視覺暫留應用於傳達情感圖像之設計-以通訊軟體為例
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(2) 摘. 要. 在數位生活的時代下,每日會有龐大的資訊量,透過電視、廣播、報 紙、海報和網路等不同媒介平台傳播出去,各種資訊與圖像,不斷改變與 衝擊我們的眼界,要如何引起觀者的注目,使其具有創新、新穎的元素, 為平面設計不斷追求的課題。近幾年受矚目的 APP「LINE」,為智慧型手 機快速成長下的產物之一,手機與網路漸漸是人的延伸,並開始改變我們 的生活與溝通模式,科技不斷沿著人性的需求向上攀升,在成長攀升的同 時,也需要透過具有吸引力的圖像介面模式來吸引使用者的注意,而 LINE 在創新的圖像與情感結合設計上為其一大特色。. 本研究初步以文獻分析法探討視覺暫留(Persistence of vision)與人類 情感為理論基礎,透過史料分析,了解其表現手法與內容,次之以內容分 析法,來探討通訊軟體情感圖像案例,歸納與統整出其應用之手法與元素, 最後輔以創作實驗法,以十二件情感圖像設計來表現本研究成果,將前述 研究內容帶入傳達情感圖像設計中,使情感圖像加入「動」的元素,讓觀 者可以經由帶有情感、情緒的動態圖像表達出內心的想法,拉近人與人之 間的距離。. 藉由個案分析 LINE 的情感圖像,歸納出四大題材取向:情感表達、 節慶活動、時事議題、官方活動等,並在原創角色人物上以形式簡單、富 有個性與情感多元為其表現手法。以上探討之文獻與個案分析結果,經由 實際創作的方式予以呈現,未來希望能提供和視覺暫留、傳達情感圖像相 關研究之參考依據。. 關鍵字:視覺暫留、人類情感、情感圖像、通訊軟體 i.
(3) Abstract In the age of digital life, enormous information is spreading via different media such as television, broadcast, newspaper, poster and network every day. Various information and images are changing and influencing our view, thus how to attract viewers and make it more innovative and novel has become a constant topic for plane design. The popular APP “LINE” is one fast-growing product for smart phones in these years. Mobile phones and internet have become the extension of people and changed our life communication mode. Technology is developing as the personal demands grow; at the same time, it also needs to draw users’ attention in attractive mode, while LINE shows the significant feature in its design of combining innovative image and emotion.. The research preliminarily utilizes literature analysis method to explore persistence of vision, with human emotion as theoretical basis. Based on the analysis on historical data, it first learns technique of expression and content, and then utilizes content analysis to discuss the cases of emotion figures. It summarizes and sorts out methods and elements of applications and finally presents the research through 12 emotion point figures and experimentation method. It brings the above research contents into design of transmitting emotion figure, to add “move” element in the emotion figure, so as to make viewers express their thoughts, emotions and moods via dynamic figure and shorten distance between people.. ii.
(4) Through analysis of emotion figure of LINE, we can find the four major orientations: emotion expression, festival activities, current issues and official activities, which take form simple, characteristic and diverse emotions as the expression patterns. The research result is expected to provide persistence of vision and transmission of emotion figure as basis.. Keywords: persistence of vision, human emotion, emotion image ,communication software. iii.
(5) 目 第壹章. 錄. 緒論. 第一節、研究背景與動機 .................................. 1 第二節、研究目的 ........................................ 4 第三節、研究方法與步驟 .................................. 5 第四節、研究範圍與限制 .................................. 6 第五節、設計創作研究架構圖 .............................. 7 第貳章. 文獻探討. 第一節、視覺暫留 ........................................ 8 一、視覺暫留的定義 .................................... 8 二、視覺暫留相關案例介紹 .............................. 10 (一)攝影 ............................................ 11 (二)書籍 ............................................ 16 (三)其他應用 ........................................ 24 第二節、人的情感 ........................................ 26 一、情感的定義 ........................................ 26 二、情感的分類 ........................................ 30 三、情感的表達方式 .................................... 33 (一)面部表情 ........................................ 33 (二)身體姿態 ........................................ 37 (三)說話語調 ........................................ 39 第參章. 傳達情感圖像個案研究. 第一節、附情感貼圖之 APP 通訊軟體 ........................ 40 一、通訊軟體市場 ...................................... 41 二、通訊軟體貼圖 ...................................... 42 iv.
(6) (一)Whats App ....................................... 43 (二)Kakao Talk ....................................... 44 (三)We Chat ......................................... 48 (四)LINE ............................................ 50 第二節、LINE 貼圖個案研究與分析 一、貼圖題材分類 ...................................... 56 (一)情感表達 ........................................ 57 (二)節慶活動 ........................................ 60 (三)時事議題 ........................................ 62 (四)官方活動 ........................................ 64 二、貼圖人物研究 ...................................... 65 (一)兔兔(CONY)..................................... 67 (二)熊大(BROWN) ................................... 79 (三)饅頭人(MOON) .................................. 86 (四)詹姆士(JAMES) .................................. 95 (五)小結 ............................................ 100 第肆章. 設計實務創作. 第一節、創作理念 ........................................ 103 第二節、創作流程 ........................................ 104 一、初步構想 .......................................... 104 二、角色概念草圖 ...................................... 105 三、角色定案 .......................................... 107 第三節、情感圖像設計 .................................... 108 一、愛 ................................................ 108 (一) 初步構想與概念 ................................. 108 (二)「愛」的動態圖像設計 ............................ 109 二、喜悅 .............................................. 110 v.
(7) (一) 初步構想與概念 ................................. 110 (二)「喜悅」的動態圖像設計 .......................... 111 三、驚奇 .............................................. 113 (一) 初步構想與概念 ................................. 113 (二)「驚奇」的動態圖像設計 .......................... 114 四、生氣 .............................................. 117 (一) 初步構想與概念 ................................. 117 (二)「生氣」的動態圖像設計 .......................... 117 五、恐懼 .............................................. 120 (一) 初步構想與概念 ................................. 120 (二)「恐懼」的動態圖像設計 .......................... 120 六、悲傷 .............................................. 123 (一) 初步構想與概念 ................................. 123 (二)「悲傷」的動態圖像設計 .......................... 124 第伍章. 結論與建議. 第一節、創作心得 ........................................ 127 第二節、結論與建議 ...................................... 130 參考文獻 .................................................. 134. vi.
(8) 表目錄 表 1-1 設計創作研究架構圖 .................................. 7 表 2-1 視覺暫留名詞解釋 .................................... 9 表 2-2 攝影的分類 .......................................... 11 表 2-3 各學科對於情感之定義 ................................ 27 表 2-4 國內外學者對於情緒之定義 ............................ 28 表 2-5 各學者對於情感、情緒之分類 .......................... 31 表 2-6 面部表情 ............................................ 35 表 3-1 APP 通訊軟體比較.................................... 42 表 3-2 LINE 人物角色 ....................................... 52 表 3-3 LINE 貼圖題材 ....................................... 57 表 3-4 圖像演進 ............................................ 58 表 3-5 飛利浦·謝弗的情感分類 ............................... 66 表 3-6 兔兔-「愛」情感分析 ................................. 68 表 3-7 兔兔-「喜悅」情感分析 ............................... 70 表 3-8 兔兔-「驚奇」情感分析 ............................... 72 表 3-9 兔兔-「生氣」情感分析 ............................... 73 表 3-10 兔兔-「恐懼」情感分析 .............................. 75 表 3-11 兔兔-「悲傷」情感分析 .............................. 77 表 3-12 熊大-「愛」情感分析 ................................ 79 表 3-13 熊大-「喜悅」情感分析 .............................. 81 表 3-14 熊大-「驚奇」情感分析 .............................. 82 表 3-15 熊大-「生氣」情感分析 .............................. 83 表 3-16 熊大-「恐懼」情感分析 .............................. 84 表 3-17 熊大-「悲傷」情感分析 .............................. 85 表 3-18 饅頭人-「愛」情感分析 .............................. 87 vii.
(9) 表 3-19 饅頭人-「喜悅」情感分析 ............................ 88 表 3-20 饅頭人-「驚奇」情感分析 ............................ 90 表 3-21 饅頭人-「生氣」情感分析 ............................ 91 表 3-22 饅頭人-「恐懼」情感分析 ............................ 92 表 3-23 饅頭人-「悲傷」情感分析 ............................ 94 表 3-24 詹姆士-「愛」情感分析 .............................. 96 表 3-25 詹姆士-「喜悅」情感分析 ............................ 97 表 3-26 詹姆士-「生氣」情感分析 ............................ 98 表 3-27 詹姆士-「恐懼」情感分析 ............................ 99 表 3-28 詹姆士-「悲傷」情感分析 ............................ 99 表 4-1 愛的情感 ............................................ 108 表 4-2「愛」的圖像分析 ..................................... 110 表 4-3 喜悅的情感 .......................................... 111 表 4-4「喜悅」的圖像分析 ................................... 113 表 4-5 驚奇的情感 .......................................... 114 表 4-6「驚奇」的圖像分析 ................................... 114 表 4-7 生氣的情感 .......................................... 117 表 4-8「生氣」的圖像分析 ................................... 118 表 4-9 恐懼的情感 .......................................... 120 表 4-10「恐懼」的圖像分析 .................................. 122 表 4-11 悲傷的情感 ......................................... 123 表 4-12「悲傷」的圖像分析 .................................. 125. viii.
