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以「玩」為主題之設計創作

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Academic year: 2021

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(1)

國 立 交 通 大 學 應 用 藝 術 研 究 所

碩 士 論 文

以 「 玩 」 為 主 題 之 設 計 創 作

Product Design Inspired by the Play

研究生:王仕和 指導教授:莊明振 博士

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以 「 玩 」 為 主 題 之 設 計 創 作

Product Design Inspired by the Play

研究生:王仕和 Student : Shih-Ho, Wang 指導教授:莊明振 博士 Advisors : Ming-Chen, Chuang

國 立 交 通 大 學 應 用 藝 術 研 究 所 碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Applied Arts College of Humanities and Social Science

National Chiao Tung University In partial Fulfillment of the Requirements

For the Degree of Master of Art in Design

September 2013

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

I

以「玩」為主題之設計創作

學生:王仕和 指導教授:莊明振 博士 國立交通大學應用藝術研究所碩士班

摘要

玩,為構成童年文化的主要元素,也是人們一生都不應該遺忘的天份。但研究發現, 兒童玩具之設計,並非僅是將過去的傳統童玩,原封不動地加入到現代人的生活中。本 創作從了解玩的內涵,玩具的產生,到台灣早期童玩的研究,最後完成一系列以「玩」 為主題的創作設計。創作之宗旨,是將其中「玩」的成分萃取出來,轉化為一系列家飾 用品設計。 創作過程中,先整理出台灣各式早期童玩,以及分析相關的國內外設計案例,並透 過動手實作的方式,實驗出:彈珠台、凹面鏡玩具、掃描動畫、幫浦玩具、筷子槍、紙 燈籠、翻身板、吉本方塊、視覺暫留紙盤,共九個概念。其後經彙整篩選其特性,以「玩 兒 Player」作為系列主題,作品為《提凳子》、《翻日子》、《轉身子》三個產品設計。透 過「提」、「翻」、「轉」等方式體驗玩的樂趣,講述使用者能像玩家一樣體驗產品,從動 手操作並取得互動性。其創作成果參與2013 年應用藝術所畢業聯展「結 KNOT」的展 出,獲得參與者的意見回饋,以作為後續改進之參考,完成創作歷程。 關鍵字:玩、玩具、童玩、產品設計

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II

Product Design Inspired by the Play

Student : Shih-Ho, Wang Advisors : Ming-Chen, Chuang

Institute of Applied Arts National Chiao Tung University

Abstract

“Play”  is  the  essential  part  in  childhood,  and  it  is  also  the  gift  that  people  should not lose. However, we cannot force to have the old folk games in our life nowadays. Therefore, our topic illustrates the connotation of play, the production of toys and the research of traditional folk  games  in  early  times  in  Taiwan.  In  the  end,  we  use  “play”  this  idea  to  create  a  series  of   works. Our purpose tries to refine the spirit of play and turn the connotation of works for the kids who have already grown into a series of home decorations.

During the research and development times, we collect not only different traditional folk games but also some design cases, and make 9 concept models including pinball, concave mirror  toy,  scanimation,  pump  toy,  chopstick  rubber  band  gun,  Chinese  lantern,  Jacob’s   Ladder, Yoshimoto cube and Thaumatrope. After the repeated siftings and developing, we show  three  design  works,  which  are  “Holding  the  Stool”,  “Turning  the  Sofa”  and  “Flipping   the  Calendar”.  Their  theme  is  named  after  “Player”  which  implies  the  user  is  just  like  a  player.   Additionally, our design concept stresses the handling and interaction by turning, rotating, and lifting  to  experience  the  enjoyment.  Moreover,  we  also  display  our  masterpieces  “KNOT”  in   the Graduation Exhibition by Institute of Applied Arts, getting the feedback from the visitors, and finish the whole design case.

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III

誌謝

感謝看到此篇論文的每一個你。 這一年,沒有工作、沒有學業,卻還是跌跌撞撞,幸虧是在學校裡跌倒。手塚說: 「小金剛是我一生的敗筆,是我敗給金錢與名聲的產物。」雖然我並沒有什麼偉大巨作 值得成為敗筆,但我慶幸這一年是排除外務,自我探索的一年,讓自己沒有理由的只能 敗給自己。 在沒有外界干擾的情況下,我與自己共處了數個月的青春,過程顛簸,也在這瞬間 看到了最暴露的自己。跌坐在地上,才能看清楚膝蓋傷口的那般不堪;當重新站在來後, 只會感受到隨著脈搏頻率傳來的陣陣刺痛,伴隨著呼吸時刻提醒著你。 如果你還在為論文煩惱,希望這兩句金玉良言能讓你振作。

 Sometimes, you need to figure out who you aren't, before you can understand who you are. – Garrett Moon (2013)

 If you don't prepare to be wrong, you will never be right. – Sir ken Robinson (2006)

提起勇氣,就讓它錯到底吧!

感謝應藝所不僅讓我們找到自己,還讓每一個人成為唯一。這比一年的論文還要多 更多,是一輩子的恩惠,很慶幸能擁有這一段可貴的緣份與旅程。

(6)

IV

目錄錄

目錄 摘要 ... I Abstract ... II 誌謝 ... III 目錄 ... IV 圖目錄 ... VII 表目錄 ... XI 一、緒論 ... 1 1.1 背景與動機 ... 1 1.2 目的 ... 2 1.3 範圍 ... 3 1.4 架構 ... 3 二、文獻探討 ... 4 2.1 與生俱來的玩心 ... 4 2.1.1 玩的定義 ... 4 2.1.2 玩具的定義 ... 6 2.1.3 玩具的類別 ... 8 2.2 台灣的童年玩具 ... 12 2.2.1 童玩的定義 ... 12 2.2.2 台灣童玩發展 ... 13 2.2.3 台灣童玩分類 ... 17 2.3 國內外現有案例分析 ... 21 2.4 小結 ... 25 三、設計創作 ... 26 3.1 創作論述 ... 26

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V 3.2 概念發散 ... 28 3.2.1 彈珠台 ... 28 3.2.2 凹面鏡玩具 ... 30 3.2.3 掃描動畫 ... 31 3.2.4 幫浦玩具 ... 32 3.2.5 筷子槍 ... 33 3.2.6 紙燈籠 ... 34 3.2.7 翻身板 ... 35 3.2.8 吉本方塊 ... 36 3.2.9 視覺暫留紙盤 ... 37 3.3 實作發展 ... 40 3.3.1 提凳子 ... 40 3.3.2 翻日子 ... 49 3.3.3 轉身子 ... 54 四、成果展示 ... 61 4.1 畢業聯展 ... 61 4.1.1 形象設計 ... 61 4.1.2 展場佈置 ... 66 4.1.3 宣傳活動 ... 72 4.1.4 小結 ... 75 4.2 作品展示 ... 77 4.2.1 玩兒 Player ... 77 4.2.2 展示佈置 ... 78 五、檢討與結論 ... 84 5.1 自我反思 ... 84 5.2 意見回饋 ... 84 5.3 作品檢討 ... 85

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VI

5.4 結語 ... 88 參考文獻 ... 91 附錄 ... 93

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VII

圖目錄錄

圖1.1 創作架構圖 ... 3 圖2.1 西安半坡和臨潼姜寨遺址出土的陶球與石球 ... 7 圖2.2 玩具飛機、模型飛機、想像為玩具飛機的鍋鏟 ... 8 圖2.3 積木房子、積木車 ... 9 圖2.4 洋娃娃玩偶、泰迪熊、星際大戰公仔 ... 9 圖2.5 鐵皮玩具車、木馬 ... 10 圖2.6 魔術方塊、七巧板 ... 10 圖2.7 丟接飛盤、跳跳繩 ... 11 圖2.8 大同寶寶、不二家娃娃 ... 11 圖2.9 大地遊戲 ... 14 圖2.10 雲洲大儒俠、科學小飛俠、無敵鐵金剛 ... 15 圖2.11 透過電視、掌上遊樂器、電腦進入虛擬的世界 ... 17 圖3.1《夾心椅》從桌子到單椅的轉換過程 ... 26 圖3.2 彈珠汽水、彩色彈珠 ... 28 圖3.3 木匠兄妹的「彈珠檯 PINBALL」商品 ... 29 圖3.4 彈珠的折射 ... 29 圖3.5 彈珠台月曆草模測試彈珠放大之效果 ... 29 圖3.6 3D 幻視箱裡的乾電池幻影 ... 30 圖3.7 小精靈存錢桶-內部的小精靈為上下顛倒 ... 30 圖3.8 小精靈存錢桶-存錢過程 ... 30 圖3.9 自製的鋁罐凹面鏡與科學教材的凹面鏡 ... 31 圖3.10《GALLOP!》和《SWING!》動畫童書、馬奔跑的動畫 ... 31 圖3.11 掃描動畫草模的三種版本:描圖紙、透明貼紙、黑色色紙 ... 32 圖3.12 掃描動畫時鐘草模測試動畫效果 ... 32 圖3.13 氣動玩具、氣球幫浦、手風琴 ... 33 圖3.14 幫浦調味罐草模 ... 33 圖3.15 筷子槍、igun 遊戲截圖 ... 34 圖3.16 筷子槍概念示意圖 ... 34 圖3.17 各式摺紙玩具、翻紙花與燈籠 ... 34 圖3.18 鐵罐燈籠、木凳子 ... 35 圖3.19 中式翻花梯、歐式翻身板 ... 35 圖3.20 翻身板草模測試圖案切換 ... 36

