然位元 速率越快畫質越好,但實際上的位元速率快慢會受到網路頻寬的限制, 因此多媒體資料的壓縮技術變得非常重要。 除了延遲以外,遊戲雲端另一項重要的課題即為頻寬。由於電腦遊 戲及遊戲機遊戲都是 3D 運算的結果,如要呈現跟電腦主機及遊戲機一 樣的效果,多媒體資料量勢必跟高畫質的影音一樣多,遊戲雲端廠商改 進的方向有二:(1)改善多媒體資料壓縮方式:這是目前各家遊戲雲端致 力研究的部分,通常為遊戲雲端公司的核心技術。(2)將遊戲雲端技術應 用在更先進的網路環境:如 LTE(4G)、光纖網路。

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2.8.3 分散式運算 (Distributed Computing) 分散式運算 (Distributed Computing) 將需要進行大量運算的工作, 切分為較小的單位,分派給許多計算機分別運算,最後將個別的結果統 一合併得到最終的結果〔10〕。最有名的應用為 Foding@home 計畫, 此計畫由史丹佛大學化學系的潘德小組(Pande Group)主持,模擬蛋白質 摺疊、誤折、聚合的過程,以便瞭解多種疾病的起因和發展,如阿茲海 默症。此計畫將模擬的過程切分為細小的工作,號召全世界收集數千萬 個個人電腦,安裝計畫小組提供的客戶端程式,計畫的伺服器將工作分 派給這些個人電腦,並將工作結果收集回來彙整,是全世界最大的分散 式運算計畫。這種不需要考慮計算機硬體規格(non-uniform〔10〕),純 粹透過軟體進行運算工作,是分散式運算的一大特色。 分散式計算也有待解決的問題〔6〕: 1. 大量的頻寬(Bandwidth) 分散式計算將原本存在於硬碟或是主記憶體的大量資料切割,廣播 在網路環境中,之後再將龐大的運算結果收集起來,這都需要大量的頻 寬才能實現,如何在運算中控制頻寬的使用是一大問題。 2. 複雜的同步(Synchronization) 切割的工作在運算完成後得到的結果,如何判斷哪些是屬於同一份 工作?由於網路速度快慢不一,後完成的工作可能會先回到負責彙整結 果的伺服器,造成彙整上的困難。主要的原因就在於運算結果傳回伺服 器的時間差(time)。 遊戲的運算雖然沒有像蛋白質分析那樣複雜,但遊戲雲端為了加速 遊戲運算的結果,也需要分散式運算的協助。當然,分散式運算的兩大 問題也成為遊戲雲端廠商努力去解決的課題,尤其是因為時間差異造成 的同步問題,在需要快速反應的遊戲運算中,時間的不同步會讓遊戲無 法順暢的進行。

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2.8.4 影音串流 (Video Streaming) 影音串流(Video Streaming)為將連續的媒體資料切分並根據不同的 影音格式標準進行壓縮(encoding),透過網路傳送到個人電腦、行動裝 置、或是其他有影音播放器軟體的裝置,影音播放器將媒體資料區塊進 行組合並解壓縮(decoding),組合回原來的影音內容。完整的串流步驟 為:擷取媒體資料、壓縮、傳送、在終端裝置上播放媒體資料〔9〕。 影音串流強調即時性(real-time),使用者在開始影音串流服務後, 不需要將所有影音資料下載至終端裝置上,即可享受影片或音樂,且可 以選擇任意時段播放,由於所有影音資料都是即時壓縮、傳送、解壓縮, 使用者觀賞的影音內容都在網路上即時傳送,因此需要龐大的頻寬。根 據不同的解析度(resolution)、每秒顯示幀數(frame per second, FPS)、位 元速率的不同而有不同的頻寬需求,通常從 1Mbps 至 10Mbsp 不等。 影音串流是隨選視訊(video-on-demond, VOD)的主要技術,由於終 端裝置不需要預存任何媒體資料,手機、平板電腦、機上盒等終端裝置 不需要額外的儲存空間,只需要足夠的網路頻寬,即可享有影音串流的 服務。但由於網路頻寬往往會受到使用人數等種種因素影響,訊號不穩 時甚至會導致服務的中斷。因此也有許多隨選視訊業者採用漸進式下載 (Http Progressive Download)的方式,當使用者開啟隨選視訊服務時,系 統透過 HTTP 協定預先下載部分內容,即開始播放,之後播放過程中 系統仍不斷的下載影音內容至終端裝置上,如此可防止網路中斷時無法 持續影音服務〔31〕。 雖然漸進式下載可以解決網路頻寬不穩定的問題,但暫存在終端裝 置的影音資料可能會觸及影音的著作權,因此許多影音服務業者採取折 衷的方式,採用影音串流的技術,但影音下載至終端裝置時會暫存即將 播放的內容,當播放時間點過去後即刪除暫存的資料,如此一來可以解 決網路中斷的問題,也不會因暫存了影音資料而觸及影音的著作權。