(10) 圖目錄 圖 2-1 走馬燈 .............................................. 9 圖 2-2 Life~人生のたいせつな時に........................... 12 圖 2-3 合歡山縮時攝影 ...................................... 14 圖 2-4《Time is of the essence》的 MV ......................... 15 圖 2-5 Manuel Cafini 攝影作品-1 .............................. 16 圖 2-6 Manuel Cafini 攝影作品-2 .............................. 16 圖 2-7《猫のあいさつ》、《猫のきまぐれ》、《クルクルパーマネントガー ル》 ...................................................... 17 圖 2-8《猫のあいさつ》翻動示意圖 ........................... 18 圖 2-9《クリスマスの足音》 ................................. 18 圖 2-10《クリスマスの足音》翻動示意圖 ...................... 19 圖 2-11 蝴蝶圖像的光柵板 ................................... 20 圖 2-12 貓的連續圖像與遮柵片 ............................... 21 圖 2-13《Gallop!》、《Swing!》、《Waddle!》 ..................... 22 圖 2-14《Star Wars》、《The Wizard of Oz Scanimation》 ........... 23 圖 2-15 《Santa!》書本內頁 .................................. 23 圖 2-16 《PEANUTS MOVING BOOK:HAPPY-GO-LUCKY》 、 《PEANUTS MOVING BOOK:Sweet Memories》 ............................ 24 圖 2-17 Katy Beveridge 的「單車動畫」 ........................ 25 圖 2-18 身體姿態與意義 ..................................... 38 圖 3-1 Whats App 表情圖案-1 ................................. 43 圖 3-2 Whats App 表情圖案-2 ................................. 44 圖 3-3 Kakao Talk 於 2013 年 7 月所發布使用人數圖 ............. 45 圖 3-4 Kakao Talk 動態貼圖 .................................. 46 圖 3-5 Kakao Talk 貼圖 ...................................... 47 ix.
(11) 圖 3-6 We Chat 動態貼圖-愛就在一起 ......................... 49 圖 3-7 We Chat 動態貼圖-毛毛蟲 ............................. 49 圖 3-8 We Chat 動態貼圖-碳布小擦子世界...................... 49 圖 3-9 We Chat 動態貼圖-漫畫「哀傷浮游」 .................... 49 圖 3-10 We Chat 動態貼圖-2014 世足賽所推出的,神經蛙與歡樂馬 50 圖 3-11 We Chat 動態貼圖-出自北井真一郎的「豆腐親子」 ....... 50 圖 3-12《HERE WE ARE in TAIPEI-LINE FRIENDS 互動樂園》 .. 52 圖 3-13 LINE 西班牙地區限定貼圖 ............................ 54 圖 3-14 LINE 泰國地區限定貼圖 .............................. 54 圖 3-15 LINE 印尼地區限定貼圖 .............................. 55 圖 3-16 LINE 明星-HAPPY XMAS 篇 .......................... 55 圖 3-17 LINE 使用者的性別與年齡比例 ........................ 56 圖 3-18 左為詹姆士、右為饅頭人 ............................. 59 圖 3-19 左為兔兔、右為熊大 ................................. 59 圖 3-20 雄大與兔兔 ......................................... 60 圖 3-21 HAPPY Chinese New Year!台灣限定貼圖................. 61 圖 3-22 HAPPY Chinese New Year!越南限定貼圖................. 61 圖 3-23 復活節限定貼圖 ..................................... 62 圖 3-24 跨年限定貼圖 ....................................... 62 圖 3-25 「Pray for the Philippines」 ............................ 63 圖 3-26 《來自星星的你》限定貼圖 ........................... 64 圖 3-27 LINE JELLY,完成遊戲後方可下載之限定貼圖 .......... 65 圖 3-28 百事可樂與 LINE 合作之限定貼圖 ..................... 65 圖 4-1 以「人物」為主的概念草圖 ............................ 106 圖 4-2 以「物件」為主的概念草圖 ............................ 106 圖 4-3 角色定案 ............................................ 107 圖 4-4 祖孫親情 ............................................ 108 x.
(12) 圖 4-5 兩性愛情 ............................................ 108 圖 4-6 傾慕的情緒 .......................................... 109 圖 4-7 對愛意的傳達 ........................................ 109 圖 4-8 贏得勝利的興奮 ...................................... 111 圖 4-9 喜悅圖像 ............................................ 112 圖 4-10 慶祝圖像 ........................................... 112 圖 4-11 驚訝圖像 ........................................... 113 圖 4-12 驚喜圖像 ........................................... 113 圖 4-13 感到驚喜、驚嘆、驚奇 ............................... 115 圖 4-14 嘗到美食的驚奇、驚嘆 ............................... 116 圖 4-15 生氣圖-1 ........................................... 117 圖 4-16 生氣圖-2 ........................................... 117 圖 4-17 具攻擊性的憤怒-1 ................................... 119 圖 4-18 具攻擊性的憤怒-2 ................................... 119 圖 4-19 眼睛、瞳孔放大 ..................................... 120 圖 4-20 驚恐的尖叫 ......................................... 120 圖 4-21 沒有心理準備下而受到的驚嚇 ......................... 121 圖 4-22 有心理準備下而受到的驚嚇 ........................... 122 圖 4-23 被裁員的挫折與沮喪 ................................. 123 圖 4-24 輸掉比賽時的絕望 ................................... 123 圖 4-25 極大痛苦的悲傷 ..................................... 124 圖 4-26 憂鬱、憂愁的傷心 ................................... 124. xi.
(13) 第壹章. 緒論. 在科技發展日新月異的的時代裡,傳達情感的溝通方式也不斷地在改 變,本研究以手機通訊軟體為個案研究對象,其後以探討視覺暫留與人的 情感為學理基礎下予以創作,將視覺暫留的手法與傳達情感圖像予以結合。 本章分為五小節:研究背景與動機、目的、方法與步驟、範圍與限制和研 究架構圖為主。. 第一節、研究背景與動機 由於科技迅速發展,資訊也跟著快速膨脹,印刷普及、網路便捷、資 料取得容易,每日接收到的文字與圖片訊息龐大。在南加州大學的馬丁∙ 希爾伯特博士(Dr. Martin Hilbert)研究了每人每日會接收到的訊息量,研 究結果發現在一年裡,將會有兩萬億兆字的資訊會通過電視、廣播、報紙、 海報、網路的方式傳播出去,相當於每人每天閱讀 174 份報紙的資訊量。 如此龐大的資訊量,讓人類對於各種感官的衝擊,已越來越習以為常。但 在過去並非如此,1905 年巴黎的秋季沙龍,當馬諦斯(Henri Matisse)、甫 拉曼克(Maurice de Vlaminck)等人的作品展出時,因藝術批評家沃克賽 爾(Vauxcelles)的一句話,使得這群藝術家被稱作為「野獸派」 (Les Fauves) , 在當時以強烈的色彩、誇張的線條型態、平面化的構圖等,種種的呈現方 式,是不被接受的。不過時至今日,觀者對於圖像的表現形式接受度已越 來越高,觀者甚至不覺得馬諦斯的畫是如野獸般突兀,而更像是一件藝術 作品加以珍藏。在現代每日都會接受龐大的訊息下,各種資訊與圖像的傳 播,成長著我們的眼界,而要如何引起當今觀者的注目性,並加入創新的 設計元素,是平面設計工作者的一項挑戰。 1.
(14) 在創新的圖像與情感結合設計上,目前備受矚目的 APP 為名叫「LINE」 的手機應用程式。近幾年來智慧型手機的快速成長,相對的帶動起許多 APP 程式的崛起,至 2013 年 11 月底,LINE 用戶人數已突破 3 億人,全 球 231 個國家中, LINE 在多達 52 個國家的 App 排名中名列第一。致勝 的關鍵點有很大的原因在於「貼圖」的設計,LINE 大中華區事業部部長 李仁植於第三屆 30 兩岸青年創新論壇中提到:「LINE 每天訊息發送量達 70 億,其中七分之一是貼圖。」李仁植表示它可傳遞出我們心中的情感與 更生動的表現出情緒產生的當下狀態,用戶在不用文字的狀態下,可直接 經由帶有情緒圖像的貼圖表達內心的想法,拉近人與人之間的距離。LINE 是由韓國第一的搜尋引擎 NAVER 日本分公司所研發,並由負責開發大型 網站的研發團隊所設計,負責規畫與執行的 NAVER 日本事業戰略室室長 舛田淳表示:「一開始就期望可以跨國溝通,透過圖案是最簡單的表達方 式。」正因為人是具備感情的動物,每日的生活起居中,都少不了情感的 傳遞與表達,而 LINE 的貼圖不僅傳達出了情感圖像,在貼圖人物造型設 計方面,也有別於其他不同通訊軟體的情感圖像設計。在台灣最早有傳遞 情感圖像的通訊軟體設計為 2003 年 MSN Messenger,不過 MSN Messenger 在當時最讓人喜愛與普遍使用的原因並不在於可以傳達情感圖像的設計, 而 LINE 的傳達情感圖像,確切的傳遞出了哪些我們常產生的情感,抑或 是在情感圖像的設計上創新了我們之前對於情感圖像的認知?. 以通訊軟體的演變來看,起初是文字扮演重要的溝通媒介,最早從 1996 年 7 月四位以色列年輕人所創立的即時通訊軟體 ICQ 開始,到後來 的 Yahoo Messenger 和 MSN Messenger 開始加入表情符號,於 2011 年的 2.