圖3.21 Magic folding cube 與吉本方塊 ... 36

圖3.22 Magic folding cub 與吉本方塊的紙草模 ... 37

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VIII 圖3.24 名片的設計過程 ... 38 圖3.25 名片的橡皮筋不同綁法 ... 38 圖3.26 九個概念的篩選 ... 40 圖3.27 翻紙花與家樂椅 ... 40 圖3.28 提燈籠+坐凳子的構思圖 ... 41 圖3.29 各式摺紙樣式與草模測試 ... 41 圖3.30 翻轉摺紙草模過程 ... 41 圖3.31《提凳子》1:1 草模轉換測試 ... 42 圖3.32 紙篩框架、藝術棉紙、棉紙撕畫 ... 42 圖3.33 燈條、電源與開關 ... 43 圖3.34《提凳子》把手提起與收起的椅面外觀 ... 44 圖3.35 木材翹曲方向 ... 44 圖3.36 椅腳分件:手繪圖與尺寸圖 ... 45 圖3.37 未裝上與裝上棉紙的兩張《提凳子》 ... 45 圖3.38 雷射雕刻的摺線 ... 46 圖3.39《提凳子》局部細節 ... 46 圖3.40 開燈後的《提凳子》局部細節 ... 46 圖3.41《提凳子》的組裝過程 ... 47 圖3.42 作為坐具的《提凳子》 ... 48 圖3.43 提起把手的《提凳子》 ... 48 圖3.44 提起把手開燈後的《提凳子》 ... 49 圖3.45 測試《翻日子》的照片與圖畫遮擋後的效果 ... 49 圖3.46 數字月曆板和黑色柵欄外殼 ... 50 圖3.47《翻日子》版面設計:以奇數、偶數日期做分類 ... 50 圖3.48《翻日子》版面設計:僅假日與節慶獨立出來 ... 51 圖3.49《翻日子》版面設計定案:分為假日節慶、工作天 ... 51 圖3.50《翻日子》草模不同材料:左排壓克力、中排密集板、右排厚紙板 ... 52 圖3.51《翻日子》的黑色皮革繩 ... 52 圖3.52《翻日子》的內部構造 ... 53 圖3.53《翻日子》雷射切割零件 ... 53 圖3.54《翻日子》完成示意圖 ... 53 圖3.55《翻日子》成品-感性的一到六月與感性的七到十二月 ... 54 圖3.56 吉本方塊草模測試不同造形 ... 55 圖3.57 布料紙樣與裁片排列圖 ... 55 圖3.58 半成品的沙發布裁片 ... 55 圖3.59 從胚布打樣到模型實品製作過程 ... 56 圖3.60 左圖:拆解後的四角錐草模、右圖:手工裁切泡綿成四角錐形狀 ... 56 圖3.61 裁切後的泡綿與整捆棉花布 ... 56

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IX 圖3.62《轉身子》夾板、沙發布裁片尺寸圖 ... 57 圖3.63 樺木合板的邊緣 ... 58 圖3.64 黏扣帶以釘槍與皮革膠固定在木板上 ... 58 圖3.65 拉起拉鍊的沙發造形 ... 59 圖3.66 拉開拉鍊的沙發造形 ... 59 圖3.67 扣上扭扣的桌面排列較緊密 ... 59 圖3.68《轉身子》成品的不同造形 ... 60 圖3.69《轉身子》兩個沙發組合後 ... 60 圖4.1 主題提案 ... 62 圖4.2 主題「結 KNOT」活潑的視覺風格 ... 62 圖4.3 主題「結 KNOT」冷調的視覺風格 ... 63 圖4.4 藝文手冊內頁的圖片 ... 63 圖4.5 宣傳單-A1 尺寸 ... 64 圖4.6 戶外張貼宣傳單-直式 A1 單張貼法與多張 A1 並排 ... 64 圖4.7 戶外張貼宣傳單-圍繞或傾斜貼法 ... 65 圖4.8 戶外張貼宣傳單-特殊場景:郵筒、玻璃門、柱子 ... 65 圖4.9 主題標準字的英文字體 ... 65 圖4.10 藝文空間展場 ... 66 圖4.11 藝文空間一樓中間的大柱子 ... 66 圖4.12 展場平面圖-一樓新建牆面 ... 67 圖4.13 展場立體圖-入口、新建牆面、中間柱子 ... 67 圖4.14 第二個入口進入前與進入後 ... 68 圖4.15 從二樓拍攝新建牆面 ... 68 圖4.16 新建牆面的高度與人的比較 ... 68 圖4.17 宣傳單的展場配置與作品位置立體風格地圖 ... 69 圖4.18 主視覺編織牆、創作者簡介牆、光牆 ... 70 圖4.19 主視覺的編織測試草模 ... 70 圖4.20 利用軟木片材質的牆面做主視覺牆面的編織試驗 ... 70 圖4.21 主視覺編織牆-貼工程圖與打釘子 ... 71 圖4.22 主視覺編織牆-依照設計圖編織不同顏色棉線 ... 71 圖4.23 主視覺編織牆的細節 ... 71 圖4.24 戶外編織藝術創作 ... 72 圖4.25 以手提袋佈置藝文空間門口與商品櫃檯 ... 72 圖4.26 手工蓋印賓果卡字母 ... 73

圖4.27 倒數最後一天合照「WE R NCTU FAMILY」 ... 74

圖4.28 開幕玩賓果遊戲 ... 75

圖4.29 以展覽提供的餐具享用茶會餐點 ... 75

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X 圖4.31 展區佈置全景 ... 78 圖4.32 玩兒展區配置 ... 79 圖4.33 地毯上的作品佈置 ... 79 圖4.34 玩兒與 Loop 主題說明佈置 ... 80 圖4.35《提凳子》與《轉身子》兩組作品的素材 ... 80 圖4.36 留言區的佈置與名片旋轉示意圖 ... 81 圖4.37 小學聯絡簿風格的留言紙 ... 81 圖4.38 地毯上的作品說明牌 ... 82 圖4.39 櫃子上的翻身板玩具與櫃子裡的草模 ... 82 圖5.1 未扣上與扣上扭扣的桌面比較 ... 87 圖5.2 PU 發泡材質 ... 88 圖5.3 扇子草模測試視覺 ... 88 圖5.4 小妹妹在《轉身子》桌面上畫畫 ... 89

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XI

表目錄錄

表2.1 農業時期的童玩(1945-1960 年) ... 18 表2.2 工商業時期的童玩(1960-1980 年) ... 18 表2.3 資訊科技時期的童玩(1980 年以後) ... 20 表2.4 與玩具相關的作品實例 ... 21 表3.1 發散階段的童玩原理特色與概念靈感 ... 38 表5.1《翻日子》修改前後的對照 ... 86

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1

1

一、緒論論

1.1 背景與動機

“ You're dead if you aim only for kids.

Adults are only kids grown up, anyway. ”

- Walt Disney, American film producer, 1901-1966

「大人只不過是長大了的孩子。」華特‧迪士尼(Walt Disney)的這句話說明了兩 件事,其一是孩子為每個人必經的成長過程,其二是孩子與大人出現的前後關係。每個 人都有屬於自己的童年時光,也都曾幼稚過,如今雖已長大成人,但內心最深處仍留下 一些童年痕跡,是來自孩提時代「玩」的記憶。

弗洛洛伊德曾在著作的論論文《Creative writers and day-dreaming》說說說:「當人長大 後,他便便停止了了遊戲。表面看來來,他已經丟棄了了來來自遊戲的樂樂樂樂趣。不不過,任何知道 一些精精神神生活的人都都會意識識到,要丟棄曾擁有過的樂樂樂樂趣,是相當困難的。的確,我 們丟不不掉一切切;我們只是以一件事來來代替另一件事。有時,我們表面上丟棄了了某件 事,而我們實際上做的,只是一個替代。因此,當人長大並停止遊戲時,他所做的, 只不不過是丟掉了了遊戲同實際物體的聯聯繫,而開始用幻想來來取代遊戲而已。他建造海 市蜃樓樓,創造出那種稱之為白晝夢的東西。我相信,多數數人一直到死都都不不時幻想。 這是人們長期忽略略的一個事實。」(孫愷祥祥譯,1986) 人們往往在成長的過程中,捨棄掉一些簡單名詞,像是勇敢、誠實、單純、叛逆; 取而代之的是複雜名詞、專有名詞。此外,隨著各種科技產品相繼問世,並頻頻推陳出 新,人們需要不斷地接觸新操作、新介面,儘管它們總是訴求人性化的操作介面,但仍 比不上那支握在嬰兒手中的手搖鼓那般輕鬆自在。因此,對於成人與孩童,以及白晝夢 與遊戲的關係,弗洛伊德在著作的論文《Creative writers and day-dreaming》說:「白晝 夢…是童年遊戲的繼續及替代。」 王灝(1998)在《寫給青少年的-台灣早期童玩野趣》書中寫道:「民國三、四十 年代是一個物質比較缺乏的年代,但是物質缺乏並不足以影響童年歲月的內容,也不會 影響到它的精采度,現代兒童的童年生活,土地不再是一個重要的場景,比較之下我的 童年歲月似乎就多了一點土地的情份,同時也更多了一份土味與地氣。」過去人們常用 天然素材-竹、木等製作玩具,或是廢物利用,動手製作屬於自己的創意玩具;而鄉野 間的土地,自然是孩童們的遊戲場所。如今,人們的娛樂與體驗方式,已在社會進步的 過程中,逐漸從帶有土味與地氣的大自然,演變成電腦桌前的兩指神功,甚至濃縮到一

