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《擬像》創作論述 - 政大學術集成

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 碩士學位論文. 《擬像》創作論述 The creation and discussion of “Simulation”. 指導教授:陶亞倫 教授 廖峻鋒 助理教授. 研 究 生:史佳欣 撰. 中華民國 107 年 7 月. DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(2) 目錄 目錄 .................................................................................................................... II 圖目錄...............................................................................................................IV 摘要 ...................................................................................................................VI 第一章 緒論 ...................................................................................................... 1 第一節 研究動機與目的.............................................................................. 1 第二節 研究方法與步驟.............................................................................. 6 第三節 研究範圍與限制.............................................................................. 9 第二章 文獻探討 ............................................................................................ 12 第一節 創作背景 ........................................................................................ 12 第二節 理論基礎 ........................................................................................ 18 第三節 相關創作探討 ................................................................................ 25 第四節 文獻總結 ........................................................................................ 30 第三章 創作理念 ............................................................................................ 32 第一節 再現落差 ........................................................................................ 32 第二節 論精神取代性 ................................................................................ 32 第三節 科技之寫實或虛無 ....................................................................... 33 第四節 主體轉移 ........................................................................................ 34 第四章 創作內容與形式 ............................................................................... 35 第一節 創作內容 ........................................................................................ 35 第二節 創作形式 ........................................................................................ 