鏡我 擴增實境藝術創作研究
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(3) 中文摘要 本創作研究主要是從自我審視為出發點,藉由對自我鏡像的觀察,來觸 動參觀者與自我意識及心靈的重新對話。法國精神分析學家雅各•拉岡 (Jacques Marie Emile Lacan, 1901-1981)的「論鏡像階段」中所說到: 「主體 透過自己的鏡像,產生了對自我的認識,確認了自我身體的同一性(杜聲鋒, 1997)」 。拉岡所指的鏡像不光只是鏡中的影像,他人的存在也是一種鏡像。 美國社會學家顧里(Charles Horton Cooley,1864-1929)的「鏡中之我」理論 中說到,自我是社會的產物。社會就像一面鏡子,他人的眼光形塑了自我(宋 鎮照, 1997) 。然而這些由他人影響所產生的各種自我鏡像,是一種想像與 虛幻的存在,也是一種他者就是自我的誤認。本創作研究中嘗試利用擴增實 境技術,將虛擬的影像擴充到參觀者的真實影像之上。以虛擬鏡像的形式去 表現與論述這種自我的他者化現象。並嘗試利用 Arduino 控制板開發互動裝 置介面,藉由互動裝置的刺激讓參觀者去參與作品並對自我重新探討。探索 及實驗利用擴增實境技術從事互動科技藝術創作的新形式。 本論文共分五章 ,第一章緒論,研究背景、動機、目的、研究範圍與 限制及研究架構之探討以及名詞釋義。第二章文獻探討,以拉岡的「鏡像階 段」論,探討自我的產生與自我他者化的現象。並以顧里的「鏡中之我」理 論,探討社會對自我的影響。從中衍生出本次創作研究之議題探討與分析。 接著探討當代科技藝術的定義、發展、特性與案例分析。第三章創作研究, 是針對擴增實境技術、互動程式環境與互動裝置介面的探討,以及擴增實境 商業應用的案例分析。第四章創作論述,創作理念與形式論述、創作歷程說 明、作品說明及展示設計說明。第五章:結論,本研究的主要價值是以科技 藝術的形式對自我的議題進行探索。利用擴增實境將虛擬影像擴增到現實影 像的形式去表現及陳述自我的本質。並利用互動裝置藝術的形式,使參觀者 親身參與作品,讓藝術作品的多重文本意義得到探討與呈現。並期望本創作 研究可作為科技藝術創作、藝術教學研究、商業廣告創作,商業互動設計等 相關層面上的可行模式之基礎探討。. 關鍵字:擴增實境、鏡像、鏡像階段、鏡我、鏡中之我、異化、自我. I.
(4) Abstract Self-examination forms the basis of this study. Observation of one's specular image stimulates a new dialogue between the observer and their self-awareness and spirit. In his work the Mirror Stage, French psychoanalyst Jacques Marie Emile Lacan (1901-1981) states that, ' The specular image of the subject produces self-awareness, which confirms the unity of the body (Du Sheng-Feng, 1997). The 'specular image' referred to by Lacan doesn't just include the image in the mirror; the existence of others is also a kind of specular image. In his theory of the 'looking glass self,' American sociologist Charles Horton Cooley (1864-1929) posits that the self is a product of society. Society resembles a mirror, and a person's self is shaped by the perceptions of others (Song Zhen-Zhao, 1997). Furthermore, these various kinds of self image, which result from the influence of others, point to the existence of a kind of imagination and illusion – as well to self-awareness as constituted by the other. This study attempts to employ augmented reality to extend a virtual image to the observer's actual image. It uses the virtual image to express and deliberate the phenomenon of the 'otherness' of the self. It also attempts to use the Arduino control panel to develop an interactive device interface that encourages the observer to participate in the work, and which also promotes new discussion of the 'self.' The study explores and experiments with the use of augmented reality technology to engage in a new form of artistic creation through interactive technology. This study is divided into five chapters: Chapter One is an introduction, and describes the background to the research, its motives, objectives, scope and limits. This chapter also includes a discussion of the research framework and definitions of terms used. Chapter Two discusses the literature relating to this field, and, using Lacan's Mirror Stage, discusses the production of the self and the phenomenon of the otherness of the self. Furthermore, using Cooley's theory of the 'looking glass self,' it discusses the influence of society on the self. From this are derived the discussion and analysis of the topics of this study. Chapter. II.
(5) Two then discusses definitions, development, characteristics and case analyses of contemporary techno-art. Chapter Three focuses on the discussion of augmented reality, interactive programming environments, and interactive device interfaces, as well as case analyses of the commercial applications of augmented reality. Chapter Four includes a discourse on concept and form, a process explanation, a work explanation, and an explanation of exhibition design. Chapter Five is the conclusion. The main value of this study lies in its exploration of the 'self' through the use of technology. It uses augmented reality to extend virtual reality to actual images and express and state the essence of the 'self.' Furthermore, through the use of interactive device technology, it permits the observer to personally take part in the work, allowing the discussion and realization of the multiple textual meaning of the artistic work. We also expect that this research will form a basic discussion of practical models of related levels of techno-art creation, art teaching and research, commercial advertising, and commercial interactive design, etc.. Keywords: Augmented Reality, Specular Image, Mirror Stage, Looking-Glass. Self, Alienation, Ego. III.
(6) 誌謝 研究所的三年時間飛快的過去了,非常感謝我的指導教授 林達隆博士 在研究所的三年時間內對學生的指導與教誨,並且於筆者從事研究論述與創 作的期間費盡心力的輔導與協助。同時也非常感謝口試委員 劉素真教授及 陳世倫教授對於我的創作與論述,提出了許多的建議與鼓勵,實在令筆者獲 益良多。其中還要特別感謝 許和捷教授、施令紅教授、劉建成教授在筆者 研究創作期間的不吝指教與協助。楊永源教授、白適銘教授、陳貺怡教授、 王麗菱教授、王行恭教授、潘襎教授、林昌德教授、陳淑華教授、王銘顯教 授、江彥霆教授等…各位教授在就學期間的教導。 在研究所就讀的三年期間內,也受到藝術指導組、國畫組、西畫組的各 位同學與學長姊的鼓勵與支持,在此也致上十二萬分的感謝,同時也感謝在 此期間家人的鼓勵與支持。在研究所的三年期間內真的讓我學習到很多,也 體驗到創作的快樂,由於各位師長、同學與家人的鼓勵,讓筆者能更堅定的 邁向未來的道路。. 研究生 王文沛 謹誌 中華民國 一百零二年六月. IV.
(7) 目錄 中文摘要 .......................................................................................................................... I Abstract............................................................................................................................ II 誌謝 ................................................................................................................................IV 目錄 ................................................................................................................................. V 表目錄 ............................................................................................................................VI 圖目錄 .......................................................................................................................... VII 第一章 緒論 .................................................................................................................... 1 第一節 研究背景 .................................................................................................... 1 第二節 研究動機 .................................................................................................... 3 第三節 研究目的 .................................................................................................... 5 第四節 研究範圍與限制 ........................................................................................ 6 第五節 研究架構 .................................................................................................... 7 第六節 名詞釋義 .................................................................................................... 8 第二章 文獻探討 .......................................................................................................... 11 第一節 從拉岡的「鏡像階段」論自我主體 ...................................................... 11 第二節 社會化的自我─顧里的「鏡我理論」 .................................................. 14 第三節 當代科技藝術發展及相關作品分析 ...................................................... 16 第三章 擴增實境技術研究 .......................................................................................... 47 第一節 「擴增實境」之定義與技術分析探討 .................................................. 47 第二節 互動程式語言與硬體互動介面之探討 .................................................. 54 第三節 擴增實境運技術用於商業產品之相關案例分析 .................................. 62 第四章 創作論述 .......................................................................................................... 65 第一節 創作理念與形式探討 .............................................................................. 65 第二節 創作歷程 .................................................................................................. 71 第三節 作品說明 .................................................................................................. 91 第四節 整體展示設計說明 ................................................................................ 106 第五章 結論 ................................................................................................................ 107 參考文獻 ...................................................................................................................... 110 附錄一 .......................................................................................................................... 116 附錄二 .......................................................................................................................... 120 附錄三 .......................................................................................................................... 123 附錄四 .......................................................................................................................... 126. V.
