行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告
(總計畫)
計畫類別: 整合型計畫 計畫編號: NSC93-2422-H-009-002- 執行期間: 93 年 03 月 01 日至 94 年 05 月 31 日 執行單位: 國立交通大學圖書館 計畫主持人: 楊維邦 計畫參與人員: 楊維邦 柯皓仁 施仁忠 陳一平 (列出各子計畫主持人, 各子 計畫參與人員詳各子計畫成果報告) 報告類型: 完整報告 處理方式: 本計畫可公開查詢中 華 民 國 94 年 10 月 17 日
目 錄
第一章 緣起與目的 ...2 第二章 成果報告內容概述 ...3 子計畫一:漫畫數位博物館之建置...3 子計畫二:漫畫詮釋資料及漫畫圖鑑之設計...5 子計畫三:漫畫電子書系統及商業機制之研究...5 子計畫四:互動式數位漫畫及擬真數位漫畫之設計...6第一章 緣起與目的
交通大學近年來積極提倡人文關懷與藝術教育,以均衡科技創新與人文藝術 的共同發展,更希望能夠為台灣的文化資產保存與傳承盡一份責任。交通大學圖 書館於1999 年籌劃「浩然藝文創作原稿徵集計畫」,積極進行台灣地區藝文作家 創作原稿的徵集工作,徵集範圍涵蓋文學、繪畫、漫畫、雕塑、音樂等藝術創作 型態之原稿,並成立「浩然藝文原稿特藏室」,提供優質保存環境,以妥善典藏 這些珍貴的創作原稿,並加以整理、編目、研究,提供讀者研究之參考資料,進 而推廣藝術教育。目前已於1999 年與楊英風藝術教育基金會共同成立「楊英風 藝術研究中心」,並典藏音樂家蘇森墉、科幻作家倪匡、作家張系國、漫畫家劉 興欽與葉宏甲以及牛哥、畫家陳慧坤等人的手稿資料。此外,交大圖書館更以建 置數位圖書館之技術與經驗,在國科會數位博物館專案以及數位典藏國家型科技 計畫的支持下,將典藏之原作原稿予以數位化,成立「浩然藝文數位博物館」 (http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw),提供有興趣的讀者,透過網路得以共享此藝術 資源。 漫畫文化在二十世紀大放異彩,漫畫的發展甚至成為每個時代重要的共同記 憶、一個國家民族的精神圖騰,並在知識經濟中扮演重要角色。有鑑於此,國立 交通大學圖書館乃以漫畫為主題,申請「漫畫數位典藏之加值應用」計畫 (NSC93-2422-H-009-002),建立漫畫數位典藏,並發展漫畫數位典藏之創意加值 應用,期望透過本計畫的執行,發展、研究、推廣台灣漫畫,進而在國家「文化 創意產業發展」計畫中扮演積極推動的角色,促成漫畫產業之轉型,提昇漫畫創 作之品質與創意,使台灣漫畫能透過網際網路發揮其獨特性、魅力性、文化性與 藝術性。 近年來復古風席捲全球,不僅是各國的藝術、文化和思想隨之起舞,甚至經 濟、科技等產業亦以此風潮為導向。這股復古風延燒出一些特屬於該年代的圖 像、物品、舊玩意…,在購物網站裡形成一股風潮。台灣在這狂潮下,除了接受 外來文化的復古文物,如西洋懷舊情歌、五0 年代的服飾…等,亦發展出台灣本 土文化的復古風潮,如校園民歌的再翻唱、鄉土藝術的被重視…等。其中台灣鄉 土漫畫應屬劉興欽、葉宏甲、牛哥三位漫畫家之作品最為膾炙人口。劉興欽之創 作:如《阿三哥大嬸婆遊台灣》、《小聰明》、《發明大師》、《機器人》等都曾是當 年人人必讀的作品;而葉宏甲─轟動全台的「諸葛四郎」作者,對於三、四年級 步入老年期的中年人而言,更充滿了揮之不去的依戀;另外,牛哥畫風純樸,漫 畫造型予人土氣的親和力,文字造詣高且妙趣橫生,詼諧語氣中帶份露骨的批 判,揶揄中有份關心的諷刺味,令人玩味。對於五、六年級的後青春期青年來說, 那種經常在漫畫出租店被逮到的記憶,更帶著些微苦澀與淡淡甜美。 世界性的數位風潮興起,其涵蓋範圍相當廣泛,除了理、工學科之外,還包 括人文、藝術及其他社會學科等。國內在此風潮下亦大力推動相關計畫,諸如:數位博物館或數位典藏計畫等,以發揮文物保存及社會教育之功能。本計畫期待 將本土漫畫之復古情懷與科技結合,加入數位風潮的行列,進而賦予漫畫作品更 精彩的生命。而劉興欽、葉宏甲、牛哥三位漫畫家的漫畫數位化恰與此一復古風 潮若合符節,透過數位化展現其著作的精神,引領並教化新的一代。
