• 沒有找到結果。

教師遊戲經驗與玩家認同對數位遊戲管教態度之探討

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "教師遊戲經驗與玩家認同對數位遊戲管教態度之探討"

Copied!
83
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

理學院科技與數位學習學程

碩 士 論 文

教 師 遊 戲 經 驗 與 玩 家 認 同 對 數 位 遊 戲

A Study of Game Experience and Player Identity

on Teachers’ Disciplinary Attitude toward Digital Games

研 究 生:呂政勳

指導教授:孫春在 教授

(2)

摘要

隨著數位遊戲進入校園之中,教師管教數位遊戲成為校園中必須面對的新議題。 教師管教學生數位遊戲與教師個人背景與遊戲經驗相關,遊戲經驗較豐富的教師對學 生在數位遊戲管教與遊戲經驗較少教師呈現不同的態度;教師若是屬於數位遊戲玩家 族群,基於對所屬族群的玩家認同,數位遊戲的管教更可能呈現顯著的差異。本研究 從教師個人背景因素與遊戲經驗探討管教數位遊戲的情形,並以玩家認同的角度看待 學生數位遊戲的管教。 本研究發現如下: 1. 不同年齡教師在數位遊戲管教種類與玩伴管教上達顯著差異,在遊戲時間地 點方面則無顯著差異,20 歲至 30 歲的教師在管教上最為開放。 2. 大小型學校教師在數位遊戲時間、地點、種類、玩伴上達顯著差異,小型學 校教師在數位遊戲管教上較開放。 3. 遊玩經驗長短的教師在數位遊戲種類與玩伴管教態度上達顯著差異,其他兩 類管教上則無顯著差異,遊玩時間較長教師在數位遊戲管教種類與玩伴管教 較遊玩時間較短教師開放。 4. 教師遊玩種類多寡在數位遊戲管教種類與玩伴上達顯著差異,其他兩類管教 上則無顯著差異,遊玩數位遊戲種類較多教師在種類與玩伴上較開放。 5. 教師目前有無遊玩數位遊戲在數位遊戲時間、地點、種類、玩伴上達顯著差 異,僅在教學上使用數位遊戲的教師在數位遊戲時間、地點與種類上較其他 兩組教師開放,在玩伴管教上則是目前有玩數位遊戲教師最為開放。 6. 高低玩家認同教師在數位遊戲時間、地點、種類與玩伴上達顯著差異,高玩 家認同教師在數位遊戲管教時間、地點、種類與玩伴上均較低玩家認同教師 開放。 關鍵字:學校中的遊戲、遊戲經驗、玩家認同、管理態度

(3)

Abstract

As digital games are penetrating campuses in varied ways, teachers’ managing digital games in campus is a brand new subject that we have to face. Moreover, teachers’ background and game experience are related to their attitude toward managing students’ playing digital games in school. We are likely to find different attitude from gaming-experience-rich teachers and their colleagues with less experience. In this research, we also use player identity to conduct this research of digital game management in school, in addition to teacher’s personal background and game experience.

Our research findings are as follows:

1. Young (age between 20 and 30) teachers’ attitude toward playing digital games are looser in terms of game genres and companions.

2. Large or small scale of school has significant correlation to managing the gaming time, location, genres and companions.

3. Long or short playing experience has significant correlation to managing gaming genres and companions.

4. More or less number of ever-played game genres has significant correlation to managing genres and companions.

5. Non-player teachers show significant correlation to playing time, location, genres, and companions. Player teachers who only play games for instruction are looser on gaming time, location and genres. The loosest on companion management is player teacher.

6. The high-gamer-identity teachers are looser on digital gaming time location, genres, and companions.

(4)

第一章 緒論

第一節 背景與動機---1 第二節 研究目的---5 第三節 名詞解釋---7

第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲---8 第二節 管教態度---17 第三節 玩家認同---19

第三章 研究方法與設計

第一節 研究架構---22 第二節 研究流程---23 第三節 研究對象---24 第四節 研究工具與方法---27

第四章 研究結果與討論

第一節 樣本基本分析---35 第二節 教師個人背景對數位遊戲管教分析---43 第三節 數位遊戲經驗與管教分析---51 第四節 玩家認同與管教分析---58

第五章 結論與建議

第一節 研究結論---62 第二節 研究建議---66 第三節 研究範圍與限制---67

參考文獻

中文部分---68 英文部分---70

附錄

附錄一 遊 戲 經 驗 與 玩 家 認 同 對 教 師 數 位 遊 戲 管 教 態 度 之 探 討 之 相 關 研 究 問 卷 ---71 附錄二 學校規模---76

(5)

表 3-3-1 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 學 校 教 師 人 數 統 計 表 ---24 表 3-3-2 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 班 級 數 統 計 表 ---25 表 3-3-3 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 抽 樣 人 數 統計表---25 表 3-3-4 苗 栗 縣 國 民 中 小 學 教 師 實 際 回 收 人 數 統 計 表 ---26 表 3-4-1 教師數位遊戲認同量表---28 表 3-4-2 協助修改量表內容之專家基本資料表---29 表 3-4-3 專家刪除問卷題目意見表---29 表 3-4-4 數位遊戲認同量表的信度與項目分析表---30 表 3-4-5 教師數位遊戲管教量表---31 表 3-4-6 數位遊戲管教量表之遊玩地點的信度與項目分析表---32 表 3-4-7 數位遊戲管教量表之遊玩時間的信度與項目分析表---32 表 3-4-8 數位遊戲管教量表之遊玩種類的信度與項目分析表---33 表 3-4-9 數位遊戲管教量表之遊玩玩伴的信度與項目分析表---34 表 4-1-1 國 民 教 育 階 段 之 前 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 ---35 表 4-1-2 國 民 小 學 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 ---36 表 4-1-3 國 民 中 學 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 ---36 表 4-1-4 高 中 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 ---37 表 4-1-5 大 學 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 ---37 表 4-1-6 擔 任 教 師 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 ---38 表 4-1-7 教 師 各 階 段 遊 玩 平 均 人 數 統 計 表 ---39 表 4-1-8 苗 栗 縣 教 師 曾 遊 玩 數 位 遊 戲 種 類 統 計 表 ---40 表 4-1-9 苗 栗 縣 教 師 目 前 遊 玩 數 位 遊 戲 統 計 表 ---41 表 4-1-10苗 栗 縣 教 師 目 前 主 要 遊 玩 數 位 遊 戲 時 間 統 計 表 ---41 表 4-1-11苗 栗 縣 教 師 目 前 主 要 遊 玩 數 位 遊 戲 地 點 統 計 表 ---42

(6)

表 4-2-1 受試教師性別統計表---43 表 4-2-2 男女教師對 數 位 遊 戲 管 教 態 度 量 表 ---44 表 4-2-3 男女教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表---44 表 4-2-4 受試教師之年齡統計表---45 表 4-2-5 不同年齡教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表---46 表 4-2-6 受試教師之學校規模人數統計表---47 表4-2-7 不同學校規模教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表---48 表 4-2-8 受試教師之任教階段現況人數統計表---49 表 4-2-9 不同任教階段教師對 數 位 遊 戲 管 教 態 度 量 表 ---49 表 4-2-10 不同任教階段教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表----50 表 4-3-1 遊玩經驗長短教師之人數分布表---51 表 4-3-2 遊戲經驗長短教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表---52 表 4-3-3 遊戲種類多寡教師之人數分布表---54 表 4-3-4 遊戲經驗長短教師對 數 位 遊 戲 管 教 態 度 量 表 ---54 表 4-3-5 遊戲種類多寡教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表---55 表 4-3-6 苗 栗 縣 教 師 目 前 遊 玩 數 位 遊 戲 統 計 表 ---56 表 4-3-7 目 前 有 無 遊 玩 數 位 遊 戲 教師在數位遊戲管教之 單因子變異數分析表---57 表 4-4-1 教師玩家認同分組統計表---58 表 4-4-2 高低玩家認同教師對 數 位 遊 戲 管 教 態 度 量 表 ---58 表 4-4-3 高低玩家認同教師在數位遊戲管教之單因子變異數分析表---59 表 4-4-4 不同遊戲經驗與玩家認同之單因子變異數分析表---60 表 4-4-5 控制玩家認同後不同玩家經驗組在管教態度的差異 受試者間效應檢定表---61

(7)

圖 3-1 研究架構圖---22 圖 3-2 研究流程圖---23

(8)

第一章 緒論

本研究主要目的是探究教師數位遊戲經驗、玩家認同、與其對學生玩數位遊戲的 管教態度之間的關係。

第一節 背景與動機

遊戲是很容易引發人們興趣的學習方式,從幼兒操弄實物的遊戲,到虛擬的數位 遊戲,遊戲總是容易引起人們的興趣去參與。而自從個人電腦及網際網路普及後,數 位遊戲與人們生活的關係越來越密切。世界上最早的數位遊戲《 雙 人 網 球 》(Tennis for Two)是 Willy Higginbotham 所 發 明 , 他 的 目 的 是 透 過 雙 人 對 打 的 網 球 遊 戲 讓 民 眾 瞭 解 電 腦 的 功 用 及 用 途 。 在 1985 年 任 天 堂 公 司 推 出 Family Computer 也 就 是 俗 稱 的 「 紅 白 機 」 遊 戲 機 , 由 於 《 超 級 瑪 俐 歐 》 這 套 FC 遊 戲 成 功 的 帶 動 下,數 位 遊 戲 從 引 導 學 習 的 功 能 轉 變 成 為 人 們 休 閒 娛 樂 的 功 能 。 隨著資訊產業的發達,網路科技幾成為當前社會的主流文化之一,國內已有超過 6 成的人上網,約 1,380 萬人(台灣愛鄰社區服務協會,2005)。上網是學生學習的管 道之一,更成了學生休閒的主要場所;根據調查青少年暑假上網的比率超過 87%,首 度超過電視的 77%。其中,上網以線上遊戲與上網聊天的人數比例最多,讓人不禁感 嘆這個「一立方公尺的休閒」的力量(金車文教基金會,2005)。 至 2007 年底為止,在教育部積極推廣資訊教育下,台灣已經有 15 縣市達班班可 上網,17 縣市的電腦教室全部更新,全國更新比例達 90%以上(教育部中小學資訊教育 白皮書,2008),中小學的網路與資訊基礎建設已經完備的情形下,學生可以更方便的 透過資訊器材來學習。在此情境中,當亞卓市與中華電信公司推出數位遊戲大賽活動 「全能益智王」時,在 2009 年度參賽學生人數達二十餘萬人,報名參賽國中小學的學 校比例達到全國的 50%,參賽學生利用早自修、課間時間甚至是來放學後時間練習比