(8) 表目錄 表 表 表 表 表. 2-1 2-2 2-3 3-1 3-2. 科技藝術發展進程表 ...................................................................................... 17 科技藝術特質分析表 ...................................................................................... 28 當代科技藝術分析表 ...................................................................................... 36 擴增實境標誌表 .............................................................................................. 50 擴增實境影像辨識函式庫 .............................................................................. 51. 表 3‑3 Arduino 控制板樣式 ......................................................................................... 59 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 3-4 4-1 4-2 4-3 4-4 4-5 4-6 4-7 4-8. 擴增實境技術應用於商業模組及廣告上之案例分析 .................................. 62 作品一之創作意象發展表 .............................................................................. 72 作品一之互動媒體創作發展表 ...................................................................... 74 作品一之互動裝置設計發展表 ...................................................................... 75 作品二之創作發展表 ...................................................................................... 77 作品二之互動媒體創作發展表 ...................................................................... 79 作品二之互動裝置設計發展表 ...................................................................... 80 作品三之創作發展表 ...................................................................................... 82 作品三之互動媒體創作發展表 ...................................................................... 84. 表 表 表 表 表. 4-9 作品四之創作發展表 ...................................................................................... 87 4-10 作品四之互動媒體創作發展表 .................................................................... 89 4-11 異化 Alienation(教育鏡)之互動畫面分鏡截圖表 ................................... 93 4-12 本性 Libido(性別鏡)之互動畫面分鏡截圖表.......................................... 97 4-13 鏡像 Specular Image(媒體鏡)之互動畫面分鏡截圖表 ......................... 101. VI.
(9) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 3-1 Samsung 所發表的透明液晶螢幕 .................................................................... 48 3-2 標記式擴增實境 ............................................................................................... 49 3-3 無標記式擴增實境 ........................................................................................... 50 3-4 無標記式擴增實境 ........................................................................................... 50 3-5 Processing 編輯介面 ......................................................................................... 55 3-6 Arduino 編輯介面 ............................................................................................. 55. 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 3-7 OpenCV 臉部偵測畫面..................................................................................... 58 4-1 創作流程概念圖 ............................................................................................... 71 4-2 作品一之設計稿 ............................................................................................... 73 4-3 作品一之展示設計概念圖 ............................................................................... 76 4-4 作品二之設計稿 ............................................................................................... 78 4-5 作品二之展示設計概念圖 ............................................................................... 81 4-6 作品三之設計稿 ............................................................................................... 83 4-7 麥克風 ............................................................................................................... 85 4-8 作品三之展示設計概念圖 ............................................................................... 86. 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 4-9 作品四之設計稿 ............................................................................................... 88 4-10 ipad 互動展示裝置 .......................................................................................... 90 4-11 作品四之展示設計概念圖 ............................................................................. 90 4-12 異化 Alienation(教育鏡)作品畫面截圖 ................................................... 91 4-13 異化 Alienation(教育鏡)作品實體影像 ................................................... 92 4-14 本性 Libido(性別鏡)作品畫面截圖 ......................................................... 95 4-15 本性 Libido(性別鏡)作品實體影像 ......................................................... 96 4-16 鏡像 Specular Image(媒體鏡)作品截圖 ................................................. 100 4-17 鏡像 Specular Image(媒體鏡)作品實體影像 ......................................... 100. 圖 圖 圖 圖 圖. 4-18 4-19 4-20 4-21 4-22. 鏡我 Looking-Glass Self(自我鏡)作品截圖........................................... 103 鏡我 Looking-Glass Self(自我鏡)作品實體影像一............................... 104 鏡我 Looking-Glass Self(自我鏡)作品實體影像二............................... 104 展出實景之一 ............................................................................................... 106 展出實景之二 ............................................................................................... 106. VII.
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(11) 第一章 緒論 第一節 研究背景 我們常常可以聽到:「老師說我是好學生、我媽媽說我是乖小孩、男生 就是不可以哭、女孩子就該乖乖待在家裡、小孩就是我一生的成就、要禮讓 老弱婦孺、不可欺負弱者、政府就是無能、社會就是沒有公理、官員就是貪 瀆等等...」。這些話語不斷充斥於你我的四周,我們往往習以為常,卻從來 也沒有去懷疑過、探討過。如今,這些無法分辨真偽的認同與價值觀正不斷 的塑造出你現在所認知的自我。 每個人的一生中似乎總是不斷的在追尋自我,從父母的眼中、老師的 口中、同儕的態度中、異性的眼光中或社會的角度中獲得了自我的認同與滿 足。法國精神分析學家拉岡於 1936 年所發表的「論鏡像階段」中說到,人 類在嬰幼兒時期便開始藉由鏡中的影像或是父母親人的反應,逐步建立起自 我的印象與認同。然而這個認同是虛幻的、想像的存在。永遠與自我是不相 交的。然而自此人們便不斷自戀於自我認同的歡愉中(王國芳、郭本禹, 1997)。 人的眼睛是無法看見自己的,永遠需要經由一種介質才能看見自己。 然而當你攬鏡自顧,那鏡中映照出的是否真的還是你所認知的自己呢?美國 社會學家顧里認為,自我是透過與他人互動的社會化過程所發展出來的,自 我是一種是社會互動的產物。在他的「鏡中之我」理論中說到,他人就是一 面鏡子、社會就是一面鏡子,透過這種「以人為鏡」「以社會鏡」的形式塑 造出了自我(宋鎮照, 1997)。 然而在現今工商業快速發展的社會,大量的物品被機械生產出來、大 量的科技被發明出來,而大量訊息也因為科技的發展被快速的傳遞。當社會 越是進步,人們卻越來越容易迷失自己。生活中的大小瑣事、社會的公論教 條、性別的歧異偏見、教育的框架箝制、科技的迷惑與滿足、訊息的多變造 作等等...,似乎再再的影響著自我意識與自我認同的標準。隨著生活步調的 越來越快速,大量的訊息、大量的科技、大量的心理價值似乎也正快速的瓦. 1.
(12) 解與迷惑著人們對自我的認知與認同。 同樣的在當代藝術創作的領域中,後現代人文思想的發展、科技藝術的 發展也不斷的衝擊著當代藝術的創作思維與表現手法。尤其是社會人文的進 步、美學觀點的革新、科技技術的發展以及電腦及網路的普及使得以往藝術 創作的形式與論述不斷被顛覆。創作素材與技術也不斷的被革新。藝術究竟 是什麼?似乎也成了當代藝術創作的主要課題之一。尤其自觀念藝術之後, 當代藝術的本質不斷的被探討。新的媒體與技術不斷的被開發。例如:錄像 藝術的白南準(NamJune Paik, 1932-2006)、光動藝術的莫何里‧納吉(Lazslo Moholynagy,1895-1946)、聲音藝術的約翰.凱吉(John Milton Cage Jr., 1912-1992)及當代的網路藝術、動畫藝術、互動藝術等等...。似乎也不斷 衝擊著觀者與藝術本身對自我價值的再論述與再探討。 或許就像是拉岡在「鏡像階段」論中所說的,你所見的的自我只是一 種鏡像,是一種他者就自我的誤認(王國芳、郭本禹,1997)。又或是像顧 里在他的「鏡中之我」理論中所說的,自我概念的形成是透過自我對他人反 應的一種想像(蔡文輝,2006)。因此本創作研究,就是希望透過當代科技 藝術的表現形式,將數位影音技術、互動裝置技術、擴增實境技術等互動科 技技術加以整合及運用,並針對自我的議題從事新媒體藝術形式的創作研究。 將擴增實境技術所產生的虛擬影像擴增到參觀者的實體影像畫面中,藉由互 動影音及裝置的形式,讓參觀者經由參與作品而能重新去發現及探討自我的 議題。另外,就像是羅蘭‧巴特(Roland Barthes,1915-1980)的口號「作 者已死」所說的,藉由參觀者與作品的互動,建立出屬於參觀者本身對作品 的個人化的文本價值,亦是本創作所希望呈現的創作形式。. 2.
(13) 第二節 研究動機 我們在生命成長的過程中,總是會透過與環境或週遭他人的互動及意見 來確立自我的認同與滿足。而這種認同感、滿足感與成就感似乎成為每個人 生命中的動力與養分,驅使著人們不斷的向前。然而這種滿足感與認同感又 像是玻璃般脆弱與不堪,往往在現實的碰撞中破碎與毀滅,這時人們便會急 忙的再次去尋求下一個脆弱的自我認同與滿足。 這些透過與周遭他人互動所產生的自我認同,是否就像是透過各種不 同的鏡子所看到的鏡像反射一般,在這許多不同的鏡像中人們似乎逐漸的辨 識與認同了自我。這些由他者眼光影響所產生的自我認同與滿足,卻似乎總 是與真實的自我產生不一致的現象與碰撞。然而人們自成長過程中所學習到 對於自我認同的歡欣與興奮感,卻又會驅使著我們侷促地、誤解的、滿足的 認同於某一個鏡像。然後當此認同幻滅後,我們似乎又更會期待下一次自我 理想化下的認同。自我似乎就在想像與現實的抗爭與辯證中,不斷的反覆出 現在生命裡。 這一切是否正如法國新佛洛伊德主義精神分析學家拉岡在「鏡 像階段論」中所說的,是一種自我就是他者的誤認,亦或是一種自我的異化 現象。 美國社會學家顧里在他的社會學研究中發現,自我的形成是來自於與 他人互動的社會化過程。自我可以說是一種社會的產物,社會是自我的一面 鏡子、他人也是自我的一面鏡子。然而在顧里「鏡中之我」理論中也提出, 自我的形成是來自於自我的一種想像,是自我想像他人對自我的反應所作出 的判斷。如此我們可以說,自我的形成是來自於一種不切實際的想像,亦或 是說是一種自我想像上的謬誤。 擴增實境技術,是一種將真實世界的視訊、音訊及空間效果經由影像 捕捉後,經過電腦的處理將其與虛擬的視訊、音訊及空間效果加以混和,進 而產生出混合著真實與虛幻的新影音視覺環境。這種混和真實與虛擬的影音 視覺環境,就像是一種鏡像,一種介於真實與虛擬之間的真實幻境。這跟人 們在成長過程中經由他人的鏡像所建立的自我,似乎有著異曲同工之妙。 所以在本創作研究中,就是希望利用擴增實境技術,將攝影機所拍攝到 的真實參觀者影像與虛擬影像加以結合,嘗試利用這種介於真實與虛幻間的. 3.
