• 沒有找到結果。

企業經營模擬遊戲於高教之應用

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "企業經營模擬遊戲於高教之應用"

Copied!
23
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

企業經營模擬遊戲

於高教之應用

陶幼慧

國立高雄大學資管系

(2)

大綱

緣起

企業經營模擬遊戲

(Business Simulation G

ame, BSG)

台灣高教應用的現況

本人目前的相關研究

(3)

緣起

國科會國家型數位學習計畫

- 失利

改提個人型國科會研究計畫

- 今年是三年

期的最後一年

共同指導一名一科大碩士生的碩士論文

本人去年亦於通識課,開授企業「經營模

擬遊戲與競賽」,進行相關的教學與研究

(4)

企業經營模擬遊戲

American Management Association

在 195

6 年開發第一個 BSG

1

目前 BSG 一般都圍繞在某個特定產業的一

個組織或某個功能部門

1

經營競賽教學法 ( Business Game ) 或管

理競賽 ( Management Game )

透過實際的系統來模擬各類經營情境,以培育

經營人才在決策制定、環境與競爭分析、以及

解決各類管理問題之能力

為美國各大學企管研究所經常使用的管理教育

教學方式

1. Miles, W.G., Biggs, W.D. and Schubert, J.N. (1986), “Student perceptions of skill acquisition through cases and a general management simulation: a comparison”, Simulation & Games, Vol. 17 No. 1, pp. 7-24.

(5)

經營競賽教學法特色

相對於其他企管教育教學法而言:

能創造

接近企業真實情況

的學習情境 

學習

目標明確

且其挑戰性 

提供

動態學習

的環境 

學習成果

迅速回饋

 

強調

數字分析

、重視

理性研判

 

兼具

角色扮演

的效果、培養

參與決策

的能

力 

協助建立

整體觀

 

資料來源:http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=314&Itemid=60

(6)

經營競賽教學法特色

相對於其他企管教育教學法而言:

能創造

接近企業真實情況

的學習情境 

學習

目標明確

且其挑戰性 

提供

動態學習

的環境 

學習成果

迅速回饋

 

強調

數字分析

、重視

理性研判

 

兼具

角色扮演

的效果、培養

參與決策

的能

力 

協助建立

整體觀

 

資料來源:http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=314&Itemid=60

(7)

國內的發展

國內目前以企業營運模擬系統 (

BOSS: Business Operations Simulation System

) 為主

要的商業化產品

國立政治大學企業管理研究所教授吳思華與光華策進基

金會於一九八四年合作發展的一套軟體,參考 R. C. Hen

shaw & J.R.Jacson 於 1973 年發表之“ Executive Gam

e” 所研發

經過長達

十年時間的實際教學與不斷地改進

,同時每年

都舉辦多次的

全國性競賽

,使這套系統的架構漸臻完善。

透過 BOSS

互動及模擬式

的教學方法,能讓學員於寓教

於樂中熟悉企業經營之整體理念,並了解企業經營之競

爭過程

資料來源:特波國際股份有限公司 http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php? option=com_content&task=view&id=19&Itemid=60

(8)

經營競賽教學法優缺點

相較於

課堂講授法

個案討論法

,經營競賽教學法或管理

競賽無疑是更接近

實作 (learning by doing) 的教學方法

,可以提供那些已具備各功能部門基本知識的企管系學生

一個非常逼真的綜合應用練習

因為經營競賽在設計上

模擬企業的總體運作

,較適合

已修

完大部分企業管理課程的高年級學生

或由

各有專長的學生

組隊合作,

而且競賽過程是

正式的、理性的、嚴肅的,

無法

在一般的管理課程中作為

輔助的學習活動

,也

不如

簡單明確的

學習遊戲

能夠引起

學生動機

管理競賽

學習遊戲

都是

「做中學」的體驗式學習

。兩者

皆可歸類為

模擬

,是管理教育中真正能夠提供學生實作訓

練機會,

跨越知與行的障礙

的教學方法

(9)

國內高教的應用

- 教師

BSG 在 1996 年的文獻中報導

1

美國 AACSB 認證學校有

97.5% 採用率

英國的科技大學及一般大學分別有 92%

及 48.9% 的採用率

澳洲大學中有 55.2% 的採用率

台灣呢 ? 透過網站、電話及廠商資料整理出 122 名可能

採用教師,但實際問卷僅有

58 份回收

2

沒回應問卷的教師

- 從來沒有真的用過、有經驗但從未

實施或自己不太參與但交給研究生助教去帶課程作業練習

採用的教師

有的則是很積極,同時有好幾門課採用 BSG

1. Faria, A. J. and M. Schumacher. Business Simulation games: Current usage a ten year update, Developments in Business Simulation

& Experiential Exercises, Vol. 11, 1996, pp. 220-225.