(15) LINE 更加入了逗趣、誇張的情緒圖像設計,甚至圖像表情可以代替文字 傳達出心中的情感,圖像的表達有時可以跨越語言的障礙與加深印象。正 因人的大腦分為左腦與右腦,左腦處理文字和語言而右腦處理影像,文字 與圖像一同記憶時,當左腦遺忘了文字時,右腦反而會記住當時記憶的圖 像,由此可得知人類對於圖像比文字容易記憶,動態圖像更能比靜態圖像 容易引起注意,因動態圖像較能表達抽象的概念並增加大腦的記憶。. 動態圖像其實是一連串的靜止畫面,在經過人類視覺的運動感知後, 使靜態圖像看起來是連續的動作,這是由視覺原理所造成的視覺暫留現象 (Persistence of vision)。在日常生活中常見的視覺暫留為動畫、電影等視覺 媒體形成和傳播的根據。視覺暫留表現的手法與面相非常多,但就目前國 內研究者做過的研究論文來看,只是將視覺暫留的定義加以描述,並未詳 細的將視覺暫留的例子加以陳述及分類,坊間資料也時常混淆相關的視覺 原理,例如:負片、錯視等。研究者對於動態圖像與情感圖像設計結合甚 感興趣,而興起對此視覺暫留手法與情感圖像結合的研究;由於人的情感 相當豐沛,舉凡喜、怒、哀、樂都是一種情感的表達,人類每日所產生的 情感都是經由文化觀念或是社會關係而構成,情感來自於我們心中的喚起, 透過外顯的方式表達出我們內在的想法。情感上的表現有諸多種,舉凡身 體姿態、口語表達、圖像傳達等等,在不同時宜有不同的情感表達的方式。 在此希冀能藉由視覺暫留的方式,讓內在的情感,跳脫出靜態的呈現方式, 以連續圖像的方式使其有了「動」的感覺,除了使傳達情感的記憶加深, 更能表達出抽象的內在情感,對觀者而言也是更深層的視覺體驗。. 3.
(16) 第二節、研究目的 本研究將以視覺暫留的表現手法與通訊軟體情感圖像做結合,使觀者 產生興趣與注視度,將情感圖像加入「動」的元素,使其能更富趣味性的 傳達出情感圖像所要表達的意涵,研究目的如下: (一) 藉由文獻的探討,了解視覺暫留的表現手法與內容,並界定視覺暫 留的定義,從蒐集到的視覺暫留裝置或是平面作品,將其歸納並分 類整理,以利與相似的視覺原理做區隔。 (二) 探討人的情感定義與構成,並從蒐集到的通訊軟體圖像加以研究與 分析其表達情感之圖像特色。 (三) 以視覺暫留為依據,進行實務創作,將此手法運用到情感圖像上, 在平面作品中帶入「動」的元素,提高觀者的注視度,並豐富其視 覺感官。. 4.
(17) 第三節、研究方法與步驟 本研究首先從「文獻分析法」開始蒐集資料,次之以「內容分析法」 提出觀點並整理、分析相關論點,最後輔以「創作實驗法」將前述之研究 結果帶入創作中,研究方法如下: (一) 文獻分析法: 1. 由文獻資料探討視覺暫留的形成、內容、表現手法,透過史料分析, 了解其特色。 2. 將情感圖像之定義、構成,透過文獻完整的了解其內容,以此做為之 後研究基礎。 (二) 內容分析法: 1. 透過文獻探討,比較與分析和視覺暫留相關之案例,並對視覺暫留的 裝置與手法加以分類,再進行質化分析。 2. 從通訊軟體情感圖像為例,探討圖像構成、色彩、造型等元素的應用, 並進行質化分析。 (三) 創作實驗法: 將內容分析結果所得之構成、色彩、造型帶入實務創作上,以視覺暫 留的表現手法應用於通訊軟體貼圖中,以期能與上述分析結果相呼應。. 5.
(18) 第四節、研究範圍與限制 (一) 理論研究部分: 1. 視覺暫留與視覺心理學以及大腦、眼睛等醫學學理有關,在此對於醫 學學理的部分以參考資料呈現,並不加以深入探討。 2. 視覺暫留運用的範圍廣大,舉凡電影、動畫、攝影、裝置藝術、童書、 生活用品、平面設計等領域,在此將與藝術和設計有關的視覺暫留部分進 行研究探討。 3. 情感圖像以通訊軟體的內建圖像為例,將其分類與探討。 (二) 創作研究部分: 1. 視覺暫留運用的手法與面相廣大,因此本研究並未採用所有的視覺暫 留手法來進行創作,將自研究結果中採取部分手法進行創作。 2. 平面設計概括廣泛,如雜誌、海報、攝影、童書等,本研究將以通訊 軟體貼圖為創作表現形式。. 6.
(19) 第五節、設計創作研究架構圖 表 1-1:設計創作研究架構圖. 7.
(20) 第貳章. 文獻探討. 本章的主要目的在於探討視覺暫留的發展與案例、人的情感探索等相 關研究。本章共分為二小節,第一節敘述視覺暫留與案例,第二節為人的 情感。. 第一節、 視覺暫留 日光燈每秒約閃爍 100 餘次,但我們卻察覺不出光的閃動,這是人眼 的ㄧ種生理機制所造成的現象,最早於宋朝開始發現,隨後幾百年的演變 下,此種生理現象如今被廣泛的運用到我們日常生活裡,應用面向廣大。. 一、視覺暫留的定義 人類的視覺能力,是所有生物中最為精密的,也是人類最依賴的器官。 在醫學界裡,時常把眼睛比擬為「相機」,角膜位於眼睛最前方,如同鏡 頭並有聚焦的功能,虹膜與瞳孔就像是光圈一樣,瞳孔可調整眼睛所接納 光線的強度,水晶體有如調焦的功能,其作用與角膜一樣是將物體影像聚 焦在視網膜上面,而視神經再將所見到的影像傳送至大腦,於是我們看見 的物體影像便形成。當高鐵在高速奔馳時,坐在車內向外看,車外的景象 不像靜止時的清楚,而是拉長連貫的形體,這是光對視網膜所產生的視覺 現象,我們將它稱之為視覺暫留(Persistence of vision)。在日常生活中也隨 處可見視覺暫留,下雨時落下的雨滴,會變成直線;黑暗中快速的揮舞手 電筒,會看見ㄧ道光束。這些都是視覺暫留的例子,更常見的就是動畫與 電影。. 8.
(21) 視覺暫留之應用最早源於中國宋朝的走馬燈(圖 2-1),當燈內點上蠟 燭,燭火的熱力造成氣流,使得燈籠中間的輪軸轉動,輪軸上的剪紙,將 會投影在燈籠屏幕上,圖像不斷的轉動,造就了連續圖案的產生。. 圖 2-1:走馬燈 (趙秀麗,2014). 當物體在快速運動時,人眼可在影像消失後,由於視覺暫留的作用, 仍能繼續保留約 0.1~0.4 秒左右的影像。視覺暫留的主要形成,是由視神 經的反應速度所造成的,是光對視網膜所產生的視覺現象。當眼睛在觀察 景象時,在視網膜上的感光細胞從視野範圍內吸收光子,之後將這些光信 息轉換為神經電流,傳回大腦產生視覺,感光細胞在感光時會靠著一些感 光色素,感光色素的形成需要一些時間,這就形成了視覺暫留的原因,對 於視覺暫留的名詞解釋,如表 2-1。 表 2-1:視覺暫留名詞解釋. 年份 出處. 學者. 名詞解釋. 1995 《圖書館學與資訊. 張霄亭. 視覺暫留是指人類的眼睛,對看到的物體或. 科學》. 移動物體,約有 1/10 秒時間延遲與殘留。 如開燈 1/10 秒之後,我們才能看見物體;. 9.
(22) 若關燈,1/10 秒之後,我們原看到的物體才 會消失,因之,此種視覺延遲與殘留的現 象,稱之視覺暫留。電影的形成,即是利用 視覺暫留原理而製作的。 2001 《教育大辭書》. 朱則剛. 人類視覺所接受的影像會在腦中作短暫的 存留,而不會馬上消失,此種現象即稱為視 覺暫留的作用,其存留的時間約在十分之一 秒左右。舉例而言,如在夜間手持手電筒或 其他發光物體,以很快的速度畫圓圈,會看 到連續的流動光環,而不是明顯的個別光 點,這就是因為影像在腦中短暫存留的結 果。. (資料來源:本研究整理). 總結來說,視覺暫留是一種生理機制,是光對視網膜所產生的視覺影 響。視覺暫留將原本靜止的畫面串連了起來,可更貼切的呈現出動態的樣 子,此手法不僅僅是娛樂視聽的ㄧ種,更是可將畫面記錄下來與保存不可 或缺的ㄧ種手法。時至今日視覺暫留運用的面向更為寬廣,除了動畫與電 影外,童書、文具用品甚至是 LED 看板都可與視覺暫留的原理結合。. 二、視覺暫留相關案例介紹 視覺暫留為一種人眼的生理機制,它可令片段的圖像變成連續的動態 畫面,在當今除了演變成動畫與電影發展的濫觴,時常也會在藝術與設計 之中看到其原理的應用,以下將列舉應用到視覺暫留原理的藝術、設計作 10.
(23) 品做為探討。. (一) 攝影(Photography) 攝影是使用專門的設備將影像記錄下來的一個過程,可分為動態攝影 與靜態圖片攝影,也稱作為照相。而在操作富有視覺暫留效果的動態攝影 時,以操作手法的不同又可分為一般攝影與縮時攝影(表 2-2)。 表 2-2:攝影的分類. (資料來源:本研究整理) 1.動態攝影 (1)一般攝影:圖像表現形式不拘,不論剪紙與手繪塗鴉,或是照片都可 作為創作應用。其表現方式為將圖像逐格安排好,並進行拍攝,最後將其 所拍攝的串接再一起進行撥放,而與電影最大的不同在於撥放的速度,電 影每秒以 24 格圖像來作為拍攝,但往往在製作富有視覺暫留效果的影片 時不會使用如此密集的撥放速度,這將會使得畫面的位移與間距變大,在 逐格圖像銜接時動作不會像電影的順暢,可創作出頓點與短暫停格的視覺 效果。. 11.