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2 個手掌大小的螢幕世界裡,與人的互動也減少了,增加的是虛擬網路的漫遊探索。同時, 全球化已使得人們生活型態趨向一致性,產品已逐漸失去在地化之特色。因此本創作認 為,對於擁有大量現成商品的消費者、產品的使用者、電玩的玩家,這些傳統童年生活 似乎已經變成歷史陳蹟了。我們不但失去了瞭解傳統童年生活的動機,也失去了「玩」 的能力。讓人不禁思索:要如何重拾「玩」的精神及趣味? 玩,為構成童年文化的主要元素,也是人們一生都不應該遺忘的天份與缺少的養分。 透過「玩」,我們能體驗童玩的智慧,能刺激思考與學習,能引發懷舊情緒。然而並不 表示要將過去的傳統童玩,原封不動地加入到現代人的生活之中。而是應透過研究童玩, 將其中的「玩」的成分與精神萃取出來,融入到產品設計的操作過程中。 因此本創作希望以玩具的玩法或機制,作為產品設計的靈感來源,讓成人在操作產 品的過程中,藉由感官的刺激,使其回味兒時玩的經驗與回憶,並重新了解到「玩」的 意義與重要性。

1.2 目的

當今文化商品的設計元素來源有很多,而「童玩」雖然僅為過去童年生活的一小部 分,但其具備的歷史背景、生活經驗、情境認知與技能培養等元素,對孩童往後的人格 發展的重要性不容小看。而其所承載的文化價值,也不亞於其他熱門的喜事文化、節慶 文化…等議題。另一方面,當今「玩」的議題早已不侷限於商業設計與行銷策略之領域, 也延伸到產品設計。如今產品設計除了須考量功能與市場需求外,人與物品接觸及擁有 之後所產生的情感與體驗,更是不容忽視。 本創作是以擷取玩具之核心精神與童玩之文化元素,轉化為趣味性的家飾設計。因 此並非單以設計兒童玩具的角度出發,而是希望透過本創作,讓使用者在互動操作家飾 品的過程,感受到玩的趣味性,並從腦海中喚回過去的熟悉感,回憶起過去的童年經驗。 也就是說,本創作會以長大後的角度去思考成年人需要的是什麼,玩心與懷舊情緒從何 而來。此外,除了引發童心、童趣外,設計能否與現今社會做連結,反映出時代的變遷, 也是本創作設法提出值得現今人們深思反省的想法。故本創作之主要目的為: 1. 了解過去:藉由文獻與案例探討了解「玩」所牽涉的兒童遊戲、玩具產業、童玩 文化之研究,作為後續創作的研究基礎與靈感來源。 2. 印證現在:以創作思考玩具的遊戲方式,如何轉化為家飾品的使用操作與體驗。 藉此完成一系列設計創作;讓使用者透過實際觀看、操作、體驗的方式,從腦海 中喚回「玩」的熟悉感。

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3 3. 思考未來:本以玩為主題的家具不僅要能引發「玩的樂趣」,還要進一步提出與使 用者之生活經驗相關的現象,反應當今的社會問題與省思。

1.3 範圍

本創作雖是以「玩」為主題進行設計,但在文獻與資料探討的部份,仍以兒童玩具 為主要範圍,原因在於兒童時期為“玩興”最豐富也最單純的時期,兒童玩具也較明確 為玩樂之用途。另一方面,廣義的說,只要是在過去出現過的玩具都可以稱之為童玩, 也因此童玩的時間向度範圍極大,最遠可以追溯到遠古時代,最近可能是幾年前的絕版 玩具。然而本創作更關注在台灣發展的歷史脈絡,所間接影響的孩童娛樂內涵,探討過 程中「玩」的本質之轉變。因此會以台灣早期傳統童玩作為概念靈感來源;並以一般日 常生活中的家飾或日用品為主,進行系列創作。

1.4 架構

本創作以「玩」為主題進行創作,其架構包含:背景與動機、文獻探討、設計創作、 成果展示、檢討與結論等五個部分。其整體架構與細節項目如圖1.1 所示。 圖1.1 創作架構圖(本創作繪製)

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4

2

二、文獻探討

文獻探討之主要內容分為三部分。「2.1 與生俱來的玩心」先是探討“玩的定義”與 “玩具的定義與類別”;「2.2 台灣的童年玩具」則聚焦在“台灣童玩”為主要探討範圍。 最後分析現有國內外設計案例,以獲得設計方向。

2.1 與生俱來的玩心

本節以「玩與玩具」作為探討方向,目的是希望透過「玩與玩具」的研究,從中了 解每個人自小就有的「玩心」。

2.1.1 玩的定義

任何動物的幼兒,從出生開始就和外界互動而學習,而且這些學習行為都是以「玩」 的方式進行。玩,是內部動因的自主行為,只要給予時間和材料,孩子們個個是天生的 玩家。在成人介入干涉以前,孩子們所從事的一切活動行為,都是玩,也都是學習(張 世宗,2006)。玩具研究專家認為:「玩」係人類普遍性的行為,同時也是宣洩自身情感 的一種方式;另外其也是對於生活與工作的仿效,不斷重複反應自身之經歷與經驗,使 之達到心靈上的滿足(林國梅,2007)。 遊戲常是藉由「玩具」來達到心裡上的滿足,以下以三點說明遊戲的三大面向(梁 培勇,1996): 1. 遊戲是一種發自內心的自主行為傾向(play as a disposition)。此傾向有一些共同的 屬性,因此凡是有以下行為的屬性,便可以稱為遊戲。這些共同的屬性包括:是內 在引發、重視過程而非目的、是主動參與的。 2. 遊戲是一種行為(play as a behavior)。有些學者嘗試說明遊戲行為的「行為特徵」, 不過到目前為止,還沒有得到共識;Gardner(1978)指出最大的困難:「任何事都 能夠用遊戲的方式完成。」 3. 遊戲是一種情境(play as a context)。學者嘗試從刺激的角度來了解甚麼情境下,遊 戲會自然出現,其中的情境有:1)當人感覺到熟悉的人和物存在,加上這些人和物 能夠引起本身的興趣;2)在情境中的人際互動關係,是可以令人感到安全且可以自 己作主的(free to choose)。 Johnson(1994)對「遊戲」的特徵,提出以下五點說明︰

1. 遊戲是歡笑、愉悅和歡樂的(pleasurable and enjoyable),同時對參與者具正面影響 (positive affect)。

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5

程,而不注重它的結果。

3. 遊戲是自發與自願的(spontaneous and voluntary),參與者是自由參與和選擇「遊 戲」。 4. 遊戲是主動投入的(active engagement)。 5. 遊戲並非單一、獨立的行為,而是與其他方面如創造力、解決能力、語言學習、社 交技巧等有密切關係。 人類學家李亦園在《中國童玩》(漢聲編輯群,1979)一書裡面提到,根據傳統人 類學的研究,遊戲具有三種特殊的功能: 1. 孩子從遊戲中學習到生活的原則和規律。在無人逼迫的情況下,他們在輕鬆的玩樂 中,培養了未來面對真實生活的反應力。 2. 自古以來,習以全體生活的人類,必須在「團體的規則、限制」與「個人的自由」 間,尋找到一種精神上的平衡。從這個角度來看,遊戲正具有擺脫社會規則和文化 限制,尋求個人自由發揮的性質。不只大人需要遊樂,平日得聽父母話的孩子,也 只有在遊戲中是全然自由和自主的。 3. 在遊戲的一段特定時間和空間中,遊戲者可以虛構任何真實生活中所不被允許的行 為和情節,來發洩由社會及文化的種種限制所造成的不滿及沮喪。譬如說:在非洲 有許多宗教性的「反抗的儀式」,其中以在羅得西亞(Rhodesia)的比安巴族(Bemba) 所舉行的儀式最有名。在這儀式中,當地的女孩子可以被容許盡情放浪或學男人的 角色,以宣洩她們平日作為女性所積壓不滿的情緒。這和遊戲具有的功能極為類似, 往往孩子們在遊戲中可以扮演強盜、惡人,舞刀動槍……超越過父母和老師平時所 給的規範,以發洩他們的衝動。

英國哲學家Herbert Spencer 提出的精力過剩理論(surplus energy theory)認為,人 類在完成了維持和延續的主要使命之後,尚有剩餘的精力存在,這種剩餘精力的發洩就 是遊戲;這遊戲並沒有功利的目的。德國心理學家Karl Groos 則指出,遊戲並不是沒有 目的的活動,不是與實用生活無關的活勸;而是為將來實際的生活做準備。當今兒童遊 戲受到第二次世界大戰後所處環境的社會經濟、生活型態及教育等因素影響,其形塑反 映出當時生活背景的特有面貌,包括兒童遊戲時選擇的遊戲場所、遊戲玩伴、遊戲器材、 遊戲類型等(蔡佳燕,2010)。此外,遊戲常藉由“玩具的使用”來達到心裡上的滿足, 同時是一種發自於內心的自主行為,且會不斷的重覆。在遊戲所形成的情境裡,人際互 動的關係提供安全感與自主性;遊戲的進行也不斷地訓練個人的創造力、解決能力、語 言能力、社交技巧(王鄉誠,2007)。 張世宗(2006)曾指出:由於互動對象客體形式的不同,也衍生了「玩」的不同類 型分類。我們經常把「玩/遊/戲」三者並稱,但事實上,它們分別代表廣義「玩」的 三種不同類型: 1. 玩-與物互動,也就是操作把弄各種實物。如:玩具、砂、水…等。

