企業經營模擬遊戲
於高教之應用
陶幼慧
國立高雄大學資管系
大綱
緣起
企業經營模擬遊戲
(Business Simulation G
ame, BSG)
台灣高教應用的現況
本人目前的相關研究
緣起
國科會國家型數位學習計畫
- 失利
改提個人型國科會研究計畫
- 今年是三年
期的最後一年
共同指導一名一科大碩士生的碩士論文
本人去年亦於通識課,開授企業「經營模
擬遊戲與競賽」,進行相關的教學與研究
企業經營模擬遊戲
American Management Association
在 195
6 年開發第一個 BSG
1
目前 BSG 一般都圍繞在某個特定產業的一
個組織或某個功能部門
1
經營競賽教學法 ( Business Game ) 或管
理競賽 ( Management Game )
透過實際的系統來模擬各類經營情境,以培育
經營人才在決策制定、環境與競爭分析、以及
解決各類管理問題之能力
為美國各大學企管研究所經常使用的管理教育
教學方式
1. Miles, W.G., Biggs, W.D. and Schubert, J.N. (1986), “Student perceptions of skill acquisition through cases and a general management simulation: a comparison”, Simulation & Games, Vol. 17 No. 1, pp. 7-24.
經營競賽教學法特色
相對於其他企管教育教學法而言:
能創造
接近企業真實情況
的學習情境
學習
目標明確
且其挑戰性
提供
動態學習
的環境
學習成果
迅速回饋
強調
數字分析
、重視
理性研判
兼具
角色扮演
的效果、培養
參與決策
的能
力
協助建立
整體觀
資料來源:http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=314&Itemid=60
經營競賽教學法特色
相對於其他企管教育教學法而言:
能創造
接近企業真實情況
的學習情境
學習
目標明確
且其挑戰性
提供
動態學習
的環境
學習成果
迅速回饋
強調
數字分析
、重視
理性研判
兼具
角色扮演
的效果、培養
參與決策
的能
力
協助建立
整體觀
資料來源:http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=314&Itemid=60
國內的發展
國內目前以企業營運模擬系統 (
BOSS: Business Operations Simulation System
) 為主
要的商業化產品
國立政治大學企業管理研究所教授吳思華與光華策進基
金會於一九八四年合作發展的一套軟體,參考 R. C. Hen
shaw & J.R.Jacson 於 1973 年發表之“ Executive Gam
e” 所研發
經過長達
十年時間的實際教學與不斷地改進
,同時每年
都舉辦多次的
全國性競賽
,使這套系統的架構漸臻完善。
透過 BOSS
互動及模擬式
的教學方法,能讓學員於寓教
於樂中熟悉企業經營之整體理念,並了解企業經營之競
爭過程
資料來源:特波國際股份有限公司 http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php? option=com_content&task=view&id=19&Itemid=60經營競賽教學法優缺點
相較於
課堂講授法
與
個案討論法
,經營競賽教學法或管理
競賽無疑是更接近
實作 (learning by doing) 的教學方法
,可以提供那些已具備各功能部門基本知識的企管系學生
一個非常逼真的綜合應用練習
因為經營競賽在設計上
模擬企業的總體運作
,較適合
已修
完大部分企業管理課程的高年級學生
或由
各有專長的學生
組隊合作,
而且競賽過程是
正式的、理性的、嚴肅的,
不
但
無法
在一般的管理課程中作為
輔助的學習活動
,也
不如
簡單明確的
學習遊戲
能夠引起
學生動機
管理競賽
與
學習遊戲
都是
「做中學」的體驗式學習
。兩者
皆可歸類為
模擬
,是管理教育中真正能夠提供學生實作訓
練機會,
跨越知與行的障礙
的教學方法
國內高教的應用
- 教師
BSG 在 1996 年的文獻中報導
1
:
美國 AACSB 認證學校有
97.5% 採用率
、
英國的科技大學及一般大學分別有 92%
及 48.9% 的採用率
、
澳洲大學中有 55.2% 的採用率
台灣呢 ? 透過網站、電話及廠商資料整理出 122 名可能
採用教師,但實際問卷僅有
58 份回收
2
沒回應問卷的教師
- 從來沒有真的用過、有經驗但從未
實施或自己不太參與但交給研究生助教去帶課程作業練習
採用的教師
,
有的則是很積極,同時有好幾門課採用 BSG
1. Faria, A. J. and M. Schumacher. Business Simulation games: Current usage a ten year update, Developments in Business Simulation
& Experiential Exercises, Vol. 11, 1996, pp. 220-225.
2. Tao, Y.-H., Cheng, C.-J. and Sun, S.- Y, What influences college students to continue using business simulation games? The Taiwan experience, Computers & Education, Vol. 53, No. 3, 2009, 929-939
I. 學生持續採用 - 研究模式
ECT
H1.
滿意度對持續使用意圖有顯著影響。
H2.
學生使用教育模擬遊戲之確認程度對滿意度有
顯著影響。
H3.
學生的學習績效對滿意度有顯著影響。
H4.
學生的學習績效對確認程度有顯著影響。
代理理論
H5.
誘因對學習績效有顯著影響。
H6.
誘因對學習績效的關係會受到目標衝突的干擾。
H7.
誘因對學習績效的關係會受到風險趨避的干擾。
TAM
H8.
認知有用性對滿意度有顯著影響。
H9.
認知易用性對滿意度有顯著影響。
H10.
認知有用性對學習績效有顯著影響。
H11.
認知易用性對認知娛樂性有顯著影響。
H12.
學生的學習動機對學習績效有顯著影
響。
學習因素
H13.
學習氣氛與學習績效有顯著影
響。
H14.