2. Tao, Y.-H., Cheng, C.-J. and Sun, S.- Y, What influences college students to continue using business simulation games? The Taiwan experience, Computers & Education, Vol. 53, No. 3, 2009, 929-939

(10)
(11)

I. 學生持續採用 - 研究模式

ECT

H1.

滿意度對持續使用意圖有顯著影響。

H2.

學生使用教育模擬遊戲之確認程度對滿意度有

顯著影響。

H3.

學生的學習績效對滿意度有顯著影響。

H4.

學生的學習績效對確認程度有顯著影響。

代理理論

H5.

誘因對學習績效有顯著影響。

H6.

誘因對學習績效的關係會受到目標衝突的干擾。

H7.

誘因對學習績效的關係會受到風險趨避的干擾。

TAM

H8.

認知有用性對滿意度有顯著影響。

H9.

認知易用性對滿意度有顯著影響。

H10.

認知有用性對學習績效有顯著影響。

H11.

認知易用性對認知娛樂性有顯著影響。

H12.

學生的學習動機對學習績效有顯著影

響。

學習因素

H13.

學習氣氛與學習績效有顯著影

響。

H14.

認知娛樂性對滿意度有顯著影

響。

情緒因素

H15.

認知吸引力對認知有用性有顯著影響。

H16.

認知吸引力對認知易用性有顯著影響。

H17.

認知吸引力對認知娛樂性有顯著影響。

(12)

I. 學生持續採用 - 研究模式推

導 1

TAM

ECT

TAM

和 ECT 在了解 IT 使用意圖的觀念上是

互補的

Premkumar and Bhattacherjee (2008)

TAM

在預測使用者實際使用

系統的程度,只著重於

使用的

次數或頻率

,導致 TAM 的研

究者

忽略其他重要的使用者行

Benbasat and Barki (2007)

學習績效

學習績效

期望

認知

績效的

問項相

,只有

語氣上的差異

(Premkumar and

Bhattacherjee, 2008)

(13)

I. 學生持續採

用 - 研究模

式推導 2

TAM

ECT

學習績效

認知吸

引力

娛樂性

認知

情緒因素

認知有用性和認知易用性就

好像是個黑盒子,因此

Benbasat and Barki (2007)

建議應該找出影響有用性和

易用性的前因

代 理 理 論 (Agency

Theory)

探討如何使用

誘因和控制機制來激

勵員工,減少目標衝

突造成的負面影響

教師和學生的關係類

似組織中主管和員工

誘因

風險趨避

代理理論

目標衝突

學習因素

學習

氣氛

學習

動機

(14)

I

.

-研

(15)

Perceived ease of use R2=0.21 Perceived usefulness R2=0.48 Perceived attractiveness Perceived Playfulness R2=0.50 Learning performance R2=0.60 Confirmation R2=0.53 Satisfaction R2=0.56 Intention to continue using R2=0.50

H

16

H

15

Technology Acceptance Model

Emotion Factors

H

11

H

17

H

4

H

14

H

10

H

1

H

3

Expectation Confirmation Theory

H

9

Confirmed by both sides

Confirmed by students only

Confirmed by teachers only

II.

師生持續採用比較 - 研究結果

陶幼慧、鄭傑仁、孫思源,大學教師與學生持續使 用教育模擬遊戲之認知差異,第二十屆資訊管理學 術研討會, 5 月 23 日,世新大學, 2009 。

(16)

Item

Mean/S.D.

Range

Final score (100%)

82.74/8.19

0-100

Competition score (50%)

76.77/11.18

Sharing report score (15%)

82.17/11.80

Test score (20%)

85.97/3.29

Attendance score (15%)

95.60/9.68

Online game

6.37/1.94

9-point Likert

scale from 1

representing

very disagree

and 9

representing

very agree

Visual Learning

7.40/0.93

Auditory Learning

5.97/1.40

Kinesthetic learning

7.29/1.13

Wants structure

6.30/1.46

Tacit learning

7.05/1.17

Learning with others

6.60/1.29

High motivation

5.63/1.31

High persistence

5.67/1.24

Participating group discussion

6.37/1.00

Searching information after class

5.35/1.45

III.

學生學習方式及背景 – 描述分析

Tao, Y.-H. and Hung, K.-C. Who performs better in business

simulation game learning - A case study of a college general

course. The 10th WSEAS

International Conference on Applied Informatics and

Communications, Taipei, Aug.