(9)

賽,也因此相關參賽學校使用數位遊戲的時間與人數大幅度的增加,數位遊戲與學童 的關係也越來越緊密。 教師是引導學生學習資訊科技應用能力與態度的重要人物,教師以何種觀點看待 數位遊戲的使用將會成為管理與教導學生使用數位工具的關鍵,而管理與教導數位遊 戲需要注意到哪些面向呢?有研究指出國中學生上網的主要動機及原因是人際互動掌 握與時間的安排不佳,網路沉迷造成人際互動產生負面的影響,網路沉迷也造成時間 分配管理出現問題,因而造成學業成績變差(王秀燕,2003),而中小學學生喜歡數位 遊戲的外在主要因素又以可以和別人交朋友為第一名(吳聲毅、林鳳釵,2004),因此 在數位遊戲管教上時間與玩伴部分的管理與教導就顯得相當重要;而遊戲遊玩的玩伴 人數又可因數位遊戲的種類而有所差異,玩伴人數少則 2 人(小型遊戲),多則數百到 數千人(大型遊戲),暴力的遊戲可能刺激引發攻擊的行為,而人際羈絆較深的網路遊 戲種類又較易使人沉迷而不可自拔。 但遊戲也可以增進孩子的手眼協調以及提供一個安全私密的空間,讓人探索現實 生活所無法體驗的情緒(張玉佩,2009),因此在數位遊戲種類上的教導也是不可忽略 的一環;學生遊玩數位遊戲場所的比例以家庭為第一,其次依序為網咖、學校 (薛世 杰,2002),相較於家庭與學校是屬於較公開的且正面的場所,網咖則屬於較私密的場 所,而常成為犯罪的溫床,因此在遊玩數位遊戲的場所選擇上就相當重要;校園之中 也有可以公開使用數位遊戲的場所以及不允許學生使用數位遊戲的場所,我們何不在 較正面與公開的場所教導學生哪些地點可以使用數位遊戲呢? 楊青垂(2005)指出由學 校主導,增進家庭、學校與社區之聯繫溝通管道與功能,可以引導學生正當網路使用 與預防網路成癮,所以教師如何在校園中管理與教導數位遊戲這個區塊就顯得非常重 要,而究竟是哪些原因會影響到數位遊戲的管理與教導呢? 本研究在前導調查發現,在受訪的 192 份問卷中發現,有 77.8%的教師認為學生 應該在有家長或老師的監督下玩電玩遊戲,僅有 19.5%的教師認為玩電玩的學生會變 壞,有 78.3%的教師認為學校需要嚴格管制學生在校玩電玩的時間,有 80.5%的教師認 為學校需要嚴格管制學生在校玩電玩的地點,有 78.3%的教師認為學校需要嚴格管制

(10)

學生在校玩電玩的遊戲類型,另有 67.6%的教師認為學校需要嚴格的管制學生玩電玩 遊戲的對象,顯示出相當高比例的教師認為這些管教面向在數位遊戲上是很重要的, 故本研究以這四方面為管教態度的面向,進一步探討。 教師對學生接觸數位遊戲的管教態度不同,何靜雯(2009)在其「教師線上遊戲經 驗在教師玩興、對學生遊戲動機、情緒、學習成長認知與師生關係之差異」研究中, 指出教師個人因素在性別、年齡、任教階段等背景因素對各議題中產生差異,而這些 背景因素在數位遊戲管教上是否也存在差異呢?進一步探討教師遊戲經驗對學生遊戲 動機、情緒、學習成長認知上及師生關係的影響,其結果顯示在看待學生的遊戲學習 方面,「頗有經驗組」教師在「人際社交」因素高於其他組教師,顯示出遊戲經驗在 某種程度上影響了教師的觀感;在師生關係方面,「頗有經驗組」與「極有經驗組」 教師與學生玩家之間的關係也較好,遊戲經驗會影響到師生之間的關係;在教師對學 生玩遊戲看法中,全體教師以反對學生玩線上遊戲的居多,佔 48.3%,表示支持學生 玩遊戲的,僅佔 15.1%,而無經驗教師以反對者居多,有經驗教師多數表示沒意見, 顯示出教師看待數位遊戲的態度與教師自身的遊戲經驗有關,而這些遊戲經驗是否又 在數位遊戲管教上產生差異?因此本研究想進一步探討教師數位遊戲經驗與數位遊戲 管教態度之間的關係。 除了遊戲經驗對教師遊戲技能和素養的影響之外,教師本身亦因為玩過遊戲而具有 「玩家」另外這一個角色。但是「數位遊戲玩家」這個角色在社會一般大眾的眼中具有 負面的色彩,遊戲玩家常與「暴力」、「宅男」、「網路成癮」相連結,也就是具有污 名(stigma)的現象,當自我被世俗所加諸的污名正當化會內化成一種社會認同,也就是 這些被污名化的人會以俗世作為參考團體,適時修正自己的外在或行為,讓自己覺得是 符合世俗的(Goffman,1963)。例如原住民族群污名現象則是透過承認漢人族群較原住 民族群勤勞,卻也加強了原住民族群的污名認同(孫鴻業,2002)。具有相同社會認同團 體成員對於自己所屬的團體具有正面評價,認同度較高的成員願意投注心力維護團體聲 譽,將團體的成功當作是自己的成功,以正向情感對待團體內其他成員(Tajfel,1971)。 這在數位遊戲族群中也同樣存在,因此具有玩家認同教師在數位遊戲管教上,是否因其

(11)

對玩家族群認同產生數位遊戲管教上的差異,在數位遊戲管教上是值得更進一步去探 討、釐清的部分,因此本研究想要綜合玩家認同及前述各變因,探討其在教師的數位遊 戲管教上是否產生差異。

(12)

第二節 研究目的

根據上述研究動機,本研究將以問卷調查法收集資料進行研究,旨在探討數位遊 戲經驗與數位遊戲管教上是否存在關連性。而教師對自己玩家身分的認同是否對數位 遊戲管教上產生差異。 研究目的如下: 1.探討「教師個人背景因素」與「教師的數位遊戲管教」之關連性 2.探討「教師數位遊戲經驗」與「教師的數位遊戲管教」之關連性 3.探討高低玩家認同族群的教師在學生的數位遊戲管教上是否產生差異 研究問題具體陳述如下: 一、本研究所挑選的苗栗縣國中小教師的數位遊戲經驗為何? 1. 苗栗縣教師在其成長過程中遊玩數位遊戲的階段為何? 2. 苗栗縣教師曾經遊玩數位遊戲的種類為何? 3. 苗栗縣教師目前遊玩數位遊戲的情形為何? 4. 苗栗縣教師目前主要遊玩數位遊戲的時間為何? 5. 苗栗縣教師目前主要遊玩數位遊戲的地點為何? 二、「教師個人背景因素」與「教師的數位遊戲管教」之關連性為何? 1. 男女教師在數位遊戲管教態度是否產生差異? 2. 不同年齡教師在數位遊戲管教態度是否產生差異? 3. 學校規模大小教師在數位遊戲管教態度是否產生差異? 4. 國中小教師在數位遊戲管教態度是否產生差異? 三、「教師數位遊戲經驗」與「教師的數位遊戲管教」之關連性為何? 1. 在成長過程中,遊玩數位遊戲時間長短在數位遊戲管教態度是否產生差 異? 2. 遊玩數位遊戲種類多寡教師在數位遊戲管教態度是否產生差異?

(13)

3. 目前有無遊玩數位遊戲教師在數位遊戲管教態度是否產生差異? 四、高低玩家認同族群的教師在學生的數位遊戲管教上是否產生差異?

(14)

第三節 名詞解釋

以下針對本研究使用的重要名詞進行解釋,以別於其他研究的用法與差異。 1. 教師 本研究中,教師是指苗栗縣現職公私立中小學教師。 2. 數位遊戲 本研究所指的數位遊戲是指使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則透過螢幕呈 現,並可在個人電腦上儲存與執行之遊戲軟體。 3. 遊戲經驗 本研究所指之遊戲經驗分為三部分,第一是依據教師成長過程階段曾經遊玩數位遊 戲的年段來定義遊玩時間做為遊戲經驗分類之一,第二是以遊玩數位遊戲種類做為 遊戲經驗分類之二,第三是以目前有無遊玩數位遊戲做為遊戲經驗分類之三。 4. 管教 管教即為約束與教導,而本研究針對數位遊戲管教項目分為四項,分別為數位遊戲 遊玩地點、數位遊戲遊玩種類、數位遊戲遊玩時間以及數位遊戲遊玩玩伴。在本研究 中,教師在各向度分數越高,代表其管教態度越開放,分數越低,代表管教態度越嚴 格。 5. 玩家認同 玩家認同是社會認同的一種,是一種群體認同的概念,玩家在看待玩家群體時能以 正面的情感看待,對玩家群體產生一種群體的連帶感與價值。在本研究中,教師分數 越高者,代表其越認同自己是數位遊戲玩家的角色。

(15)

第二章 文獻探討

本章節主要在探討過去國內外學者所做過的相關研究,共分三節,第一節為數位 遊戲,第二節為管教態度,第三節為玩家認同。

第一節 數位遊戲

壹、遊戲 Huizinga(1955)在著作「遊戲的人」(Homo Ludens)中認為,所有的人類文明 發展,最早的形式 都是來自於「遊戲」,並指出遊戲的特徵是完全置身於日常生活之外, 但又強烈吸引玩家的自由活動。 遊戲可分成正式的和非正式的,非正式的遊戲就是一般指的「玩」,而正式的遊戲 就是一般指的「遊戲」。Parlett(1999) 提出正式的遊戲必須有兩個主要的成份,分別 為「目標」及「手段」,分述如下: (1) 目標(Ends): 遊戲必須有一個明確的目標,當達到目標才算遊戲結束,單純的玩並沒有明確 的定義什麼叫結束,也沒有明確的時間限制。 (2) 手段(Means): 遊戲必須有一套規則,這套規則描述了遊戲內的設備,規定了玩家在遊戲中所 能進行的行為、遊戲的目標是什麼,所有的玩家都同意並遵守這個規則。 Juul(2005)定 義「 遊 戲 」是 隱 含 可 變 化 與 可量 化 結 果 的 規 則 系 統 , 不 同 的 結 果 被 賦 予不 同 的 價 值 , 玩 家 會 努 力 影 響 遊 戲 結 果 , 並 因 結 果 而 產 生 情 緒 上 的 影 響 , 而 整 個 遊 戲 活 動 的 結 果 與 現 實 世 界 的 關 係 是 事 先 約 定 、 協 商 完 成 的 。 Caillois(2001)曾 針 對 人 類 廣 泛 的 遊 戲 行 為 , 提 出 遊 戲 的 五 個 特 性 : (1) 遊戲是自由的行動(Free) (2) 被隔離的行動,分離於真實世界(Uncertain)