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6 2. 遊-與境互動,到一特定環境中體驗、感受新的經驗、刺激。如:遊覽、旅行、 爬山…等。 3. 戲-與人互動,同儕間的社會性學習。如:扮家家酒、團體遊戲、競賽…等。 以上是有關「玩」與「學習」相通的互動管道類型分類,因此廣義的「玩」就可以 分成:「物玩」、「境遊」、「人戲」三大類型。在此我們主要談的是「物玩類」,一般所稱 的「玩具」就是屬於此類型中,被特別設計製造出的產品。物玩類的互動對象,其實還 包括更廣的木塊、石頭等「玩物」(play things)和沙、土、水等「玩材」(play materials)。

綜觀上述,本創作者整理出研究學者對於「玩」的基本特質如下: 1. 「玩」是天生的、與生俱來的天性,自小就會。 2. 「玩」是一種愉快、歡樂的經驗,並具有正面價值。 3. 「玩」可以是虛構、幻想的,可以是一種發洩的管道。 4. 「玩」是自然發生、自願自發、非強迫的行為。 5. 「玩」本身即是目的,注重過程,不是為了達到目的之手段。 6. 「玩」具即時性、主動性、積極投入,且是可以不斷重複之行為。 7. 「玩」的體驗會需要在有安全感、熟悉感的情況下發生。 8. 「玩」也是一種學習、技能與能力的培養。 9. 「玩」是真實生活呼應,與時代有密切關係。 10. 不同的對象客體,會影響「玩」的類型。 而玩具則是在人類本能的驅使下所產生的,且根據時代的推移而逐漸演變出不同的 形式,其與人類文化發展有著不可分割的關係。玩具的設計與製造則是為了透過玩的過 程,從中得到樂趣,藉以滿足心靈與精神上的愉悅(董占軍、喬凱,2007)。

2.1.2 玩具的定義

玩具的起源,充分顯現了人類創作的天性。而玩具的形成因素是多元而非單一的, 可由遊戲、民俗及宗教進行了解。以遊戲而言,玩具提供玩的媒介;以民俗而言,玩具 提供歷史記載的功能;以宗教而言,玩具提供紀念的功能。早在新石器時代就發現有類 似陶球或石球1的玩具(如圖2.1),演變至今,玩具從未從人類歷史中消失。由此可見, 玩具的某些特性是人們所追求與需要的(王鄉誠,2007)。 1 中國民間玩具的歷史可以追溯到原始社會時期,1958 年在西安半坡,新石器時代仰韶文化(公元前 4800—前 4300 年)遺址出土的文物中有不少石球和陶球,直徑為1.1 釐米至 3 釐米,大小不等,加工精細,似彈丸。半坡博物館專 家認為:「其型體小而輕,倘作彈丸不實用,應屬小兒玩具」。在半坡遺址一個五六歲女孩的墓中,出土的隨葬品有 陶器、石球、石珠、骨耳墜、骨珠等79 件,說明在 6000 多年前,石球、陶球除用作打獵的彈丸外,也已成為小孩 玩具(李友友,2006)。

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7 中國俗稱玩具為「耍貨」,意思是人們玩耍的器具;稱之為〝貨〞,是指在自給之 餘拿到市集上銷售,成為商品(周健,2000)。而在英文字意中,「toy」通常是指小巧 或微型的東西;如在早期,針織的小工具也統稱為toy。據考究,toy 字源自古代英文字 teon,本來是一個動詞,意思是「拉扯」和「牽引」,有「玩弄」的義蘊;後來受北歐 丹麥文字中「lege」( 玩) 的影響,衍化為「小玩意」的意思(李英豪,1996)。 Blenkle(1982)提出玩具作為遊戲之對象,並定義出以下幾項因素: 1. 玩具一詞會隨著人的不同而有不同涵義。 2. 玩具之涵義係以使用者當下情緒與態度而定義之。 3. 透過使用玩具過程,可獲得愉悅的感受。 4. 使用者於使用玩具的遊戲過程中,表現出投入與認真之態度。 5. 玩具會因使用者的不同而產生不同的玩法。 根據維基百科英文版(2013)的描述可得知,玩具的認知可分為真實的玩具與想像 的玩具。一般所描述的玩具本身之設計目的為“遊戲之道具”,意思是有考量到量產、 市場的商品;而想像的玩具則是產品本身並非為玩具之物品,但透過使用者的想像成為 玩具。舉例來說,一架玩具飛機就是真實的玩具商品,它可以是針對幼兒設計的造形圓 潤之玩具飛機,或是針對收藏玩家設計的擬真縮小版之模型飛機,這些都是以消費者的 需求角度所生產之玩具;但孩童也可能只是拿起家中的某個日常器具(如鍋鏟)就可以 想像其為一架飛機(如圖2.2 所示)。不需要成人刻意地塑造,兒童的遊戲幻想能自然將 身邊事物塑造成玩具,這就是想像出來的玩具。因此我們可以說,玩具來自人類與生俱 來的遊戲動力。然而,每人對同一件物品的想像不盡相同,故本創作會以真實玩具進行 探討,以作為創意激發的參考。 圖2.1 西安半坡和臨潼姜寨遺址出土的陶球與 石球(李友友,2006)

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8 玩具主要是供兒童與勞動者愉悅身心的一種道具,亦是兒童與成人於遊戲及娛樂體 驗中之工具,並無年齡層上之限制(徐偉忠,2005)。因此不光只有兒童,甚至是青年 或中老年人都可以玩玩具。除了無年齡層的限制外,不同年齡層對於玩具亦有不一樣看 法。例如成人喜愛設計較為精緻的機械玩具;而對兒童來說,玩具特色則朝向不受現實 影響,且可作為假想之工具。這也間接說明不同年齡對玩具的需求,可能有極大的差異 (賀慧玲,1992;林國梅,2007)。

2.1.3 玩具的類別

廣義的玩具是自由心智的投射。有些玩具可以啟發智慧;而有些卻是以欣賞、蒐集 為主要目的。這種多元發展以及自由認定的特質,使得玩具在研究時不容易定義。張世 宗(1993)在《玩‧遊‧戲》一書中曾提到:「生產嬰兒用品的 Johnson & Johnson 公 司,曾在1979 年贊助一項學術會討論研究這個議題,他們發現很難對『玩』下明確的 定義,因為各種被認為是玩的行為並沒有明確的共同點,而各種玩之間的差異又太大了。」 因此,各學者在玩具的分類上,出現很大的差異。 狹義的玩具則是被製作出來,功能主要作為玩耍之物品。郭祖堯(1971)將兒童的 玩具種類分為二十大類:人物類、動物類、球戲類、樂器類、交通類、益智類、砂戲類、 建築類、家具類、水戲類、祭品類、兵隊類、商業類、郵政類、物理類、美術類、射擊 類、自然類、運動類、戲劇類等。陳華櫻(2002)則是將幼兒的玩具分為九大類:嬰幼 兒成長玩具、填充玩具、充氣玩具、積木玩具、騎乘玩具、家具玩具、音樂玩具、體能 玩具、水中玩具等。 擁有多國語言的維基百科全書將玩具分類成「構造式玩具(construction sets)」、「玩 偶與公仔(dolls and miniatures)」、「交通玩具(vehicles)」、「解謎玩具(puzzles)」、「運 動類型玩具(physical activity)」、「收集性玩具(collectibles)」等六類。由於維基百科採 開放式的編輯,對於玩具分類有意見者,可以經由網路進行修改與編輯,之後再由維基 百科人員檢視可用度後決定接納與否。因此,其資料內容較具國際性與即時更新性。本 創作者引用其作為玩具分類之概括參考,並進一步說明如下。

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9 1. 構造式玩具 構造式玩具是一種可以由一整組分散的零組件,以不同方式組合在一起的玩具,如 積木、樂高(如圖2.3)。一旦組裝完後,其會是可以玩賞的玩具,如車子、太空船、房 子等。一般來說,這些可拼湊物件的最主要目的,是可以設計出自己想要的模型造形。 一般認為,最古老也最普遍的構造式玩具就是木頭積木,通常包含各式單純幾何形狀, 並漆上顯眼的顏色,讓幼兒邊學邊玩。而LEGO 或 Lincoln Logs 則是專門設計給較大的 孩童。不管是大人或小孩,結構式玩具能提供喜歡動手組裝,以及發揮想像力的樂趣。 2. 玩偶與公仔 玩偶是指以人物(通常是小孩)、卡通人物或動物做成偶的玩具(如圖2.4)。最早 的玩偶是西元前兩千年在埃及人墳墓裡發現的。現今玩偶大多以布料或塑膠製成,但人 們會以能取得到的材料作為玩偶的原料,其包括植物皮、骨頭、石頭、木頭、陶瓷、賽 璐璐、蠟等。玩偶可以作為裝飾品、紀念品或收集品,但大多數的玩偶是作為小孩的玩 具,尤其是女生的玩具。玩偶通常是縮小版本的,但如果是嬰兒玩偶,有時會以真實比 例和重量呈現。具有柔軟材質的玩偶叫做絨毛玩具,其中最有名的是泰迪熊(Teddy Bear)。 公仔(action figures)與玩偶最大的區別在於,公仔大部分採用塑膠或半金屬材料,以 及有特定的主題範圍,像是電視卡通、電影等的人物角色(如星際大戰),而市場通常 會以男性為銷售目標。 3. 交通玩具 交通玩具最早出現在古希臘的花瓶裝飾圖案上,也是歷史久遠的玩具類別。交通玩 圖2.3 積木房子、積木車(網路圖片) 圖2.4 洋娃娃玩偶、泰迪熊、星際大戰公仔(網路圖 片)