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2.8.5 虛擬化平台 (Virtualization) 虛擬化平台為透過軟體模擬硬體環境的技術,讓運行在平台上的軟 體認為下面硬體的資源是符合軟體的需求〔16〕。虛擬化平台可以達到 一個實體伺服器同時運行多個平台的目的(如一台高端伺服器同時運行 Microsoft Windows、Linux 等平台),亦可以達到一個虛擬化平台由多 個實體伺服器同時運作,完成工作量的分散。虛擬化平台讓系統變得有 彈性(flexible)、分散式(distributed)及可擴充(scalable)。 遊戲雲端平台透過虛擬化平台的技術,達到富有彈性的擴充能力, 但是要達到以上虛擬化平台的效果,無疑地必定會增加遊戲雲端頻寬的 使用量〔6〕。 2.8.6 遊戲雲端平台 A. Jurgelionis et al (2009)〔17〕〔18〕針對遊戲串流技術及遊戲雲 端平台提供了完整的架構設計 (Game@Large framework) 及實驗數據, 圖 2.13 顯示遊戲雲端平台基本的流程。

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圖 2.13 Game@Large 一般資料流程

資料來源:Platform for Distributed 3D Gaming, 2009 年

1. Discovery Phase:使用者透過網路協定找到遊戲雲端伺服器的位 置。

2. Game selection Phase:連上遊戲雲端平台,取得遊戲列表及相關資 訊。

3. Trigger game Phase:點選欲啟動的遊戲,送出遊戲的請求。 4. Initialization Phase:伺服器及終端裝置進行服務初始化。 5. Launching game:啟動遊戲,進行影像及聲音擷取。

6. Game experience:進行遊戲影音的串流,在這可稱為遊戲串流(game

streaming),傳至終端裝置的串流內容跟影音串流一樣,但是是即 時從遊戲畫面擷取下來的圖像及聲音;同時終端裝置跟伺服器會建 立 Return channel,終端裝置會將使用者操控遊戲的指令上傳至遊 戲雲端伺服器,並即時反應在遊戲畫面上。

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Return channel,有了這個通道,單項的影音串流服務就變成了雙向互動 (interactive)的多媒體服務。

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第三章、研究架構

本研究共分三個階段進行研究: 一、 透過技術文件研究遊戲雲端的技術特性及其可能的瓶頸與挑 戰。 二、 分析 OnLive、Gaikai、G-Cluster 三家遊戲雲端公司的商業模 式。

三、 透過商業模式本體論(Business Model Ontology)及雲端方塊模型 (Cloud Cube Model) 分析方法分析各家公司商業模式特性。

3.1 研究模型—商業模式本體論 (Business Model Ontology)

商 業 模 式 本 體 論 根 據 架 構 (Infrastructure) 、 產 品 提 供 (Offer) 、 客 戶 (Customer)、財務(Finance)四個面向,加上九大構成元素(bulding blocks), 建構出描述商業模式的基本語言。透過此基本語言可以表達每家公司在商 業模式上的概念與精神。

3.1.1 本體論 (Ontology)

本 體 論 (Ontology) 定 義 是 「 一 種 共 享 概 念 的 協 議 (Ontologies are agreements about shared conceptualization. )」,共享概念包含使用概念性的 框架(conceptual frameworks)來建構領域知識(domain knowledge)。透過特定 領域的的溝通方式(content-specific protocol)來描述元件之間的溝通及互動, 不同領域的本體論會有不同的表達詞彙(representation vocabulary)〔2〕。

最 簡 單 的 例 子 就 是 資 料 庫 設 計 師 常 用 的 實 體 關 係 模 型 (Entity-relationship Model, E-R Model)。

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3.1.2 商業模式本體論 (Business Model Ontology)

Alexander Osterwalder 在 2004 年提出的商業模式本體論〔2〕分類的 四大面向及九大構成元素如下圖所示:

圖 3.1 商業模式本體論 (Business Model Ontology) 資料來源:http://business-model-design.blogspot.com

1. 架構(Infrastructure) : 描述公司內部創造價值的能力。包含價值配置 (Value Configuration)、核心競爭力 (Core Capability)、夥伴關係 (Partnership): (1) 價值配置 (Value Configuration):提供客戶服務、產品及創造價 值時需要的活動及資源配置。 (2) 核心競爭力 (Core Capability):能執行重複性的活動替客戶創 造價值的能力。 (3) 夥伴關係 (Partnership):公司之間訂定協議的合作關係,共同 目的是替客戶創造價值。 2. 產品提供 (Offer):描述公司所有提供給客戶的產品或服務。包含

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價值提供(Value Proposition):

(1) 價值提供 (Value Proposition):對公司所有提供給客戶的產品和 服務整體性地概觀。

3. 客戶 (Customer):描述公司欲提供產品或服務的客戶與公司之間的 關 係。包 含目標客 戶 (Target Customer)、 客 戶關係 (Customer Relationship)、通路 (Distribution Channel)。