(24) 相關案例:圖 2-2 為 NTT 東日本的廣告,題材以人生最重要的事為篇 名,從結婚、育兒、孩子的入學、就職,等人生面向,運用剪紙的手法製 作圖像,再將剪紙圖像漸進式的位移並拍攝成照片,最後將照片串連起來, 使其變成動態影像。. 圖 2-2:Life~人生のたいせつな時に (dlifefamily,2013). (2)縮時攝影(Time Lapse): 日本綜藝節目《超級全能住宅改造王》裡時常會有住宅改造前到後的 漸變過程,如同影像快轉一般,這便是運用了縮時攝影,此類影片可以營 造出時光飛逝的景象。此攝影手法是將幾分鐘、幾小時,甚至是好幾天的 影像,全部濃縮在一起變成一部短片。舉例來說,天空雲朵的變化以每一 分拍攝一張的速度進行連續拍攝,之後再以每秒 30 張的速度撥放,便會 12.
(25) 呈現出加速 30 倍後的效果。縮時攝影拍攝的題材廣泛,諸如:氣象、植 物生長、建築物建造過程、城市中的風景等等,並無特定的限制。. 一般來說電影是每秒 24 格、電視是每秒 30 格的速度在進行撥放,所 以想拍攝 30 秒的縮時攝影,以電視的撥放速度每秒 30 格來看,那將會需 要 900 張的照片才可完成。而拍攝的間隔時間依題材而定,當拍攝變化快 速的對象物時,如:車流變化。那可將時間調到每 5 秒一張,但拍攝的對 象物是四季的轉變時,可將每張照片的間格調到一天,並無特定的標準, 此攝影手法,目前市面上有專門拍攝縮時攝影的器材,最困難的地方應是 照片拍完後,將會有龐大的照片量需要後製,並且取決於編輯者的剪接能 力,因一部短片的形成,有時會以不同的角度拍攝對象物,最後要將這些 不同角度的照片,濃縮在一起,讓視覺畫面流暢,是一項大工程。. 相關案例:國內攝影師陳志通先生,拍攝過多部關於台灣之美的景象, 合歡山(圖 2-3)、花蓮等地風景,經過長時間的紀錄拍攝後,再後製濃縮 成短片。. 13.
(26) 圖 2-3:合歡山縮時攝影 (P.Y.,2012). 另一個在國外的相關作品為,挪威 Cold Mailman 獨立樂團所作的歌 《Time is of the essence》(圖 2-4),這首曲子的 MV 即是經由縮時攝影的 手法拍攝而成,導演 André Chocron 花了兩個禮拜拍攝,但剪輯卻花了三 個月,後製需要處理非常大的照片量,以至於非常耗時。. 14.
(27) 圖 2-4:《Time is of the essence》的 MV (日比,2011). 2.靜態圖片攝影 相較於動態攝影,靜態圖片攝影是運用攝影技法將一連串的圖像呈現 在一個畫面上面,當觀賞者觀看圖片時,會將一系列的圖像,看成是一個 連貫動作。. 相關案例:義大利籍的攝影師 Manuel Cafini,善於利用燈光和快門, 巧妙的把舞者的連續動態影像呈現在一個畫面空間上,圖 2-5 與 2-6 為 Manuel Cafini 的拍攝作品. 15.
(28) 圖 2-5:Manuel Cafini 攝影作品-1 (海契,2012). 圖 2-6:Manuel Cafini 攝影作品-2 (海契,2012). (二) 書籍 書籍與視覺暫留的結合是一種常用的手法,但依表現形式的不同,將 會呈現出不同的風貌,以下將介紹兩種運用視覺暫留形式的書籍,其一為 手翻書的形式其二是新興的一種表現手法,稱之為「Scanimation」的瀏 覽動畫。. 1.手翻書(flip book): 16.
(29) 在孩童時期大部分的人應該都有接觸過手翻書,對於手翻書的操作應 該不會太過於陌生,就字面上的意思來看,「flip」有快速翻動的意思, 合在一起看時就是快速翻動的書,這也直接解釋了此種書籍的閱讀方式。 手翻書內容圖像的表現方式,大多是用攝影(照片)、繪製的方式完成,在 題材方面不拘,不過通常都是表現一段正在運動的經過,如:跳舞中的舞 者、人的一生、小樹苗的成長等等。手翻書的製作方式為將圖像以漸進式 的漸變安排在書籍的每一頁中,圖像靠在書籍的邊緣或是右下角,書籍的 紙張厚度不宜太厚,以免造成翻動的不順暢,在安排圖像時要注意每一個 圖像的銜接是否順暢,為手翻書一個很重要的重點,當每頁圖像安排好之 後,以翻動書本的方式,快速翻動,這時人眼會有視覺殘像產生,所見之 圖像也會隨之動了起來,以下將舉出相關手翻書之設計案例。. 相關案例:日本的插畫家浅生 ハルミン さん繪製了一系列貓和女孩 有關的手翻書(圖 2-7、2-8),其線條與用色簡單,但卻不失趣味性,充滿 著童趣感。浅生 ハルミン さん所繪製的手翻書,在題材的選擇上以貓咪 或是女孩的角度出發,以簡單的一個動作,如:貓咪走過來舔人或是貓咪 掙脫女孩的懷抱,以簡單的一件事來完成創作。. 圖 2-7:由左至右依序為《猫のあいさつ》 、 《猫のきまぐれ》 、 《クルクルパーマネントガール》 (浅生 ハルミン,2011) 17.
(30) 圖 2-8:《猫のあいさつ》翻動時示意圖 (浅生 ハルミン,2011). 除了純圖像的呈現外,有時手翻書也會加入一些不同的元素,使其閱 讀起來更富有趣味性,由日本青幻舍所出版的《クリスマスの足音》(圖 2-9),是為了聖誕節特別推出的手翻書,前面幾頁與一般的手翻書無異, 但到了中半段時,書中出現了一個小洞,每個小洞開在一樣的位置,在最 後一頁繫上了一顆小鈴鐺,當讀者翻到中段接近尾聲時便會看到聖誕鈴噹 的出現(圖 2-10),除了視覺上的體驗更多了聽覺上的樂趣。. 圖 2-9:《クリスマスの足音》(青幻舍,2011). 18.
(31) 圖 2-10:《クリスマスの足音》翻動示意圖 (青幻舍,2011). 2.瀏覽動畫(Scanimation): 此發明看似光柵板的設計,卻又不盡相同。當光柵板左右搖晃,或是 上下擺動時,可看見圖像的變化,此種 3D 圖像(圖 2-11)有時也會應用在貼 紙 或 是 卡 片 的 設 計 上, 可 讓 單 一的 平 面 圖 像 多 了 些 變化 的 趣 味 , 而 Scanimation 比較不同的是會產生較光柵板來的流暢連環動作,因它是由一 段連環動作組成的圖像。. 19.
(32) 圖 2-11:蝴蝶圖像的光柵板 (一卡通世界,2013). 「Scanimation」為魯弗斯∙巴特勒∙賽德(Rufus Butler Seder, 1956-) 所創的單字,他是一個發明家、藝術家、電影製片人,是個多重領域的藝 術工作者,他同時也是開發製造玩具與禮品「Eye Think, Inc.」的創辦人現 居於波士頓。「Scanimation」是由「scanimate」與「animation」兩個字合 併而成,「scanimate」為一種軟體名稱,是早期電腦動畫用來作分解動作 的軟體, 「animation」則是動畫的意思(游宗偉,2012)。魯弗斯.巴特勒. 賽德很貼切的形容出此發明的特徵,這項發明主要是利用了視覺暫留的原 理,他將運動中的圖像以分解動作的方式層層堆疊在一起,在計算好間距 的當下,將分解動作切割成條狀,並在上方覆蓋一片有條紋狀的塑膠纖維 外膜遮柵片,當設計好的分解動作圖像與遮柵片放在一起,拉動遮柵片時 就可看到運動中的圖像。. 以奔跑中的貓為例(圖 2-12),是以五張連續圖像所構成,每張貓的圖 像是以 0.1 公分的條狀切割,並以 0.4 公分的空白為間隔,遮柵片上的設 計為間隔 0.1 公分的透明條狀、黑條寬度 0.4 公分(游宗偉,2012)。當在 翻動書本時,貓的圖像會慢慢滑過遮柵片,遮柵片上的 0.1 公分透明處會 透出下方貓的第一張連續圖像,而遮柵片 0.4 公分的黑條會先蓋住另外四 張的連續圖像,當書再繼續翻動時,圖像會以上述所介紹的模式,一張張 20.
(33) 的顯示出來,而當觀者看到時,會將一張張的連續圖案組合起來,變成一 個完整的運動中的圖像。. 圖 2-12:貓的連續圖像與遮柵片 (Travis Jonker,2009). 魯弗斯.巴特勒.賽德利用「Scanimation」的技術做了一系列的童 書,他讓書本中的馬與狗可以奔跑起來、貓可以彈跳、老鷹可以飛翔、蝴 蝶可以翩然起舞,讓人可以看到物體運動的當下,是童書創作的一項創舉, 以下將舉出有關「Scanimation」之案例書籍。. 相關案例: 《Gallop!: A Scanimation Picture Book》為魯弗斯.巴特勒. 賽德的第一本童書,由知名的兒童互動書籍出版社 Workman 所發行。書中 藉由 Scanimation 的技術,讓馬兒可以跑步、海龜會游泳、公雞開始走路, 動物都靈活的動了起來,隨著書頁的開闔動作,動物們的動作也有不同的 快慢變化,藉由視覺暫留的應用,動物們的連環圖像在書頁快速翻動的當 下,使我們眼睛看到了動物彷彿正在運動的效果。《Gallop!: A Scanimation Picture Book》(圖 2-13)於 2007 年出版後就榮獲紐約時報童書暢銷排行榜 第一名,之後於隔年 2008 年推出《Swing!: A Scanimation Picture Book》(圖 2-13)、2009 年推出《Waddle! : A Scanimation Picture Book》(圖 2-13)。 21.