(16)

(3) 未確定的、變動的 (Uncertain) (4) 非生產性的活動(Unproductive)有時是反生產性、表現於無效率性 (5) 有規則性的活動(Governed by rules) 國 內 學 者 蔡 淑 苓 ( 1993) 綜 合 各 家 學 者 的 意 見 , 提 出 遊 戲 的 特 點 大 致 如 下 : (1) 遊 戲 是 直 接 動 機 引 起 的 , 動 機 就 是 遊 戲 , 它 是 自 由 自 在 逍 遙 的 。 (2) 遊 戲 是 一 種 美 的 享 受 , 是 歡 樂 , 滿 足 及 愉 悅 的 情 緒 流 露 。 (3) 遊 戲 是 滿 足 於 過 程 , 不 去 想 或 不 大 注 意 遊 戲 結 果 會 帶 來 什 麼 。 (4) 遊 戲 是 探 索 、 表 達 級 釋 放 內 在 自 我 的 途 徑 。 (5) 遊 戲 是 將 以 前 獲 得 的 印 象 , 重 新 組 合 的 創 造 世 界 。 因 此 綜 合 上 述 的 學 者 觀 點,我 們 可 以 說 遊 戲 是 有 規 則 性 的 自 由 活 動,玩 家 在 此 規 則 之 下 處 在 一 個 與 真 實 世 界 隔 離 的 情 境 之 中 , 可 以 反 覆 享 受 美 的 歡 樂 與 愉 悅 , 探 索 自 我 與 創 造 出 屬 於 自 我 的 ㄧ 個 新 世 界 。 貳、數位遊戲 一 、 數 位 遊 戲 定 義 國外學者 Crawford(1982)在定義數位遊戲時提到,我們無法真正清楚的給予數位 遊戲明確的定義,一般人所賦予遊戲的定義往往只是遊戲設計者認為一個好的遊戲所 該具備的元素。而洪國勳 (2003)將數位遊戲定義為「使用電子型態、配合程式語言將 遊戲規則透過螢幕呈現的遊戲」。 這些定義雖有不同處,但都是透過電腦來呈現的遊戲。但總括來說,數位遊戲是 指使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則透過螢幕呈現,並可在個人電腦上儲存與 執行之遊戲軟體。 二、數位遊戲的歷史 在「圖解電子遊戲史」(2004)中有指出,世界最早的數位遊戲是在1958年Willy Higginbotham所發明,他使用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單按鈕,創造出一部 簡單的網球遊樂器《雙人網球》(Tennis for Two),其發明的目的主要是要利用雙人對

(17)

打的網球遊戲,讓民眾瞭解電腦的功用及用途。

隨著電腦的普及,人們開始使用電腦來玩遊戲,世界第一台商業用電子遊戲機 (Arcade Game)也於1971年,由電子遊戲之父Nolan Bushnell開發完成。隔年1972年, 並成立全球第一家專業電玩公司ATARI,逐步引起全球性的電玩旋風 (許晉龍, 2004)。 1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出 新款家用機,任天堂FC(Family Computer)勝出,是第一個具有世界規模的成功遊戲主 機。日本從1983年任天堂推出風靡全球的8位元「紅白機」遊戲機。 1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高質素 的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第 三方開發者是科樂美,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司 Ultra Games挑戰這條規則,增加每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都跟隨 相同的手法。在這年同時,《超級瑪俐歐》這套FC遊戲亦推出日本市場,獲得巨大的成 功。 在寬頻網路逐漸普及下,以PC為主要平台的線上遊戲趁勢崛起。我國遊戲軟體產業 在寬頻網路逐漸普及下,市場規模從1999年不到1億元快速成長到2001年的16.8億元, 兩年之間成長幅度超過18倍,以電腦為主機的數位遊戲時代儼然已經來臨。 在此同時,不同出生年代的教師所處的時空環境也是不同的,較年長的教師生長的 環境並沒有數位遊戲,誠如Prensky(2001)所說,這些教師是因為適應現代生活環境 才去學習數位科技的ㄧ群人,也就是數位移民(digital immigrant),相對而言,年輕 一代的教師在他們生長過程中、求學過程中,這些數位科技老早就融入生活之中,也就 是俗稱的數位原民(digital natives),兩者在數位軟體與硬體的使用與認知上存在著 很大的差異,因此在面對數位遊戲這個議題的想法,想必有很大的差異,本研究想進一 步探討不同年齡教師在數位遊戲管教上是否存在著差異。 三、數位遊戲的特性 一 個 好 的數 位 遊 戲 所 應 該 具 備 的 因 素 包括有 許 多 , 大 家 對數 位 遊 戲 特 性 的 定 義 也 大 同 小異 , Prensky(2001)提 到數 位 遊 戲 吸 引 我 們 的 原 因 , 即 為 數

(18)

位 遊 戲 所 具 有 的 特 色 : (1) 娛樂 性 : 能 讓 玩 家 在 遊 戲 的 過 程 中 獲 得 享 受 與 愉 悅 (2) 遊 戲 性 : 能 促 使 玩 家 極度 熱 烈 的 投 入 於 其 中 (3) 規 則 性 : 能 提 供 玩 家 遊 戲 的 整 體 架 構 (4) 目 標 性 : 能 讓 玩 家 有 動力 去 進 行 遊 戲 (5) 人 機 互 動 性 : 能 讓 玩 家 透 過 電 腦 的 操弄 與 互 動 中 來 進 行 遊 戲 (6) 結 果 與 回 饋 : 能 提 供 玩 家 學 習 的 機 會 (7) 適 性 化 : 能 讓 玩 家 在 遊 戲 中流 暢 的 進 行 (8) 勝利 感 : 能 提 供 玩 家 自 我 的 滿 足 感 (9) 競 爭 挑 戰 與 衝 突 感 : 能 讓 玩 家 感 受 到 興 奮 與刺 激 (10) 問 題 解 決 : 能 引 發 玩 家 的 創 造力 (11) 社 會 互 動 性 : 能 讓 我 們 與 其 他 玩 家 組 成 遊 戲 社 群 (12) 圖 像 與 情 節 性 : 能 讓 我 們 在 遊 戲 中 獲 致 情 感 這 些 特 性 讓 使 用 者 在 遊 玩 數 位 遊 戲 的 過 程 中 很 容易 沈 浸 其 中 , 遊 戲 的 挑 戰 性 、不 可 預 測 性 及 競 爭 性 更 是 玩 數 位 遊 戲 的 動力 來 源 , 也 可 以 引 發 玩 家 的 好 奇 心 與 內 在 動 機 , 將 這 些 數 位 遊 戲 特 性 融 入 教 材 內 容 當 中 可 以 讓 學 生 自 發 性 的 學 習 , 使 學 生 在 遊 戲 情 境 之 中 反 覆 的 練 習 , 進 而 增 強 其 學 習 的 功 效 , 反 之 若 是 太 過 沉 迷 遊 戲 , 則 會 造 成 遊 戲 成 癮 , 浪 費 過 多 時 間 於 遊 戲 之 中 。 有 學 者 指 出 數 位 遊 戲 具 有 正 面 與 負 面 的 效 果 (轉引自張玉佩,2009): (1) 正面效果: a.可以增加孩子的手眼協調 b.可以提供一個安全、私密的空間,讓人們可以探索現實生活所無法經驗的情緒, 遊戲行為有助於人們征服生活裡的不安全感 c.可以拓展玩家的社會網絡,展現玩家的風險管理與合作行為 (2) 負面效果: a. 容易造成玩家成癮,使得現實生活受到遊戲世界的影響

(19)

b. 遊戲的暴力刺激可能會引發攻擊性行為 c. 玩家可能因為不良遊戲經驗而對真實世界產生恐懼 d. 線上遊戲成癮對大學生的健康及學習皆有負面影響,而健康的負面影響 大於學習的負面影響 (蔡明春等,2008)。 e. 成癮性越高的國小高年級學童,其學業成績比一般網路使用者低落 (楊碧華,2008)。

在英國曾經有四所學校 (BD、DSL、JC、StJ)以三種數位遊戲 (The Sim 2、Roller Coaster Tycoon 3 (RCT3)、Knights of Honor (KoH)) 大規模的實施遊戲教學的實驗 計畫,參與的教師與家長普遍認知到遊戲有助於下列各項技能的發展:策略思考 (strategic thinking)、計畫(planning)、溝通(communication)、數字應用 (application of numbers)、談判技巧(negotiating skills)、團體決策(group decisoin-making)以及資料處理(data-handling),所以善用數位遊戲將有助於學生的 學習與學習技能的養成。

四、遊戲種類

數 位 遊 戲 依 據 遊 戲 內 容 可 以 分 類 為 下 列 八 種 : (維 基 百 科 ) (1)角 色 扮 演 (Role Playing Game, RPG)

依 據 玩 家 的 興 趣 培 養 出 獨 特 屬 性 的 虛 擬 角 色,此 類 遊 戲 注 重 玩 家 角 色 扮 演 的 歷 程 , 經 由 達 成 任 務 目 標 或 是 打 怪 的 經 驗 的 累 積 , 提 升 個 人 角 色 的 能 力 。 玩 家 角 色 可 透 過 攻 擊 敵 方 累 積 經 驗 值 或 是 特 殊 道 具 。 此 類 遊 戲 往 往 使 玩 家 在 遊 戲 歷 程 中 經 由 角 色 的 成 長 或 戰 役 勝 利 的 次 數 而 得 到 成 就 感 , 其 黏 著 性 以 及 玩 家 忠 誠 度 相 較 於 其 他 類 型 遊 戲 要 來 得 高 , 所 以 此 類 遊 戲 玩 家 占 線 上 遊 戲 玩 家 的 比 例 也 是 最 高 的 。 如 天 堂 。 (2)動 作 遊 戲 (Action Game, ACT)