(14) 鏡像形式去表現自我即他者的意念。嘗試並利用影像偵測技術及互動裝置設 備所產生之互動效果,來提供參觀者介入與詮釋作品的新環境。經由作品的 互動形式去激發參觀者對自我的進一步審視,並創造出屬於參觀者本身的作 品文本價值。這種將擴增實境技術、互動裝置技術、數位影音技術混和運用 在探討人性中自我、鏡像與異化的議題之科技藝術創作形式,也正是筆者在 藝術創作上新的嘗試與課題之一。. 4.
(15) 第三節 研究目的 論本創作研究的主要目的,是企圖以「鏡像」 、 「鏡我」等觀點,來探討 自我的他者化這個議題。希望透過真實影像與虛擬影像結合所產生之虛幻鏡 像來表現出自我他者化的意象,以刺激參觀者對自我的再探討。嘗試並結合 動態視訊偵測與辨識技術、擴增實境技術、硬體介面控制技術等...應用於藝 術創作上。尋找並探究新型態互動體驗式藝術創作表現的可能性,並利用互 動技術作為參觀者與藝術作品間溝通與互動之橋梁。提供參觀者參與與詮釋 作品之新環境,讓作品經由參觀者的參與能產生出多樣化的文本價值。本研 究期望未來可作為在科技藝術創作、藝術教學研究、商業廣告創作,商業互 動設計等相關層面上的可行模式之基礎探討。具體而言,本計畫擬達成之研 究目的如下: 1. 本創作研究從「鏡像」 、 「鏡我」等學理觀點之理論研究與分析,來探討 自我這個議題及從事藝術創作。 2. 分析探討當代科技藝術的意念與表現形式及對科技技術之運用。 3. 實驗及創作以擴增實境技術為應用基礎的互動藝術作品,提供參觀者參 與與詮釋作品的互動環境。並藉由參觀者與作品的互動及參與,為作品 衍生及創造新的文本價值。. 5.
(16) 第四節 研究範圍與限制 1.. 本創作以拉岡「鏡像階段」論中,自我是他者的異化現象(王國芳、郭 本禹,1997)之心理學觀點來探討自我之議題。拉岡其他理論之論述則 不再本研究範圍之內。. 2. 本創作以顧里的「鏡中之我」論中,自我是社會的產物(宋鎮照,1997) 之觀念,作為本創研究學理探討之基礎,顧里其他理論之論述則不再本 研究範圍之內。 3. 本創作研究主要以擴增實境技術為背景的數位藝術創作。在表現型式上 主要以無標記式擴增實境為主,其他擴增實境技術不再討論及創作的範 圍之內。 4. 本創作研究,將以 Processing 作為互動程式之開發與展示平臺。其創作 的形式、內容及展示方式將以 Processing 程式語言所能開發之功能為限 制。 5. 本創作研究將以 OpenCV 作為擴增實境技術中之影像擷取與處理之函式 庫。其影像擷取與處理之形式與效能將受 OpenCV 函式庫之功能限制。 OpenCV 函式庫之其他影像處理功能不再本研究範圍之內。 6. 本創作研究之互動設備之開發,主要以 Arduino UNO 控制板為主要的硬 體控制元件。其互動設備之開發將受 Arduino UNO 控制板之功能限制。. 6.
(17) 第五節 研究架構. 緒論. 文獻探討. • 研究背景 • 研究動機 • 研究目的 • 研究範圍與限制 • 研究架構 • 名詞釋義. • 從拉岡的「鏡像階段」論自我主體 • 社會化的自我-顧里的「鏡我理論」 • 當代科技藝術發展及相關作品分析. • 「擴增實境」之定義與技術分析探討 • 互動程式語言與硬體互動介面之探討 擴增實境技 • 擴增實境運技術用於商業產品之相關案例分析. 術研究. 創作論述. • 創作理念與形式探討 • 創作歷程 • 作品說明 • 整體展示設計說明. • 提出總結與後續相關研究之建議. 結論. 7.
(18) 第六節 名詞釋義 (一) 擴增實境(Augmented Reality, AR) 擴增實境指的是會把虛擬資訊例如:圖像或文字疊加到使用者透過頭戴 式顯示器所觀察到的真實周遭環境的視訊畫面上。大多數擴增實境研究都集 中在「視覺透視」 (see-through)裝置。使用者透過頭部位置與方向的改變, 可以看到不同疊加在現實影像上的虛擬畫面。透過稱為「登錄」的程式,可 以把一個 3D 虛擬的茶杯放在一個真實的碟子上。擴增實境和虛擬實境 (virtual reality, VR)系統採用某些一樣的硬體技術,但其中最大的差別就 是,虛擬實境企圖創造與取代真實的世界,而擴增實境卻是在真實環境上擴 增資訊(Feiner,2002) 。而根據〈A survey of Augmented Reality〉這篇文章 中所定義擴增實境是:「一種虛擬實境的變化應用,虛擬實境主要的目的, 是在讓使用者完全融入到電腦所創造出的虛擬世界中,當使用者處於虛擬實 境的世界中時,是無法看到週遭的現實環境的。然而擴增實境則是可以讓使 用者看到現實環境以及疊加在現實環境上的虛擬物件,所以擴增實境是增加 了現實,而不是完全的取代現實環境。其擴增實境的要素為以下三點: (1) 結合虛擬與現實(2)即時互動(3)3D 定位(Azuma,1997)。. (二) 鏡像(Specular Image) 在拉岡的理論中所談到的鏡像,指的是在鏡中所反映出個人自己身體的 形象,這個自己的形象,同時是自己與他者。幼兒透過對鏡像的認同,在鏡 像期(Mirror Stage)時開始建構出自我。就算沒有真實的鏡子,嬰兒也會 模仿大人或其他小孩的表情姿勢。這也使得他人成為鏡像的角色。人類完全 被鏡像所捕捉(Evans,1966) 。而鏡像在《佛光大辭典》中的解釋為:鏡中 之影像。般若經十喻之一。以諸法之見有而實無,譬喻鏡中之影像。大智度 論卷六(大二五·一○四下) :諸法如鏡中像,復次如鏡中像,實空不生不滅, 誑惑凡人眼。一切諸法亦復如是。空無實不生不滅,誑惑凡夫人眼。 (中略) 諸法從因緣生,無自性,如鏡中像。 (慈怡,1988) 。在《佛學大辭典》中的 解釋為: (譬喻)見有而無有,譬之鏡中之影像。般若經十喻之一。智度論. 8.
(19) 六曰:如鏡像,實空不生不滅,誑惑人眼。一切諸法,亦復如是。空不實不 生不滅,誑惑凡夫人眼。(中略)諸法因緣生無自性,如鏡中像(丁福保, 1956)。. (三) 鏡像階段(Mirror Stage) 精神分析學名詞。為拉岡於 1936 年,在馬倫巴所舉行的國際精神分析 大會中所發表的「鏡像階段」理論專有名詞(龔卓軍,1998)。在兒童心理 學的研究中,常常會透過觀察嬰兒對鏡中之我的形象(即鏡像)的反應,來 觀察自我意識的產生。經由研究拉岡認為: 「每個人自我主體的形成,最初 是來自於「鏡像階段」。主體透過自己在鏡中的影像產生了對自我不同的認 識。進而逐漸擺脫其「支離破碎的身體」的印象,確認了自我身體的同一性 (杜聲鋒,1997)。而拉岡所謂的「鏡像階段」則是嬰兒從支離破碎的身體 印象到對自我產生認知所經過的三個階段。這三個階段分別為: (1)嬰兒無 法分辨在鏡中所看到的自己影像或是母親影像。只認為是其他的現實事物(2) 嬰兒發現鏡中影像僅是他人影像的反射。並且分別出鏡中母親的影像。 (3) 嬰兒發現鏡中影像就是自己的影像,開始產生自我的同一性與自戀(王國芳、 郭本禹,1970 )。. (四) 鏡我(Looking-Glass Self) 在本論文主要指的是社會學理論中,顧里之「鏡中之我」或稱「鏡中自 我」 (Looking-Glass Self)理論之專有名詞。在《教育部重編國語辭典》中 的解釋為:社會學名詞,意思是「一個人對他本身所做的各個判斷,以他人 對他的態度的反應為依據;或稱鏡中之我,又稱以人為鏡。」(教育部重編 國語辭典編輯委員會,1981)。. (五) 鏡中之我(Looking-Glass Self) 在《社會學原理》一書中對顧里的「鏡中之我」(looking-glass self) 理論的論述為:「自我會利用想像的方式去評估及塑造出自我的表現。也就 是說,我們如何看待自己,是經由我們想像要如何表現給他人看,以及想像 他人將會對我們的表現作何評斷所影響。於是他人變成一面鏡子,藉由這面. 9.