第二章 成果報告內容概述
本整合計畫共分為四項子計畫,子計畫之相關資料如下表所示: 子計畫名稱 主持人 子計畫一 漫畫數位博物館之建置 NSC 93-2422-H-009 -003 - 陳一平 子計畫二 漫畫詮釋資料及漫畫圖鑑之設計 NSC 93-2422-H-009 -004 - 柯皓仁 子計畫三 漫畫詮釋資料及漫畫圖鑑之設計 NSC 93-2422-H-009 -005 - 楊維邦 子計畫四 互動式數位漫畫及擬真數位漫畫之設計 NSC 93-2422-H-009 -006 - 施仁忠 以下茲簡述各子計畫之成果,有關各子計畫成果之詳細描述,請參見各子計 畫之成果報告。 子計畫一:漫畫數位博物館之建置 本年度計畫中我們建置出漫畫博物館的雛形,並針對交大所典藏的三位漫畫 大師作品分別建置數位漫畫館。由於漫畫的領域相當廣大,漫畫數位博物館的建 置需要持續擴充內容以臻完整,我們以單元式的企畫,逐步進行漫畫數位博物館 的內容填充。另外,三位漫畫大師的數位漫畫館亦是本次計畫的重點,我們整理 了包含手稿、照片、相關報導與漫畫家的相關資料等,希望呈現出漫畫家的深入 介紹,讓大家在欣賞漫畫作品之餘,能對背後默默耕耘的漫畫家有更深入的了解。 1. 漫畫數位博物館內容介紹 漫畫數位博物館的設計,主要是以擴充性為優先考量。由於漫畫的相關資料 相當龐雜,未來逐步擴充內容是必然的,初步我們以建立漫畫數位博物館的主要 架構開始,一步步填充相關的內容。網站內容包含: (1) 本館簡介:介紹本計畫的概要、工作人員等相關資訊。 (2) 最新消息:不定期更新漫畫界的新消息,包括展覽、活動、比賽與漫畫 界的新聞等等。 (3) 企劃專題:以專題方式,逐步擴充漫畫數位博物館內容,主要進行的方向包括漫畫家專訪、漫畫相關活動專題報導等等。 (4) 下載專區:放置一些可供讀者下載的桌布、小程式等。 (5) 漫畫教學:簡介一般漫畫家較常使用的工具畫材、基本的練習等等,目 前的介紹仍以手繪為主。 (6) 數位典藏:連結到三位前輩漫畫家的數位漫畫館。 (7) 小遊戲:提供一些簡單的小遊戲以增加讀者的樂趣與互動性。 (8) 留言版:提供讀者相關意見的回饋與交流。 (9) 相關連結:與其它相關漫畫的連結。 2. 劉興欽數位漫畫館內容介紹 (1) 劉興欽傳奇:介紹劉興欽老師的生平,大事記和重要年表,以及劉興欽 老師的訪談錄影。 (2) 報導及評論:劉興欽老師熱心參與漫畫相關活動,也對推動內灣觀光事 業有無比的貢獻,這個部分整理了近年來對劉老師的相關報導。 (3) 珍藏照片:目前展出劉老師和交大簽約、展覽等等的活動照片。劉老師 在今年(2005)元月於交大舉辦首次的民俗畫暨漫畫大展,這裡也展出 部分活動的記錄照片。 (4) 相關連結:主要相關連結包含對劉興欽老師及其漫畫的介紹,以及近年 來以劉老師漫畫作品為主題的內灣風景區的介紹 (5) 遊戲區:劉興欽老師在電腦未普及化的時代,利用簡單的原理發明出多 樣化、可更換內容的教育玩具,我們使用Flash 製作,重現當年的樂趣, 如活動書小捕手。 (6) 漫角人物大觀園:由子計畫二進行內容架構、資料庫建置與內文撰寫, 整合在這裡呈現。 (7) 漫畫作品仔細瞧:也是和子計畫二整合呈現,針對劉興欽老師歷年作 品,作初步的介紹及部分內容的呈現。這裡可以看到部分的漫畫內容。 (8) 看漫畫遊台灣:和子計畫二整合,以劉興欽老師的「阿三哥大嬸婆遊台 北」、「阿三哥大嬸婆遊寶島」為藍本,將出現在漫畫中的場景和事物, 整理相關的歷史變遷,作為台灣發展的歷史註腳。 3. 葉宏甲數位漫畫館內容介紹 (1) 葉宏甲小傳:介紹葉宏甲老師的生平,大事記和重要年表。 (2) 精選佳作:以最有名的諸葛四郎系列作品為主。 (3) 報導評論:諸葛四郎曾經兩度被拍成電影,一度在華視以連續劇方式播 出。這裡收集了一些關於葉宏甲老師及其作品改編情形的報導。