此 類 遊 戲 注 重 肢 體 動 作 以 及 臨 場 反 應。玩 家 藉 由 操 作 遊 戲 角 色 來 做 移 動 、 砍 殺 、 跳 躍 等 動 作 的 組 合 , 以 手 中 武 器 打 擊 遊 戲 關 卡 中 出 現 的 敵 方 角 色。玩 家 必 須 透 過 攻 擊 敵 方 角 色 才 能 提 升 等 級 並 且 進 入 下 一 關

(20)

的 挑 戰 。 如 快 打 Online。 (3)射 擊 遊 戲 (Shooting Game, STG) 此 類 遊 戲 模 擬 真 實 場 景,以 擊 落 敵 方 或 是 射 殺 敵 方 為 目 標 的 遊 戲 。 玩 家 以 角 色 所 配 置 的 槍 砲 射 擊 並 閃 躲 敵 方 角 色 之 攻 擊 來 完 成 各 關 卡 的 任 務。 此 類 線 上 遊 戲 以 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 為 主 , 玩 家 組 隊 採 回 合 制 的 方 式 進 行 對 戰 為 主 要 內 容 。 如 CS Online。 (4)益 智 /音 樂 遊 戲 (Puzzle/Rhythm Game, PRG) 此 類 遊 戲 重 視 腦 力 思 考 或 是 以 音 樂 節 奏 為 主 的 娛 樂 遊 戲。玩 家 注 重 解 題 思 考 或 是 跟 隨 遊 戲 音 樂 , 配 合 節 奏 控 制 角 色 進 行 動 作, 注 重 個 人 技 巧 的 提 升 , 玩 此 類 遊 戲 的 玩 家 多 半 以 聯 誼 交 友 為 主 要 目 的 。 如 熱 舞 Online 等 。 (5)策 略 遊 戲 (Simulation Game, SLG) 此 類 由 遊 戲 強 調 策 略 運 用 和 計 畫 的 使 用。玩 家 在 遊 戲 中 經 由 策 略 運 用 並 妥 善 使 用 遊 戲 中 角 色 擁 有 的 資 源 , 以 擊 敗 對 手 或 達 成 關 卡 要 求 。 如 三 國 志 。

(6)競 速 遊 戲 (Racing Game, RAC)

此 類 遊 戲 以 玩 家 抵 達 終 點 速 度 的 快 慢 來 決 定 勝 負。玩 家 在 模 擬 情 境 中 進 行 賽 車 ,遊 戲 進 行 中 不 只 是 速 度 以 及 駕 駛 技 巧 , 玩 家 在 遊 戲 中 更 可 以 使 用 一 些 道 具 來 設 計 陷 阱 或 是 擾 亂 敵 手 的 行 進 速 度,延 誤 敵 手 遊 戲 行 進 的 速 度 。 如 跑 跑 卡 丁 車 。 (7)運 動 遊 戲 (Sporting Game, SPG) 此 類 遊 戲 以 運 動 競 賽 為 主,或 是 模 擬 運 動 真 實 場 景 進 行 的 遊 戲。玩 家 按 照 遊 戲 內 容 的 運 動 項 目 規 則 進 行 遊 戲 。 如 全 民 打 棒 球 。 (8)其 他 : 遊 戲 內 容 無 法 歸 類 在 上 述 任 何 一 項 遊 戲 者 , 納 入 本 項 。 不 同 遊 戲 種 類 的 遊 戲 所 包 含 的 遊 戲 因 素 不 同 , 並 會 造 成 許 多 刻 板 的 印 象 使 人 面 對 它 時 存 在 不 同 的 觀 感,如 益 智 類 遊 戲、策 略 遊 戲 可 以 刺 激 腦 力

(21)

增 進 思 考 能 力 , 一 般 人 是 比 較 正 面 的 觀 點 看 待 此 類 型 的 遊 戲 ; 而 射 擊 遊 戲 、 動 作 遊 戲 那 些 打 打 殺 殺 的 畫 面 , 常 使 人 聯 想 到 暴 力 與 血 腥 , 一 般 人 則 是 以 較 負 面 的 觀 點 看 待 此 類 遊 戲。但 是 遊 戲 的 種 類 繁 多,許 多 遊 戲 無 法 從 表 面 的 觀 察 來 瞭 解 數 位 遊 戲 類 型,曾 經 看 過 一 個 教 師 在 玩 星 海 爭 霸 這 款 遊 戲 , 此 種 遊 戲 屬 於 資 源 分 配 的 「 策 略 遊 戲 」, 而 無 遊 戲 經 驗 之 教 師 無 法 判 斷 該 教 師 在 玩 何 種 類 數 位 遊 戲,因 此 認 為 該 教 師 在 玩 打 打 殺 殺 的「 動 作 遊 戲 」, 當 無 遊 戲 經 驗 教 師 在 批 評 遊 戲 中 之 教 師 又 在 砍 殺 、 又 在 暴 力 時 , 該 遊 戲 玩 家 跟 無 遊 戲 經 驗 教 師 說:「 他 是 在 做 資 源 分 配 與 策 略 應 用 的 練 習。」 因 此 數 位 遊 戲 經 驗 確 實 影 響 教 師 在 數 位 遊 戲 種 類 判 斷,教 師 在 面 對 不 同 數 位 遊 戲 種 類 時 的 管 教 態 度 也 有 所 不 同 。 依 數 位 遊 戲 平 台 分 類 可 以 分 為 單 機 遊 戲 與 線 上 遊 戲 ; 單 機 遊 戲 指 的 是 僅 使 用 一 台 遊 戲 機 或 者 電 腦 就 可 以 獨 立 運 行 的 電 子 遊 戲 或 者 電 腦 遊 戲。而 線 上 遊 戲 則 可 以 分 成 三 大 類 (張 智 超 、 虞 孝 成 , 2001)。 (1)網 頁 遊 戲 (Web Game) 利 用 網 站 架 設 的 方 式 , 呈 現 的 大 眾 化 的 遊 戲 , 使 用 者 無 需 在 電 腦 安 裝 遊 戲 軟 體,只 要 透 過 申 請 帳 號 密 碼 的 輸 入 及 可 享 受 遊 戲 樂 趣。玩 家 在 閒 暇 時 可 以 在 虛 擬 世 界 中 進 行 下 棋、打 牌 等 遊 戲,與 線 上 遊 戲 最 大 的 差 異 就 是 不 用 另 外 安 裝 軟 體 , 用 瀏 覽 器 即 可 連 線 對 戰 。 早 期 的 Web Game 受 到 網 路 技 術 及 其 頻 寬 限 制 的 影 響,在 遊 戲 畫 面 以 及 動 作 介 面 上 的 表 現 上 無 法 執 行 繁 雜 的 指 令 , 但 隨 著 科 技 資 訊 的 進 步 , Web Game 的 遊 戲 精 細 度 已 直 逼 單 機 板 遊 戲 , 甚 至 提 供 了 多 人 同 時 連 線 的 功 能 , 並 結 合 部 落 格 的 功 能 , 在 遊 戲 搭 載 自 己 專 屬 的 空 間 。 (2)網 路 遊 戲 (Network Game) 此 類 的 遊 戲 使 用 者 利 用 網 路 進 行 連 結 , 每 一 局 競 賽 具 有 特 定 人 數 限 制 (4 人 至 8 人 為 主 ), 進 行 回 合 制 遊 戲 或 是 即 時 戰 略 的 遊 戲 。 遊 戲 玩 家 可 以 選 擇 彼 此 合 作 夥 伴 以 攻 擊 特 定 的 敵 人 或 是 彼 此 對 打,亦 可 以 選 擇 單 獨 與 電

(22)

腦 對 戰 。 此 類 遊 戲 已 達 成 攻 擊 使 命 為 目 的 , 且 往 往 有 時 間 限 制 , 是 面 上 常 見 的 遊 戲 有 世 紀 帝 國 、 星 海 爭 霸 。 相 較 於 線 上 遊 戲 而 言 , 最 大 的 差 異 在 於 缺 乏 專 屬 的 遊 戲 伺 服 器,遊 戲 玩 家 裝 載 遊 戲 軟 體 後,只 需 要 透 過 網 路 即 可 與 其 他 玩 家 進 行 對 戰 , 遊 戲 運 作 環 境 仰 賴 玩 家 電 腦 , 所 以 對 戰 人 數 有 限 制 , 且 一 旦 回 合 結 束 後 , 角 色 的 經 驗 及 等 級 都 不 與 累 積 。 (3)線 上 遊 戲 (Online Game) 此 類 遊 戲 需 要 自 行 購 買 遊 戲 光 碟 或 是 下 載 遊 戲 程 式,待 遊 戲 安 裝 完 畢 後,即 可 以 連 線 至 遊 戲 公 司 的 伺 服 器,並 透 過 事 先 申 請 的 帳 號 密 碼 登 入 遊 戲。此 類 遊 戲 可 以 容 納 眾 多 玩 家 同 時 上 線 即 時 互 動,目 前 甚 至 可 以 容 納 三 萬 人 同 時 上 線 遊 戲 。 在 此 類 遊 戲 中 , 玩 家 扮 演 各 式 各 樣 的 虛 擬 角 色 , 藉 由 培 養 遊 戲 角 色 而 獲 得 成 就 感,玩 家 更 可 以 與 氣 味 相 投 的 玩 家 組 成 隊 友 甚 至 結 盟 與 組 成 國 家。由 於 社 群 的 歸 屬 感 與 真 實 的 互 動,與 線 上 即 時 交 談 的 功 能 , 無 形 中 形 成 一 股 拉 力 , 使 許 多 玩 家 沉 迷 於 其 中 。 如 天 堂 。 單 機 遊 戲 與 線 上 遊 戲 中 可 以 參 與 的 共 同 遊 玩 的 玩 伴 有 明 顯 的 不 同 , 單 機 遊 戲 通 常 是 自 身 遊 玩 而 沒 有 一 起 玩 的 玩 伴 或 是 與 家 裡 的 兄 弟 姊 妹 或 是 學 校 同 學 共 同 遊 玩,與 幾 乎 沒 有 與 不 認 識 的 陌 生 人 共 同 遊 玩 機 會;線 上 遊 戲 則 是 在 一 個 開 放 的 空 間 之 中,可 以 一 起 遊 玩 的 玩 伴 較 複 雜,但 也 因 為 如 此 更 吸 引 人 去 探 索 遊 戲,提 供 一 個 不 用 外 出 遊 玩 就 可 以 結 交 新 的 朋 友 的 管 道,相 對 的 遊 玩 風 險 性 也 較 大。但 在 學 校 之 中 學 童 實 際 在 電 腦 課 遊 玩 情 形 如 以 玩 跑 跑 卡 丁 車 為 例,一 同 遊 玩 的 玩 伴 則 是 以 同 學 相 邀 遊 玩 為 主,較 少 與 不 認 識 的 網 友 遊 玩,擁 有 遊 戲 經 驗 教 師 較 易 瞭 解 遊 戲 玩 伴 與 數 位 遊 戲 種 類 的 關 連 性 , 相 對 的 比 較 容 易 判 斷 與 管 制 學 生 在 數 位 遊 戲 的 情 形 。 在 資 訊 設 備 充 足 的 情 形 下 , 校 園 中 可 以 使 用 電 腦 設 備 的 地 方 相 當 多 , 教 師 給 予 學 生 使 用 電 腦 的 機 會 也 相 對 較 多 的 情 形 下,學 生 透 過 網 路 是 上 網 查 詢 課 程 相 關 資 訊 或 只 是 遊 玩 數 位 遊 戲,這 是 教 師 要 懂 得 判 斷 的,教 師 無 法 一 昧 消 極 的 禁 止 學 生 使 用 電 腦,透 過 適 時 指 導 學 生 以 正 確 的 態 度 面 對 數