(20) 鏡子我們來觀看及評估自我表現(蔡文輝,2006,頁 72) 。」其運作的主要 前提要素有以下三點:(1)表現(presentation) :想像如何在別人面前表現 自己,以及想像他人心目中自己的形象。 (2)判斷(judgement) :想像別人 對自己的表現的想法與判斷。(3)主觀解釋(subjective interpretation):想 像他人對自己的評估後,自己該如何反應別人看法的自我感受。 (宋鎮照, 1997,頁 205) 。 《教育部重編國語辭典》的解釋為:社會教育學名詞,意思 是「即一個人對本身所做的各個判斷,是以他人對自己的態度的反映,因此, 他人是自我的一面鏡子,以認識自己。」 (教育部重編國語辭典編輯委員會, 1981) 。. (六) 異化(Alienation) 黑格爾(Georg Wilhelm Friedrich Hegel,1770-1831)認為,主體變客 體,沒有能力返回自己即為異化。而馬克思(Karl Heinrich Marx,1818-1883) 認為,任何遠離與控制人類本性的事物就是造成人類異化的原因。海德格 (Martin Heidegger,1889-1976)認為,人處於非真自狀態即為異化。 (蔡 淑麗,2013)。在拉岡的著作中,異化的概念卻與黑格爾與馬克思不同。拉 岡認為,主體從根本上就是分裂的。異化不是主體遭受且需要越過的一場意 外,而是主體基本的構成特質。本體透過與自我相似的外部分身的認同而構 成自我,主體從此無法逃離分裂,永遠無法統合成整體。異化是所有主體性 的基本特質(劉紀蕙、廖朝陽、黃宗慧、龔卓軍,2009,頁 14)。. (七) 自我(Ego) 拉岡認為,自我是個對象與建構物,透過鏡像期中對鏡像的認同而形成, 自我是主體與自己異化的地方,自我是一個妄想結構,自我是個想像的形成。 (劉紀蕙、廖朝陽、黃宗慧、龔卓軍,2009,頁 82) 。佛洛依德(Sigmund Freud, 1856-1939)認為本體的性格結構分成 3 個部分,分別為「本我」 、 「自我」 及「超我」,而人的性格就是這三種「我」互動出來的結果。本我是性格中 最原始的成分,主導的是「享樂原則」 ,自我在性格中扮演決策的角色,主 導的是「現實原則」,超我是性格中道德與理想的成分,關切的是如何合乎 社會標準以做出對的行為。(陸洛,2013). 10.
(21) 第二章 文獻探討 本次創作的主題是「鏡我」,主要是探討自我的他者化的現象,期望藉 由互動科技藝術的創作形式,提出自我的真實性與存在性這個議題。並希望 經由擴增實境技術與互動裝置作為媒介,提供參觀者參與及詮釋作品的環境。 藉由參與與介入互動藝術作品的創作形式,去刺激參觀者對自我的他者化提 出質疑並重新審視自己。在文獻探討的部份,筆者將由拉岡的「鏡像階段」 論出發,以心理學的角度來剖析自我的形成過程,再藉由社會學家顧里的 「鏡中之我」理論,從社會學的角度來探討自我在社會化過程中的他者化現 象。其文獻探討的內容為以下幾個部分:1、從拉岡的「鏡像階段」論自我 主體。2、社會化的自我,顧里的「鏡我理論」。3、當代科技藝術發展及相 關作品分析。. 第一節 從拉岡的「鏡像階段」論自我主體 「我覺得呀...」、「你聽我說的就對了...」、「乖!要聽話...」、「老師說! 你應該...」 、 「你說的對...」 。幾乎每天你都可以在電視上、車廂中、辦公室裡、 學校裡等...生活環境中聽到很多人在說這些話語,甚至自己本身一定也常常 會這麼說。這些話語表示什麼?我們在這一生中似乎不斷的企圖利用這種話 語、方式及行為,不斷的去形塑出所謂的自我,也似乎企圖去形塑出他人。 這使筆者產生了很大的懷疑。當人們每天說出這些話語或聽到這些話語時, 是否曾經懷疑過並是否曾經自我檢視過?這些自以為是的論述是否是真實 的,還是一種他者的謬誤呢?「你」 、 「我」及「他」似乎扮演著重要的角色。 法國精神分析學家雅各•拉岡認為,每個人自我主體的形成,最初是 來自於「鏡像階段」 。主體透過自己在鏡中的影像產生了對自我不同的認識。 進而逐漸擺脫其「支離破碎的身體」的印象,確認了自我身體的同一性(杜 聲鋒,1997)。而「鏡像階段」論,既是他研究工作的總結,也是拉岡理論 體系的核心及其主體理論的基礎與關鍵。 拉岡的「鏡像階段」概念藉自於法國兒童心理學家瓦龍(H. Wallon) , 並以精神分析學加以重新詮釋。在兒童心理學的研究中,常常會透過觀察嬰. 11.
(22) 兒對鏡中之我的形象(即鏡像)的反應,來觀察自我意識的產生。 拉岡認為,人類由於出生後其神經系統並未發展完全,並不能隨意的 控制與支配自己的身體。所以出生後有很長一段時間對嬰兒而言,身體是支 離破碎的存在。但是當嬰兒成長到 6 個月後,其視覺器官發展到一定程度, 嬰兒便進入鏡像階段,嬰兒可藉由視覺認識自己。因此鏡像階段主要發生在 6-18 個月的嬰兒身上。總共經歷三個時期:(1)嬰兒在母親或他人的抱持 之下看到了鏡中自己的影像。但是嬰兒此時並不能區分鏡像與自己、他人的 鏡像與他人。只是單純的認為鏡像是一個可以與之遊玩的現實事物。此時其 嬰兒還不能將自己與外界他人區分出來。 (2)嬰兒開始發現鏡像並不是真實 的事物,僅是他人的影像。他開始發現鏡中出現母親的影像,進而也可以區 分出母親與母親的影像了。自此母親便被分離出來,嬰兒不再將母親與自己 視為一整體。但是他還不能區分自己與自己的影像。 (3)最後嬰兒發現鏡像 就是自己的影像。他張嘴,鏡像跟著張嘴。嬰兒初次掌握了自我身體的同一 性與整體性。進而對這鏡像產生自戀的認同。 「我」也因此蘊育而生。 (王國 芳、郭本禹,1970 )。 然而這時便出現一個基本性的問題。「我」到底是什麼呢?嬰兒透過了 鏡中的影像認識了自我。然而鏡像是一種被倒逆過的光學反射影像。兒童是 通過一個外在的東西來認識了自己的同一性,所以這可說是一種他者就是自 我的想像上的誤認(杜聲鋒,1997) 。而在拉岡的理論中的鏡像,是以種比 喻性的說法,他人也具有鏡子的功能。因為就算沒有真實的鏡子,嬰兒也會 模仿大人或其他小孩的表情姿勢。這使得他人也成為鏡像的角色(Evans, 1966)。所以我們也可以說人們常常藉由他人來認識自己。而這種藉由他者 對自我主體同一性的誤認也因此影響人的一生。就像是拉岡所說的:「我在 與他人同一和發揮主體作用之前便被降黷為一種更低級的形式-即與他人 的鏡像關係(杜聲鋒,1997,頁 152)」 。 所以自我是什麼呢? 正如拉岡所說: 「鏡像階段是一幕戲,其內在動力 迅速的從缺乏(insufficiency)轉向預期(anticipation)-主體陷入空間同一 性的誘惑中,這幕戲劇為它製造出一整套幻想,從破碎的身體形象一直到我 們稱之為被矯正過的、完整的外型-直至最後主體帶上了異化認同的盔甲, 這幕戲劇的嚴密結構將塑造出主體的未來心理發展。」 (王國芳、郭本禹,. 12.