(34) 《Swing!》是以小朋友為主角的書,小女孩踢著足球、小男孩騎著腳踏車 等等。《Waddle!》是第三集,但與前兩集最大不同的地方在於,這次書中 的小動物是「彩色」的,因前兩集都是黑白圖像的創作。. 圖 2-13:由左至右為《Gallop!》、《Swing!》、《Waddle!》(Rufus Butler Seder, 2007). 《Gallop!》、《Swing!》、《Waddle!》三本書都是每一頁一個動作為主, 並將背景留白的設計,之後魯弗斯.巴特勒.賽德在 2010 年推出《Star Wars: A Scanimation Book》(圖 2-14)、於 2011 年推出《The Wizard of Oz Scanimation》(圖 2-14),將星際大戰和綠野仙蹤帶入 Scanimation 童書中, 讓場景更為豐富,2013 年推出《Santa! A Scanimation Book》(圖 2-15)為 一本關於聖誕老人的書,裡頭的聖誕老人開心地玩呼拉圈、翻筋斗、耍雜 技,並騎著單輪車,從一開始的《Gallop!》到最新的《Santa! A Scanimation Book》,一開始是吸引孩童的動畫書,慢慢的在內容上不僅是適合孩童, 也是適合送禮的禮物書。. 22.
(35) 圖 2-14:由左至右為《Star Wars》、《The Wizard of Oz Scanimation》(Rufus Butler Seder, 2007). 圖 2-15:《Santa!》書本內頁 (Rufus Butler Seder, 2007). 除了魯弗斯.巴特勒.賽德所著的書外,日本也將大家廣為熟悉的卡 通人物配上 Scanimation 的技術製成書籍, 在動漫產業發達的日本, Scanimation 動畫書不僅是孩童的學習讀物,也是成人收藏的書籍,日本目 前已發行史努比(圖 2-16)、白雪公主、仙杜瑞拉、米妮、Hello Kitty 等動 畫書。. 23.
(36) 圖 2-16:由左至右為《PEANUTS MOVING BOOK:HAPPY-GO-LUCKY》 、 《PEANUTS MOVING BOOK:Sweet Memories》 (主婦の友社,2012). (三)其他應用 除了攝影與書籍外,視覺暫留也可應用在裝飾方面,如英國的 Katy Beveridge 是位擅長設計移動影像的設計師,她應用西洋鏡的原理製作出 「單車動畫」(圖 2-17)。它是一種裝飾在單車輪胎上的圖案,Katy Beveridge 將設計好的圖案固定在單車輪胎的框架上,當騎動單車時透過輪胎的轉動, 圖案便會開始動了起來,並依據不同的騎乘速度輪胎上的圖案也會有快慢 不同的變化。她所創作出的單車動畫,意旨是希望人們可以認識到精彩動 畫的原理。. 24.
(37) 圖 2-17:Katy Beveridge 的「單車動畫」(Katy Beveridge,2011). 在視覺暫留相關案例介紹裡,主要是介紹藝術和設計相關的案例,不 論表現手法為攝影或是利用平面、書籍的方式呈現,視覺暫留都是以人類 的眼睛,所看到移動物體時,所殘留的 1/10 影像,而形成此種視覺原理。 在日常生活中的動畫、電影與手翻書,甚至是裝飾在腳踏車上的輪框圖案, 都可以運用到視覺暫留,不僅實用也是創作上不可或缺的手法之一。. 25.
(38) 第二節、 人的情感 人是富有豐富情感的動物,最普遍的情感如喜、怒、哀、樂、驚、 恐、愛,「情感」為一個很廣大面向的詞彙,於不同的領域中會有不同的 釋義,在心理學家、生理學家、哲學家、社會學家等不同領域的專家都對 於「情感」做過不同面向的研究探討。. 一、情感的定義 情感(emotion)對於人們的生活影響是無法否定的,人類在社會化的過 程裡學習了情感知識、獲得情感能力,並且將所學得的知識與能力依個體 所處的社會位置不同而會呈現出分化與差異性(王鹏、侯钧生,2005)。美 國心理學家詹姆斯.馬克.鮑德溫(James Mark Baldwin,1861~1934)認為 人類是具有表現自我情感的動物,又精神分析學家西格蒙德.佛洛伊德 (Sigismund Schlomo Freud,1856~1939)認為人所產生的情感是不可壓抑的, 若強制壓抑內心上的情感會造成各種情緒上的不快與衝突,並造成心理上 的傷害與病變(沈家銘,2002)。. 情感是人的一種態度表現行為,在《心理學大辭典》中對於情感的定 義為:情感是人對客觀事物經由個體的需要而產生的態度經驗。而心理學、 哲學、社會學與生物學也對情感下了定義如下(表 2-3):. 26.
(39) 表 2-3:各學科對於情感之定義. 學科. 定義. 心理學. 情緒和情感都是人對客觀事物所產生的態度經驗。. 哲學. 人類對於客觀事物的主觀反應。. 社會學. 情感是由身體系統所產生的一種機制,源自於社會結構與文化 關係條件化的結果。. 生物學. 認為情感是生物對外界事件的生理反應之一,人類的情緒與情 感大多有對應的神經反應。 (資料來源:本研究整理). 情感與情緒(emotion)、感覺(feeling)、心情(mood)都是辭意相近的詞 彙,情感有時包括情緒、感覺、心情,有時也可專指為「情緒」。情感與 情緒是密不可分的。在《教育大辭書》中對於「情感」解釋到:情感的英 文與情緒(emotion)、感覺(feeling)為同義字,但有時情感也會特指為「愛」 或「溫和的情感」。於心理學中,情感、認知、意動(conation)為組成心靈 的三個感官,人類在個人經驗中凡是不屬於認知和意動的部分,即可歸納 為情感。人的基本情感如喜、怒、哀、樂、驚、恐、愛;複雜的情感如焦 慮、羨慕、鄙視與嫉妒等等,由兩種以上的基本情感所組成。. 情感與情緒在許多方面有層層相疊的意義,情感為較穩定與深刻的態 度,在根本上影響著情緒的表現,人在不同環境社會中所表現出的情緒, 一般都已受到情感的制約。本研究在圖像設計上主要是以能傳達情感的圖 像為理論架構,如「表達慶祝」 、「表達喜愛」之情的情感圖像,但以上的 情感涵義也是難與情緒所作割捨,情感與情緒是兩種既有些微不同卻有連 27.
(40) 繫的主觀體驗,於國內外有許多學者對於情緒下的定義,以下將列出相關 論點(表 2-4): 表 2-4:國內外學者對於情緒之定義. 學者. 情緒的定義. Dworetsky(1985). 情緒是一種極複雜的心理感受狀態,包含意識經驗、 內在的生理反應以及動機性的行為傾向。. 王淑俐(1990). 情緒包含心理感受、生理變化、認知評價與外顯行為 等四個層面。. Chabot(1993). 情緒可以區分成五種特別的要素,包含:生理變化、 愉快或不愉快的感覺、臉部表情與肢體語言、適應行 為與認知之評估。. Plutchik(1994). 情緒是一種自我的感受,情緒存在於社會行為與人際 互動中。. Lazarus&Lazarus(1994) 情緒包含六項心理要素,包含: 1. 個人目標的結局。 2. 自我或自尊。 3. 評價。 4. 個人意義。 5. 刺激事件。 6. 行動傾向。 張春興(1995). 情緒是個體受到某種刺激後所產生的一種激動狀. 28.
(41) 態;此種狀態雖為個體所能體驗,但不易為其所控 制,因之對於個體行為具有干擾或促動作用,並導致 其生理與行為的變化。 Goleman(1995). 情緒是指感覺及其特有的思想、生理與心理的狀態及 相關的行為傾向。. 黃德祥(1996). 情緒是個體對於外在環境的生理激起、感覺、認知、 反應感受的狀態,個體有情緒反應才會有喜怒哀樂的 感受。. 曹中瑋(1997). 情緒是由內外刺激所引發的一種主觀的激動狀態,此 狀態是由主觀感受、生理反應、認知評估、行為表達 四種成份交互作用而成的。. 曾娉妍(1998). 情緒是由內、外在刺激所引發的一種反應的狀態。這 些狀態是由個體的心理感受、生理的反應、認知的評 價、外顯的行為等四種成份交互作用而成。 (資料來源:整理自張富湖,2002). 於表 2-4 可得知每位學者對於情緒的定義大致相同,以簡明的方式陳 述為:情緒是一種個人主觀的心理感受與認知評價,並經由身體的生理變 化由外顯的行為表現出來。. 綜觀不同學派與學者的研究可以發現,我們人與生具備基本情感,但 大部分的情感是在經由個人經驗與社會化中慢慢學習並獲得情感的管理 或是表達,情感並不單單只是人的生理機能現象,它受到諸多的制約所形 成,諸如個人經驗、文化建構和所學認知,這些制約都無法脫離與情感的 29.