(4) 珍藏照片:展示了一些葉宏甲老師的照片,以及葉老師在諸葛四郎電影 拍攝時的側寫照片。還有在交大舉行手稿典藏簽約儀式的紀錄照片。 (5) 相關連結:關於葉宏甲老師、諸葛四郎等等,相關資料的介紹網站。 (6) 留言連絡:相關意見的回應與我們的連絡方式。 4. 牛哥數位漫畫館內容介紹 (1) 牛哥傳奇:介紹牛哥老師傳奇的一生和重要年表。 (2) 作品集:節錄牛哥作品中的幾部代表作,如胡佬鴨、小牛、牛小妹等作 品,讓大家回味牛哥作品雋永的趣味。 (3) 相關報導:節錄各界對牛哥的追思與懷念文章。 (4) 照片紀錄:牛哥的相關照片記錄。 子計畫二:漫畫詮釋資料及漫畫圖鑑之設計 本子計畫的主要工作項目有三:(1) 設計漫畫詮釋資料,並針對漫畫相關典 藏進行資料編目﹔(2) 設計並製作漫畫圖鑑;(3) 應用Topic Maps概念設計並製作 看漫畫遊台灣的主題地圖。 本子計畫制訂之「漫畫詮釋資料格式與著錄規範」,著錄項目根據實際藏品 需求與使用者檢索瀏覽之需要,並符合都柏林核心集(Dublin Core)國際交換標 準,其所具備相當彈性與可延伸擴展的特性,並可以適用於任何的漫畫作品的應 用上。 此外,本子計畫將漫畫作品運用主題地圖(Top Map)相關的技術,應用於漫 畫圖鑑的實作設計上。除了一般漫畫圖鑑具有的內容及特色外,我們也思考將漫 畫圖鑑與台灣歷史、民俗、風土、旅遊相結合的可能性。本子計畫以劉老師的兩 部作品—「阿三哥大嬸婆遊台北」與「阿三哥大嬸婆遊寶島」—作為漫畫圖鑑主 要的內容素材,進一步與台灣歷史風土旅遊結合,運用 ISO 13250 主題地圖標 準,建立漫畫主題地圖。 子計畫三:漫畫電子書系統及商業機制之研究 本子計畫的主要工作項目有三:1. 將漫畫包裝製作成符合國際標準的電子 書規格(OeBPS),將有助於異質平台的交換﹔2. 過 XML 的廣泛應用,將各種風 格樣式保存、重覆利用並加以管理不同風格的所有相關資料。漫畫電子書適合依 不同風格呈現多樣化來襯托內容;3. 望將漫畫電子書處理程序簡化,盡量降低 後續維護所需人力以及人員更換時之衝擊,使其成為永續經營的工作。另外,此 機制的特殊之處漫畫家不需要靠出版社才能出版其漫畫作品,畢竟在網路的環境 下,"出版"的概念是不受限制,任何人都可以出版。 本計畫主要成果為漫畫電子書產生器(Ebook Generator)及漫畫電子書瀏覽器
(Ebook Browser)之開發。說明如下: 1. 設計漫畫電子書產生器(Ebook Generator)以簡化漫畫資料數位化流程 本計畫所設計的漫畫電子書產生器,主要功能有: (1) 能夠產生符合電子書 OeBPS 標準的檔案格式,以方便異質平台的資料 交換並可作為其他的加值應用。 (2) 多媒體漫畫電子書是由大量不同類型的檔案組成,本漫畫電子書產生器 以自動匯入檔案的方式,並自動轉成html 格式呈現於 OeBPS Package, 簡化電子書OeBPS 標準檔案格式轉化過程。 (3) 於電子書製作過程,編輯者可依不同的讀者類型或不同需求製作出不同 的電子書。 2. 設計適合漫畫電子書的閱讀瀏覽器 (Ebook Browser) 本計畫所設計的漫畫電子書閱讀瀏覽器,主要功能有: (1) 電子書翻頁功能的設計。 (2) 提供書籤、註記、簡易查詢及個人塗鴉的功能。 (3) 提供”我的書架”具有書架管理的功能。 (4) 直接連結到刊登廣告廠商網站。 (5) 將各種風格樣式保存、重覆利用,依不同風格呈現多樣化來襯托內容。 子計畫四:互動式數位漫畫及擬真數位漫畫之設計 本子計畫收集整合台灣傑出漫畫前輩的經典作品,嘗試以非擬真著色的技術 將漫畫作數位化的典藏。我們按照臉部、神韻及肢體動作做分門別類的整理,透 過互動式的系統工具,讓使用者透過類似紙娃娃模型的操作模式,自由搭配臉 部、神韻和肢體動作,進而產生某位漫畫前輩繪畫風格的漫角(漫畫中的人物角 色)。場景部分則經由平面影像和數個立體模型搭配,讓使用者建構所需的情境 場景,再透過漫畫編輯工具加入對話框及對白,排版整合之後以非擬真風格呈 現,創作出充滿個人色彩的漫畫。非擬真風格模擬的部分,是以物理為基礎的鉛 筆與紙張顆粒模型來模擬鉛筆筆觸,同時從輸入影像擷取輪廓與方向性等資訊, 依據影像分析而得的資訊,自動化產生鉛筆素描風格的數位漫畫。