36 第三節 創作媒材 ........................................................................................ 38 第四節 創作研究 ........................................................................................ 38 II DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(3) 第五章 《擬像》創作展覽 ........................................................................... 44 第一節 創作論述 ........................................................................................ 44 第二節 創作作品 ........................................................................................ 45 第三節 創作展覽 ........................................................................................ 47 第四節 小結................................................................................................. 52 第六章 結論與建議 ........................................................................................ 55 第一節 研究與製作建議 ............................................................................ 55 第二節 未來發展方向 ................................................................................ 56 參考文獻........................................................................................................... 58 圖片來源........................................................................................................... 61 附件 ................................................................................................................... 63 附件一 作品影片連結 ................................................................................ 63. III DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(4) 圖目錄 圖 2-1. Animoji 對照圖 ................................................................................14. 圖 2-2. AR Emoji 對照圖 .............................................................................15. 圖 2-3. Making a Virtual Human Real-time performance capture..............15. 圖 2-4. MIFF the Emotional Trailer ..............................................................16. 圖 2-5 天網計畫 攝影機畫面 .....................................................................17 圖 2-6 天網計畫 人臉識別畫面 .................................................................17 圖 2-7 《Be Right Back》真人與副本之對話 ............................................18 圖 2-8 情緒 ABC 理論示意圖.....................................................................21 圖 2-9 進步的自我 正/背面圖 ....................................................................26 圖 2-10 進步的自我 側面圖 .......................................................................26 圖 2-11 夏娃克隆肖像 .................................................................................28 圖 2-12 夏娃克隆 360 度呈現 .....................................................................28 圖 2-13 人類動物園劇照 .............................................................................29 圖 2-14 人類派對照片紀錄 .........................................................................29 圖 2-15 觀眾至人類動物園中進行餵食秀 ................................................30 圖 4-1. Faceware 搭配 3D 網路攝影機操作模型 ....................................39. 圖 4-2 攝影機與 3D 模型錄影測試............................................................41 圖 4-3 攝影機與 3D 模型之截圖 ................................................................41 圖 4-4 第一、二階段 創作空間示意圖 ....................................................42 圖 4-5 第三階段 創作空間示意圖 ............................................................42 圖 5-1 《擬像》體驗流程圖 .......................................................................46. IV DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(5) 圖 5-2 《擬像》作品主視覺 ....................................................................... 47 圖 5-3 《擬像》作品設置圖 ....................................................................... 48 圖 5-4 《擬像》第一階段 展覽實況圖 .................................................... 48 圖 5-5 《擬像》第二階段 展覽實況圖 .................................................... 49 圖 5-6 《擬像》第三階段 展覽實況圖-1................................................. 49 圖 5-7 《擬像》第三階段 展覽實況圖-2................................................. 50 圖 5-8 《擬像》第三階段 展覽實況圖-3................................................. 50 圖 5-9 《擬像》作品導覽 ........................................................................... 51 圖 5-10 數位內容學程研究所畢業聯合個展《單視圓》展出人員 ...... 51. V DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(6) 摘要 當代人類的科技使用情境中,臉孔不再僅是生理、心理的表徵,更是一種數據化之操作 介面。在渾然不覺的情況下,使用者的數據被科技不斷地複製、轉譯、分析後,成為建 構科技擬像的基礎。現今科技社會中的擬像,相較於過去大眾媒體領域有更高的能動 性,甚至有可能進化、轉變為具有自我意識的新主體。本創作研究藉由具象化虛擬與真 實之擬仿間必然的落差,並在觀者不知情的狀況下,記錄其臉部表情,並針對複製的產 物進行其他操作,期能藉由觀展體驗,顛覆觀者對科技擬像的認知、喚醒大眾察覺自身 與現今之科技擬像的關係,進而思索身而為人真正的價值與意義。. 關鍵詞: 擬像、臉孔、錄像藝術. VI DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(7) 第一章 緒論 現代人已相當依賴傳播媒介做為中介物之存在,藉由科技網絡,人們才能隨心所欲地在 虛擬與真實世界中跳轉。