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10 具通常是實際交通工具的縮小版本,包含玩具汽車、飛機、船或火車等(如圖2.5)。玩 賞此類型的玩具能夠與真實生活做聯想,同時也有駕馭、主控的感覺。多數學者也指出, 以性別差異來說,男性通常會比女性對交通工具或交通玩具感興趣。這種先天的性別天 性,從幼兒時便突顯出來。 4. 解謎玩具 解謎玩具是指需要完成特定圖案或創造指定指令的玩具,其考驗著玩家的觀察、思 考、邏輯等各項能力。人們透過操作解謎玩具來證明自己的能力,並從中獲得樂趣。這 類玩具通常會以完成時間作為成果的判斷標準。塑膠材料的出現也讓此類玩具有更多的 發明、發展空間,其中以魔術方塊(Rubik’s Cube)與七巧板(Tangram)最負盛名(如 圖2.6)。 5. 運動類型玩具 運動類型玩具被視為需要某些動作才能操作的玩具。其包括傳統玩具如陀螺、跳繩、 球類,到現今的飛盤、溜溜球等。這類型的玩具能提供運動功能,並訓練身體協調性與 建立強壯的骨骼與肌肉。舉例來說,丟接球與丟飛盤可以增進手與眼的協調;而跳跳繩 可以增強平衡感等(如圖2.7)。 圖2.5 鐵皮玩具車、木馬(網路圖片) 圖2.6 魔術方塊、七巧板(網路圖片)

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11 6. 收集性玩具 有些玩具會在某時間吸引眾多的狂熱者,進而成為收集性商品。人們會願意花更多 的錢,收集更完整的系列收藏。101 玩具王國副理邵祈宗於訪談中也提到,收藏型玩具 是未來市場的主流之一。當成年人具備一定的消費能力,過去小時候因貧窮而無法擁有 玩具之欲望,促使現今利用收藏玩具的行動,以回味童年的回憶(邵祈宗,2003)。台 灣代表性的大同寶寶,或是日本不二家的娃娃都是屬於此類玩具(如圖2.8)。 圖2.7 丟接飛盤、跳跳繩(網路圖片) 圖2.8 大同寶寶、不二家娃娃(網路圖片)

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2.2 台灣的童年玩具

本節以童玩作為主要探討方向,從童玩的定義,到台灣的童玩發展與分類。希望經 由過去的歷史了解童玩的內涵,以作為創作發想的靈感來源。

2.2.1 童玩的定義

童玩是指關於兒童的遊戲與其周遭相關之事物,若以廣泛的方式定義,所有含括兒 童與玩之有形、無形等相關事物皆可被稱為童玩(徐聖涵,2011)。若以狹義的定義, 則教育部(1997)國語推行委員編纂之《重編國語辭典修訂本》解釋:童玩(ㄊㄨㄥˊ ㄨㄢˊ)係指兒童的玩具,如陀螺、毽子、風箏等。童玩更明確的說明為早期物質不豐 的年代,利用手工自製的兒童玩具,如竹蜻蜓、陀螺、毽子、風箏等傳統的童玩(高敬 文,1982)。 張世宗(2001)提出依據字面上的意思童玩可意指為「兒童與玩」等意涵,但若是 將童玩一詞分開解釋,便可以發掘其更深的涵義,如下所示: 1. 「童」:意指零~九九歲,有童心、還有成長空間及發展潛能之人士。以心理年 齡而非生理年齡的意涵,如此就可涵蓋許多主要是成人所從事的遊藝活動。 2. 「玩」:包含與外界互動的不同對象客體,也代表兒童主動學習的三種主要不同 類型。分別為玩與物的互動、遊與境的互動以及戲與人的互動。 施學哲(1985)認為童玩是兒童的遊玩,是兒童的遊戲,亦即童戲,包含遊戲,玩 具製作、邊玩邊唱的兒歌等遊戲、活動,是動態生活中的一切;是兒童成長的外在資源; 是兒童發展過程中,不可或缺的情境。孫建禎(2000)認為童玩其實並非專指兒童做的、 或是給兒童玩的玩具,而應該是指有「童心」、「童趣」、「兒童喜歡」的一切作品和 玩法。根據台灣觀光資訊網的兒童網說明,「童玩」是指童年時光裡玩的玩具(中華民 國交通部觀光局,2011)。一方面,玩是來自兒童與生俱來的遊戲本能。另一方面,當 它進入成人繁複的生產結構之中,又無可避免的反映成人世界的社會意識,成為一種文 化的載體(林盟傑,2004)。由此可知,童玩是指童年生活的記憶之一。隨著生活與環 境的改變,與不同時代的變化,毎個年代所代表的童年遊戲也有所差異。舉例來說,以 玩陀螺而言,不同年代的陀螺樣式,從以前木頭材質的陀螺,演變到塑膠製的陀螺,甚 至受到電視卡通的影響而出現了戰鬥陀螺,這似乎也反映出一種社會文化的特性。由於 毎個年代的環境有其獨特之處,故孕育出的童玩藝術,皆呈現出該時代社會發展與生活 環境之特性(張世宗,2006)。 綜合上述,對不同時代的人們來說,當此玩具擁有個人的記憶後可被視為童玩。而 童玩除了是指童年時光中所接觸的遊戲、活動與事物外,其他保有童心的成人所從事的

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13 相關遊藝活動,也可被列為童玩之範疇。因此,不管是孩童或是成人小時候所玩樂之遊 戲與玩具,都可屬於童玩。經由上述之童玩定義可知,玩具與整體人文環境息息相關, 因此,可藉由探討台灣兒童遊戲的場所、玩伴、器材、類型之歷史脈絡,作為後續探究 台灣童玩文化之參考依據。

2.2.2 台灣童玩發展

蕭學仁(2005)提到在十九世紀,當時被喻為「玩具王國」的德國,因歐洲工業革 命,大幅提升玩具的生產力,除了有能力應對國內的玩具市場,也開始外銷鐵製、橡膠 製的玩具。到了第一次世界大戰德國戰敗後,日本全力發展玩具產業,並取代德國「玩 具王國」的美譽,甚至到1927 年,日本成為賽璐璐玩具全球生產量第一的國家。而當 時提供賽璐璐玩具的原料就是台灣的「樟腦」,台灣也因此與玩具有些聯結的淵源。二 次世界大戰後,台灣在日本殖民時代所奠定玩具發展之基礎下,逐漸建立玩具產業的版 圖。同時也由於政府在1960 年鼓吹出口導向之產業,台灣便成為勞力密集的玩具製造 基地,並享有玩具王國之美名。但近年來,面臨中國大陸的競爭,許多玩具產業將勞力 密集與低附加價值的產品,外移到大陸生產,故大陸現在已成為全球最大玩具代工的聚 集地。 由此可知,台灣的玩具王國稱號,是從二次世界大戰之後逐漸發展而成。由於遠古 時期之玩具較難考究,且多數已失傳,故本研究將從二次世界大戰後之時期,作為探究 台灣兒童遊戲的時間範圍。 楊淑朱、蔡佳燕(2010)根據台灣戰後的發展,將戰後的台灣區分為三個時期,並 分析各時期之社會經濟、生活型態、教育現象對兒童遊戲的影響。林炎旦(2011)將台 灣玩具產業分為六時期,分別為早期與光復初期、萌芽成長期、外銷拓展期、景氣蛻變 期、產業外移期及產業轉型期,探討當時的產業概況。本研究彙整上述各個不同時期的 社會經濟、生活型態、教育現象、玩具產業之影響,並歸納簡述如下: 1. 農業時期(1945-1960) (1) 社會經濟 抗戰勝利後,台灣擺脫日本統治,由國民政府接收,並採用國家統治的社 會主義經濟。此時民不聊生,直到美國在軍事與經濟上的援助,以及提供的日 常必需品等物資,使得人民在生活上得以改善。此後在政府一連串的經濟措施 下,包含土地改革提升農業生產、農業資金導入發展工業、有計劃的經濟建設 與工業策略等,使得經濟得以穩定成長。 此時經濟正在起步中,家長忙於生計,少有餘力關注孩子,且當時玩具產 業仍不發達,人民也沒有閒錢購買玩具。因此孩子的遊戲器材都是自己尋找或 製作;大自然是孩子的遊樂場所,動物與植物則是玩伴。此時的生活環境,迫

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14 使孩子去主動發現樂趣、創造玩樂,在遊戲的過程中學習與成長(如圖2.9)。 (2) 生活型態 在戰爭期間,死亡與生育率下降,造成人口數減少。而民國34 年光復後, 大陸人民陸續來台,形成戰後的嬰兒潮,人口數則逐漸上升。另一方面,典型 的農業社會需要較多的勞動人口,除了人口眾多的大家庭模式,數個大家庭會 形成聚落,讓此時期孩子在遊戲時,除了兄弟姊妹外,左右鄰居年齡相仿的小 孩,也會成為玩伴,形成群體遊戲。 (3) 教育現象 光復後,除了延續日本時代已推動的六年小學義務教育,也加強中等教育, 讓小學畢業生經由考試升學到中學的比率提高。為了能夠順利進入初中,補習 風氣在國小五、六年級相當盛行,而遊戲的時間相對地減少;真正玩遊戲的階 段大多是在小學四年級以前。 (4) 玩具產業 台灣在民國初年已有玩具的生產;一般家庭利用一些簡單的設備生產,或 手工製作。由於生產技術低落、外銷風氣未開、國民所得偏低等因素,使當時 玩具工業的發展停滯,也沒有大規模投資生產的能力和意願。1954 年台塑公 司成立,引進塑膠原料加工方式,結合上、中、下游的力量,開創台灣塑膠加 工業的開端,提供台灣玩具工業發展最有利的材料,壯大玩具業。 2. 工商業時期(1960-1980 年) (1) 社會經濟 民國50 年後的經濟政策,重點都在於改善投資環境、提高生產技術和管 理水準、積極發展加工出口工業和拓展對外貿易等。台灣經濟以進口替代工 業轉為以出口工業為主,並開始邁向經濟高度成長之林。在此經濟政策下, 台灣人民不僅收入提高,貧富之間的差距也縮小。這也表示父母有多餘的金 錢,可以投資在孩子身上,像是加強教育或購買玩具。 這時期各產業無不對外拓展外銷市場,包括屬於傳統勞力密集的玩具製 造業,而玩具產業的興起則帶動玩具市場的走向,使孩子可以選擇的玩具更 多樣化,玩具的材質更精緻耐用。除了有彈珠台、積木、漫畫、發條玩具等, 甚至是流行卡通的主角聖戰士等,都是孩子遊戲中常見的玩具。 圖2.9 大地遊戲(圖片來源:中國童玩,1979)