(23)
(24)

第二節 管教態度

管教在教育部線上電子國語辭典上的解釋為約束與教導,態度則是一種認知表 徵,它總括了對一種態度客體(attitude object)(自我、其他人、事情、活動、事件 或觀點)的評價(McGuire,1985;Ostrom,1969;Zanna & Rempel,1988)(引自 Eliot R. Smit,1996)。由於我們對態度客觀的評價可能是贊成、中立或反對,態度也就有正向、 中性或負面的方向,態度除了在方向上有分別外,態度也有強度(intensity)的差異, 它反應了評價的強弱。 有研究指出家中父母的管教態度是影響孩子在線上遊戲行為的關鍵因素(顏榮 宏,2005),而家長對數位遊戲在認知、情感的態度都較學童不認同數位遊戲,因此對 數位遊戲採取較強勢的態度(蔡家旻,2010)。 但也有研究指出親子共玩數位遊戲對家人互動有正面助益,透過遊戲可以拉近家 人之間的距離,增進親子互動的時間(劉松源,2008),父親向子女討教電子遊戲不但 無損於父親的權威,反而使得在學童在參考權、正當權…等五權總分優於未親子共玩 的學童(游意斐,2008),家長對於遊戲的偏頗觀念也因為下場參與遊戲而有所改變, 不過家長對於遊戲仍然抱持謹慎的態度,父母對於數位遊戲的態度會左右其對數位遊 戲的管教。 教師的多維影像角色在社會學的論述中,其中的一個角色就是類似母親,其原因 為早期美國低年級教師以女性教師為主,其關懷、親切體貼及保護小孩的態度是一種 教育愛的表現;而國內則以「一日為師,終身為父」或「站在代理父母親的立場」來 指稱教師,強調教師應對學生之幸福與福利負責,在學校中教導學生也較家庭具有更 為有效監督孩童,老師也比家長更容易認知到孩子的偏差行為,學校比家庭更有明確 維護紀律與秩序的動機,也擁有懲罰低自我控制行為的權利與方法(陳南翰,2004), 所以學校似乎較家庭為一個良好的場所來指導學生數位遊戲相關的知識。 然而先前研究指出教師個人背景因素在其看待學生的負向情緒、成就感、逃避現 實等遊戲動機,滿足成就、人際社交、組織管理與創意等遊戲學習及線上遊戲相關的

(25)

師生關係等議題似乎有顯著的差異(何靜雯,2009),不同遊戲經驗的教師在看待學生 遊戲動機時也有所不同,顯示出遊戲經驗確實對教師在數位遊戲的態度上產生影響, 而在前導調查中顯示,在管教方面教師最關心學生遊玩數位遊戲的項目為遊戲時間、 地點、種類與玩伴,因此數位遊戲經驗造成在這些面向管教上的差異則是本研究想進 一步想要探討的。

(26)

第三節 玩家認同

壹、認同 Cohen(2001)將認同定義為「觀眾能夠自內在經驗詮釋與接受文本的機制,就好像 事情是發生在他們身上一樣」。在這個想像過程中,觀眾就像成為主角一般,享受以主 角的觀點來應對事情。因此透過認同,個人可以跳脫出自己單一的想法和感覺以使用不 同的觀點來解讀事情,如此一來當個人在接受到與自己想法相異訊息的訊息時便有較高 的可能性被說服,造成態度的改變,Huesmann, Lagerspretz與Eron (1984)曾對電視暴 力的研究就發現認同的重要性,研究指出,當孩童對暴力電視中的角色產生認同時,孩 童不僅只是將角色視為學習的模範,同時他們也會透過角色的行為了解社會的規範與標 準,因此當學童越認同暴力電玩角色時,他們就越相信他們所看到的行為是合適的、是 受期待的,也因此看完暴力電是後產生暴力行為是有相關的。 Turkle(1998)指出認同對個人而言,具有辨識與連結的功能。就「辨識」而言, 認同不僅具有個人層次,更有團體層次,透過認同來辨識區分出我群和他群的差異, 進而瞭解我群獨特具有的特性;而「連結」則是滿足了個體與群體之間的連動感和歸 屬感,使我群之間的關係更為密切,願意為族群內的成員做出正向的反應。 認同除了是社會單向形塑之外,也賦予個體角色扮演和角色創造的能力。在這種 狀態下,個體除了能藉著社會認同的角色扮演,數位遊戲提供一個虛擬空間可以讓自 身身分與數戲的角色連繫起來,遊戲玩家可以從中獲得歸屬感和連帶感,個體也有其 他更寬廣的空間,藉由扮演或創造角色的過程,來突顯個人的認同,或者將個體自我 在適當的情境中帶上適當的面具、扮演適當的角色,使得這個遊戲情境的運作更為順 暢,所以數位遊戲成為個體角色認同的練習場。 當一個人具有某種認同時,認同將會影響個人的內在動機與外在行動,認同這種 辨識異己的東西,並不是穩定不變的,而是會隨著個體與社會、環境不斷地變動,而 有所轉變,因此認同是會隨著社會變遷的過程,會有所修正或轉變,認同建構的過程 中是一個群體在建構場域中,所有的機會與限制和先前的認同兩者之間的互動所形

(27)

成,是故具有遊戲認同教師本身在對數位遊戲不是非常友善的教育環境中的行為是否 會修正或是不變是值得觀察的。 貳、玩家認同 玩家認同是一種社會認同(Social Identity)之一,所謂社會認同引申於歷史悠 久的群體認同概念,社會認同是指個體的自我概念中,源自於對於所屬群體的瞭解、 情感的依附以及群體價值觀的重要意涵 (Tajfel,1971),社會認同使得個體與群體的 知覺合而為一。社會認同造成群體內成員間的互動更為頻繁且具有正向情感,將彼此 視為類似自己(Similar to me),因而產生關懷對方的行為。而群體外的團體則是互動 較為疏遠且不具有正向情感,認為對方與自己不同,因此花費較少的時間與精力關心 對方。因此具有玩家認同的教師在看待學生遊玩數位遊戲時,基於自身對所屬玩家團 體的認同,以正向的情感對待學生玩家團體,產生關懷對方行為。 Tajfel (1971)更進一步將社會認同分為四個過程: (1)人類為簡化環境中之眾多刺激因素進行必要的分類。 (2)透過社會分類,個體認同自己所屬的團體。 (3)經由社會比較,個體比較他群體與幾群體特質的差異。 (4)基於心理因素,個體感到相較於他群體而言,己群體比較具有凸顯性和正向 特質。 因此具有玩家認同教師對於玩家群體內的成員會付出較多的關懷,並維持較頻繁 的互動關係並給予較多的信任感,並將自己歸類於其所屬玩家團體,認為玩家群有顯 著優於他群的正面特質,因而當團體面對外在威脅時,個體願意盡全力維護團體利益 如同己身所遭遇一般。所以身為遊戲玩家成員的教師,在面對玩家學生時,基於師生 所屬均為相同群體,應該會有維護學生玩家角色的現象。 Goffman(1963)指出:「污名這一術語被用來指一種深以為恥的屬性,不過我們 可以發現真正產生作用的是在一種關係的表達方式而非屬性本身。」 一個污名化身分認同的形成過程有四個階段,第一個階段是具有污名身分的個體

(28)

學習屬於自己身分的價值和文化體系;第二個階段是接觸到外在社會,也就是所謂的 正常世界--對自己污名身分的認知和反應;第三個階段則是在了解正常的世界對污名 身分的排斥之後,期待和學習一些掩飾污名身分的方式;第四個階段則是在能夠掩飾 自身污名身分之後,能夠以正常世界的價值觀,與他人進行互動。 教師在社會角色的認定中是屬於較為正面的角色,而數位遊戲玩家則是偏向負面 的角色,在世俗的道德眼光中,較不符合世俗定義的正常世界,因此在教師在教師角 色與玩家角色之間會產生外在緊張狀態,具有玩家認同的教師在真實世界的情境中, 為了扮演社會所認同應該做的角色,隱藏了自我為玩家角色的身分,但在管教數位遊 戲時是否會基於同類群體的認同,因而有與無玩家認同教師不同的數位遊戲管教方式 是值得探討的。 教師身分與玩家認同兩者連接起來的關係不一定是相互對稱,因為身分是一種社 會類屬的區分,玩家認同卻是一個社會類屬或群體連帶感和對價值與行動的認知共 識,玩家身分不一定是每個教師身分均具備的,在管教的表現上存在著許多想像空間, 因此這也使得教師身分以及自身玩家認同相關的價值和行動體系之間有了更多的可能 性,玩家認同是否在遊戲管教上產生影響力是本研究想要進一步探討與確認的。

(29)