(42) 連繫,換句話說沒有任何一個學科可以完整並充分的解釋「情感」複雜的 交互作用(孫俊才等 編譯,2007),因情感是多種行為、思想、感覺所綜 合產生出的生理與心理狀態。. 二、情感的分類 在人的個體產生情感時,我們可以藉著不同的情感詞彙來詮釋我們的 當下心境,如看了一部悲傷的電影所產生的悲傷的情感與情緒;中了樂透 頭獎的驚喜、喜悅之情。情感既是個人主觀的感受,但所顯現出的生理或 是心理現象是客觀的反應,並具有目的性。情感上的顯現不僅僅是生理與 心理現象,動人的文章、閱聽的曲目等等也是依情感所產生的附加產物。 情感的種類非常多,以概括來說包含基本情感與複雜情感。. 保羅.艾克曼曾經以不同的文化族群來做情感測試,他是美國心理學 會評為 20 世紀最重要的 100 位心理學者之一,他的細緻謹慎的實驗是其 他心理學家的典範,2009 年 5 月《時代周刊》將他評為「時代周刊百位最 有影響力人物」 。保羅.艾克曼受到查爾斯.羅伯特.達爾文(Charles Robert Darwin,1809~1882)於 1872 年寫的《人與動物的情緒表達》(The Expression of Emotions in Man and Animals)所受到啟發,而開始研究不同文化對於面 部表情的看法。1967~1968 年,保羅.艾克曼到位於太平洋西南部的巴布 亞新幾內亞(Independent State of Papua New Guinea)做一項實驗,巴布亞新 幾內亞是一個與美國有著截然不同文化的國家,保羅.艾克曼請巴布亞新 幾內亞的實驗對象選擇出他所描述的情感照片,照片裡的人物為美國人, 並做出許多不同的情感表情,結果指出,憤怒、厭惡、恐懼、快樂、悲傷 30.
(43) 和驚奇,並不會隨著文化的不同而難以分辨,保羅.艾克曼對於此實驗結 果認為,人類的基本情感是源自於生物起源,普遍連結在人類文明中。. 於 1987 年丹佛大學心理學家飛利浦.謝弗(Phillip Shaver)嘗試將具有 情緒、情感的詞彙做分類,在 135 種的詞彙中,提出六種情感的基本類型, 具有負面情感的為:生氣(anger)、恐懼(fear)、悲傷(sadness),正面情感 的為:愛(love)、驚奇(surprise)、喜悅(joy)。另著名的美國心理學家兼作 家的理察.拉薩魯斯(Richard S Lazarus)則是將情感分為五大類:令人難 受 的 (nasty emotion) 、 移 情 的 (empathic emotion) 、 存 在 的 (existential emotion) 、 由 正 向 情 境 所 引 發 的 (emotion provoked by favourable life condition)、由負向情境所引發的(emotion provoked by unfavourable)。根據 專長所學的不同,學者對於情感的分類也會有些微不同的看法,以下將列 舉,多位學者對於情緒、情感的分類如下(表 2-5):. 表 2-5:各學者對於情感、情緒之分類. 學者. 情感、情緒之分類. 飛利浦.謝弗. 在 135 種情感、情緒詞彙中,提出六種情感的基本類型:. (Phillip Shaver). 負面情感:生氣(anger)、恐懼(fear)、悲傷(sadness)。 正面情感:愛(love)、驚奇(surprise)、喜悅(joy)。. 理察.拉薩魯斯. 將情感分為五大類:. (Richard S. 1. 令人難受的(nasty emotion)如:生氣、羨慕、忌妒。. Lazarus). 2. 移情的(empathic emotion)如:同情、感情、依戀。 31.
(44) 3. 存在的(existential emotion)如:驚嚇、焦慮、罪惡感。 4. 由負向情境所引發的(emotion provoked by unfavourable)如:沮喪、失望、悲傷。 5. 由正向情境所引發的(emotion provoked by favourable life condition)如:開心、驕傲、愉悅。 保羅.艾克曼. 1972 年提出基本的六項情感:. (Paul Ekman). 憤怒(anger)、厭惡(disgust)、恐懼(fear)、快樂(joy)、 悲傷(distress)、驚奇(surprise)。 於 90 年代時,新增添了不止由面部肌肉表情所顯現的 情感,包括:愉悅、滿足、興奮、成就感、安慰、滿意、 輕藐、窘迫、內疚、羞愧、感官愉悅。. 羅伯特.普拉奇克. 將基本情感以八種類型來分類:. (Robert Plutchik). 歡迎(admiration)、狂喜(ecstasy)、驚奇(amazement)、警惕 (vigilance)、恐懼(terror)、厭惡(loathing)、傷悲(grief)、 憤怒(rage)。. 莫拉比安、羅素. 由環境心理學發展而來,主張以喚起的(arousal)和愉悅的. (Mehrabian、. (pleasure)來誘發出情緒與情感。. Russell). 基本的情感包括:快樂(happy)、恐懼(fear)、驚奇 (surprise)、生氣(anger)、冷靜的(calmness)、想睡的 (sleepiness)、反感(disgust)、悲傷(sad) (資料來源:整理自沈品瑜,2013). 根據表 2-5 各個不同學者的分類,大致最常出現的情感、情緒詞彙有 32.
(45) 生氣(anger)、恐懼(fear)、悲傷(sadness)、愛(love)、驚奇(surprise)與快 樂(joy),在眾多的情感、情緒詞彙中有許多相似的意義,並有許多詞彙是 情感與情緒並存的,如厭惡(loathing)在內心可以解讀為情感但它同時透過 面部表情或是肢體傳達時也是一種情緒的表達,故在本研究的情感詞彙選 擇上情感與情緒將會一起探討到。. 三、情感的表達方式 人與人在社會上藉由互動關係,帶來許多頻繁和複雜的接觸,情感的 表達是一種傳達訊息的方式,讓他人了解自己的想法、價值與狀態,並建 立起社會網絡關係,另一方面也是通過他人的情感傳達,來了解對方的狀 態,並評斷對方。情感表達為每個個體所會經歷的一種體驗狀態,但所帶 來的行為與生理反應,不容易自我控制與約束,故對於個體的生活是極具 影響的一種生心理反應。傳達情感可藉由面部表情、身體姿態與說話語調 等不同方式傳遞狀態。. (一)面部表情 將內在的情緒以一種外顯的方式表達出來,具體的表現出一個人的情 緒與情感狀態及稱之為「表情」。面部表情通過面部肌肉的活動將眉毛、 眼睛、鼻子、嘴巴等五官表現出情緒與情感的變化,這些變化以一種非語 言的形式,來傳遞人與人在社會中重要的信息。人類大約在出生後的四個 月,即可以面部肌肉的運動表達出憤怒、痛苦、驚奇、快樂等基本情緒, 於六個月後可以表達出恐懼的表情。嬰兒對於「笑」的發展分為三個階段, 第一階段為睡眠中的笑,是一種最原始的笑,由身體舒適而引起的情緒反 33.
(46) 應。第二階段是帶有功能性的笑,嬰兒開始對於周遭事物的新鮮與刺激下, 而產生笑的動態,以生物學的觀點為一種人類生存的方式,此時的嬰兒具 有生物適應的功能。最後發展為社會性的笑,嬰兒在四個月以後,開始會 出現狐疑的表情,對於陌生人開始會選擇性的不笑,這時的笑已帶有意義 的笑,是人類在社會化過程中的結果(國家網路醫院,2014)。. 人類具有豐富的面部表情,產生表情的根源來自於社會關係中的發展, 於面部器官中,眼睛也稱作「心靈之窗」,是一種直接並豐富、深刻的表 現個體內心想法與生理狀態的一個部位。透過眼睛可以看出個體的情感, 另瞳孔可反映個體的心理反應,我們可以依據眼神判斷出對方的狀態,是 心虛或是誠懇,躲避視線與正眼對視等傳遞出訊息,並在看到喜歡的事物 時的瞳孔放大,與看到不感興趣的東西時瞳孔縮小。. 除了眼睛,眉毛間的肌肉,藉由收縮下產生的皺紋也能夠傳達出情感 的變化,如眉頭放鬆表示放鬆與寬慰,倒眉豎立表示氣憤、不滿等。嘴巴 的體現則在口型的變化上,如開心時的嘴角上揚、憤怒時的咬牙切齒。鼻 子以憤怒時鼻孔張大、緊張時鼻翼收縮,屏息以待等不同方式呈現。面部 表情的體現以眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴外,面部肌肉也可傳遞出情感訊息, 在心情放鬆、愉悅時肌肉較為鬆弛,於緊張、痛苦、悲傷時,肌肉會處於 緊張的狀態。整體來說面部的器官所顯現出的情緒、情感訊息是具有一致、 整體性的,當刺激發生而產生情緒、情感的當下,面部器官與肌肉將會協 調的產生同一種表情(表 2-6)。. 34.
(47) 表 2-6:面部表情. 生氣. 恐懼. 35.
(48) 悲傷. 驚奇. 36.
(49) 快樂. (資料來源:整理自 Jannilla,2012) 保羅.艾克曼將面部表情以額眉部、眼鼻部與口唇部來分類,人類所 產生的表情都是以這三部肌肉運動的不同組合所構成,如:生氣時眉毛怒 視並靠近,眉間肌肉皺在一起,眼神凝聚,嘴巴緊閉或是張大。快樂時眼 神和悅、眉間放鬆、眼尾笑紋產生,並露出牙齒微笑與嘴角上揚等表情, 來傳達生氣的訊息。研究還發現左臉比右臉具有更豐富的表情,這是由於 受到大腦右半球的影響,因為右半球參與了更多情緒的的信息處理,表情 不只體現在五官上,在研究中也表明自主神經系統也會伴隨著不同的情緒 產生,如恐懼時因血管收縮而造成蒼白的臉龐、憤怒時由血管舒張而造成 的面紅耳赤等現象。保羅.艾克曼的研究證實了每種情緒都會與身體的某 些特定反應產生關連性。. (二)身體姿態 人類對於情感的顯現是經由直覺並以直接的方式表達出來,很難避免、 37.