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15 (2) 生活型態 這一波工業化的發展,除了產業結構發生變化,也讓台灣社會快速地由 農業社會轉化成工商業社會,促使農村人口移向都市與工廠。這種的都市化 造成都市的建地需蓋滿住宅,以因應人口的遷移。而居住的型態以公寓、獨 棟透天厝為主,人民的生活空間逐漸縮減,兒童遊戲的場地也隨之改變,轉 向室內遊戲。 此時期的家庭結構則是逐漸從大家庭逐漸走向中小家庭;家庭成員人數 慢慢地減少。儘管如此,孩子的遊戲伙伴仍以兄弟姊妹或附近的小朋友為主。 或許應該說此時遊戲的團體不再如前一時期一樣龐大,而是以小團體的形式 出現。 民國51 年台灣電視公司開播,逐漸影響人民生活的型態,也開始養成台 灣民眾看電視的習慣,帶領台灣進入電視主導休閒娛樂的時代。其中雲州大 儒俠的風潮(如圖2.10 左一),讓布袋戲裡的人物成了玩具商品的主角。其出 現在尪仔標的圖案;玩具刀或是布袋戲偶,也是柑仔店熱賣的玩具商品。爾 後一連串的卡通影片,像是科學小飛俠、無敵鐵金剛等(如圖2.10 中間與右 一),都曾擄獲兒童的心。此時期孩子養成看電視的習慣,使得孩子玩遊戲的 時間縮減,遊戲的內容也出現電視情節。 (3) 教育現象 民國57 年的「九年國民教育實施條例」讓國民義務教育,從原本六年延 長為九年。國民義務教育的實施,除了滿足人民對普通教育的需求外,也是 要打破升學主義及盛行的補習風氣。但升學觀念及補習風氣行之有年,豈容 易打破。無論是補習或學才藝,都可以看出父母越來越重視孩子的教育與成 就。然而當孩子花更多的時間在補習及學才藝時,遊戲的時間就減少了。 (4) 玩具產業 1961-1970 年是玩具產業萌芽成長期,當時生產了很多鐵皮玩具,又稱為 「馬口鐵」或「白鐵」玩具。所謂的鐵皮玩具,是將鐵皮材料沖壓成型後, 在表面印刷圖案的玩具。此時期配合政府以外銷為導向的政策,也受到工業 發達的日本和香港影響,開始從事塑膠玩具的生產。而因外銷順暢,玩具產 業成長迅速。「生產力」是台灣玩具產業競爭力的主要條件,促使台灣成為強 勢的產品供給國,加速了玩具工業的成長。 圖2.10 雲洲大儒俠、科學小飛俠、無敵鐵金剛(網路圖片)

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16 3. 資訊科技時期(1980 年以後) (1) 社會經濟 民國68 年擬定的經建十年計畫,大力推行機械、電機、資訊、電子等污 染少、技術密集、附加價值高的「策略性工業」,其中以資訊電腦業成果最為 輝煌。很明顯地,1980 年代台灣完全脫離貧窮狀態,人民在衣食不虞匱乏之 際,轉向精神生活的需求。因此,家庭漸漸增加娛樂教育及文化服務之消費。 在民國76 年,台灣因為玩具的大量出口,享有「玩具王國」的美稱。而 全球玩具的消費市場以北美為主,故全球玩具產品的發展潮流,深受美國流 行文化的影響,朝人性化、科技化、互動化方向發展,並以與熱門卡通影集 或電影搭配行銷的玩具為主。儘管當時傳統玩具仍佔有較大的市場,但台灣 的遊戲型態卻已逐漸朝向電子科技玩具發展,再加上全球遊戲的科技互動化, 台灣兒童的遊戲隨著世界潮流的流行趨勢而波動。 (2) 生活型態 這時期經濟穩定成長,教育水準提高,雙薪家庭逐漸普遍,家庭之間出 現疏離感。此時社會開始出現少子化現象,父母也不放心讓孩子獨自到戶外 遊玩;孩子遊戲的空間越來越受限。同時,面對電視節目多樣豐富內容的吸 引,孩子不再出門玩遊戲,甚至遊戲的內容及遊戲器材,都深受電視電影角 色的影響。在此狀況下,玩具所代表的只是流行意識,往往因推陳出新,來 得快去得也快。 此時期網際網路快速興起,電腦、網路、手機、MP3 無所不在,生活型 態已轉變到一個虛擬多元的世界(如圖2.11)。另一方面,父母早出晚歸的生 活型態,左右鄰居互動關係薄弱,孩子遊戲的玩伴往往就是自己,造成單獨 遊戲的行為。 (3) 教育現象 在這階段,國民所得提高,父母教育水準提升,子女人數減少,使得父 母急於投資孩子,讓孩子從小就開始學習才藝或是補習。民國87 年發佈的「高 級中學多元入學方案」,改採多元入學方案取代傳統的聯考制度。但實施以來, 升學壓力有增無減,升學壓力甚至經蔓延至國小學生的身上。 多數家長為避免讓孩子輸在起跑點,而提早為孩子做升學規劃,從學習 英文、數學,到學習圍棋、繪畫、小提琴等其他才藝課程。可見學才藝已是 孩子生活的一部份,尤其英文更是孩子必學的才藝。因此,孩子遊戲的時間 又再縮減了。 (4) 玩具產業 1988 年政府解嚴後,經濟環境及社會風氣大為轉變,國內勞工環保意識 抬頭,各項工業薪資成長遠遠超過勞動生產力的提升。而中國大陸改革開放 後,台灣以勞力密集的玩具產業一波波外移;1991 年至 1992 年是業者外移的 高峰期。由於國內玩具業的設計開發能力不足,無法開創新的產品,於是產 業呈現衰退的現象,促使台灣玩具工業步入了產業黑暗期。然而1998 年開始,

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17 一些沒有西進的台灣玩具廠商,積極致力於玩具產品開發設計能力的提升。 配合外銷拓展的需要,促使玩具工廠由小型化朝向中大型發展,並使台灣玩 具產業由OEM 代工製造,走向 ODM 設計製造的服務,走上「創新」與「自 創品牌」之路,開創了台灣玩具產業的新發展。 根據上述楊淑朱、蔡佳燕對戰後台灣兒童遊戲發展脈絡,以及林炎旦對玩具產業概 況的資料整理可得知,台灣隨著時代的演進,孩童的娛樂方式、場所、玩伴、時間等也 隨之轉變。從早期將大自然作為群體遊戲的場所,演變成以小團體遊戲為主,直到現代 則以個人單獨遊戲,或以更多的課業取代遊戲。產業結構的轉變不僅影響了遊戲的方式, 也促使童玩類型的改變。玩具起源於生活中的自然發展,然而隨著玩具生產的量產化, 逐漸成為一種專業分工、有組織、有計畫的設計活動。因此,當代流行玩具已與生活中 的民俗文化分隔開來,呈現截然不同的樣貌。更重要的是,人們對於「玩」不再抱持輕 鬆自然的態度來面對,而是或多或少帶有功利目的與手段的心態。 童玩是童年生活文化之一環;而童年生活文化則反映出生活環境與社會經濟條件的 現況。生活環境與社會經濟條件隨時在變化,童年生活文化也隨著不停地在演變;隨著 時代生活環境條件之變遷,不同年代的童玩遊戲也各有不同的面貌形式。每個年代都有 其獨特的文化特性與風味,這些特性不但反應出社會轉型發展、環境變遷的腳步,也呈 現出各時期生活藝術之美(張世宗,2006)。

2.2.3 台灣童玩分類

台灣玩具花色品種繁多,製作材料龐雜,各種物質幾乎都可被用來製作成玩具,功 能也不盡相同,故在玩具分類上有一定的困難。蕭學仁(2005)在《老玩具總動員》一 書中,介紹許多老玩具,敘述其在時代所代表的意涵,並將玩具分類成:騎乘玩具(木 馬、三輪車、自動車、學步車)、武器玩具(射擊玩具、玩具刀)、懷念童玩(尪仔標、 尪仔仙、彈珠、陀螺)、機器人玩具、卡通人物(科學小飛俠、無敵鐵金剛)、遊戲機、 鐵皮玩具、塑膠玩具、布袋戲、紙類玩具、益智遊戲、企業寶寶(大同寶寶)等。 本創作者根據《老玩具總動員》書中介紹的玩具,加上網路收集的資料,加以整理 圖2.11 透過電視、掌上遊樂器、電腦進入虛擬的世界(網路圖片)