不論是在實際生活中以訊息軟體溝通,或以虛擬形象在社群網 路中穿梭。只要連上網路,就像是披上一層介面的薄膜,虛擬世界便在人類的腦中展開。 意識的觸角好像可以無限延伸,飛快地在虛擬世界中流動,渴望尋找一個能暫時安身之 處。除了意識之外,現代人更追求將視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等五覺同時高速地 散布出去 — 將五感之受器從此端傳遞到遙遠的彼端,在高速平滑的空間中,持續創造 嶄新的感官刺激。 在人類無窮的慾望驅使下,誕生了許多的產品、服務,而更多足以顛覆未來人類生活樣 貌的技術也正不斷地被發明、改良,並應用到各個生活層面。其中也包含了足以動搖社 會價值基礎的技術應用,影響的層面無遠弗屆,包含推動現代人思想方式、社會經濟脈 動,或擴及全世界權力結構之更迭。. 第一節 研究動機與目的 一、研究動機 科技是無所不能的強大力量,不只刪除了實體空間的阻礙,也打破了時間的限 制。已經流逝與尚未到來的時間可以在同一平台上交會,也能直接消除分隔兩 地之地理限制,讓人們在平滑空間中相見。似乎已經沒有什麼能限制它,無垠 的未來世界,一切都正高速地轉變中。在許多科幻電影中,不乏數位科技將全 面佔領世界、其產物將取代或控制人類等題材。現今,人工智慧 (Artificial Intelligence,簡稱 AI) 的機器人也已經開始大規模地替代人類,負責執行一連 串從點貨、送貨,到結帳、上架、檢查庫存等服務。若未來 AI 真能發展出如 人類般的系統思考與肢體動作,機器人與人之間,還存有區別嗎 ? 身為人類, 還有什麼特質是不能被取代的呢 ?. 1 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(8) 研究者雖被定義為數位原住民 (Digital natives) 的一代,對類比的世代卻有著 無限的嚮往,雖俯仰於虛擬與真實逐漸融合而無法清楚辨認的世界中,仍積極 尋找其「不可相互交涉」之處。當代的尖端科技及其應用飛快地更新,每一天 都同時有舊的思維被打破、新的思維被建立。現今的社會世界猶如一台高速行 駛的列車,沿途的景色繽紛撩亂,什麼也看不清。長時間處於這樣的狀態令人 惴惴不安,也驅使著研究者進一步思考,這樣的感覺究竟從何而來 ? 經過一 連串的省思與討論後,彙整為三個子動機,分述如下 : (一) 科技模擬人性是否有趨近臨界之時 ? 「這個時代的真相是,我們已不再相信這個世界。我們甚至不相 信發生在自己身上的事情,愛情、死亡好像這些都與我們關係不 大。……電影必須拍下去,但不是拍世界,而是拍對世界的信仰, 它是我們僅存的紐帶。」(Gilles Deleuze,電影 II) 在盧米埃兄弟首次發表電影後近 100 年,其之於當代人的意義,漸漸 從衝擊的幻象昇華成為真實的一部分。「所謂的真實,取決於人類相 信什麼。」因此,虛擬的藝術作品足以成為當時人與社會的連結。若 說那是隨社會變遷而累積的結果,不如說那是隨著科技進步而拉動整 個社會、思想所成就的改變。而當代之科技如虛擬實境技術或是人臉 辨識…等技術,又將會怎麼樣更動我們的社會結構、時代的價值觀 呢 ? 研究者撰文的當下,台灣社會正捲起了一陣人類將會被機器人取代的 言論浪潮,浪頭上的群眾們態度兩極,在實體論壇或虛擬社群中激烈 地辯證著…。近年來,擴增實境、動作捕捉等技術漸趨成熟,許多原 先各自發展的技術進入了跨域應用、整合的階段。除了可以透過辨識 節點的組合來判定樣貌、身體狀態、情緒之外,更可根據大量數據的 2 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(9) 累積學習,再搭配感測系統即時運算出極精準的動作、表情。由 EPIC 為首的幾家公司在 2018 年的世界遊戲開發大會 (GDC) 上 發表了 及時運算出的數位人類 (Digital Human) Siren,便是最好的例子。 相信在不久的未來,更多整合性的服務勢必直接對人類作為一種生物 的本質上產生衝擊,甚至將完全顛覆現代人的生活習慣…,而面臨如 此劇烈變遷的人類又該如何應對 ? 因此,研究者欲透過此創作提出 強烈的疑問 -「當科技模擬之人性不斷趨近真實的人類時,是否有 其極限 ? 」面對無限開展的未來世界,人類的價值將不斷被挑戰。 是否將有那麼一天,科技的發展會因人類因承受不了而喊停 ? 或是 願其永不止息地發展下去 ? (二) 「臉孔」是否能象徵人類的特質 ? 在本創作中,研究者期能以一種人類的特徵作為代表,嘗試在展場的互動 中,顛覆此特徵之體驗與感受。而「臉孔」是人類的外觀上最複雜且難以 完全取代的一部分,其所保有的特徵不單是每個人表面生理構造上的不 同,更能從中讀取每個獨立個體的內心狀態。因此在觀者之體驗過程中, 研究者將嚐試捕捉其臉孔上不經意而流露出的,或稍縱即逝的表情變化。 然而,即使能成功捕捉個體的真實表情,觀者是否會因為那是屬於自己較 為隱私的個體特質,進而在觀展的過程中產生較激烈的感受或反應 ? 為 此,研究者也必須拿捏呈現個體表情之方式,使觀展的過程既尷尬又有趣。 尤其,當觀者面對作品時,其所在場域並非熟悉的空間,作品與人的心理 距離會被拉開。因此,如何在超然自我中激發出觀者的本我,將是研究者 努力的方向。. 