(23) 1970 ,頁 141)。 總結來說,拉岡認為周邊環境以及他人的反應強烈的影響了自我的發 展,這些他者就像是各種鏡像一樣。當自我面對這些鏡像時,卻欣喜的將這 些他者誤認為是自我的影像。也就是說是一種他者就是自我的想像上的誤認。 反觀來說,這種他者的鏡像相對的也限制、規範及形塑出你所認知的自我。 所以我們可以說,他者的鏡像會像是一種枷鎖、一種規範或是一種虛妄的幻 想,而自我將不斷的受其擺佈、挑逗或引誘終至破滅。 在本創作研究中便希望引用拉岡「鏡像階段」論中的,自我是由鏡像所 產生的概念來衍生創作。嘗試並利用「鏡像」的形式作為作品象徵意涵及呈 現元素。透過這種介於真實與虛幻間的鏡中影像形式,去探討及表現以他人 反應所產生的自我鏡象。嘗試並利用擴增實境技術中將虛擬物件擴充到現實 影像上的特性,將創作者欲表達的創作意念擴增到現實影像之上,用以象徵 及表現出自我他者化的現象以及作者對外在影響自我所做的批判。作品中更 加入互動的元素,望透過互動的形式,讓參觀者去感受及參與自我異化的過 程,透過參與能更進一步的重新省思自我並創造出作品的多元文本價值。. 13.
(24) 第二節 社會化的自我─顧里的「鏡我理論」 由上一個章節我們可以看到,拉岡認為自我的形成是一種他者就是自我 的誤認。自我是建立在一種將環境或他人的反應誤認為自我影像的過程。這 是由心理學的觀點去談論何謂自我。另一方面,針對自我主體性的議題,美 國社會學家顧里,選擇從社會學的觀點出發,更進一步的去探討社會中的自 我概念。在他「鏡中之我」(Looking-Glass Self)的社會學理論中提出,社 會也是影響自我形成的一面鏡子。人們在成長的過程中會經歷社會化的進程, 經由與社會的互動產生出社會化的自我概念。而這個自我的形成過程也是透 過一連串的想像與誤認的結果。借用拉岡的說法來解釋的話,也是一種他者 是自我的誤認。 顧里透過社會學研究所發展的「鏡中之我」理論,主要是相信自我是 透過跟他人的社會互動過程發展出來的,我們是透過觀察他人的反應來瞭解 自己。首先是受家庭等初級團體的影響,再來是同儕關係的影響,然後是社 會化的影響。自我會利用想像的方式去評估及塑造出自我的表現。也就是說, 我們如何看待自己,是經由我們想像要如何表現給他人看,以及想像他人將 會對我們的表現作何評斷所影響。於是他人變成一面鏡子,藉由這面鏡子我 們來觀看及評估自我表現(蔡文輝,2006,頁 72) 。而顧里的「鏡中之我」 理論中,其運作的主要前提要素有以下三點: 1.. 表現(presentation):想像如何在別人面前表現自己,以及想像他人心 目中自己的形象。. 2. 判斷(judgement):想像別人對自己的表現的想法與判斷。 3. 主觀解釋(subjective interpretation) :想像他人對自己的評估後,自己該 如何反應別人看法的自我感受。 (宋鎮照, 1997,頁 205) 。. 由以上的論述中我們可以引論出以下幾點。首先我們是透過社會這面鏡 子、透過他人的反應與評價來建立及認識自己。而整個過程則是透過想像、 觀察與評斷所建構的主觀詮釋所控制。再者「鏡中之我」的概念也代表著, 自我在與社會及他人互動的社會化過程中,逐漸的將自我由個人中心改變為. 14.
(25) 與社會互動為中心的自我概念。自己想像中他人對自己的看法大大的影響了 自我的主觀意識與存在。可以說是自我的他者化(社會化)現象。除此之外, 從相對的角度來看的話,我們也是他人的一面鏡子,也將會形塑與影響他人 的主觀價值與自我意識(包凡一、王湲,1993,頁 135) 。這可真是一件弔 詭的事情,當自己不再是自己的同時,他人又把我當成一面鏡子去形塑他人 的自我,這將又會是什麼樣的一個謬誤呢?著實讓筆者不斷的思考這個問 題。 當我們隨著時間不斷的長大,身處的環境也跟著不斷的改變。每個不 同的環境與不同的他人反應,便會成為影響當下我們自我意識的主要原因。 因此我們也可以說,人的一生將會隨著環境不斷的、反覆的形塑出當下的自 我。每當環境改變或想像中的自我破滅時,人們則會再次出發去尋找新的鏡 中的自我。而每個階段的社會環境與人際環境便扮演著鏡子的角色。所以筆 者在本次創作中,嘗試針對環境及社會對自我的影響提出疑問與探討。並利 用互動藝術的形式去刺激參觀者對自我提出相關的問題,你所看到的鏡中的 自我,倒底是什麼呢?是一種謬誤?一種自我的他者化?還是一種他者的想 像呢? 在本創作研究中,便希望引用顧里的「鏡中之我」理論中所說,自我是 社會的產物之理論去延伸創作。透過社會的外在環境因素,形成了社會化的 自我,而各種社會議題與現象便成為影響自我的主要外在因素,也是形成自 我的外在鏡像。自我透過這許多的外在鏡像形成他者化的自我。所以在作品 的議題上便選擇影響自我的社會議題作為作品主題,透過各種議題的鏡像去 探討自我的主體性便是本次創作的主要象徵形式。. 15.
(26) 第三節 當代科技藝術發展及相關作品分析 人類藝術形式的發展演進史,如果說是人類科技文明的演進史一點也不 為過。從遠古時代開始,人們簡單的利用泥土在岩洞壁上繪畫開始,人們便 不斷的探索及採用新的素材及形式來從事創作。從泥塑、雕刻發展到陶器、 青銅器。從各種顏料的提煉與使用的開發,才使得藝術有了現今色彩斑斕的 面貌。加上各類藝術載體如:建築、皮革、布匹、紙張等...的發展,使得藝 術的發展變得更加的出色。新的技術及科技的使用,油畫、膠彩、水彩等各 式各樣的藝術創作形式開始出現在藝術史上,進而成為現今藝術創作的主流 形式。工業革命以後,人類的科技技術大量的被提昇。科技衝擊者著每一個 人,包括藝術家們。這也使得藝術家們也開始思考如何讓科技也成為藝術創 作上可用的媒材。就如同《 數位藝術 : 歐洲:奧、德、荷三國採樣報告》 一書中所說到的:「每一種藝術媒材在不同的的世紀裡都曾是科技,而每一. 項科技在所存在的世紀裡都可能是最偉大的藝術」(宏碁數位藝術中心、李 欣頻、林書民等,2000,頁 13) 。 「科技藝術」 (Technology Art)或稱「媒體 藝術」 (Media Art)因此也就蘊育而生。. 一、 科技藝術的定義與發展 (一) 科技藝術的定義 「科技藝術不是一個藝術運動;而是利用複雜的科技來創作的當代藝術, 包括利用雷射、全像攝影、電腦、影印機、傳真機、衛星傳輸等科技技術, 利用特定的科技來協助意念的傳達。」在 Robert Atkins《藝術開講 Art Speak 》 一書中是這麼定義科技藝術(黃麗絹,1996) 。而在《台灣當代美術大系‧ 媒材篇:科技與數位藝術》一書中,作者對科技藝術作了以下的界定: 「今 日我們所指稱的「科技藝術」,意指任何明顯經過科技化產物或使用科學化 過程所創作出的藝術作品。因此包括:光藝術、錄影藝術、數位藝術等,都 是「科技藝術」的重要範疇」(吳垠慧,2003,頁 15)。 所以我們可以說「科技藝術」的定義可以歸納為「利用科技產物或技. 16.
(27) 術作為藝術創作媒材或是創作形式的藝術創作,本身並不是一種藝術運動。 其採用的創作媒材與形式可以是包羅萬象的,包括有攝影、電影、動力藝術、 錄像藝術 、媒體與跨領域表演、互動裝置藝術、數位藝術、聲音藝術、網 路藝術、虛擬實境、基因及生化科技藝術等...都可以包括在科技藝術的範疇 之下」。這正顯示了科技介入藝術的力量。藝術家們利用科技的來包裝呈現 其創作的藝術價值正是當代藝術中不可或缺的一環。. (二) 科技藝術的發展 說到科技藝術的發展,可以說跟科技的發展是息息相關的,從所參考的 文獻中縱觀來看,最早可以從「暗箱」的發展說起。暗箱(參表 2-1)最早 的紀錄出現在 1435 年亞伯提(Leon Battista Alberti,1404–1472)的《繪畫 論(On Painting)》中(袁廣鳴、張暉明、余瑾容、王靖怡,2007) 。暗箱其 實是一個密不透光的箱子,前面開一個小孔,外面的景物與光線透過小孔投 射在箱子的後方的壁面上形成倒影,其主要的功能是提供畫家簡易取得透視 圖像的工具,當然這也形成了日後攝影技術的產生。 1839 年,達蓋爾 (Louis-Jacques-Mandé Daguerre,1787-1851)發明瞭銀版照相術開始(參 表 2-1),光學、機械等科技技術與原理開始改變了藝術家們創作的眼界, 是科學、機械走入了藝術世界的前兆。 表 2-1 科技藝術發展進程表 圖片. 年代 1435. 名稱 暗箱. 創作者 達文西 (Leonardo Davici 1452-1519). 說明 暗箱是一個不透光的箱 子或不透光的暗室。在 箱壁鑽個小洞,箱子外 面的景物與光線穿過此 洞,則會在暗箱小孔對 面的內壁上形成倒影。 畫家便可描繪取得立體 透視的圖樣。. 作品分類 繪畫工具. 資料來源:http://mfa.techart.tnua.edu.tw/~gmyuan/mediaart/?p=83 ( 2012 年 2 月 6 日) 1839. 《巴黎大 達蓋爾 道》(Parisian (Daguerre, Boulevard) Louis-Jacques -Mande, 1787-1851). 達蓋爾使用銀版攝影 術,長時間曝光所拍攝 的照片。是攝影術的發 明人之一。. 攝影. 資料來源:http://yinlih.com/2004/07/blog-post_109009189734689200.html ( 2012 年 12 月 22 日). 17.