(17)

Profile

\ Score

Mean/S.D.

N

yes

Mean/S.D. N

no

t

Sig.

Management major?

85.23/2.83

13

81.67/9.48

30

1.847

0.069

Female?

83.86/4.60

14

80.42/12.7

6

29

0.977

0.345

Management course

before?

84.47/3.33

22

81.09/10.8

5

21

1.395

0.175

BSG before?

85.09/3.05

11

81.94/9.24

32

1.683

0.100

 at 0.1 level

III.

學生學習方式及背景– T-test

分析

(18)

Independent

Variable

Mean performance (Scores)

Final

Competition

Sharing

Test

Attendance

Visual learning

-0.504***

-0.388*/-0.356*

-0.355*

-0.316*

Auditory learning

-

-

0.319*

Kinesthetic learning

-

-Tacit learning

0.291

-/0.436*

-

0.562***

Wants structure

-/-0.469*

-0.481**

Learning with others

-

-High motivation

-0.375

-/0.662*

-

-1.148***

High persistence

-

-/-0.169*

-

-0.745*

Online game

-

-

-0.341*

Participating group

discussion

0.440*

0.285/0.487**

0.524**

Searching information

after class

0.339*

GPA last semester

0.319

F

3.779*

3.844*/3.702**

4.327*

4.620**

4.849**

Adjusted R square

0.264

0.155/0.343

0.097

0.259

0.465

III.

學生學習方式及背景–

(19)

依據 Tech and Murff 的建議 , 在一個通識

課內教授三眾不同複雜度 (complexity) 的 BS

Gs

BOSS

(a total enterprise simulation)

2008

Retail Expert

(single-player small game)

Long

Beer Game (multiple-player small game) from TO

P-BOSS

對象是所有五個學院的大學部學生

III.

學生學習方式及背景實驗–

(20)

每個遊戲參照問題解決遊戲模式 (problem-so

lving game model

1

) 設計一個教學順序

introducing the game

practicing by simulated game competition

writing group thought-sharing report

gaming competition

III.

學生學習方式及背景實驗–

教學設計

1.Kiili, K. Foundation for problem-based gaming, British Journal of

(21)

學期成績計算包含

Attendance 出席

individual tests 筆試

group reports 分組心得報告

Competitions 競賽

並用來當作實驗分析的依變數

學習目標專注在 “

learning by doing

playing the games

collecting needed information over the Inte

rnet

tips from the winners

tips from the thought-sharing reports

III.

學生學習方式及背景實驗–

(22)

資料分成

三個遊戲 – BOSS( 多人一組組間競賽 ) 、 Beer Game

( 四人一組組內 / 間競賽 ) 、 Retail Expert ( 單人操

作全班競賽 )

五個階段的知識狀態 - 介紹遊戲前、介紹遊戲後、練

習遊戲的競賽後、討論撰寫分組心得報告後、正式競

賽後

四種學習績效 - 宣告性知識、程序性知識、策略性

知識、軟體操作技能

待分析

IV.

學生學習過程之認知績效成長

研究– ? 分析

(23)

數位遊戲學習,歷經幾十年,最近還是很

尤其在台灣管理學院內使用的教師數來看,仍

夠不普及

國內外的研究發表,近年來也很多

個人也預定再提一個國科會多年期計畫

結語

參考文獻

相關文件

從小到大都在台中唸書,大學就讀 ○○ 大學國貿系,學習國際貿易方面的專業知識。後

分類法,以此分類法評價高中數學教師的數學教學知識,探討其所展現的 SOTO 認知層次及其 發展的主要特徵。本研究採用質為主、量為輔的個案研究法,並參照自 Learning

學習範疇 主要學習成果 級別 級別描述 學習成果. 根據學生的認知發展、學習模式及科本

1.4 體能活動對幼兒的成長來說,其意義不單是強健體格,它還可以作為

教育局將於2015/16年度透過校本支援計劃,讓語文教師能 應用理

學習範疇 主要學習成果 級別 級別描述 學習成果. 根據學生的認知發展、學習模式及科本

師對於知識分享中的「鼓勵知識分享的行政領導」認知顯著高於年資只有 11-15 年的教師;在「鼓勵知識分享的團隊機制」認知構面上,年資

時值知識經濟時代的來臨,台灣已加入了 WTO ( World Trade Organization,WTO ),企業面臨劇變之環境及廣闊的物料採購市 場,若能善用「知識管理」( Knowledge