3 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(10) (三) 未來人類面對科技之姿態為何 ? 最初構思作品時,研究者從自身日常經驗出發,定義所謂的「落差」其實 是來自科技做為溝通工具時可能造成的傳遞落差,或是傳媒中介下情境線 索不足而產生脫軌解碼的狀況。科技應用介入後,人類的溝通方式將變得 更加多元而複雜,傳遞訊息的效率提高的同時,人類認知的有效溝通之標 準也相對提高。希望能在作品中重現科技使用上的「落差」,透過設計過 的視覺效果使落差變得更鮮明。中間存在的落差感,似乎永遠沒辦法達到 一個平衡。 在爬梳相關的文獻後,研究者重新省思了「落差」的概念,將原先小我單 方面體認到的 「科技介入溝通之落差」,放大成為普世的疑問 — 「模 擬與真實狀態之落差」。透過本創作將某種程度的落差再現,並非是要探 討當代技術上的界限,亦非要探討科技霸權下的再製真實…等等,而是期 許能作為一個引子,在人類與科技之主客關係即將被解構之際,向觀者揭 露這一切的發展終將走上什麼方向 ? 綜合以上動機,不論是主觀的探求內在感受,對生活經驗、未來科技與人類之 關係的疑惑,或是由表象習得之思維與深植於體內之價值觀的辯駁,研究者期 能透過創作讓觀者體驗模擬與真實之間的落差,並引出創作的核心命題,同時 探索相關理論,將所學與所感相互連結,並藉創作發聲,讓人們意識到自己的 一舉一動皆是當代的縮影,進而延展出世代下的反思與討論。 二、 研究目的 「社會個體行為的發生, 必然與個體當時所處的情境狀況,以及本身的特徵 條件有關。」 (呂琪昌, 2016) 本創作研究的目的旨在反映現代人的生活景況, 主要命題是由研究者本身從日常生活情境中所觀察到的現象、感受到的疑惑… 等歸納而得,並針對新技術本身以及其背後尚未被妥善定義的爭點提出疑問。 4 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(11) 因此,本研究之目的基本上可劃分做兩部分,一是研究者自身的探索與驗證, 一是對當代科技的反思,分述如下 : 1.. 自我探求與驗證. 在梳理論文架構時,研究者不斷反覆地思考 — 如何做好一個新媒體藝術 創作之研究 ? 研究論述如何輔佐作品更加精準 ? 尤其,創作型論文之論 述方式並無過多限制,也因而可能產生畫地自限的狀況。研究者認為 : 本 次研究的一大目的,便是協助釐清創作的脈絡。創作產生的過程,往往是 從生活經歷中提取出混沌的整體概念開始,透過研究去蕪存菁,不斷來回 精修作品概念,並增強論述的完整度。 創作的構想大致抵定後,研究者便已經為此創作研究設定了想像的範圍、 抱持的態度...等等。既然主題選定了「擬像」,則必然伴隨著內在自我探 求與驗證,並透過不斷地蒐集資料與觀察社會現狀來挑戰自身的假設,提 升思考的縝密度。 2.. 對當代技術應用之反思. 本創作另一個核心的重點,便是 「提出問題」, 希望能將觀者認為稀鬆 平常的小事從生活常態中抽取出來,成為一個「事件」。 一件事情若想成為真正的事件,它必須有超越 「可見」的力量。 它就像是一個挑戰,一個提問,通過你的目光直接刺激思想。真 正的事件是蘊含的,它令你探問背後的玄機;真正的事件是發散 的,它讓你由一個事件延伸至整個宇宙和生命的奧妙 (Gilles Deleuze,1995)。 研究者期能透過作品,刺激所有沉浸在科技催眠中,而渾不自覺之社會大 眾,在其心中埋下覺醒的種子,使之嘗試去探討身而為人真正的價值本質 5 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(12) 與意義定義。創作的構想大致抵定後,研究者便已經為此創作研究設定了 想像的範圍、抱持的態度...等等。. 第二節 研究方法與步驟 一、 研究方法 本創作研究為一份「藝術本位研究」,此類型研究認為必須將「藝術實務」納 入「研究過程」中,並特別著重於研究過程之文件記錄以及文本中需呈現研究 者之批判反思,把作品之創作歷程當中的所有思考當作探究知識的行為。 不同於傳統的研究方式必須掌控變因、控制實驗過程,藝術本位 研究鼓勵研究者自身的意識投入,透過「讓過程自然發生」的方式來 觀察意義之形成。創作實務無論如何是優先來自於創作者已經內化的 「直覺知識」(intuitive knowing) ,創作物是內化知識的感性呈現。 (呂 琪昌, 2016) 因此,研究者將此創作研究方法大致分為下列三種 — 個人思維、文獻研究 法,以及創作歷程觀察,分述如下 : (一) 個人思維 研究者投入本創作之目的,便是希望能藉創作歷程,找到可能的解答以回 應自己內心的疑惑。初始的概念其實是相當模糊的,必須藉由打開感官的 方式,廣泛的從相關的文獻、二手資料中擷取有意義的資訊或知識,佐以 日常生活中不斷產生的體認與感受,透過討論、思辨的過程將概念抽絲剝 繭、釐清自己真正在乎的核心價值,並試著在實際創作行動中去蕪存菁, 將創作以及研究的方向收斂在準確的點上。最後,將過程中研究之文獻進 行的歸納與整理,並將自身的觀念與之融接,成為一份具有基礎理論背景 以及個人思考之創作型研究。 6 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(13) (二) 文獻研究法 簡言之,便是為上述的相關命題尋找解答的過程。透過二手資料的收集, 吸收創作主題在不同學科中的解釋,分析、歸納、理解後,汲取重點並將 其納為自身思想中的一部分。