(50) 壓抑情感與情緒的表現,除了面部表情,身體所帶動的姿態也可顯示個體 的情感與情緒當下,藉由各種動作,也可達到代替語言來傳達溝通的目的, 動作通常經由手、軀幹和腳以自發性或是無意識地表達出來,形成傳達情 感的身體姿態。身體姿態是伴隨著情感、情緒的傳遞上,如開心時的手舞 足蹈與腳步輕盈、焦慮時的坐立難安、煩躁時的來回踱步、興奮時的高舉 雙手、抑鬱時的腳步沉重等等都能傳達出當下的情感。. 在生活中,身體姿態也是一種經常使用的溝通方法,當遇到尊敬的長 輩,自然會以恭敬的姿勢與對方談話,並全身肌肉緊繃,如是對待較為弱 勢的一方,自然身體就會較為放鬆,透過肢體上的傳達也可讓我們了解人 與人之間的社會關係與情感。. 圖 2-18:身體姿態與意義(人教網,2010) 38.
(51) 圖 2-18 為身體姿態所傳達出的意義圖像,人的動作表情豐富,並會 依據自身的判斷、性格與能力而做出姿態,來傳達訊息。. (三)說話語調 說話可以透過語言以明確的方式來闡述複雜的情感與情緒,經由聲音 的速度、語調、旋律、強度,展現每個個體不同的特色,也可讓人了解到 說話者的個性、水平和特徵,是人與人之間重要的一種溝通手段。根據所 說出的話語,我們可以判斷出說話者的情感狀態,如激動時的聲音尖銳與 急促的說話速度,傷心時說話強度低落與語調緩慢,開心時聲音高低差大、 音調較高、速度較快等,聲音可以表達出個體一定的情感、情緒與想表達 的內容。. 透過語言的表達可以體現出我們的思想與想法,更能傳達出情感的訊 息,在社會化的學習過程裡,我們學習了許多有關於情感、情緒的詞彙, 除了面部表情和身體姿態的呈現上,說話者可以應用所學習到的詞彙直接 闡明的說出想表達的複雜狀態,例如想表達忌妒,透過語言可以明確的瞭 解意思,但透過面部表情或是肢體動作也許會將其解讀為生氣或是不開心 等,故語言上的傳達是以一種明確描述的方式與人溝通的管道。. 當外在刺激或是主觀意識反應下,情感、情緒的產生將牽動著面部表 情、身體姿態、說話語調等三方面,根據這三方面的顯現可以在一定的程 度上識別出個體的情感、情緒。藉由情感的表達方式影響著人類在群體裡 相處上的發展與關係,透過傳達信息給對方,讓他人來了解自己。 39.
(52) 第參章. 傳達情感圖像個案研究. 本章主要目的在於探討 APP 通訊軟體的情感圖像,並將收集到之圖像 案例進行分析與探討。不同的地區所使用的 APP 通訊軟體也有明顯的不同, 歐美地區於 2013 年「Whats App」官方公布的下載資料顯示為 4 億人次之 多,但在亞洲以日本、韓國為例,Whats App 的使用人數僅佔 4%和 2%。. 在亞洲地區「We Chat」 、 「LINE」 、 「Kakao Talk」為最炙手可熱的行動 通訊軟體。於中國擁有廣大用戶的 We Chat 於 2013 年底為止使用人數為 4.3 億人次以上,日本、泰國、台灣最多人下載的 LINE 則達到 3.4 億人次, 韓國的國民軟體 Kakao Talk 也擁有 1.33 億用戶。根據市場研究公司 Canalys 於 2013 年年底調查結果顯示,排名第一的為 Whats App,之後依序是 We Chat、LINE、Kakao Talk。本章節將以以上四大通訊軟體的情感圖像案例 進行探討。. 第一節、 附情感貼圖之 APP 通訊軟體 「通訊軟體」為人與人溝通的媒介,在傳遞訊息與交談的當下所產 生的情緒、情感有諸多種。當今使用通訊軟體除了文字上的傳達訊息外, 「貼圖」也是另一項傳達訊息與表達情感的方式,LINE 的創意中心執行 長金大錫與團隊成員渡邊尚表示,早在手機時代開始就發現使用者喜歡用 圖示來表達個人心情,所以 LINE 從一開始上架就以貼圖來表達情感為出 發點,讓使用者在溝通時能第一眼就看到情緒、情感的表達與回饋,一般 插畫與貼圖最大的不同點,即在於貼圖具備溝通性的重要(guruguru,2014)。 本節就通訊軟體市場以 Whats App、We Chat、LINE、Kakao Talk 為例,將 40.
(53) 其貼圖做個案分析研究。. 一、通訊軟體市場 在科技不斷成長的今日,人們也漸漸改變許多不同的生活溝通模式, 智慧型手機日益成長,也間接帶動起行動 APP 的應用。美國市場研究機構 Strategy Analytics 公布最新調查數據,2013 年全球智慧型手機成長了 41%, 並且國際研究顧問機構 Gartner 表示,至 2017 年,行動 APP 的下載量將突 破 2680 億次,可帶來 770 億美元的營收,並使其成為最受歡迎的運算工 具之ㄧ(鄭緯筌,2014)。APP 提供了使用者想做到的事情多不勝數,食衣 住行皆有可應用的 APP 供使用者使用。. 在通訊軟體 APP 上,不同的地區、國家在使用上也有不同的習慣選擇 ,於 2009 年較先推出的「Whats App」為歐美所廣泛流行使用,不過因其 介面較為簡單並已採收費制度的關係,目前 Whats App 在亞洲地區使用人 數不及其他通訊軟體來的多,在台灣最廣為人知的「LINE」於日本、泰國、 印尼、西班牙、法國、德國、義大利等國也皆是熱門的通訊軟體。在韓國 最熱門的即時通訊軟體為「Kakao Talk」 ,其應用軟體為韓國所研發在台灣 使用者雖不多,但至 2013 年為止 Kakao Talk 在全球已擁有 1.33 億用戶。 在中國方面,由中國騰訊研發的通訊軟體為「We Chat」由於擁有廣大的 大中華地區用戶,在 2013 年 1 月也突破使用人數三億人。現在通訊軟體 的功能,從最初的通訊服務和社群網絡外,漸漸地發展出「跨社區的行動 平台」 ,如 LINE 與 We Chat 提供品牌設置官方帳號,串聯各種不同的服務 平台,讓使用者更方便定位、搜尋、連結、支付。 41.
(54) 騰訊副總裁楊寶樹表示:「智慧型手機用戶至少會使用 2 到 3 個通訊 軟體。」(陳怡如,2013),因不同的通訊軟體有其不一樣的賣點,如 LINE 提供可愛的貼圖,可更貼切地傳達當下的情感,We Chat 則是提供語音訊 息功能,為最大不同的特點,可為使用者省去打字的麻煩。從全球市場角 度來看,美國與歐洲市場偏重使用 Whats App,而亞洲市場偏重 Kakao Talk、 LINE 與 WeChat,表 3-1 為以上通訊軟體之比較圖。 表 3-1:APP 通訊軟體比較. App 名稱. Whats App. Kakao Talk. LINE. We Chat. 研發公司. Whats App. Kakao. NHN. 騰訊. 上市日期. 2009. 2010. 2011. 2011. (資料來源:本研究整理). 二、通訊軟體貼圖 隨著行動通訊軟體的盛行,文字間的傳遞不再能滿足使用者,除了多 功能整合系統的 APP,各家不同的通訊軟體公司也發展出不一樣的貼圖設 計。截至 2013 年為止短短的兩年間 LINE 貼圖的使用量達到 2160 億次之 多,LINE 官方公布的數據顯示,全球用戶每天傳送的貼圖或是訊息多達 72 億次,等同於每人每天平均使用了 22 次之多(顏理謙,2013)。 42.
(55) 本研究以當下最多使用者使用的通訊軟體為對象,將其不同的通訊 軟體內之貼圖做為評比。收集對象如下:. (一) Whats App 是一款較早發行的 APP 通訊軟體,可利用網路傳送文字、圖片、錄音、 視訊以及使用者身處的位置及聯絡人資訊。Whats App 創辦的宗旨為給予 使用者一個不被竊聽的溝通管道,並不存取使用者的個人資料。由於創辦 人庫姆(Jan Koum) 為烏克蘭裔人,在他孩童時期時,生長在有秘密警察的 共產環境,使他體會到沒有被監聽的珍貴,正因如此庫姆希望可以提供使 用者一個富有自由隱私的溝通環境。. 根據市場研究公司 On Device 於 2013 年 11 月的調查結果顯示,Whats App 在美國使用率達 35%,並在全球使用者達到 4 億人。其軟體中的情感 貼圖為較原始的表情符號,以黃色的圓臉表達出情緒與情感(圖 3-1),除了 較為原生的表情圖案外,Whats App 還富有一些包含意義的手勢與物件圖 像,如:拍手、比 YA 的手勢、蛋糕、棒球(圖 3-2)等示意圖象。. 圖 3-1:Whats App 表情圖案-1 (Admin,2012). 43.