(1) 目標客戶 (Target Customer):描述公司欲提供產品及服務的客 戶。 (2) 客戶關係 (Customer Relationship):描述公司跟客戶之間的關 係。 (3) 通路 (Distribution Channel):描述公司跟客戶溝通及接觸的管 道。 4. 財務 (Finance):描述公司的財務及現金流。包含成本結構 (Cost Structure)及收入流 (Revenue Stream)。

(1) 成本結構 (Cost Structure):營運此商業模式所需要的所有成本 總和。 (2) 收入流 (Revenue Stream):描述收入的現金流。 本文將針對 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 三家遊戲雲端公司,分別列 出其商業模式九大元素的內容,並根據商業模式本體論的概念,繪出各公 司商業模式的示意圖。

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3.2 研究模型—雲端方塊模型 (Cloud Cube Model)

Jericho Forum〔1〕根據雲端產業的特性,用 4 個面向 (dimension) 做 出雲端方塊模型 (Cloud Cube Model) 對雲端產業做分類(如圖 3.2)。以下分 別描述 4 個面向:

圖 3.2 雲端方塊模型 (Cloud Cube Model) 資料來源:Jericho Forum (2009)

3.2.1 Dimension: Internal (I) / External (E)

此面相探討是否資料儲存的實體位置,在企業外部或是在內部。如在 企業內部用虛擬硬碟 (Virtual Disk) 的方式儲存資料,即屬於內部 (Internal,

I);若是用 Amazon SC3 服務則屬於外部 (External, E)。

3.2.2 Dimension: Proprietary (P) / Open (O)

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系統 (Open, O)。若企業所使用的雲端技術為特有的,則該企業便有極高的 門檻去轉換雲端技術供應商;若是開放式系統,轉換系統的成本相對較低。 根據雲端運算的特性,當雲端平台或技術提供者願意提供免費使用的 API

讓其他程式開發者使用時,我們也可以將其視為開放系統(Open, O)〔11〕。

3.2.3 Dimension: Perimeterised (Per) / De-perimeterised (D-p) Architectures 此面相探討雲端運算服務執行時,是否在企業的防火牆及網路範圍內 (Perimeterised),還是加密後將資料放在網際網路上傳輸,不受實體網路的 限制 (De-perimeterised)。

Victor Chang 針對這個面相用比較明確的方式定義:Perimeterised 表示 雲端服務受到實體網路的限制,因此可看成 IaaS 及 PaaS 架構的服務;而 De-perimeterised 可以看成 SaaS 架構的服務〔11〕。

3.2.4 Dimension: Insourced / Outsourced

此面相探討企業採用雲端技術時是否自主開發 (Insourced),還是採用 外包的方式 (Outsourced)?通常這屬於商業決斷 (Business Decision) ,跟技 術方面沒有關係。 本文透過雲端方塊模型分析三家個案公司的遊戲雲端產品特性,找出 產品的優勢及劣勢。 3.3 研究資料 本研究資料包含有關單位年報、論文期刊、統計資料、公司官方網站 介紹,以及網路上對遊戲雲端技術的討論。資料時間主要在 2005 至 2011

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第四章、個案研究

本章針對 OnLive、Gaikai、G-Cluster 三家遊戲雲端公司的商業模式進 行分析,透過圖表及資料的方式呈現,並比較三家公司商業模式的異同。

4.1 OnLive

4.1.1 OnLive 公司背景介紹

OnLive 由美國著名企業家 Steve Perlman 投資成立,Steve Perlman 曾 在蘋果公司 (Apple Computer) 的多媒體開發部門服務,曾協助開發 Quick Time 媒體格式,也成功在 1995 年成立 WebTV Network,1996 正式推出 服務,WebTV 在當時為第一項連接網際網路及家用電視的服務。兩年後微 軟以 5 億美元買下 WebTV,利用 WebTV 的平台技術推出了 MSN TV 服 務,接著推出目前膾炙人口的 XBOX 360 平台。Steve Perlman 在美國資訊 界有 30 年的技術開發經驗,也有超過 20 年的公司創立經驗,OnLive 在其 人脈及技術能力下成立。

OnLive 主要投資者為華納兄弟影視公司(Warner Bros.)、Autodesk、 Maverick Capital 及 AT&T。之後英國電信公司 British Telecom 及比利時最 大的電信公司 Belgacom 也加入投資行列。由於投資者皆為各國家主要的電 信業者,資金方面不虞匱乏。 OnLive 除了電信業者的投資,也跟超過 50 家美、日及其他區域的遊戲 公司合作,以提供多樣化的遊戲內容,表 4-1 是整理自 OnLive 網站的遊戲 公司列表。 OnLive 也和遊戲雲端相關的科技業者結盟,針對遊戲雲端所需的網路 品質及影音品質進行研究及技術開發。晶片廠商如 Intel、AMD;顯示卡晶 片商如 ATI、nVIDIA;電信廠商如 AT&T;著名美國遊戲技術論壇 GameSpy 等等。

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由於 OnLive 的產品 OnLive Game Service 是第一個遊戲雲端 B2C 商業 平台,在遊戲玩家心目中 OnLive 儼然已成為遊戲雲端產業的龍頭。