(28) 1878. 《馬匹奔 跑》. 繆布里幾 (Eadweard Muybridge 1930-1904). 繆布里幾做了很多攝影 攝影 實驗。他於 1878 年首次 使用攝影拍攝馬匹奔跑 的連續動作,最初使用 了 12 台的相機,後來又 使用 24 台相機去拍攝, 最後產生如電影般的運 動效果。. 資料來源:http://en.wikipedia.org/wiki/File:The_Horse_in_Motion.jpg(2013 年 1 月 16 日) 1884- 《上下樓梯 繆布里幾 85 和轉彎的裸 (Eadweard 女》 Muybridge, (Descending 1830-1904) stairs and turning around). 繆布里幾的攝影實驗, 攝影 不但影響了「未來主義」 藝術的表現並且對日後 電影的發展有很大的影 響。. 資料來源:http://kenyonjrn280.blogspot.tw/(2013 年 1 月 17 日) 1890. 《西洋鏡觀 愛迪生 愛迪生所發明的西洋鏡 電影 (Thomas Alva 觀察機,可以連續播放 察機》( Kinetoscope Edison) 600 幅連續畫面影像(長 ) 達 50 呎的軟片),經過 投影可供單人窺看一分 鐘. 資料來源:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Kinetoscope.jpg(2013 年 1 月 20 日) 1895. 《火車進 站》. 奧古斯特盧 米埃 (Auguste Lumiere, 1862-1954) 與路易盧米 埃(Louis Lumiere, 1864–1948). 兩兄弟在巴黎大咖啡 電影 館,放映自製的十部影 片,包括《離開工廠的工 人》、《火車進站》、《澆 花園丁》等等,影片內容 純粹紀錄真實生活,成 了史上第一次的電影公 開放映。. 資料來源:http://www.readingtimes.com.tw/TimesHtml/authors/railroad/STORY/FANS0722.htm (2013 年 1 月 20 日) 1902. 《月之旅》 喬治.梅里 (A Trip to 葉(George the Moon) Melies, 1861-1938). 梅里葉是一個魔術師, 看了盧米埃的電影,決 定自行研發了一部攝影 機,並開始拍攝自己的 魔術表演。之後開始加 入攝影技巧、彩繪背景 及奇幻輕鬆的幻想故 事,成為表現主義電影 的開始。. 電影. 資料來源:http://univarn.blogspot.tw/2010/11/trip-to-moon-1902.html(2013 年 1 月 20 日). 18.
(29) 1912. 《下樓梯的 杜象(Marcel 「未來主義」強調速度與 未來主義 裸女》( Duchamp, 運動的美感,杜象的此 Descending 1887-1968) 一系列作品明顯的受到 a Staircase 繆布里幾的攝影實驗的 No.2) 影響。. 資料來源:http://ghpoetryplace.blogspot.tw/2010/10/nude-descending-staircase-no-2.html (2013 年 1 月 16 日) 1912. 《被拴住的 狗的動態》 ( Dynamism of a Dog on a Leash). 巴拉 (Giacomo Balla, 1871-1958). 「未來主義」作品,利用 未來主義 繪畫這種靜態的形式來 表達運動及速度。. 資料來源:http://www.tumblr.com/tagged/dynamism%20of%20a%20dog%20on%20a%20leash (2013 年 1 月 16 日) 1913. 《空間連續 性的唯一形 體》 (Unique forms of continuity in space). 薄丘尼 (Umberto Boccioni, 18821916). 雕塑作品,利用流動性 及多點透視的技法,並 採用抽象的表現形式, 在雕塑上表現出物象的 動力性與速度感。將雕 塑帶入動力及速度的新 境界。. 未來主義. 資料來源: http://www.artinthepicture.com/paintings/Umberto_Boccioni/Unique-Forms-of-Continuity-in-Space/ (2013 年 1 月 16 日) 1920. 《第三國際 塔特林 紀念塔》 (Vldimir Tatlin, 1885-1953). 全世界第一個全動態的 建築設計方案,整個建 築物會隨著地球轉動的 速度逐漸轉動。同時也 表現出構成主義對科技 及材料科學的重視。. 資料來源:http://go9design.pixnet.net/blog/post/88538391(2013 年 1 月 20 日). 19. 構成主義 動力藝術.
(30) 1913. 《腳踏車輪 杜象(Marcel 杜象可以說是達達主義 (Bicycle Duchamp, 的大師。本作品可以說 Wheel 1887-1968) 是杜象首次採用現成物 Ready-made 的概念於作品中,並且 )》 運用了可動的機械原 件,以及採用了人類動 力的理念。這件作品也 可以算是首件的互動作 品。因為腳踏車輪可以 用手轉動。. 達達主義 動力藝術. 資料來源:http://artsearch.nga.gov.au/Detail.cfm?IRN=49305&PICTAUS=TRUE (2013 年 1 月 20 日) 1920. 《視覺轉 杜象(Marcel 本作品前面的玻璃片 盤》(Rotary Duchamp, 上,貼有線條圖形。利 Glass Plates 1887-1968) 用馬達旋轉前面的玻璃 -Precision 片,產生視覺暫留現象 optics) 的動力藝術。參觀者還 要自行打開開關。. 達達主義 動力藝術. 資料來源: http://www.wikipaintings.org/en/marcel-duchamp/rotary-glass-plates-precision-optics-1920 (2013 年 1 月 16 日) 1920. 《動力構 成》 (Kinetic Construction. ). 賈柏(Naum 動態雕塑作品,本作品 Gabo,1890 在底座安裝了一個小馬 – 1977) 達,上面連接一根垂直 的金屬細桿,當馬達啓 動時金屬杆就隨之產生 韻律性的擺動。. 構成主義 動力藝術. 資料來源:http://www.tumblr.com/tagged/naum%20gabo?before=18(2013 年 1 月 18 日) 1922- 《光-空間 1930 調解器》 (Light Space Modulator). 摩荷里‧納 基(László Moholy-Nagy ,1895 -1946). 納吉為包浩斯教授。本 作品利用物件運動和光 做組合變化,產生反射 在周圍光影效果的動態 藝術雕塑作品。. 光動藝術. 資料來源:http://joanamonteiro-rca.blogspot.tw/2009/03/laszlo-moholy-nagy-light-space.html (2013 年 1 月 18 日). 20.
(31) 1920. 《噪音機 魯梭羅(Luigi 此裝置由大小不同的木 械》(noise Russolo, 箱組成,內藏精密設計 intoners) 1883 – 1947) 的機械裝置,藉著轉動 箱外的把手來帶動箱內 的裝置,以發出各種不 同的聲響. 聲音藝術. 資料來源:http://www.unknown.nu/futurism/noises.html(2013 年 1 月 18 日) 1916. 《隱藏物的 杜象(Marcel 這件作品是一個麻繩做 聲音》(一 Duchamp, 的球體,上下用兩片鋼 個散佈的祕 1887-1968) 板封住,但是在封住 密) 前,杜象請人丟了一個 杜象也不知道的東西進 去。當作品被搖晃時就 能聽到這不知物滾動的 聲音。. 達達主義 聲音藝術. 資料來源:http://tosilee.blogspot.tw/2008/04/taschengoogle2630050-1914-chocolate.html (2013 年 1 月 18 日) 1952. 《4 分 33 秒》. 約翰.凱吉 (John Cage, 1912-1992). 世界上最有名的聲音藝 聲音藝術 術表演。演出中雖然舞 台上有架鋼琴及知名的 演奏家,但在 4 分 33 秒 的表演中未彈出任何音 符,凱吉認為音樂包括 整個日常生活的聲音。. 資料來源:hhttp://vimeo.com/49738079(2013 年 1 月 18 日) 1962- 《禪》 1964. 白南準(Nam 典型的福魯克薩斯式作 福魯克薩 June Paik, 品,在 Fluxhall(紐約運 斯主義 1932 – 2006) 河街道上的馬休納斯閣 電影藝術 樓 ) 展出。實際上是一 個電影螢幕,一 架豎起 來的鋼琴,以及低音提 琴的裝置。將約 1000 英 尺「未經沖洗」的 16 釐 米影片直接投射在牆 上, 30 分鐘內除了一片空白 之外,什麼都沒有。. 資料來源:http://mfa.techart.tnua.edu.tw/~gmyuan/mediaart/?p=88(2012 年 11 月 11 日) 1963. 《吻》 (Kiss). 安迪‧沃荷 (Andy Warhol, 1928-87). 以延長的特寫鏡頭拍攝 接吻的情侶. 電影藝術. 資料來源: http://www.ikon-gallery.co.uk/programme/past/event/244/the_eternal_now_warhol_and_film_6368/ (2013 年 1 月 20 日). 21.