認知娛樂性對滿意度有顯著影
響。
情緒因素
H15.
認知吸引力對認知有用性有顯著影響。
H16.
認知吸引力對認知易用性有顯著影響。
H17.
認知吸引力對認知娛樂性有顯著影響。
I. 學生持續採用 - 研究模式推
導 1
TAM
ECT
TAM
和 ECT 在了解 IT 使用意圖的觀念上是
互補的
Premkumar and Bhattacherjee (2008)
TAM
在預測使用者實際使用
系統的程度,只著重於
使用的
次數或頻率
,導致 TAM 的研
究者
忽略其他重要的使用者行
為
Benbasat and Barki (2007)
學習績效
學習績效
期望
和
認知
績效的
問項相
同
,只有
語氣上的差異
,
(Premkumar and
Bhattacherjee, 2008)
I. 學生持續採
用 - 研究模
式推導 2
TAM
ECT
學習績效
認知吸
引力
娛樂性
認知
情緒因素
認知有用性和認知易用性就
好像是個黑盒子,因此
Benbasat and Barki (2007)
建議應該找出影響有用性和
易用性的前因
代 理 理 論 (Agency
Theory)
探討如何使用
誘因和控制機制來激
勵員工,減少目標衝
突造成的負面影響
教師和學生的關係類
似組織中主管和員工
誘因
風險趨避
代理理論
目標衝突
學習因素
學習
氣氛
學習
動機
I
.
學
生
持
續
採
用
-研
究
結
果
Perceived ease of use R2=0.21 Perceived usefulness R2=0.48 Perceived attractiveness Perceived Playfulness R2=0.50 Learning performance R2=0.60 Confirmation R2=0.53 Satisfaction R2=0.56 Intention to continue using R2=0.50
H
16H
15Technology Acceptance Model
Emotion Factors
H
11H
17H
4H
14H
10H
1H
3Expectation Confirmation Theory
H
9Confirmed by both sides
Confirmed by students only
Confirmed by teachers only
II.
師生持續採用比較 - 研究結果
陶幼慧、鄭傑仁、孫思源,大學教師與學生持續使 用教育模擬遊戲之認知差異,第二十屆資訊管理學 術研討會, 5 月 23 日,世新大學, 2009 。
Item
Mean/S.D.
Range
Final score (100%)
82.74/8.19
0-100
Competition score (50%)
76.77/11.18
Sharing report score (15%)
82.17/11.80
Test score (20%)
85.97/3.29
Attendance score (15%)
95.60/9.68
Online game
6.37/1.94
9-point Likert
scale from 1
representing
very disagree
and 9
representing
very agree
Visual Learning
7.40/0.93
Auditory Learning
5.97/1.40
Kinesthetic learning
7.29/1.13
Wants structure
6.30/1.46
Tacit learning
7.05/1.17
Learning with others
6.60/1.29
High motivation
5.63/1.31
High persistence
5.67/1.24
Participating group discussion
6.37/1.00
Searching information after class
5.35/1.45
III.
學生學習方式及背景 – 描述分析
Tao, Y.-H. and Hung, K.-C. Who performs better in business
simulation game learning - A case study of a college general
course. The 10th WSEAS
International Conference on Applied Informatics and
Communications, Taipei, Aug.
Profile
\ Score
Mean/S.D.
N
yesMean/S.D. N
not
Sig.
Management major?
85.23/2.83
13
81.67/9.48
30
1.847
0.069
Female?
83.86/4.60
14
80.42/12.7
6
29
0.977
0.345
Management course
before?
84.47/3.33
22
81.09/10.8
5
21
1.395
0.175
BSG before?
85.09/3.05
11
81.94/9.24
32
1.683
0.100
at 0.1 level
III.
學生學習方式及背景– T-test
分析
Independent
Variable
Mean performance (Scores)
Final
Competition
Sharing
Test
Attendance
Visual learning
-0.504***
-0.388*/-0.356*
-0.355*
-0.316*
Auditory learning
-
-
0.319*
Kinesthetic learning
-
-Tacit learning
0.291
-/0.436*
-
0.562***
Wants structure
-/-0.469*
-0.481**
Learning with others
-
-High motivation
-0.375
-/0.662*
-
-1.148***
High persistence
-
-/-0.169*
-
-0.745*
Online game
-
-
-0.341*
Participating group
discussion
0.440*
0.285/0.487**
0.524**
Searching information
after class
0.339*
GPA last semester
0.319
F
3.779*
3.844*/3.702**
4.327*
4.620**
4.849**
Adjusted R square
0.264
0.155/0.343
0.097
0.259
0.465
III.
學生學習方式及背景–
依據 Tech and Murff 的建議 , 在一個通識
課內教授三眾不同複雜度 (complexity) 的 BS
Gs
BOSS
(a total enterprise simulation)
2008
Retail Expert
(single-player small game)
Long
Beer Game (multiple-player small game) from TO
P-BOSS
對象是所有五個學院的大學部學生
III.
學生學習方式及背景實驗–
每個遊戲參照問題解決遊戲模式 (problem-so
lving game model
1
) 設計一個教學順序
:
introducing the game
practicing by simulated game competition
writing group thought-sharing report
gaming competition
III.
學生學習方式及背景實驗–
教學設計
1.Kiili, K. Foundation for problem-based gaming, British Journal of
學期成績計算包含
Attendance 出席
individual tests 筆試
group reports 分組心得報告
Competitions 競賽
並用來當作實驗分析的依變數
學習目標專注在 “
learning by doing
”
playing the games
collecting needed information over the Inte
rnet
tips from the winners
tips from the thought-sharing reports
III.
學生學習方式及背景實驗–
資料分成