表 4-1 OnLive 合作遊戲公司列表

區域 遊戲公司名稱

美國 Warner Bros Video Games

Ubisoft

Electronic Arts

Disney Interactive Studios THQ

Take Two Interactive 2K Games RockStar Games Atari Epic Games 日本 Square Enix Capcom KONAMI SEGA

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4.1.2 OnLive 遊戲雲端產品介紹

OnLive 遊戲雲端產品從硬體面至軟體面都有,包含以下三個部分: 1. OnLive 遊戲平台 (OnLive Game Service)

透過從 OnLive 網站下載的個人電腦端應用程式,使用者可以連線 至 OnLive Game Service 進行登入、購買遊戲及遊玩。在下載應用程式 之前 OnLive 會要求使用者加入 OnLive 會員,之後所有購買遊戲的行為 都在 OnLive 遊戲平台上執行。

圖 4.1 OnLive Game Service 示意圖 資料來源:OnLive 官方網站

OnLive 遊戲平台的計費方式有一次性購買及套餐月費(PlayPack)兩 種,分述如下:

(1) 一次性購買:分為 3 days、5 days 及 Full 三種價格,3 days 及 5 days,3 days 的價格約為 5.99 至 6.99 美金,5 days 的價格為 8.99 美金,Full 的價格則依遊戲公司及 OnLive 協商制定,約為 39.99 美金至 49.99 美金不等。3 days 及 5 days 的價格通常出現在角

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色扮演及動作冒險等劇情類的遊戲中,由於該類遊戲在劇情結 束後通常不會反覆再玩,遊戲時間約為 20 個小時至 50 個小時 左右,OnLive 提供遠低於遊戲原價的短時間購買價格,可以增 加對自己遊戲技巧有自信的玩家型用戶的購買慾望。 (2) 套餐月費(PlayPack):OnLive 主要推動的收費方式,透過每個 月 9.99 美金的價格,讓使用者無限暢玩 OnLive 提供的遊戲套 餐,套餐內約有 144 種遊戲,其中 14 種遊戲可在觸碰式裝置 上遊玩,如平板電腦及智慧型手機。 OnLive 遊戲平台在 2010 年 6 月於美國商用,2011 年 9 月於英國正 式商用,目前其他國家尚無法使用 OnLive 遊戲平台的服務。

2. OnLive 家用遊戲主機 (OnLive Game System)

除了個人電腦的遊戲方式,OnLive 提供了在高畫質電視上的解決 方案 OnLive Game System,產品主要包含主機 OnLive MicroConsole 及 OnLive Wireless Controller。MicroConsole 內建 OnLive 遊戲平台的使用 者端程式,由於遊戲內容在雲端運算,MicroConsole 跟一般遊戲主機的 不同在於沒有像 PS3 或 XBOX360 的光碟機或是早期任天堂主機的卡帶 插槽,單純只有 HDMI 的輸出端及網路線接口,只要透過使用者端程式 的設定說明讓主機連上網路,就可以使用 OnLive 遊戲平台的服務。

圖 4.2 OnLive Game System 產品圖 資料來源:OnLive 官方網站

圖 4.3 OnLive Game System 功能說明 資料來源:OnLive 官方網站

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OnLive Game System 屬於 OnLive 遊戲平台的一部分,此項產品售 價為 99.99 美金,不包含 OnLive 遊戲平台服務的費用。

3. OnLive 行動裝置 App

2011 年 12 月 OnLive 宣布在 Android Market 上可以下載 OnLive Viewer 的應用程式使用 OnLive 遊戲平台。應用程式本身免費,可透過 Android 裝置的藍牙連線跟 OnLive Wireless Controller 連接,或透過 OnLive 在 Android 裝置上製作的觸碰式操作介面來進行遊戲。

4.2 Gaikai

4.2.1 Gaikai 公司背景介紹

Gaikai 由著名遊戲製作人 David Perry 於 2008 年 11 月成立。David Perry 在家用電視遊戲有 20 年的開發經驗,1993 年時成立 Shiny Entertainment, 該公司的第一個遊戲 Earthworm Jim 即在當時 SEGA 家用主機 Mega Drive 上熱賣,之後更跨平台至當時的超級任天堂主機及家用電腦上,之後還推 出許多周邊商品,如 PVC 人形玩偶、漫畫書等等,是早期由遊戲帶動周邊 商品成功的例子之一。2002 年 Shiny Entertainment 被美國知名遊戲大廠 Atari 以 4000 萬美金收購,David Perry 持續擔任 CEO 至 2006 年,離開 Shiny Entertainment 後,David 創立 Game Industry Map,持續在遊戲界發聲,他 也是 Game Developer Conference (GDC)的主要委員之一。