(56) 圖 3-2:Whats App 表情圖案-2 (Admin,2012). 除了傳達表情與情感的圖案外,Whats App 也包括了一些食物與建築 物的圖案,讓使用者可以傳達出正在吃什麼食物或是在什麼建築裡。還有 一些動物的圖案,或是日常生活中會用到的物品,諸如:藥丸、電視、馬 桶、交通工具等等。. (二) Kakao Talk 以醒目的黃色為主色調,Kakao Talk 為韓國當紅的通訊軟體,早在 LINE 尚未發行時已在韓國推出。Kakao Talk 在韓國被譽為「國民軟體」 , 根據行銷研究機構 EMarketer 的研究顯示,在韓國的智慧型手機普及率已 達 73%,2013 年 7 月 Kakao Talk 所發布的使用人數到達 1 億人以上(圖 3-3), 並截至 2013 年底有高達 93%的韓國人都會使用此通訊軟體。. 此通訊軟體目前支援 12 種語言,具備免費通話功能,還可以加入 5 個朋友同時群組通話。除了具有文字訊息、表情貼圖功能外,還具備 250 個「動態貼圖」 ,並還在持續增加中,唯一大特色,貼圖的表情也較 Whats App 來的生動與逗趣,貼圖的大小也較大,明顯的傳達與表現當下的情境 及情感意象。 44.
(57) 圖 3-3:Kakao Talk 於 2013 年 7 月所發布使用人數圖 (顏理謙,2013). 從圖 3-5 可以看出,Kakao Talk 具備可愛的角色人物,如以貓咪、小 狗、鴨子、兔子為雛形的可愛人物延伸出許多可愛的貼圖,除了內建的免 費貼圖外,也可另外至貼圖小鋪下載付費貼圖,功能與 LINE 相似。與先 前推出的 Whats App 相比,Kakao Talk 除了將貼圖放大、添加更豐富的情 感圖像外,「動態貼圖」的設計更能表達出情感或是情緒的當下,例如: 圖 3-4。上排中間的鴨子,要表達出鞠躬的動態,使用此貼圖時鴨子將會 不斷的出現鞠躬敬禮的動作。. 45.
(58) 圖 3-4:Kakao Talk 動態貼圖 (Naver,2014). 46.
(59) 圖 3-5:Kakao Talk 貼圖 (Naver,2014). 除了動態貼圖,Kakao Talk 也有許多靜態貼圖,以其所創建的人物角 色為主,設計出許多情感圖案,可以表達出歡樂、畏怯、藐視、厭倦、喜 愛等等不同的情感,在 Kakao Talk 的貼圖裡,可以找出比以往的原生表情 符號又更加貼切的圖像,如藐視、失望等複合情感圖像,其所設計出的貼 圖,富含更多不同的情感與情緒可供使用者所選擇。. 47.
(60) (三) We Chat We Chat 中文名稱又稱為「微信」 ,由中國深圳的「騰訊控股有限公司」 於 2010 年 10 月開始籌劃,一開始是透過 QQ 的帳號體系來與微信做為連 結,QQ 為另一款類似於即時通的聊天工具,擁有 QQ 帳號即可連接微信 並安裝其 app。微信其一大特色為「即時對講」功能,在對話視窗內,只 要按住即時對講按鈕,及可發語音訊息給聊天的另一方,省去打字的麻煩, 此功能讓微信的使用者人數進一步增長,之後在 2011 年 8 月更添加了檢 視「附近的人」,此為一個陌生人交友功能,開啟此功能可以搜尋出附近 也在使用微信的人,並加陌生人為好友,之後使用人數更快速的成長,到 2012 年 3 月使用微信的人數已破億。. 2013 年 8 月微信做了一大變化,開設了「貼圖商店」,貼圖的商機越 發越大,早在微信之前 LINE 已有貼圖商店,2013 年 LINE 第一季出售表 情貼圖所得為 1700 萬美元,第二季更高達 2750 萬美元,與 10 年前的 MSN 或是 Yahoo Messenger 等通訊軟體相比,過去傳達情感的貼圖不過是通訊 軟體的附屬品,不過時至今日情感貼圖已變成通訊軟體不可或缺的重要一 環,各大通訊軟體公司也不斷將貼圖推陳出新。. 微信的貼圖主要以動態貼圖為主,微信國際業務部市場總監林芳璟表 示:動態貼圖需在極短的秒數中,以多張圖像堆疊出影像,與以往的平面 貼圖不同,這也是創作貼圖的一項新的挑戰。微信在 2014 年 5 月啟動了 「We Chat 畫動新世界」計劃,致力發掘台灣創作者,並將每週二定為「We Chat 貼圖日」固定上架動態貼圖,供使用者下載,圖 3-6、3-7、3-8、3-9、 3-10、3-11 為 We Chat 的免費貼圖。 48.
(61) 圖 3-6:We Chat 動態貼圖-愛就在一塊 (TechNews,2014). 圖 3-7:We Chat 動態貼圖-毛毛蟲 (TechNews,2014). 圖 3-8:We Chat 動態貼圖-碳布小擦子世界 (TechNews,2014). 49.
(62) 圖 3-9:We Chat 動態貼圖-漫畫「哀傷浮游」(TechNews,2014). 圖 3-10:We Chat 動態貼圖-2014 世足賽所推出的,神經蛙與歡樂馬 (TechNews,2014). 圖 3-11:We Chat 動態貼圖-出自北井真一郎的「豆腐親子」 (TechNews,2014). (四) LINE LINE 為台灣地區最多人使用的即時通訊軟體,是一款可以傳送訊息 與免費語音通話的通訊工具,相較於 Whats App 和 Kakao,LINE 起步較 晚,於 2011 年 6 月發表,不過在三年內 2014 年 4 月使用人數就達到了四 億用戶之多。其在 LINE 軟體中創建了一些人物,並將人物與貼圖多元的 情感圖像結合,誇張與逗趣的情感傳達得到使用者的青睞。 50.
(63) LINE 原為韓國 NHN 公司旗下日本子公司 NHN Japan 所開發,2013 年宣佈獨立營運,但仍為韓國 Naver Corporation 旗下的子公司。在用戶數 上台灣僅次於日本與泰國,排名使用人數在第三位,以台灣 2300 萬人口 來看,於 2014 年就已超過 1700 萬的台灣用戶下載使用。也因 LINE 在台 灣越來越普遍,不少企業開始以 LINE 作為行銷方式,以加入企業官方帳 號,就可換取免費貼圖的方式,吸引不少用戶加入官方帳戶,如此企業可 以用 LINE 傳送最新資訊與優惠給消費者,提高商機。在 2013 年企業官方 帳號的免費貼圖下載次數超過 1 億 8 千萬次,下載後用戶傳送次數更高達 20 億次之多,LINE 演變至今不僅是通訊軟體,更是一個新形態的行銷手 法。由以上的案例可以發現,在通訊軟體中,傳達情感的貼圖是使用者很 感興趣的一環。. 在 LINE 軟體中創建了一些人物角色,這是與其他通訊軟體較不同的 地方,每個人物都有他的名字與鮮明的個性,並具備故事性。也因用戶對 於這些人物角色的喜愛,LINE 開始販售周邊商品,起初市面上不容易買 到周邊商品,在 2014 年開始推出 LINE 商店,讓消費者可以買到相關產品。 2014 年 1 月在台灣舉辦了《HERE WE ARE in TAIPEI-LINE FRIENDS 互 動樂園》(圖 3-12),以販售門票的方式,展出 LINE 人物的手稿與公仔, 並使用智慧型手機下載專屬 AR 擴增實境的 APP,下載後只要對準 AR 擴 增實境辨識圖,拍照畫面就會出現虛擬的 LINE FRIENDS 人物,讓民眾可 以與虛擬的人物一起合照。. 51.
(64) 圖 3-12:《HERE WE ARE in TAIPEI-LINE FRIENDS 互動樂園》(LINE,2014). LINE 所創建的角色人物,由於大受使用者的喜愛,於 2013 年 1 月, 日本東京電視台開始撥放五分鐘的動畫短片,其中描述了各個角色在公司 中的日常生活,台灣地區也於 2013 年 8 月開始撥出,該動畫短片不僅讓 原本的平面貼圖更富有生命力與動態,也讓使用者更了解這些角色人物的 個性(表 3-2)。 表 3-2:LINE 人物角色. CONY 中文名為「兔兔」 ,是一隻情緒化,性格開朗的兔 子,看似柔弱,但總是有情緒激動的表情出現。. BROWN 中文名為「熊大」 ,具有神秘色彩的人物,只靠肢 體動作表達情緒,不管喜怒哀樂,臉部表情始終 如一。 MOON 中文名為「饅頭人」 ,在動畫短片中為商品企劃科 科長,其特色為容易造成同事們不安的人物。. 52.
(65) JAMES 中文名為「詹姆士」 ,是公司社長的兒子,超級自 戀,在辦公桌旁擺了 48 面鏡子,以確保可隨時觀 看自己英俊的容貌。 SALLY 中文名為「莎莉」 ,一隻可愛的黃色小鳥,為社長 的個人秘書。 部長 在工作上是一位不太可靠的部長,但對待員工十 分好。 JESSICA 中文名為「潔西卡」 ,為兔兔的好朋友,是公司裡 的大美人。 (資料來源:本研究整理) LINE 在不同的國家地區會推出當地的限定貼圖,供該國的使用者下 載使用,如圖 3-13 的西班牙地區貼圖、圖 3-14 泰國地區、圖 3-15 印尼地 區等等。除了地區限定貼圖外,LINE 也會將時事與最新流行的元素或是 節日來發行貼圖,如 3-16 聖誕節限定貼圖。LINE 不僅是通訊軟體,其在 遊戲方面種類也是繁多,使用者也可藉著遊戲積分或是使用次數來取得限 定貼圖,另在企業行銷方面,企業主會推出限定商品,當消費者購買限定 商品後,可輸入商品內提供的序號來下載限定商品,以刺激買氣。. 53.
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