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18 製作成代表性童玩之表格,並依照上小節介紹的農業、工商業、資訊科技三個時期為分 類依據,各列舉出具代表性的童玩,作為後續創作靈感來源與資料參考,其分別如表2.1、 2.2、2.3 所示: 表2.1 農業時期的童玩(1945-1960 年) 木陀螺 滾鐵圈 彈弓 竹蜻蜓 竹球 竹、木刀劍 棋類遊戲 竹製踩高蹺 跳繩 鐵罐燈籠 走馬燈 竹笛 陞官圖 手風車 毽子 竹製彈槍 竹響板 布袋娃娃 魯班鎖 抓米袋沙包 七巧板 扯鈴 華容道 筷子槍 竹筒水槍 表2.2 工商業時期的童玩(1960-1980 年) 萬花筒 木槍 地牛 波浪鼓 玻璃彈珠

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19 翻紙花 紙燈籠 布偶 百變花籃 彈珠台 剪紙 橡皮筋跳繩 紙風車 紙風箏 太空氣球 抽當 尪仔標 紙娃娃 日月球 塑膠扯鈴 尪仔仙 鐵皮玩具槍 鐵皮玩具 氣動玩具 竹蟬 翻身板 翻花梯 搖響 木馬 編織娃娃 Kewpie 娃娃 鐵皮機器人 塑膠刀劍 大同寶寶公仔 雪花片積木 塑膠伸縮槍 彈跳球 鐵皮玩具汽車 尼龍印刷風箏 塑膠撲滿豬

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20 表2.3 資訊科技時期的童玩(1980 年以後) 塑膠鬥片 金屬鬥片 貼紙收集簿 樂樂球 畫畫模板 木搖頭 半邊球 魔術方塊 樂高 釣魚玩具 塑膠玩具汽車 四驅車 遙控玩具車 塑膠旋風卡 塑膠機器人 BB彈槍 彈珠超人 戰鬥陀螺 遊戲軟體之載體 電子雞

怪獸對打機 Game boy 任天堂紅白機 PS遊戲機 Wii遊戲機

本創作者在分類過程中發現,儘管相同玩具在不同時期,會因為材料發展的進步, 而有不同的風貌,像是木陀螺、塑膠陀螺、金屬陀螺;或同一種玩具,經過不同時代延 伸出不同玩法,像是彈珠、彈珠台、彈珠超人。換句話說,不同時期之「玩的行為」不 曾改變,改變的是人們周遭的環境,所影響的玩具形式。在資訊科技時期的童玩,其中 的電子雞、怪獸對打機、Game boy、任天堂紅白機、PS遊戲機、Wii遊戲機等,是作為 遊戲軟體之載體,玩具能以虛擬的形式存在於產品中。因此,當進入到設計階段時,本 創作希望將「玩」從各種玩具中萃取出來,再從不同材質、不同玩法之間,思考成為家 具、家飾的可能。

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2.3 國內外現有案例分析

在進行設計創作前,為了刺激思考,收集多件國內外與本創作主題相關的實際例子, 並整理如表2.4 所示。部分的作品例子,其概念並非來自於特定的玩具;因此,表格裡 除了說明該作品的概念與特色之外,還有本創作主觀聯想到的玩具與概念靈感,一併在 「類似的既有玩具形式與思考」表格中敘述。 表2.4 與玩具相關的作品實例 作品實例 類似的既有玩具形式與思考

Cow Chair, Bambi Chair, Sheep Chair by Takeshi Sawada (2013) 凳子坐墊毛料的配色與質地、抽象的動物 造形木頭、圓潤的造形配上毛茸茸的坐墊 等,給人的感受像是個討喜的絨毛小動物 玩偶。(下圖:綿羊娃娃玩具) 思考:玩具的擬人或擬物之外觀造形,能 以視覺的方式給予觀者最直接的感受。

Collapse Lamp by Hayo Gebauer(2012)

這盞檯燈平時是攤在桌面上的,只要拉動 拉繩,將紅色小球固定在燈座的卡口上, 它才會直挺挺地站好,同時亮燈。許多童 玩也是利用繩線作為關節,而做出動作。 (下圖:木頭關節機器人) 思考:透過簡單的機構,讓家具彷彿被賦 予生命般地活起來。 運用童玩的竹編小球,以單一元素重複連 結的方式,取代原本複雜的沙發結構,並 藉著竹球輕盈、穿透與構造簡潔的特性, 創造出不論使用及製造均簡易的家具。 (下圖:竹子玩具球)

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Bubble Sofa by Yii Design (2011)

思考:此沙發沒有提供玩樂的功能,但著 重在視覺感受與引發心理懷舊情緒為主。

Expanding Lamp by Erik Stehmann (2012)

Chuck Hoberman 創造出許多會變形的球 體 玩 具 , 包 含 最 著 名 的 霍 伯 曼 球 面 (Hoberman Sphere),即一個圓球體結構 可縮小數倍,仍保持球體形狀。這盞燈則 應用的同樣的原理,它能從小巧的檯燈瞬 間「擴張」成為一盞落地燈。(下圖:霍 伯曼玩具球) 思考:造形的變化時間越短,型態差距越 大,越能強化體驗的樂趣。

RoboChair by Brad Benke (2012)

這張椅子外形就像是個機器人,只要勾著 機器人的嘴巴向上提起,就能自己合攏成 一片板子,可以倚靠牆面放置。變成椅子 的過程,也彷彿變形金剛變身一般。(下 圖:鐵皮機器人) 思考:具有卡通角色的椅子,讓原本單純 的形變,變得更加生動有趣。 由一塊塊透明的樂高玩具組裝而成的吊 燈。過程中需要無比的耐心與毅力,才能 完成如此龐大且重複性的工作。(下圖: 樂高積木)

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Chandelier by Tobias Tøstesen (2013) 思考:以透明的積木創造有別於以往多彩 積木的感受。

Oneness by Kyuhyung Cho & Hironori Tsukue (2013) 這組桌椅能以等高的桌面、椅面、座椅靠 背等,來維持堆疊時的平衡,僅需將 U 型橡膠搭扣插入其中,便可獲得穩固的置 物架。在組裝過程像是在堆疊積木一樣, 可依照自己的想法創造家具的形式。(下 圖:木頭積木) 思考:將原本小件的玩具,放大後作為家 具,在使用時創造玩樂效果。

Marbelous by Nathan Wierink (2011)

這張桌子有著許 多看 似裝 飾 用途的 凹 槽,實際是可以讓小鋼珠沿著凹槽從桌面 滾到桌角的軌道,就像彈珠台裡的彈珠一 樣。隨機滾動的彈珠是目光的焦點,也是 遊戲的樂趣所在。(下圖:彈珠台) 思考:可以進一步運用透明彈珠的折射率 之特色,讓彈珠像是放大鏡一般在檯面上 移動,放大底下的圖文。

Lampe Olab by Grégoire de Lafforest (2012)

此檯燈是用「捏」的方式開啟燈光。像是 氣動玩具的幫浦一樣,將擠壓空氣的動 作,變成點亮檯燈的開關。(下圖:騎馬 造形的氣動玩具)

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Pin Pres by OOO My Design (2013)

參考複製針(Pin Art)玩具設計出的一款 百變收納家具,多個木釘被排列在木板 上,想要什麼樣的形狀來放東西都可以自 行安排。(下圖:複製針玩具) 思考:此設計儘管木釘的操作不一定比較 便利,但所能提供的樂趣才是重點。 以上所整理的作品實例,產品類別皆為家飾或家具,這些作品不僅外觀上具有玩具 的線索或特徵,操作的過程也以不同的方式,創造「玩」的體驗,扮演提供情感互動的 角色。本創作會以此為設計方向,當思考玩具與家具如何做連結的時候,將注意操作的 合理性與情境是否有加成效果。

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2.4 小結

1. 「玩」是生活必需的,有玩心才會玩,才有玩具 在文獻探討一開始「玩的定義」即提出:孩子們個個是天生的玩家。說明了「玩」 是人類最基本也是最普遍的行為,本創作並透過各家學者提出玩的特徵,總結出玩的十 點特質,簡述如下:天生的、愉快的、發洩的、自願的、非目的的、投入的、安全感的、 學習的、時代的、有不同客體的。不難發現,此十點的核心精神在於,「玩」是一種由 內而外的態度,它與生活緊密不可分離,並非只有兒童才能擁有之行為。因此在進行設 計創作前,得先了解玩的心態、玩的行為,才能了解玩具產生的意義;在概念發散時, 需要動手實際體驗與操作玩具,所設計的產品,才能引發玩心,回歸到人本的價值,並 符合生活的體驗。 2. 童玩=(時間+人)× 玩具

關於兒童遊戲,弗洛伊德在著作的論文《Creative writers and day-dreaming》說:「兒 童的遊戲行為,同一個富於想像的作家是一樣的:他創造了一個自己的世界,或者更確 切地說,他按照他中意的新方式,重新安排他的天地裡的一切。」這說明了人們創造了 玩具,同時,玩具也創造了人們的生活;並在時間的堆砌下,構築出龐大的文化資產。 另一方面,玩具隨著時代的變遷有著不同的風貌,反映當時的文化背景、社會環境、經 濟條件、技術發展等。台灣早期童年玩具歷經了時間的淬煉,其所蘊含的人文意涵與時 代背景,展現過去人們生活之經歷。故早期童玩不僅只有娛樂之功能,更重要的是,其 可作為人們與過去的連結,以及人與人之間的連結。因此,「時間」和「人」都是「童 玩文化」不可或缺的要素。 由上述文獻探討可得知,雖然玩具的不管是材料、製造方式、功能等都在轉變與進 步,但玩具本身能提供「玩」的意義與價值不曾改變。此外,經由設計實例的觀察可以 發現,有些作品是引用玩具的特殊造型結構,讓使用者在操作的過程中,體驗玩的樂趣; 有些則是擷取其文化元素與內涵,讓使用者從腦海中喚回熟悉感與親切感。不管哪一種, 都是玩具能帶給人們的價值,也是本創作欲追求的目標。