Gaikai 的主要投資者有創投公司 Benchmark、NEA、Rustic Canyon;電 腦晶片廠商 Intel;無線電通信技術研發公司 Qualcomm;美國網路服務商 Limelight Network。資金方面雖不如 OnLive 雄厚,卻也是有 Qualcomm 及 Intel 等有名的金主。根據 2011 年 7 月的資料,Gaikai 宣布剛從投資者群獲 得總共約 3 仟萬美金的資金挹注,目前資本額共約為 4 仟 5 佰萬美元。

Gaikai 的遊戲公司夥伴相對 OnLive 來說少了一些,但著名的美日遊戲 大廠如 Electronic Arts、Ubisoft、Capcom、SEGA 等公司都沒有缺席。技術

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方面 Gaikai 也和 Intel、nVidia 等晶片公司合作,值得注意的是,由於 Gaikai 的技術與商業模式的獨特性,Gaikai 還和 Adobe 公司合作,使用 Flash 技術 在瀏覽器上呈現遊戲串流的效果。

OnLive 在 2009 的 Game Developer Conference 上展示遊戲雲端的技術 成果,Gaikai 比 OnLive 稍晚一年,於 2010 Game Developer Conference 上用 「決勝時刻:現代戰爭」這款需要高效能電腦配備才能運行的遊戲展示遊 戲雲端的技術,也在同一年中成功展示將「魔獸世界」這款廣受世界玩家 推崇的線上遊戲運行在 iPad 上。除了技術上的較勁,Gaikai 執行長 David Perry 也曾諷刺 OnLive 在遊戲雲端上的收費機制將讓用戶流向 Gaikai。 Gaikai 在遊戲雲端產業裡跟 OnLive 可說是瑜亮情結。 4.2.2 Gaikai 遊戲雲端產品介紹 Gaikai 認為遊戲雲端概念不應該取代現有遊戲生態,而是相輔相成, 因此推出跟 OnLive 截然不同的遊戲廣告雲端平台,分為兩個模組詳述如 下: 1. Gaikai 遊戲廣告雲端平台

Gaikai 在美國及歐洲透過如 Limelight Network 等網路服務供應商 佈建 Gaikai 平台的伺服器中心,跟 OnLive 一樣提供遊戲串流服務,不 同的地方在於 Gaikai 不提供應用程式使用遊戲雲端服務,而是透過 Java 及 Adobe Flash 的技術,讓使用者直接用瀏覽器就可以連上 Gaikai 平台 啟動遊戲,使用者在瀏覽器上點選遊玩的選項,Gaikai 平台會根據瀏覽 器的種類下載對應的套件(plug-in),啟動 Gaikai 平台服務,目前市佔率 較高的瀏覽器如 Internet Explorer、Firefox、Chrome 等都有支援。Gaikai 認為,讓消費者進入遊戲的關鍵在於縮減連線到遊戲的步驟。

Gaikai 平台所有的遊戲服務對使用者來說都是免費,但不提供完整 的遊戲服務,僅提供數小時或數天的試玩版本,使用者在 Gaikai 平台試

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玩結束後,平台會出現購買的按鈕,或是直接導向零售商的網站,跟 Gaikai 平台合作的遊戲廠商根據玩家點擊次數支付 Gaikai 廣告費用。跟 OnLive 提供的 B2C 遊戲雲端服務不同,Gaikai 提供的是 B2B2C 的遊戲 廣告雲端服務。 圖 4.4 Gaikai 遊戲雲端使用流程 資料來源:參考 Gaikai 官方網站展示網頁 2. Gaikai 平台聯盟商網站廣告套件 由於 Gaikai 平台啟動遊戲是透過瀏覽器的套件技術,因此可以輕易 地整合至所有網站中。Gaikai 提供可讓網站經營者插入 Gaikai 平台服務 的 JavaScript,願意跟 Gaikai 合作的網站經營者先至 Gaikai 官方網站進 行申請,Gaikai 會將申請資料提供給遊戲廠商,若遊戲廠商認為該網站 的流量、內容、甚至是會員數符合他們的需求,即授權 Gaikai 將他們的 遊戲透過 Gaikai 平台聯盟商網站廣告套件放置在網站經營者的網站上。 每當使用者點選廣告套件使用 Gaikai 平台的服務,Gaikai 會分派固定比

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例的廣告費用給網站經營者。詳細的商業模式分析請參閱 4.4.2。 2011 年 10 月,Gaikai 宣布已成功和 Youtube 合作,將 Gaikai 平台 的服務整合至 Youtube 的網站中,目前點擊特定網址可以看到 Electronic Arts 的遊戲 FIFA 2012 在 Youtube 上展現。2012 年 1 月,Gaikai 宣布將 和 Facebook 合作,將遊戲雲端服務透過 Facebook 的網站 API 整合至有 8 億用戶的社群網站中。Gaikai 平台聯盟商網站廣告套件的整合技術儼 然成為 Gaikai 平台遊戲平台技術外另一項重要的產品技術。

圖 4.5 Gaikai 放置於 Youbute 網站廣告套件 資料來源:Youtube 網站

(50)