第 三 章 研 究 方 法 與 設 計

本章共分為四小節,第一節為研究架構,第二節為研究流程,第三節為研究對象, 第四節為研究工具與方法。

第 一 節 研究架構

本研究主要探討教師之「數位遊戲經驗」與「玩家認同」對「數位遊戲管教」上的 影響,第一部分透過調查樣本基本分析瞭解教師數位遊戲經驗,第二部分在瞭解遊戲經 驗對數位遊戲管教上是否有影響,第三部分在分析玩家認同高低教師是否在數位遊戲管 教上產生差異。圖3-1為本研究之架構圖。 圖3-1 研究架構圖

(30)

第 二 節 研究流程

本研究流程如下圖,共分為三個階段: (1 )第一階段:主要工作是作資料蒐集。目的是在確定研究主題跟整理文獻,以 供後續研究階段之問卷設計。 步驟包括瞭解數位遊戲的特性為何,以及數位遊戲在學習上應用的情況為何?進 一步探討數位遊戲對學習產生正負面的影響。數位遊戲經驗如何影響教師管教?教師 自我玩家認同對學生數位管教產生何種影響?因而訂定數位遊戲經驗與玩家認同是與 數位遊戲管教主題之關聯,建立本研究之研究架構。 (2)第二階段:主要工作為問卷設計。目的在發展問卷與施測,步驟包括擬定研究 問卷、問卷測試與修訂,進行正式問卷調查、問卷發放與回收。 (3)第三階段:主要任務為資料統整、以及詮釋,導出研究結論。步驟包括根據資 料進行統計分析,以及撰寫報告。 圖 3-2 研究流程圖

(31)

第 三 節 研究對象

本研究以苗栗縣國小、國中之現職教師為研究對象,抽樣係根據 98 學年度教育部 統計處之各級學校教師人數統計 (http://www.edu.tw/files_temp/publication/B0013/98basic_city.xls),按照各級 學校與班級數規模進行隨機抽樣,採紙本問卷進行。 首先在全國國民小學至高級中等學校部分可以看到苗栗縣國中小比例分布(見表 3-3-1),全體教師中(4,137 人),國小教師佔 70.73%(2,926 人),國中教師佔 29.27%(1,211)。因此各級教師比例由國民小學、國民中學學校比例約為 3:1,顯示 國小教師佔國民教育階段教師七成之多,國中教師則佔全體約三成。 表 3-3-1 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 學 校 教 師 人 數 統 計 表 各 級 學 校 教 師 人 數 (人 ) 教 師 比 例 (%) 國 民 小 學 2,926 70.73 國 民 中 學 1,211 29.27 總 計 4,137 100 其次,由教育部統計處所得知教師依班級數呈現,本研究考慮取樣之層級,將國 小學校依班級數劃分為 6~12 班、13~24 班及 25 班以上學校,在 6~12 班的學校隨機抽 取 27 所;在 13~24 班的學校抽取 12 所;在 25 班以上的學校抽取 8 班進行問卷施測。 國中部分,將國中學校依班級數劃分為 3~6 班、7~12 班及 13 班以上學校,在 3~6 班的學校隨機抽取 3 所;在 7~12 班的學校抽取 6 所;在 13 班學校以上的學校抽取 8 所學校進行問卷施測。 (見表 3-3-2 所示)

(32)

表 3-3-2 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 班 級 數 統 計 表 班級數 學 校 數 抽 樣 校 數 國 民 小 學 12班 以 下 77 27 13~24班 24 12 25班 以 上 20 8 國 民 中 學 6班 以 下 7 3 7~12班 11 6 13班 以 上 19 8 本研究預計抽取 852 位教師,綜合各級教師比例與學校規模比例後,採四捨五入 整數比計算,所需之各級教師人數顯示如下(見表 3-3-3 所示): 表 3-3-3 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 抽 樣 人 數 統 計 表 各 級 學 校 抽 樣 數 (人 ) 比 例 (%) 國 民 小 學 600 70 國 民 中 學 252 30 合 計 852 100 本研究實際寄出852份問卷,回收683份問卷,回收率為80.16%。以學校階段區分, 國民小學學校調查人數為600人,實際回收人數為488人;國民中學學校調查人數為252 人,實際回收人數為195人。(見表3-3-4所示)

(33)

表 3-3-4 苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 實 際 回 收 人 數 統 計 表 各 級 學 校 抽 樣 數 (人 ) 回 收 數 ( 人 ) 比 例 (%) 國 民 小 學 600 488 81.33 國 民 中 學 252 195 77.38

(34)

第 四 節 研究工具與方法

壹、研究工具 本研究採用問卷調查法,利用三項研究工具進行資料蒐集,而所得之資料以電腦統 計套裝軟體SPSS18.0版進行分析。使用工具依序為「教師個人基本資料」、「教師數位遊 戲認同量表」、「教師數位遊戲管教量表」。以下就研究工具的編製與內涵,逐一分析。 本問卷之內容係根據研究目的及文獻分析後根據孫春在教授編定「教師數位素養、電玩 遊戲經驗對於學生玩電玩遊戲態度」問卷改編,問卷內容如下: 一、教師個人基本資料 項目包括性別、年齡、任教學校規模、任教學校階段、曾經遊玩電玩遊戲階段、 曾經遊玩數位遊戲種類以及最近是否有無遊玩數位遊戲狀況。 二、數位遊戲認同量表 本研究的數位遊戲認同量表係由研究者自編,經指導教授及相關專業人士的修 訂後,將題目的敘述加以修改,原題項有18題,刪除信度不高的3個題項後,總計 有15題,主要在測量教師數位遊戲認同的情形。 「數位遊戲認同量表」採自陳量表,評分者方式採李克特式(Likert-type)五 點量表,受試教師按照實際狀況或感受,由「非常不同意」到「非常同意」加以評 量,其中「非常不同意」得1分、「不同意」得2分、「無意見」得3分、「同意」得4 分、「非常同意」得5分,教師在各類分數得分分數越高,表示在該項目的認同程度 越高,本研究以數位遊戲認同量表平均得分代表其認同分數。題項敘述如表3-4-1:

(35)

表3-4-1 教師數位遊戲認同量表 題號 項目敘述 01 玩數位遊戲可以增進一個人的反應能力 02 透過數位遊戲可以增加學習的動機 03 玩數位遊戲中可以探索自我隱藏的能力 04 玩數位遊戲很浪費時間 05 在數位遊戲中,可以獲得成就感 06 在數位遊戲中,可以交到志同道合的朋友 07 放假玩數位遊戲比起外出踏青更吸引你 08 沒有玩數位遊戲是跟不上時代的人 09 數位遊戲能幫助學生學習的功效是有限的 10 數位遊戲可以融入課程中,幫助學生學習 11 輔導學生玩數位遊戲可以增進師生關係 12 每位教師都應該試著瞭解數位遊戲 13 我會跟同事分享數位遊戲經驗 14 我對數位遊戲的瞭解比其他老師還多 15 我能夠掌握新發行的數位遊戲 1. 效度 因本量表為研究者自編,故研究者邀請3位相關領域專家審定量表內容,以專家 意見做為本量表專家效度。 本研究所邀請專家背景如表3-4-2所列,分別是資訊科學領域與教育研究領域之 專家。

(36)

表3-4-2 協助修改量表內容之專家基本資料表 教師 性別 任教學校 A 男 交通大學資訊科學系教授 B 女 靜宜大學教育研究所副教授 C 女 交通大學資訊科學博士班學生 根據專家意見,本量表刪除了 3 題題目,如下表 3-4-3 所示。理由為:後面幾題題 目無法測得是否具有玩家認同,因為認同數位遊戲者,不一定會認為要花錢去買虛擬 遊戲幣或虛擬寶物。 表3-4-3 專家刪除問卷題目意見表 項目敘述 建議 玩數位遊戲會減少現實人際互動的關係 建議可以刪除 花錢買虛擬遊戲幣是一件很浪費的行為 建議可以刪除 花錢買虛擬寶物是一件浪費的行為 建議可以刪除 2. 信度分析 研究者利用Cronbach's Alpha分析本量表之內部一致性信度,得值0.819。表3-4-4 是本量表各題目與總分之相關以及刪除該題後的信度係數。從表3-4-4可以看出量表內 的內部一致性大致良好,在刪除任何一個項目題目之後的信度無明顯改善,經研究者評 估之後不再刪減題目。

(37)

表3-4-4 數位遊戲認同量表的信度與項目分析摘要表 題號 項目敘述 修正的項目 總相關 項目刪除時的 Cronbach's Alpha 值 1 玩數位遊戲可以增進一個人的反應能力 0.437 0.808 2 透過數位遊戲可以增加學習的動機 0.501 0.803 3 玩數位遊戲中可以探索自我隱藏的能力 0.521 0.803 4 玩數位遊戲很浪費時間 0.223 0.822 5 在數位遊戲中,可以獲得成就感 0.391 0.811 6 在數位遊戲中,可以交到志同道合的朋友 0.310 0.815 7 放假玩數位遊戲比起外出踏青更吸引你 0.413 0.810 8 沒有玩數位遊戲是跟不上時代的人 0.493 0.804 9 數位遊戲能幫助學生學習的功效是有限的 0.221 0.822 10 數位遊戲可以融入課程中,幫助學生學習 0.436 0.808 11 輔導學生玩數位遊戲可以增進師生關係 0.529 0.801 12 每位教師都應該試著瞭解數位遊戲 0.489 0.805 13 我會跟同事分享數位遊戲經驗 0.552 0.799 14 我對數位遊戲的瞭解比其他老師還多 0.490 0.804 15 我能夠掌握新發行的數位遊戲 0.492 0.804 三、數位遊戲管教量表 本研究的「數位遊戲管教量表」係由研究者與指導教授統整國內外學者探討數 位遊戲較需管教的項目而成,主要在目的在測量數位遊戲的管教方式,原有題項19 題,刪除信度不高的5題後,題項總計有14題,包含四個類別:「遊玩地點」、「遊玩

(38)