(32) 1963. 《 音樂的 白南準(Nam 白南準於 1963 年在德國 科技藝術 展覽會-電 June Paik, 帕納斯(Parnass)畫廊, 子電視 》( 1932 – 2006) 舉行了史上第一個使用 Exposition 電視為藝術作品的展覽 of MusicElectronic TVat). 資料來源:http://www.medienkunstnetz.de/works/exposition-of-music/images/4/ (2013 年 1 月 21 日) 1974. 《電視佛 陀》(TV Buddha). 白南準(Nam 白南準的代表作。一個 錄像藝術 June Paik, 佛陀雕像與一台電視機 1932 – 2006) 相對而座,立於電視後 方的攝影機以「閉路監 視」的方式拍攝佛陀的臉 部,同時將其影像同步 呈現在佛陀面對的電視 螢幕中,作品結合東方 的哲學思想與西方的前 衛精神. 資料來源:http://mingkok.buddhistdoor.com/cht/news/d/915(2013 年 1 月 20 日) 1960. 《九個夜 羅森伯格與 晚︰戲院和 庫律維 工程》(Nine Evenings: Theater and Engineering ). 於紐約「第 9 軍團軍械庫」 複合媒體 所舉行。結合劇場、電 與表演 子控制工程、舞蹈、錄 像和視覺藝術的多媒體 表演。被視為刺激與塑 型當今新媒體藝術與跨 領域表演的藍本。. 資料來源:http://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/9evenings/(2013 年 1 月 20 日) 1950. 「示波」系 班·賴波斯基 列 (Benjamin Francis Laposky , 1914–2000). 為美國數學家,利用自 行組裝的真空管電腦將 在磁場或是電場中偏轉 的電子光束顯示在示波 器上,並用高感光的底 片將其拍攝下來。. 電腦藝術 數位藝術. 資料來源:http://www.tumblr.com/tagged/ben-laposky(2013 年 1 月 16 日) 1963. 《高斯二次 麥克、諾爾 方》 (Michael (Gaussian- Noll, 1939~) Quadratic). 被稱為最早的數位藝術 家之一,他在美國貝爾 實驗室從事研究時,開 始以電腦繪製類似立體 派之線性抽象圖案. 資料來源:http://digitalartmuseum.org/noll/artworks_02.htm(2013 年 1 月 20 日). 22. 電腦藝術 數位藝術.
(33) 1978. 《羅拉》 (Lora). 琳恩‧赫緒 曼(Lynn Hershman Leeson, 1941-). 本作品可以說是最早期 互動藝術 的互動式藝術作品。甚 至在沒有電腦系統支援 下所創作的多媒體互動 展示藝術。參觀者利用 電視去尋一個足不出戶 的女性「蘿拉」的故事。. 資料來源:http://www.medienkunstnetz.de/works/lorna/images/1/(2013 年 1 月 20 日) 1993. 《一個人的 琳恩‧赫緒 房間》 曼(Lynn (Room of Hershman One's Own) Leeson, 1941-). 作品有一個人高,上面 是一個箱子,箱子上有 一個小孔及一個搖桿, 參觀者可從洞裏窺伺就 像一個偷窺者,並可推 動搖桿而與箱子裏的女 主人影像產生互動。本 作品是利用電腦的序列 埠去控制光碟讀取,而 當時這部麥金塔電腦的 記憶體只有 2MB. 互動藝術. 資料來源:http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=169(2013 年 1 月 21 日) 1997. 《每個圖 約翰‧賽門 像》(Every (John F. icon) Simon Jr. , 1963-). 在他的網站上我們仍可 網路藝術 以看到這個作品正在運 作。一個 32x32 格的正方 形網格,共有 1024 格。 黑色的方塊會在白色網 格中變動,當第一行所 有的排列組合做完,會 有 4.3 億個不同的變化, 將會使用 16 個月的時 間。第二行跳完將使用 6 億年的時間。第三行、 第四行就已經接近無限 時間的概念。而本作品 總共有 32 行。就像一個 無限衍生變化的生命 體。. 資料來源:http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html(2013 年 1 月 21 日) 1995. 《電傳花 肯‧格登貝 園》( 格(Ken Telegarden) Goldberg, 1961-)和約 瑟夫‧山塔 羅傌納 (Joseph Santarromana ). 本作品分為兩部分,一 網路藝術 是在實驗室裡準備了一 個小型花園,另外一部 分是設立一個網站。全 世界的使用者可以進入 網站而進行「遠端操 控」,使用者可以操控機 械手臂在花園中進行澆 水、播種、施肥等工 作。. 資料來源:http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars/(2013 年 1 月 21 日). 23.
(34) 1983. 「虛擬實 傑仁‧藍尼 境」 (Virtual 爾(Jaron reality) Lanier, 1960-). 利用電腦模擬 3D 影像而 虛擬實境 使用者藉由佩戴 3 D 眼 鏡、手套、頭盔、感應 器等,經由電腦處理, 使電腦影像隨著觀者視 線及身體的移動做同步 即時的反應,為一種沉 浸式的體驗,讓人覺得 身在其中。. 資料來源:http://miteb.ifs-dortmund.de/medio/ab16/hmd.htm(2013 年 1 月 21 日) 1999. 《創世紀》 愛德華多‧ (Genesis) 卡克 (Eduardo Kac,1962-). 本作品為一個網路生化 生化藝術 的裝置作品;卡克將聖 經中的一句話翻譯成摩 斯電碼,並根據制定好 的轉化原理將摩斯電碼 轉化成一對 DNA,並與 自己的基因融入細菌之 中,在展廳中展出。參 與者可透過網路遙控展 廳中紫外線燈的開關, 促成細菌發生生物變 化,融合於細菌中的聖 經中的這句話也發生了 變化。展覽過後,細菌 的 DNA 又轉變成摩爾斯 電碼,然後還原成英 文。. 資料來源:http://sarahelizanwhc.wordpress.com/test/(2013 年 1 月 21 日). 資料來源:本創作研究整理. 隨著工業革命的影響,科技文明帶給了人們重大的改變,科技、動力、 速度與運動的所產生的美感成為藝術家們著迷與追求的新感受。於是義大利 詩人馬里內諦(Filippo Tomasso Marinetti, 1876–1944)在 1909 年,發表 了「未來主義宣言」,宣言中極力的讚頌速度與運動的美感,這促成了「未 來主義」藝術的發展並影響了日後「動力藝術」的產生(吳垠慧,2003)。 雖然「未來主義」藝術強調速度與動力的美感,但在作品的呈現上,似乎仍 停留在靜態的繪畫與雕刻模式上(參表 2-1) 。結構主義大師塔特林(Vladimir Tatlin,1885-1953)所設計的《第三國際紀念塔》(參表 2-1),可以說是第 一個具有動力機械融入結構建築的設計作品,但是此作品最後並沒有實際完 成,只停留在紙上作業階段。 受未來主義影響所產生的達達主義及日後的福魯克薩斯(Fluxus)主義 則接續了科技藝術的發展脈絡。所以追溯真正最早的動力藝術作品,可以說. 24.