4.3 G-Cluster

4.3.1 G-Cluster 公司背景介紹

G-Cluster 前身為 Oy Gamecluster Ltd.,於 2000 年在芬蘭成立,成立後 花了三年時間(2000-2003)研究遊戲雲端技術並製作核心產品。2001 年即 在美國著名電子遊戲界商業大展 Electronic Entertainment Expo (俗稱 E3) 上展示 WiFi 網路環境下的遊戲雲端概念,為第一家提出遊戲雲端概念的公 司。2004 年 10 月和日本 SoftBank 旗下的 Broadmedia 公司合作推出遊戲雲 端測試用服務, Broadmedia 於 2005 年併購 Oy Gamecluster Ltd.。之後 SoftBank 的子公司 Clut iT 協助 G-Cluster 專注於市場拓展與行銷工作。2005 年 4 月 G-Cluster 跟 Alcatel 合作,將遊戲雲端技術整合在 Alcatel 的 IPTV 中 介 軟 體 Open Media Platform 中 , 與 賽 普 勒 斯 的 電 信 公 司 Cyprus Telecommunication Authority(CYTA)合作,在其 IPTV 網路 miVision(現 改稱為 CytaVision,之後文章皆以此名稱)中推出遊戲雲端服務,也是遊戲 雲端產業中第一個推出商用商品的公司。

G-Cluster 主要的投資者為 SoftBank Broadmedia,2011 年後 Intel Capital 及法國行動通信公司 Société Française de Radiotéléphonie (SFR)相繼投資, 讓 G-Cluster 有充足的資金進行技術的研究及市場的拓展。

4.3.2 G-Cluster 遊戲雲端產品介紹

有別於 OnLive 及 Gaikai 花費資金建立遊戲雲端平台及相關周邊設備, G-Cluster 透過跟 IPTV 業者合作,將遊戲雲端的技術整合至 IPTV 業者既有 的資訊系統及機上盒中,G-Cluster 於 2005 年及 2010 年分別成功跟 CytaVision 及 SFR 合作推出 IPTV 服務中的遊戲雲端產品。以下分別針對 CytaVision 及 SFR 遊戲雲端產品做描述及分析:

1. CytaVision 遊戲雲端

(51)

的資金,以當時的 G-Cluster 無法切入,因此 G-Cluster 透過與 CytaVision 的機上盒供應商、隨選視訊供應商及機上盒中介軟體供應商的合作關係, 介紹整套遊戲雲端方案給 CytaVision。 為了使 CytaVision 現有的機上盒就可以使用遊戲雲端的服務, G-Cluster 必須將遊戲雲端的終端播放器整合至 CytaVision 機上盒的中 介軟體中,且和一般隨選視訊播放器一樣,透過機上盒供應商的協助使 用機上盒晶片加速的功能,由於機上盒晶片運算能力比一般家用電腦來 得差,必須使用晶片內建多媒體加速的功能才能讓遊戲畫質達到家用主 機的水準。圖 4.6 顯示 G-Cluster 在機上盒中必須做的整合工作。紅色 方塊及箭頭即為 G-Cluster 遊戲雲端整合時的模組,其中包含跟中介軟 體層與機上盒晶片的溝通。通常機上盒還有購買碼跟親子鎖機制,如何 透過遊戲雲端中介軟體元件從機上盒的中介軟體層取得相關訊息也是 一個整合的難題。 圖 4.6 遊戲雲端於機上盒需執行的整合工作 除了機上盒的整合,G-Cluster 也必須整合 CytaVision 既有的計費 系統,其中現金流及拆帳模式需雙方達成協議。G-Cluster 也需要整合

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入口網站的功能,讓使用者可以在 CytaVision 的網站上獲得 G-Cluster 遊戲雲端的資料。

CytaVision 遊戲雲端是早期的技術,G-Cluster 必須跟遊戲廠商拿到 遊戲軟體的原始碼,才能整合到 G-Cluster 遊戲雲端平台上,也才能針 對電視的特性進行使用者介面的調整。

CytaVision 遊戲雲端將遊戲種類分為 Free Games、Standard Package、 Premium Package 三種不同價格的產品包,其中 Premium Package 的遊 戲是美日著名遊戲大廠的遊戲,其餘產品包的遊戲則屬於二線遊戲公司 的產品。由於遊戲整合不易,僅有 20 款遊戲在架上兜售,從 2005 年至 今也沒再更新。 2. SFR 遊戲雲端 至 2010 年為止,G-Cluster 改變完全迎合 IPTV 業者的策略,發展 出遊戲雲端完整的解決方案,此時 G-Cluster 遊戲雲端系統已經有自己 的計費系統及入口網站功能,也開發出提供給遊戲廠商的 SDK,讓主 動整合遊戲的方式改變成被動地讓遊戲廠商修改自己的遊戲軟體,整合 上架至 G-Cluster 的平台上〔7〕,同時 G-Cluster 於 2008 年也跟 Amino 公司合作,將 G-Cluster 的遊戲雲端播放軟體成功地整合到 Amino 的機 上盒中,此時任何一個網路營運商希望從無到有打造遊戲雲端平台, G-Cluster 可以馬上提供解決方案。 2010 年 G-Cluster 獲得跟法國行動通信公司 SFR 合作的機會,由於 SFR 有既有的機上盒 Neufbox,G-Cluster 應該仍需要像 CtyaVision 的案 子一樣進行機上盒整合工作,但其他功能都可以沿用 G-Cluster 發展出 的產品,節省開發的時間。2010 年剛推出時約 30 個遊戲,但之後每隔 一個月就新增遊戲,目前數量已有 60 個左右。 SFR 遊戲雲端目前以月費為主要收費方式:

(53)

(1) 每個月 2.49 歐元無限暢玩 SFR 指定的遊戲。 (2) 每個月 4.99 歐元無限暢玩所有遊戲。 (3) 1.99 歐元或 2.99 歐元在 24 小時內玩單一遊戲。 4.4 商業模式分析 OnLive、Gaikai 及 G-Cluster 三家公司在遊戲雲端的商業模式上有很明 顯的不同,以下針對三家公司的商業模式透過商業模式本體論(Business Model Ontology) 及雲端方塊模型 (Cloud Cube Model) 進行分析,並彙整、 產生表格及比較異同。

4.4.1 OnLive 遊戲雲端商業模式分析

根據商業模式本體論的分析方式及透過章節 4.1 OnLive 個案分析過 程,表 4-2 列出 OnLive 的九大構成元素:

(54)

OnLive 直接提供遊戲雲端平台給終端使用者,透過一次性費用或是月 費的方式向玩家索取費用,在電子商務〔8〕的分類上為標準的 B2C 模式。

OnLive 從投資者獲得龐大資金,向伺服器廠商訂製為遊戲雲端平台量 身打造的伺服器,向機上盒供應商訂製 OnLive Game System 遊戲主機,並 尋找許多遊戲廠商提供遊戲二進位(binary)資料及遊戲授權(License),自行 營運遊戲雲端,透過月繳或一次性的方式直接向使用者索取費用,收入透 過之前跟遊戲廠商協調好的拆帳比例拆分給遊戲廠商,圖 4.7 透過商業模 式本體論九大元素繪出 OnLive 的商業模式。 圖 4.7 OnLive 遊戲雲端商業模式 雲端方塊模型產品分析:對於使用者來說,OnLive 的遊戲雲端服務將 使用者訂閱的遊戲資料、個人資料及遊戲記錄都放在 OnLive 的雲端機房中, 屬於外部(External);OnLive 的遊戲雲端技術使用公司獨有的協定與技術 (Proprietary);遊戲雲端服務提供的為軟體的服務(Software Service)而非資訊

(55)

技術的基礎建設(Infrastructure 或 Platform),因此屬於 SaaS 層級的雲端服 務(De-perimeterised);遊戲雲端伺服器及遊戲主機皆由 OnLive 研究開發 (Outsourced)。根據 Victor Chang〔12〕的分析,OnLive 遊戲雲端產品的 Cloud Cube 如圖 4.8 所示。

此種雲端服務模式通常會在短時間之內造成風潮〔12〕。遊戲雲端正 符合這樣的特性, OnLive 需要積極爭取投資資金佈建雲端機房及提供遊戲 雲端裝置,也因此受到許多創投公司的注意。

圖 4.8 OnLive 遊戲雲端 Cloud Cube

4.4.2 Gaikai 遊戲雲端商業模式分析

根據商業模式本體論的分析方式及透過章節 4.2 Gaikai 個案分析 過程,表 4-3 列出 Gaikai 的九大構成元素:

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表 4-3 Gaikai 商業模式本體論分析 Gaikai 也直接提供遊戲雲端服務給使用者,但不同的地方在於使用者 不付任何費用給 Gaikai,而是在使用遊戲雲端服務後直接向遊戲廠商或是 遊戲零售商購買套裝遊戲;而 Gaikai 在確認使用者使用了遊戲雲端廣告後, 跟遊戲廠商收取廣告費用。由於 Gaikai 提供平台媒合終端使用者及遊戲廠 商完成交易,在電子商務上屬於 B2B2C〔14〕〔30〕。 如同 OnLive 一樣,Gaikai 針對遊戲雲端服務向伺服器供應商購買客製 化的伺服器,建置遊戲雲端廣告平台,之後提供遊戲雲端廣告套件給網站 經營者,網站經營者安裝廣告套件後即可使用 Gaikai 遊戲雲端廣告平台提 供遊戲串流服務。Gaikai 尋找遊戲廠商合作,讓遊戲廠商願意提供授權及 遊戲資料,將遊戲放在廣告平台上,在這邊需要注意的是,由於 Gaikai 僅 提供遊戲試玩,跟 OnLive 的完整遊戲不同,遊戲廠商提供的遊戲資料多為 遊戲試玩片。當使用者試玩後,Gaikai 的廣告套件會跳出遊戲廠商的購買 網頁讓使用者進行遊戲購買的行為,或是使用者在試玩後產生購買慾望, 前往遊戲零售商的據點進行購買行為,Gaikai 根據使用者使用遊戲雲端廣 告平台的時間與次數,向遊戲廠商收取廣告費用。圖 4.9 透過商業模式本