時間」、「遊玩種類」、「遊玩玩伴」。 「數位遊戲管教量表」採自陳量表,評分者方式採李克特式(Likert-type)五 點量表,受試教師按照實際狀況或感受,由「非常不同意」到「非常同意」加以評 量,其中「非常不同意」得1分、「不同意」得2分、「無意見」得3分、「同意」得4 分、「非常同意」得5分,教師在各類分數的平均分數越高,表示在該項目的管教方 式較開放。題項敘述如表3-4-5: 表3-4-5 教師數位遊戲管教量表 類別 題號 項目敘述 遊玩地點 01 學生可以在班級教室玩數位遊戲 02 學生可以在 E 化教室玩數位遊戲(教室中有電子白板) 03 學生可以在電腦教室玩數位遊戲 遊玩時間 04 學生可以在早自修時玩數位遊戲 05 學生可以在下課時玩數位遊戲 06 學生可以在午休時間玩數位遊戲 遊玩種類 07 學生可以在學校玩電腦內建小遊戲(如踩地雷) 08 學生可以在學校玩網路 Flash 小遊戲 09 學生可以在學校玩 Facebook 上小遊戲 10 學生可以玩教學光碟附贈的教學遊戲 遊玩玩伴 11 學生可以和同學一起玩數位遊戲 12 學生可以和老師一起玩數位遊戲 13 學生可以和家長一起玩數位遊戲 14 學生可以和網友一起玩數位遊戲 1. 信度分析:

(39)

研究者利用Cronbach's alpha分析本量表之內部一致性信度,得值0.871。表3-4-6 是本量表各題目與總分之相關以及刪除該題後的信度係數。從表3-4-6可以看出量表內 的內部一致性大致良好,在刪除任何一個項目題目之後的信度無明顯改善,經研究者 評估之後不再刪減題目。 表3-4-6 數位遊戲管教量表之遊玩地點的信度與項目分析表 題號 項目敘述 修正的項目 總相關 項目刪除時的 Cronbach's Alpha 值 1 學生可以在班級教室玩數位遊戲 0.703 0.863 2 學生可以在 E 化教室玩數位遊戲(教室中有 電子白板) 0.794 0.781 3 學生可以在電腦教室玩數位遊戲 0.766 0.807 研究者利用Cronbach's alpha分析本量表之內部一致性信度,得值0.788。表 3-4-7是本量表各題目與總分之相關以及刪除該題後的信度係數。從表3-4-7可以看 出量表內的內部一致性大致良好,在刪除任何一個項目題目之後的信度無明顯改 善,經研究者評估之後不再刪減題目。 表3-4-7 數位遊戲管教量表之遊玩時間的信度與項目分析表 題號 項目敘述 修正的項目 總相關 項目刪除時的 Cronbach's Alpha 值 4 學生可以在早自修時玩數位遊戲 0.674 0.695

(40)

表 3-4-7(續) 數位遊戲管教量表之遊玩時間的信度與項目分析表 5 學生可以在下課時玩數位遊戲 0.570 0.820 6 學生可以在午休時間玩數位遊戲 0.699 0.640 研究者利用Cronbach's alpha分析本量表之內部一致性信度,得值0.814。表3-4-8 是本量表各題目與總分之相關以及刪除該題後的信度係數。從表3-4-8可以看出量表內 的內部一致性大致良好,在刪除任何一個項目題目之後的信度無明顯改善,經研究者評 估之後不再刪減題目。 表3-4-8 數位遊戲管教量表之遊玩種類的信度與項目分析表 題號 項目敘述 修正的項目 總相關 項目刪除時的 Cronbach's Alpha 值 7 學生可以在學校玩電腦內建小遊戲(如踩地 雷) 0.703 0.733 8 學生可以在學校玩網路 Flash 小遊戲 0.747 0.710 9 學生可以在學校玩 Facebook 上小遊戲 0.612 0.777 10 學生可以玩教學光碟附贈的教學遊戲 0.483 0.831 研究者利用Cronbach's alpha分析本量表之內部一致性信度,得值0.874。表 3-4-9是本量表各題目與總分之相關以及刪除該題後的信度係數。從表3-4-9可以看 出量表內的內部一致性大致良好,在刪除任何一個項目題目之後的信度無明顯改 善,經研究者評估之後不再刪減題目。

(41)

表3-4-9 數位遊戲管教量表之遊玩玩伴的信度與項目分析表 題號 項目敘述 修正的項目 總相關 項目刪除時的 Cronbach's Alpha 值 11 學生可以和同學一起玩數位遊戲 0.810 0.807 12 學生可以和老師一起玩數位遊戲 0.805 0.808 13 學生可以和家長一起玩數位遊戲 0.738 0.838 14 學生可以和網友一起玩數位遊戲 0.590 0.897 貳 、 資料分析 本 研 究 經 問 卷 調 查 所 得 之 資 料,以 電 腦 統 計 套 裝 軟 體 進 行 處 理 與 統 計 分 析 , 採 用 統 計 法 分 述 如 下 : 一 、 描 述 性 統 計 (Descripitive statistic) 以 描 述 統 寄 來 瞭 解 本 研 究 之 受 試 教 師 在 背 景 如 性 別、年 齡、任 教 學 校 規 模 、 任 教 階 段 、 數 位 遊 戲 遊 玩 時 間 多 寡 之 各 組 教 師 人 數 , 並 以 平 均 數 及 標 準 差 呈 現 受 試 教 師 在 「 數 位 遊 戲 認 同 量 表 」 以 及 「 數 位 遊 戲 管 教 量 表 」 等 量 表 的 分 析 結 果 。 二 、 單 因 子 變 異 數 分 析 (One-Way ANOVA) 探 討 教 師 個 人 背 景 因 素 :性 別 、 年 齡 、 學 校 規 模 與 學 習 階 段 與 管 教 態 度 是 否 有 差 異 , 其 次 分 析 遊 戲 經 驗 中 遊 玩 時 間 長 短 、 遊 戲 種 類 多 寡 以 及 目 前 有 無 遊 玩 數 位 遊 戲 在 管 教 上 是 否 有 差 異 , 最 後 探 討 高 低 遊 戲 認 同 差 異 教 師 在 數 位 遊 戲 管 教 上 是 是否有差異。

(42)

第 四 章 研 究 結 果 與 分 析

本 章 節 主 要 內 容 在 說 明 問 卷 統 計 結 果 , 共 分 四 節 , 第 一 節 樣 本 基 本 分 析 , 主 要 呈 現 苗 栗 縣 教 師 的 數 位 遊 戲 經 驗 ; 第 二 節 教 師 個 人 背 景 對 數 位 遊 戲 管 教 分 析 , 針 對 教 師 個 人 背 景 與 數 位 遊 戲 管 教 差 異 做 分 析 第 三 節 數 位 遊 戲 經 驗 與 管 教 分 析 , 針 對 數 位 遊 戲 經 驗 對 管 教 差 異 做 分 析 ; 第 四 節 玩 家 認 同 與 管 教 分 析 , 針 對 教 師 玩 家 認 同 對 管 教 差 異 來 分 析 。

第 一 節 樣 本 基 本 分 析

本 節 主 要 探 討 苗 栗 縣 當 前 教 師 使 用 數 位 遊 戲 的 情 形 , 主 要 調 查 的 內 容 為 : 教 師 曾 經 玩 數 位 遊 戲 的 階 段 、 教 師 曾 經 玩 的 數 位 遊 戲 種 類 為 何 ? 目 前 玩 數 位 遊 戲 的 情 形 為 何 ? 目 前 玩 數 位 遊 戲 的 時 間 與 地 點 為 何 ? 壹 、 苗 栗 縣 教 師 在 成 長 過 程 曾 玩 數 位 遊 戲 的 階 段 以 教 師 自 身 的 情 形 填 答 其 在 各 個 階 段 遊 玩 數 位 遊 戲 的 結 果,統 計 如 下 : 在 國 民 教 育 階 段 之 前 , 如 表 4-1-1所 示 , 在 入 學 前 有 13人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 佔 全 體 教 師 人 數 比 例 1.9%, 在 幼 稚 園 時 有 16人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 佔 全 體 教 師 人 數 比 例 2.34%, 顯 示 極 少 部 分 教 師 在 國 民 教 育 求 學 階 段 之 前 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 。 表 4-1-1 國 民 教 育 階 段 之 前 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 人 數 百 分 比 (%) 入 學 前 13 1.9 幼 稚 園 16 2.34 以 教 師 自 身 的 情 形 填 答 其 在 各 個 階 段 玩 數 位 遊 戲 的 結 果,在 國 民 小 學 階 段 , 如 表 4-1-2 所 示 , 在 國 小 階 段 曾 接 觸 數 位 遊 戲 的 教 師 中 , 大 多 是 國 小

(43)

高 年 級 才 接 觸 , 有 171人 表 示 國 小 5年 級 接 觸 , 184人 表 示 6年 級 接 觸 ; 而 低 年 級 接 觸 的 較 少 , 一 年 級 及 二 年 級 接 觸 的 分 別 有 49人 及 56人 。 顯 示 教 師 在 國 民 小 學 求 學 階 段 , 接 觸 數 位 遊 戲 的 人 數 有 隨 著 年 級 增 加 而 增 加 的 趨 勢 。 表 4-1-2 國 民 小 學 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 人 數 百 分 比 (%) 小 學 一 年 級 49 7.17 小 學 二 年 級 56 8.2 小 學 三 年 級 91 13.32 小 學 四 年 級 121 17.72 小 學 五 年 級 171 25.04 小 學 六 年 級 184 26.94 在 國 民 中 學 階 段,如 表 4-1-3 所 示,國 中 接 觸 到 數 位 遊 戲 人 數 以 國 中 一 年 級 有 146人 最 多 , 在 二 年 級 時 下 降 至 123人 , 在 三 年 級 則 有 89人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 隨 著 年 級 有 下 降 的 情 形 , 顯 示 教 師 在 國 民 中 學 求 學 階 段 , 接 觸 數 位 遊 戲 的 人 數 有 隨 著 年 級 增 加 而 減 少 的 趨 勢 。 表 4-1-3 國 民 中 學 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 人 數 百 分 比 (%) 國 中 一 年 級 146 21.38 國 中 二 年 級 123 18.01 國 中 三 年 級 89 13.03

(44)