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三、設計創作

3.1 創作論述

在決定此創作主題前,曾嘗試過一些不同主題的摸索。從一開始的「中國禁忌」、 「公共腳踏車」、「捷運博愛座」等,也回顧了2011 年校內師生展的作品《夾心椅》。 《夾心椅》是一張矮桌,可以經由簡單的動作,變成一張單椅(如圖3.1)。在操作的 過程,彷彿像是扳開夾心餅乾,露出內餡的動作。對於小孩來說,一片夾心餅乾可以吃 很久:旋轉打開,舔一舔內餡,先吃沒有內餡的那片,再吃有內餡的這片。此作品即表 達了只要保有「童心」,產品可以成為慢慢享用的點心,生活也變得多采多姿。為了延 續此議題,且孩子的童心與玩心之關係密不可分,因此最後選定「玩」作為本次創作主 題。 圖3.1《夾心椅》從桌子到單椅的轉換過程(本創作攝影) 反觀,已長大的成人,以白日夢代替夢想,以工作取代玩樂,以工具替換玩具。只 要說到「玩」,就會聯想到兒戲、不成熟;但是否曾想過,即使長大了,仍可以保有玩 心。現代的人們,即便有了短暫的休息時間,也是沈溺在電腦和手機的世界;或是為了 放鬆,才在假期安排到戶外踏青或旅遊。因此,放鬆多了目的性,休息是為了應付更多

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27 的工作,玩樂成了奢侈的行為。然而,本創作者認為「玩的體驗」,可以出現在任何時 刻、任何地方,本來就是生活的一部分。 然而以上論述,並非要已長大的成人返老還童,走回過去的路。人類理當越發智慧, 生活越發精采,但不變的是,源頭的初衷。成熟與幼稚並非一體兩面,而是可以同時並 存。人性有多個面相,生活也有多種角度。人們往往在成長的過程中,喪失了童心童趣, 但在喪失後又意識到其重要性。張世宗(2006)提到,在大多數人的觀念中,「玩」只 是一種消遣、娛樂或工作之餘的調劑活動。它看來雖無舉足輕重,但在人類行為與身心 發展上,卻扮演著非常重要的角色。 「玩」雖然不可或缺,但不能冒然將過去的童玩重新再製,成人也無法刻意地玩小 孩的玩具。因此,本創作將以「玩」為宗旨,以富有懷舊感的台灣童玩,作為造形取材 之元素;將種類繁多的各式玩具,作為設計創意之靈感來源。嘗試把娛樂性的玩具,變 身成日常生活中的家飾品。讓玩遊戲的體驗與使用產品的體驗可以互相加成。同時也期 待作品能與現今社會做連結,透過作品提出值得人們省思的觀念。

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3.2 概念發散

根據文獻收集的早期童玩可以得知,除了以卡通角色為主題的玩具外,有一部分的 玩具著重在玩耍的過程取得樂趣,例如幫浦玩具、彈珠台等;此外,有些造形也以簡單 幾何,並且呈現其機構的特徵為主,例如翻身板、筷子槍。因此,為實現「做中玩、玩 中學」的童玩精神,本創作在概念發散階段,除了參考古早童玩與科學玩具來刺激思考。 在進行概念發想時,會直接以動手做的方式,製作實驗性玩具,換言之,是以直接「玩」 草模的方式,有別於繪製產品造形草圖之方式,來發想設計概念。以下小節說明在實驗 階段,從九種來自不同玩具所獲得之概念靈感,並在實驗的過程中,了解創作概念的可 行性與發展性,以作為設計收斂階段的考量依據。

3.2.1 彈珠台

在石器時代即有稱為「石球」的玩物,而遠在漢朝以前中國人就懂得燒造玻璃。但 是玻璃彈珠作為遊戲素材,是這幾十年才開始的事情。玻璃彈珠起源自「彈珠汽水」(如 圖3.2 之左)。最早,台灣孩童將雜貨店販賣的彈珠汽水之玻璃瓶打破,並取出裡面的彈 珠作為遊戲道具。之後,嗅到商機的廠商們便直接量產玻璃彈珠,通常尺寸是1.5 毫米 至5 釐米左右,多半為純色而透明,也會嵌入一片或數片彩色花瓣(如圖 3.2 之右)。除 了常見的鄉土玩法「打彈珠」之外,在台灣光復後,開始出現「彈珠台」。一般彈珠檯 的斜面下有一排小洞,中間有許多細釘擋住,讓彈珠在落洞前呈現難以預測的動線(如 圖3.3)。 圖3.2 彈珠汽水、彩色彈珠(網路圖片)

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29 由此,本創作者嘗試利用透明彈珠的凸透鏡折射之效果(如圖3.4),結合月曆的功 能。其中的日期以較小字級的數字印刷作為背景,當彈珠隨機滾動到其中的圓洞固定後, 把底部的日期放大顯示出來(如圖3.5)。在測試階段實驗了不同洞口大小、洞口間距, 不同彈珠大小以及不同彈珠材質(玻璃和壓克力)。但實驗後,發現呈現的視覺效果不 理想,接近正圓的彈珠將數字放大後,數字的倍率與形狀不夠清楚閱讀(如圖3.5)。此 外,由於彈珠是作為玩具道具的關係,在製造時的玻璃品質不會完全通透。因此在進行 本實驗時,難免會有小氣泡影響成像品質。最重要的是,儘管數字放大後,若以整份月 曆來觀看,數字仍不夠大,如果作為商品其效果不夠引人注目。 圖3.5 彈珠台月曆草模測試彈珠放大之效果(本創作攝影) 圖3.3 木匠兄妹的 「彈珠檯 PINBALL」 商品(網路圖片) 圖3.4 彈珠的折射(網路圖 片)

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3.2.2 凹面鏡玩具

在「賽先生科學玩具」的網路商店裡有一個商品,叫做「3D 幻視箱」。它的玩法是 利用凹面鏡的折射原理,形成錯視造成幻覺。將上下兩面凹面鏡形成的容器空間裡面, 擺放特定大小以內的物品,該物品的影像經過折射後,會出現在兩面凹面鏡之外,彷彿 漂浮在容器的上面,然而手指觸摸卻摸不到,是一種錯視玩具(如圖3.6)。 此外,在網路拍賣上也發現另一個玩具「小精靈存錢筒」,也是運用凹面鏡成像原 理。在密閉的盒子內,其實小精靈是上下顛倒(如圖3.7),但經過凹面鏡的折射後,從 外觀看起來是正立著,因此當錢幣投入盒子中,會看到錢幣由下而上跑入小精靈的手中, 彷彿它拿起錢幣準備吃掉,當按下盒外的開關後,小精靈的嘴巴張開,錢幣因為重力而 繼續往下掉,而從外觀看起來,就像它把錢幣往上吃進嘴巴裡(如圖3.8)。 圖3.6 3D 幻視箱裡的乾電池幻影(本創作攝影) 圖3.7 小精靈存錢桶-內 部的小精靈為上下顛倒 (本創作攝影) 圖3.8 小精靈存錢桶-存錢過程(本創作攝影)

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31 為了試驗這種原理的應用性,先在網路上查詢自製簡易凹面鏡的教學,利用鋁罐底 部本來的圓弧凹槽,進行拋光打磨成鏡面,做成類似的凹面鏡。再配合購買現成的科學 教材凹面鏡,進行概念發想的實驗測試(如圖3.9)。 最初構想的概念是參考小精靈存錢筒的構造,以同樣的原理設計成牙籤罐,讓原本 擺在罐內的牙籤經過折射後,看起來像是怪獸口內的牙齒。在實驗時發現,要能順利成 像,得依照不同大小之物品,計算出對應的凹面鏡焦點與弧面形狀。若以現成的凹面鏡 測試,難以評估成像的效果,在草模試驗階段就有技術上的困難。

3.2.3 掃描動畫

《GALLOP!》和《SWING!》這兩本書是有名的動畫童書(如圖 3.10 之左),只要 翻開書頁就會看見人物或動物不停的動作。其原理是利用掃描動畫(scanimation)原理, 讓眼睛將多張圖片拼湊成連續動作。舉例來說,《GALLOP!》首頁畫面中的馬(如圖 3.10 之右),是由多張連續動作的圖片合併在一起,而透明片上的黑柵欄蓋在圖案上,只會 露出其中一張動作的圖片。因此只要滑動就會露出其他動作的圖片,所以只要掌握速度, 這匹馬就活靈活現地跑起來。 此原理雖然簡單,但得先了解其規則才會製作。在看了網路的相關教程後,本創作 者便著手製作一些圖案來實驗效果。一開始是用描圖紙做黑條紋板,後來使用透明貼紙, 圖3.9 自製的鋁罐凹面鏡 與科學教材的凹面鏡(本 創作攝影) 圖3.10《GALLOP!》和《SWING!》動畫童書、馬 奔跑的動畫(網路圖片)

數據

圖 2.2  玩具飛機、模型飛機、想像為玩具飛機的鍋鏟(網路圖片)
圖 3.20  翻身板草模測試圖案切換(本創作攝影)
圖 3.22 Magic folding cub 與吉本方塊的紙草模(本創作攝影)
圖 3.39《提凳子》局部細節(本創作攝影)
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參考文獻

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