(57)

體論九大元素繪出 Gaikai 的商業模式。

圖 4.9 Gaikai 遊戲雲端商業模式

雲端方塊模型產品分析:Gaikai 雖然在商業模式上跟 OnLive 有明顯的 不同,但就雲端方塊模型四個產品面相分析,Gaikai 跟 OnLive 的 Cloud Cube

是相同的。也因此,Gaikai 跟 OnLive 一樣也有「短時間之內造成風潮」〔12〕

的特性,事實證明,目前全世界討論遊戲雲端服務時,都經常拿 OnLive 及 Gaikai 兩家公司互做比較。

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圖 4.10 Gaikai 遊戲雲端 Cloud Cube

4.4.3 G-Cluster 遊戲雲端商業模式分析

根據商業模式本體論的分析方式及透過章節 4.3 G-Cluster 個案分析 過程,表 4-4 列出 G-Cluster 的九大構成元素:

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G-Cluster 目的在提供電信業者或是數位電視業者完整的遊戲雲端解決 方案,透過 G-Cluster 客製化的遊戲雲端平台,提供終端使用者遊戲雲端服 務,並成為遊戲業者及使用者之間的媒合平台,電子商務上為 B2B2C 模式 〔14〕〔30〕。 圖 4.11 G-Cluster 遊戲雲端商業模式 圖 4.11 為 G-Cluster 遊戲雲端平台的商業模式。G-Cluster 尋找遊戲廠商 提供遊戲資料及授權,考慮到未來的合作密切性及平台擴充性,G-Cluster 甚至提供遊戲廠商在其遊戲雲端平台上開發遊戲所需的標準開發工具(SDK) 〔7〕。相較於 OnLive 或是 Gaikai 向伺服器供應商購買客製化的遊戲雲端平 台,G-Cluster 以合作的方式跟伺服器供應商一起向電信業者或是數位電視 業者提供遊戲雲端伺服器端的解決方案;同樣地,G-Cluster 也會跟終端裝 置供應商(如機上盒、手機及平板電腦)、中介軟體廠商一起提供遊戲雲端 終端裝置解決方案。電信業者或是數位電視業者透過 G-Cluster 協助架構起

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自己的遊戲雲端平台,由電信業者或是數位電視業者提供遊戲串流服務給 使用者,使用者透過月費或是一次性費用等模式付費給電信業者或數位電 視業者;之後按照比例拆帳給 G-Cluster,G-Cluster 將獲得的收入再按照比 例拆分給遊戲廠商。 上述跟供應商「合作」的模式優勢在於 G-Cluster 可以配合電信業者或 是數位電視業者既有的系統或是終端裝置做客製化,也很有機會因成功整 合了伺服器端或是終端裝置端的設備,由供應商跟電信業者或數位電視業 者原本的合作關係,介紹遊戲雲端平台,打入供應鏈(圖 4.11 的虛線所述)。 雲端方塊模型產品分析:從四個面相分析,G-Cluster 跟 OnLive、Gaikai 最大的不同在於 G-Cluster 提供遊戲雲端解決方案給電信業者或是數位電視 業者,平台的建置、使用者資料及相關遊戲資料,都儲存在電信業者或是 數位電視業者的內部網路中 (Internal)。下圖為 G-Cluster 遊戲雲端的雲端方 塊模型。

數據

圖 2.3 全球數位遊戲市場規模  資料來源:資策會 MIC 經濟部 ITIS 計畫(2010 年 7 月)  根據平台的不同,我們可以大致將遊戲區分為電腦遊戲、遊戲機遊戲 及手機遊戲三大類。由於不同國家及區域的使用者會因為文化及習慣的不 同有不同的喜好,本研究針對個案所在區域北美市場做進一步的介紹。  北美遊戲市場佔全球數位遊戲消費金額的三成,約有 240 億美元的規 模,其中以遊戲機遊戲為最大宗,超過七成的消費來自於此;其次為電腦 遊戲,約佔整體北美市場的兩成,再來才是手機遊戲;但由於智慧型手機 的興起
圖 2.7 F2P 跟 P2P(Pay-to-Play)在北美市佔率的比較
圖 2.8  全球智慧型手機平台出貨量  資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 10 月
圖 2.11 2005-2015 年全球數位電視用戶數及成長率  資料來源:MIC AISP 產業研究報告,2011 年 10 月  歐美市場由於用戶數成長趨於飽和,使得數位電視業者不得不擴大 營運領域,併購內容、網路、雲端等事業,根據統計,越來越多使用者 觀看影音內容的方式從傳統電視的被動接收,轉變成主動挑選,圖 2.12 顯示錄製影片及電視節目的人數有下降的趨勢(藍色虛框),反之,網 路短片、隨選視訊、影音串流服務的收視頻率有增加的趨勢(紅色虛框) , 這表示使用者已經開始改變習慣,希望有更多主動且充滿
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參考文獻

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