(35) 是達達主義大師杜象(Marcel Duchamp,1887-1968)於 1913 年所完成的現 成物作品《腳踏車輪(Bicycle Wheel Ready-made) 》(參表 2-1),在這個現 成物作品中,首次採用了動力與機械的概念。而杜象於 1920 年完成的《視 覺轉盤(Rotary Glass Plates (Precision optics) 》 (參表 2-1) 這個作品,則 是首次藝術作品中真正利用馬達作為動力的藝術作品。這件作品是利用馬達 旋轉前面貼有條紋的玻璃盤,產生出視覺暫留意象的一件動力雕塑品,自此 機械科技可以說是真正的進入了藝術的世界,而這個作品也是一件互動式的 作品,因為參觀者必須自行打開開關並且站在距離作品一公尺的距離外觀看 (吳垠慧,2003)。而同時期賈柏(Naum Gabo,1890 – 1977)的動態雕塑 作品《動力構造(Kinetic Construction)》(參表 2-1) ,則是在底座安裝了一 個小馬達,上面連接一根垂直的金屬細桿,當馬達啓動時金屬杆就隨之產生 韻律性的擺動,算是構成主義的新發展。 1913 年,「未來主義」的藝術家魯梭羅(Luigi Russolo, 1883–1947) 則發表了他的「噪音藝術」宣言及其作品(參表 2-1),作品中使用不同的 聲音器材產生出街道上會聽到的雜音。1916 年杜象也發表了他的「聲音藝 術」作品《隱藏物的聲音(一個散佈的祕密) 》 (參表 2-1)的現成物,其作 品在搖動時,裡面的隱藏物會發出滾動的聲音。自此「聲音藝術」也正式的 加入了科技藝術的範疇,甚至影響到後來的福魯克薩斯(Fluxus)及偶發藝 術(Happening),聲音正式納入藝術作品的創作中(吳垠慧,2003)。 身為包浩斯學校 老師的摩荷里‧納基(László Moholy-Nagy,1895– 1946) ,則是「光動藝術」(Light Kinetic Art)的發展先驅,他於 1922-1930 年間所創作的作品《光-空間調解器》 (參表 2-1) ,則是將物件運動和光做組 合變化,產生反射在周圍的光影效果,自此光、雷射也加入了科技藝術的範 疇之內。 而電影藝術則是受「福魯克薩斯」 (Fluxus)主義影響最深的藝術之一, 所謂的福魯克薩斯運動(Fluxus)主要是建立在「達達」主義之上,發生於 60 年代。 「福魯克薩斯」 (Fluxus)的本意是「流動」的意思,其主要的訴求 跟「達達」主義類似,主張反藝術、反收藏價值、反精緻嚴肅的現代主義, 追隨杜象的「觀念藝術」,對於物件的本質與藝術間的關係強烈的質疑與追 求,認為一切都是藝術(袁廣鳴等人,2007) 。 福魯克薩斯團體從聲音藝術. 25.
(36) 出發,擴展到電影媒體藝術的創作,其創作訴求主要是對於物件本質的追求 與探討,利用具有詩意、極簡抽象的形式來發展,拆解現有的意象返樸歸真, 成為當時藝術影片的主流。例如:白南準的《禪》(參表 2-1)這部影片, 就是播放 30 分鐘完全空白的影片,將影片的本質回歸到完全沒有拍攝之 前。 至於「錄像藝術」則是直到 1960 年代初才開始萌芽,其主要原因是因 為早期的錄影裝置非常的龐大及繁複,直到 1963 年白南準(Nam June Paik, 1932–2006)開始以電視媒體為創作媒介。而到 1965 年 SNOY 推出了掌上 型的攝錄影機,錄影錄像成為一般創作者的可能素材, 「錄像藝術」因此而 產生。白南準在取得 sony 的掌上型的攝錄影機後,便展出了以攝影機所創 作的錄像藝術。當然錄像藝術的創作形式明顯的仍舊是受「福魯克薩斯」主 義相當的影響,例如:白南準的《電視佛陀》 (參表 2-1) ,利用錄影裝置表 達出對事物本質的探討與追求。 「電腦藝術」則是大約在 50 年代開始發展,當時電腦並不普及,只有 少數的軍用單位或是研究單位有電腦可以使用,所以最初的創作者大多是科 學家或是數學家,所創作的作品多是一些簡單的數理表現或繪圖。但是電腦 科技的發展卻是勢如破竹,自此電腦科技與藝術的結合越來越緊密,尤其是 電腦網路的發展、數位互動設備的發展、生化基因科技的發展等...。電腦化、 數位化的影響不斷的在工業化的社會中發酵與傳播,自此藝術大大的被改變, 數位化成為全球一致的現象,新的科技技術不斷的產生並成為藝術創作的新 媒材。自此藝術的「科技化」 、 「電腦化」 、 「數位化」成為勢不可擋的主流形 式, 「數位藝術」自此蘊育而生。. (三) 從科技藝術到數位藝術 電腦的發展可以說是人類文明最大的科技結晶,而網路的發展更是大大 的改變了人類的生活與科技,使用電腦從事藝術創作或是利用電腦作為創作 媒材的電腦藝術儼然是當代藝術創作中不可或缺的一員。 數位藝術最早被稱「電腦藝術」 ,其中最早被稱為電腦藝術作品之一的 是美國數學家班·賴波斯基(Benjamin Francis Laposky ,1914–2000)於 1950 年代開始創作的《示波》( Oscillons )系列(參表 2-1) 。利用自行組裝的真空. 26.
(37) 管電腦將在磁場或是電場中偏轉的電子光束顯示在示波器上,並用高感光的 底片將其拍攝下來,並於全球各地展出(葉謹睿,2005) 。1963 年麥克、諾 爾(Michael Noll, 1939~)的《高斯二次方》 (Gaussian-Quadratic)系列作品 (參表 2-1)則是在實驗室利用電腦繪製類似立體派之線性抽象圖案式的作 品。這都是嘗試利用電腦科技從事創作的初步之作,自此電腦科技的快速發 展及演進,現今電腦已經成為每個人的生活必需品,利用電腦從事藝術創作 或是利用電腦成為藝術媒材也不再是難事,數位化的表現形式已然成為現代 創作者的表現語彙。 而電腦科技的快速進步,也影響了其他各種科技技術與設備的數位化, 包括攝影、電影、動力裝置、錄像 、媒體、互動裝置、聲音、網路、虛擬 實境等…科技技術都可以利用數位化的形式去編輯與溝通。所以現今的藝術 家們,不但可以利用電腦的資料運算能力從事藝術上的創作及表現,更進一 步而可以利用電腦的可程式化能力,與數位化的器材設備來取得互動、溝通 與回饋,進而擴展了藝術創作的表現空間。如今的電腦藝術已經超越了以往 的定義,其表現形式更加的跨界與多元,「電腦藝術」一詞也演進成為現今 所通稱的「數位藝術」一詞。互動裝置藝術、數位元影像藝術、動態影音藝 術、網路藝術、錄像藝術、軟體藝術、電腦語言藝術、虛擬實境藝術、擴增 實境藝術、媒體與跨領域表演藝術等...都可以歸納在「數位藝術」的藝術形 式之中。 在《台灣當代美術大系‧媒材篇:科技與數位藝術》一書中對數位藝 術的界定是:「數位藝術並不是一種藝術風格,而是指的是由電腦所致做出 的影像,而此影像是經由數據所構成,並且可以經由操作而改變這些數據。」 (吳垠慧,2003,頁 22)。「數位藝術並不是某種風格或是理念,而是呈述 作品的創作工具或是呈現形式,就像是油畫、木雕或攝影等詞彙。數位藝術 是以電腦科技作為基礎的創作形式。」則是葉謹睿(2005)在《數位藝術概 論》一書中所做的界定。綜觀許多的論文及書籍當中,一切將電腦化、數位 化形式所產生的藝術創作統稱為「數位藝術」,然而數位藝術的定義及其形 式,仍並未超過前文「科技藝術」的定義範疇之外。所以本文中將使用「科 技藝術」此一名詞作為數位藝術等...相關藝術的統一名稱。. 27.
(38) 二、 科技藝術的特質分析 科技藝術的創作範圍廣闊,包括互動裝置藝術、數位影像藝術、動態影 音藝術、網路藝術、錄像藝術、軟體藝術、電腦語言藝術、虛擬實境藝術、 擴增實境藝術、媒體與跨領域表演藝術等…都是科技藝術的創作範圍。總括 以上的這些藝術形式及表 2-2 中科技藝術的相關文獻資料分析,可以將科技 藝術的特質歸納於下。 表 2-2 科技藝術特質分析表 作 袁廣鳴等人 葉謹睿(2003) 鄭媄婛(2003) 者 (2007). 莊浩志(2002). 吳鼎武.瓦歷斯 (2001). 時間性. 數值化的再現. 互動性. 多媒體性. 科技的本質. 動力性. 模組化. 多媒體性. 非線性的時間序列. 不具有純粹的藝術 批評本質. 媒體性. 自動化. 複製性、重複性. 互動性. 高效率運算速度. 連結性. 液體化. 短暫、變動性. Pixel. 提昇創作心理的演 進. 空間時間的錯置. 不確定性. 呈現及媒體選擇的 多樣性. 嶄新的合作模式. 短暫 、變動與可能性. 儲存形式長久. 互動性 特 性. 「異類合成」的新 震撼性 美學. 傳播形式無遠弗界. 非線性的時間敘 述. 虛擬視覺化再現. 視覺信賴的喪失 無原件、無永恆 性 整合專業知識的 藝術表現. 資料來源:本創作研究整理. (一) 多媒體性: 科技媒體的採用是科技藝術創作者主要的條件,當科技不斷的發展演 進,有越來越多的科技媒體可供藝術家們作為創作使用,媒體本身的特質也 是藝術家要加以探討與解構的重點。所以綜觀科技藝術的發展過程我們可以 發現,藝術家們往往會以新的觀念去嘗試將新科技及新媒體運用在創作上,. 28.
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