在 高 中 階 段 , 如 表 4-1-4 所 示 , 高 中 階 段 以 一 年 級 有 112人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 為 最 多 , 且 比 國 中 三 年 級 人 數 多 , 顯 示 當 國 中 升 學 考 試 之 後 , 遊 玩 數 位 遊 戲 人 數 有 回 升 的 現 象 , 在 二 年 級 時 有 93人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 在 三 年 級 僅 有 78人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 隨 著 年 級 有 下 降 的 情 形 , 顯 示 教 師 在 高 中 階 段 與 國 中 階 段 相 似 , 接 觸 數 位 遊 戲 的 人 數 有 隨 著 年 級 增 加 而 減 少 。 表 4-1-4 高 中 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 人 數 百 分 比 (%) 高 中 一 年 級 112 16.4 高 中 二 年 級 93 13.62 高 中 三 年 級 78 11.42 在 大 學 階 段 , 如 表 4-1-5 所 示 , 在 一 年 級 有 194人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 是 所 有 玩 數 位 遊 戲 人 數 最 多 的 階 段 , 但 玩 人 數 仍 有 隨 年 級 增 加 而 減 少 的 情 形 , 在 二 年 級 時 下 降 至 182人 , 在 三 年 級 有 158人 , 在 四 年 級 有 151人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 在 大 學 玩 最 少 的 四 年 級 在 人 數 上 仍 高 於 國 中 及 高 中 最 多 人 數 , 雖 然 略 少 於 國 小 高 年 級 階 段 , 教 師 在 大 學 求 學 階 段 , 是 所 有 求 學 階 段 之 中 接 觸 數 位 遊 戲 人 數 最 多 的 一 個 求 學 階 段 。 表 4-1-5 大 學 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 人 數 百 分 比 (%) 大 學 一 年 級 194 28.4 大 學 二 年 級 182 26.65 大 學 三 年 級 158 23.13

(45)

大 學 四 年 級 151 22.11 在 擔 任 教 師 階 段,如 表 4-1-6 所 示,教 師 玩 數 位 遊 戲 人 數 在 前 四 年 中 有 下 降 的 情 形 , 在 任 教 第 一 年 有 115人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 在 任 教 第 二 年 時 減 少 至 91人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 在 任 教 第 三 年 有 90人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 在 任 教 第 四 年 僅 剩 有 77人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 顯 示 教 師 在 任 教 初 期 體 認 到 教 學 上 需 要 更 多 時 間 準 備 , 因 此 減 少 接 觸 數 位 遊 戲 機 會 , 但 在 任 教 第 五 年 以 上 有 156人 曾 經 玩 過 數 位 遊 戲 , 其 遊 戲 人 數 約 等 於 大 學 四 年 級 遊 玩 人 數 , 顯 示 會 遊 玩 數 位 遊 戲 的 教 師 熟 悉 工 作 情 形 後 , 有 回 流 繼 續 遊 玩 數 位 遊 戲 的 情 形 。 表 4-1-6 擔 任 教 師 階 段 教 師 曾 經 接 觸 數 位 遊 戲 統 計 表 人 數 百 分 比 (%) 任 教 一 年 115 16.84 任 教 二 年 91 13.33 任 教 三 年 90 13.18 任 教 四 年 77 11.27 任 教 五 年 以 上 156 22.84 進 一 步 探 討 各 階 段 玩 數 位 遊 戲 人 數 , 各 階 段 玩 的 平 均 人 數 如 下 表 4-1-7: 顯 示 教 師 玩 數 位 遊 戲 以 大 學 階 段 為 最 多 , 其 次 依 序 為 國 中 、 國 小 、 任 教 階 段 ; 入 學 前 因 年 紀 過 小 , 接 觸 到 數 位 遊 戲 的 機 會 較 低 , 所 以 成 為 遊 玩 人 數 最 少 的 階 段 。

(46)

表 4-1-7 教 師 各 階 段 遊 玩 平 均 人 數 統 計 表 平 均 人 數 百 分 比 ( %) 入 學 前 14.5 2.12 國 小 112 16.40 國 中 119.33 17.47 高 中 94.33 13.81 大 學 171.25 25.07 任 教 105.8 15.49 由 上 述 統 計 資 料 可 知 , 教 師 玩 數 位 遊 戲 的 人 數 以 大 學 階 段 最 多 , 依 序 為 國 中 、 國 小 , 任 教 階 段 則 為 第 四 。 在 國 中 、 高 中 以 及 大 學 階 段 都 有 隨 年 級 增 加 , 教 師 遊 玩 數 位 遊 戲 人 數 有 減 少 的 現 象 , 顯 示 台 灣 升 學 的 壓 力 下 , 教 師 在 求 學 階 段 玩 數 位 遊 戲 的 人 數 會 隨 升 學 考 試 接 近 而 減 少,大 部 分 的 教 師 在 求 學 階 段 中 是 屬 於 可 以 自 我 節 制 的 一 群 人;在 任 教 階 段 遊 戲 人 數 有 先 減 後 增 的 現 象,顯 示 玩 家 族 群 在 適 應 環 境 或 是 壓 力 減 緩 後 會 有 回 流 遊 玩 的 情 形 , 使 得 遊 玩 人 數 有 增 加 的 現 象 。

(47)

貳 、 苗 栗 縣 教 師 曾 遊 玩 數 位 遊 戲 的 種 類 教 師 以 自 身 玩 數 位 遊 戲 的 種 類 , 其 統 計 結 果 如 下 表 4-1-8所 示 : 顯 示 出 教 師 曾 經 玩 數 位 遊 戲 的 種 類 以 主 機 遊 戲 為 第 一 名 , 佔 全 體 教 師 人 數 比 例 約 為 46%, 其 次 為 電 腦 遊 戲 ( 單 機 遊 戲 )、 Wii以 及 手 機 遊 戲 , 各 款 機 型 玩 的 人 數 來 看 人 數 差 距 不 大 , 顯 示 教 師 遊 玩 數 位 遊 戲 的 種 類 相 當 多 元 化 。 表 4-1-8 苗 栗 縣 教 師 曾 遊 玩 數 位 遊 戲 種 類 統 計 表 種 類 人 數 百 分 比 (%) 主機遊戲 313 46 電腦遊戲 [單機遊戲] 311 46 Wii 261 38 手機遊戲 259 38 電腦遊戲 [網頁小遊戲] 257 37 掌上型遊戲 238 35 大型機台遊戲 181 27 電腦遊戲 [連線即時對戰] 131 19 其他 5 1 參 、 苗 栗 縣 教 師 目 前 玩 數 位 遊 戲 的 情 形 苗 栗 縣 教 師 目 前 玩 數 位 遊 戲 的 情 形,其 統 計 結 果 如 下 表 4-1-9 所 示,統 計 結 果 顯 示 苗 栗 縣 教 師 以 完 全 沒 有 遊 玩 人 數 最 多 , 約 占 全 體 人 數 一 半 , 其 次 為 有 玩 數 位 遊 戲 人 數 , 僅 在 教 學 使 用 人 數 為 最 少 , 但 若 僅 探 討 有 無 接 觸 數 位 遊 戲 來 看 , 將 僅 在 教 學 使 用 亦 算 入 有 接 觸 數 位 遊 戲 人 數 , 人 數 總 和 為 342人 , 與 完 全 沒 玩 人 數 341人 人 數 差 不 多 , 因 此 苗 栗 縣 目 前 有 接 觸 到 數 位 遊 戲 的 教 師 人 數 與 沒 接 觸 到 的 人 數 相 當 。

(48)

表 4-1-9 苗 栗 縣 教 師 目 前 遊 玩 數 位 遊 戲 統 計 表 人數 百分比(%) 有 玩 224 32.80 僅教學上使用 118 17.28 完 全 沒 玩 341 49.93 合 計 683 100 肆 、 苗 栗 縣 教 師 目 前 主 要 玩 數 位 遊 戲 的 時 間 苗 栗 縣 教 師 目 前 玩 數 位 遊 戲 的 時 間 , 其 統 計 結 果 如 下 表 4-1-10 所 示 , 統 計 結 果 為 週 末 或 放 假 有 玩 人 數 最 多 , 其 次 為 週 間 的 晚 上 , 週 間 白 天 人 數 最 少 , 顯 示 教 師 在 遊 玩 數 位 遊 戲 的 時 間 有 考 慮 到 是 否 為 工 作 時 間 或 是 休 閒 時 間 , 教 師 會 避 免 上 班 時 間 遊 玩 數 位 遊 戲 。 表 4-1-10 苗 栗 縣 教 師 目 前 主 要 玩 數 位 遊 戲 時 間 統 計 表 時 間 人數 百分比(%) 週 間 的 白 天 15 2.2 週間的晚上 123 18.01 週末或放假 242 35.43 教學上使用 55 8.05 其 他 11 1.61

數據

圖    目   次
表 3-3-2  苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 班 級 數 統 計 表   班級數  學 校 數   抽 樣 校 數   國 民 小 學   12班 以 下   77  27 13~24班  24 12  25班 以 上   20  8  國 民 中 學   6班 以 下   7  3 7~12班  11 6  13班 以 上   19  8  本研究預計抽取 852 位教師,綜合各級教師比例與學校規模比例後,採四捨五入 整數比計算,所需之各級教師人數顯示如下(見表 3-3-3 所示):  表
表 3-3-4  苗 栗 縣 國 民 中 、 小 學 教 師 實 際 回 收 人 數 統 計 表   各 級 學 校   抽 樣 數 (人 )  回 收 數 ( 人 )   比 例 (%)  國 民 小 學   600  488  81.33  國 民 中 學   252  195  77.38
表 3-4-7(續) 數位遊戲管教量表之遊玩時間的信度與項目分析表  5 學生可以在下課時玩數位遊戲  0.570   0.820   6 學生可以在午休時間玩數位遊戲  0.699   0.640   研究者利用Cronbach's alpha分析本量表之內部一致性信度,得值0.814。表3-4-8 是本量表各題目與總分之相關以及刪除該題後的信度係數。從表3-4-8可以看出量表內 的內部一致性大致良好,在刪除任何一個項目題目之後的信度無明顯改善,經研究者評 估之後不再刪減題目。  表3-4-8 數位遊戲管
+7

參考文獻

相關文件

becoming more widespread and schools are developing policies that allow students and teachers to connect and use their own portable equipment in school … in 75% of

- - A module (about 20 lessons) co- designed by English and Science teachers with EDB support.. - a water project (published

The academic achievement of math of high-grade elementary school students is significant related to their SES and the self-concept in math, but is non-related to their

This article mainly discusses the cognition and attitude of traffic safety education toward the elementary school teacher in Taichung. Six aspects are analyzed within this research,

H2-7:不同 Facebook 得知管道的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著 差異。. H2-8:不同 Facebook 平均每次使用時間的 Facebook

answers of tourist recognition on Shangshan wetland, tourist attitude toward developing ecological tourism, and the need for interpretation service were hope to find in

Junior high school students and male students intend to have a negative money attitude.. Students who save money habitually intend to have positive attitude toward dimension

teachers and were significantly better than boys; parents and teachers for junior high school students agree to use LINE attitude and be guided by real