另外,透過尋找前人之藝術創作,觀摩其所 處之時代背景、靈感來源,以及創作發想和延伸之依據為何 ? 直接感受 非文本的藝術典範所蘊藏的力量,並思考如何精煉自己的創作內容,成為 具有能量的作品。 (三) 創作歷程觀察 此觀察歷程將分作兩部分,第一部分主要是研究者自身的反思過程,包括 研究者透過挖掘本身之生活經驗、所學所感,以及文獻探討之過程對自身 思想以及感受產生之影響進行研究與探索。研究者身兼觀察者與被觀察者 的雙重角色,必須時刻明白自己正在做怎麼樣的思考,有怎麼樣的期望與 衝動,以及如何將這些概念落實在創作中,包含創作內容之發想、製作、 展場動線設計及預期效果等等。 第二部分則發生在展示的現場,必須從旁觀察觀者在作品流程體驗中的反 應,是否符合研究者期待的情緒或感受 ? 而藉由觀察,或實際與觀者的 互動,亦可刺激研究者對其創作本身產生進一步的理解,或衍生出作品的 其他可能。 二、 研究步驟 (一) 概念發想 從研究者本身之生活經驗出發,並延伸到社會環境以及研究者內心思 辨之歷程,從而導引出創作之核心主題。剛開始構思概念的階段,並不進. 7 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(14) 行資料的探索,僅針對研究者本身所感所想進行深入的探索,尋找內心深 處並不外顯的混沌概念,並將其化做語言進行初步的整理與討論。 (二) 蒐集相關之創作案例與研究理論 在此階段,必須確認是否有概念雷同的藝術創作,除了避免落入窠臼之 外,也可參考、觀摩其他藝術家如何處理類似意涵的思想與呈現形式,並 持續探求自身創作的深度以及精準度。觀察不同媒材的使用,可以開拓研 究者在藝術創作上的視野,也可以反思本創作選用的媒材,是否有不同於 研究者本身所能思及之創意運用 ? 另外,透過廣泛的文獻研究,能滿足 研究者自身對創作元素的疑問,同時提升研究者的視野高度,使創作內容 富有層次,並能重新審視每一個創作元素在此創作架構下的重要性。同 時,建立良好的理論基礎,能使創作之概念不斷延續,在未來有繼續被討 論的可能。 (三) 創作規劃與理念脈絡 呼應前期的準備,研究者必須將蒐羅到的經驗、知識、創作案例之核心動 人之處,交錯排列在眼前,並選擇真正與本創作核心相關的內容,融入原 先發想之概念中。仔細思考現實的因素,一步步梳理創作內容以及學理基 礎的脈絡,或進行必要的取捨。 (四) 實際創作行動 創作行動將分作兩階段被完成,第一階段,研究者實際製作創作內容,包 含核心創作之功能製作與測試,以及至展示場域規劃體驗動線。研究者將 整合研究與製作過程中得到的體悟以及成長,進行作品最後的調整、修 正,並在展前進行壓力測試…等等。. 8 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(15) 第二階段,為創作展示階段,此時觀者將藉由他們的參與,進而賦予創作 生命,並使其能在展示期間不斷成長。於此二階段中,研究者必須時刻審 視自己在理論、資料之詮釋方面,以及創作媒材的選擇上,是否有假設上 的缺誤或需要調整之處。另外,也必須完善觀察者的職責,詳實紀錄作品 概念、視覺版本之更迭,以及觀者參與後作品之成長過程。 (五) 完整創作論述 將前階段所蒐集之創作歷程作整理後,納入本篇論述之中。並藉由創作展 演的結果,與創作初衷及過程的經驗累積對照分析,發掘其中之問題,並 理解過程中產生之限制與其根源,終能使研究者更加理解自我。最後,歸 納出創作研究之結論,以及未來的研究建議與可能發展方向完整創作之論 述。. 第三節 研究範圍與限制 一、 研究範圍 本創作之研究範圍囊括心理學、哲學、傳播學等範疇,在生活經驗、理論,以 及相關之創作案例三者之間來回思索,相互連結。此創作之研究時間由 2018 年 3 月開始至今,藉由「3D 模型」與「觀者臉孔」對照引出「模擬」與「真 實」兩者之關係,並以「聲音」與「影像」觸發觀者感受之 3D 互動與即時錄 像創作。 形式表現的範圍包括展場空間裝置、3D 互動、錄像藝術,而媒材技法範圍則 包含使用展場設置、臉部特徵偵測之互動裝置、3D 模型等創作媒材進行整合 運用。. 9 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(16) 二、 研究限制 (一) 內容限制 本創作係以觀者本身之「認知」與「感受」做為主要內容,其中包含主觀 不可操作之成分,因此研究者並不能完全掌握創作的結果,僅能透過二手 資料的研究與學習,盡可能地引導觀者。研究者透過作品中的互動激發觀 者產生回饋,例如臉部表情、聲音、肢體反應...等,並將這些素材蒐集起 來,成為創作中的一部分。簡言之,本作品在展出的過程中會不斷地成長, 同時也會在觀者的主觀意識之間不斷流動,研究者無法預估即將產生的內 容之全貌。 另外,如何讓每一個前來的觀者都能處於較為自在的狀態,並能去除包袱 展現真實的自己 ? 如何讓觀者在被研究者記錄下來,成為作品的一部分 時,能產生研究者預期的反應或感受 ? 這也是研究者在設計創作內容、 展覽空間時,必須思考的一部分。 (二) 場域限制 由於本創作需要觀者以線性的方式進行體驗,不同觀者彼此之間又必須保 有區隔,才不至於失去作品的力量。該如何設計一個好的展場動線,同時 考量體驗的完整性,以及觀者之獨立性,且必須讓觀者不必付出太大的心 理成本即可順利的完成體驗 ? 研究者將透過比對相關案例,盡可能彌補 場域帶來的限制。 (三) 創作媒材限制 本創作其中一環需要觀者「將自己的表情投射在 3D 的臉孔上」,然而並 非每一個觀者都曾擁有 3D Emoji 之相關使用經驗。考慮到不同背景的觀 者,在技術層面表現以及媒材的選用皆必須盡量做到與有相關經驗的觀者 10 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(17) 之日常使用習慣相當,而沒有相關經驗的觀者也能在體驗流程中認知到應 如何操作。因此,如何引導不同背景的觀者皆能順利理解流程並進行互 動,且能完整體驗創作流程 ? 其中存有之不可預期因素,亦是本創作受 限之處。. 11 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(18) 第二章 文獻探討 創作型研究,其探討之素材是「意象」與「理論」。此處之意象包含研究者自身的心理 意象,亦包含大自然與社會環境中之五感意象。研究者將藉這些意象發展作品之造形、 象徵與構成等,進而形成自我之創作概念及風格。理論面則包含藝術理論,以及其他各 領域的文化知識理論。因此,在創作前的準備階段,研究者將針對自身之「創作背景」、 「理論基礎」與「相關作品」三者進行綜合之探討,健全本創作之背景知識,並同時在 收集素材時,不斷深入思索此創作之於自身的意義、修正創作形式、呈現細節,以提高 作品之震撼力及精準度。. 第一節 創作背景 一、 生活經驗與心理歷程 「我們作為人,總是首先直向地存活於生活世界之中。」因此在學會思考前, 我們早已一頭栽進了感官世界、被動接受了社會的道德規範,以及科技在生活 中的應用。過去,由於終端介面及網際網路之整合較不完整,大眾閱聽的媒體 仍以電視、甚至是類比訊號的廣播為主。近十年來,隨著智慧型手機與互聯網 之急速發展,帶動了各項行動服務,當代人可說是日日俯仰於由屏幕融接而成 的認知空間中,漫遊在如此流暢、有趣、便利的虛擬世界。 然而,世界背後運轉的道理,在個體尚未察覺到以前,是不會去思考的。大學 就讀商學院後,才逐漸明白生活經驗中的商業操作,以及友善科技服務背後, 各個環節可能產生的利潤。加上實際參與製作體感偵測、虛擬實境等展演作 品,更深刻體會了虛擬世界有其囹圄與桎梏之處。若說科技能賦予人類超能 力,則它必能在你無法察覺的時候,同時吸取人類部分的特質,只是這層面往 往都被妥善地隱藏起來了。. 12 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(19) 時至今日,科技已成為人們生活中不可或缺的載體,哺育人類從出生到死 亡。其更新的速度飛快,意圖使人們駛離原先平衡的生活狀態,進入高速 移動的社會中。迄今許多的研究與發明,宗旨皆在減少摩擦、提高效能、 增強易用性,因此在科技潤滑的世界中,我們能遇上的障礙越來越少,速 度越來越快,能做的事情越來越多。選擇越多、速度越快,則思考的空間 越小。近期的幾項重大科技應用,如人臉辨識、人工智能之發展,包括隱 私、平權、人際關係...等,都是技術可能顛覆的社會層面當中的一小部分。 近幾年,科技發展方向越來越趨於擬人化,而媒體社會中潛移默化的產 物 — 二元化對立之辯論也隨之產生,一方認為科技將會取代人類,必須 採取一些手段制止這件事;另一方則堅守科技之正面發展助益,人類無須 過度緊張...諸如此類的對立情形在社會中交互爭論著。很多人選擇在這個 非常容易形成同溫層的虛擬世代裡安穩地窩著,當個被動的閱聽眾,沉浸 在科技建構的夢幻虛擬場域中。 然而,對研究者來說,生活中接觸的科技產物越多,內心的感受便越分岐。 尤其當許多舊有的傳統物逐漸被科技浪潮吞沒,在社會中慢慢式微。面對 現實社會淘選、更新的速度,許多文化層面甚至僅能以數位典藏的形式苟 且生存著。 有感於內心既抗拒又嚮往之矛盾,研究者開始思索新興科技媒介之於現代 人之意義,例如 : 虛擬實境某種程度上是一種隔絕與分化的形式,儘管逐 漸加入多人互動的功能,但他的原理仍是透過佔領觀者的視線,在真實被 取消的狀況下賦予虛擬的真實;而擴增實境,則可能是一種反自然的現 象,在真實的世界中強加虛擬之物…。最後,研究者將彙整日常生活中的 種種思考結果,將其納入本創作研究之發想中,並藉由設計觀者之體驗流 程,進而達到創造衝擊之最終目的。. 13 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(20) 二、 科技應用之觀察與反思 研究者將列舉幾個在生活中所見之臉部表情辨識相關應用,作為研究者外 在環境經歷之補充說明,包含行動端之普及化應用、遊戲市場的擬真應 用,以及其他「臉部資訊」之未來應用案例。 (一) 行動端之普及化應用 1. 動態表情符號 (Animoji) 在蘋果公司 2017 年推出的 iphoneX 中,大幅度增加「3D 深度」鏡 頭掃描臉部之應用。除了強調臉部本身就是一幅精緻的密碼,可以透 過讀取使用者臉部 3D 幾何結構並將它與儲存在晶片中的資料作對 比,用來取代指紋辨識之解鎖功能外,更加上擴增實境的貼圖應用, 透過掃描使用者的臉部表情,並將貼圖模型之五官對應到相對的位 置,並使用手機麥克風收音錄製成一小段影片。. 圖 2-1 Animoji 對照圖 2. 人臉表情模擬 (AR Emoji) 透過前鏡頭拍下使用者之臉部表情,並掃描使用者臉部輪廓成為 客 製化的 3D 模型。使用者在操作時,可直接針對模型本身作表情、動 作之控制與調整。亦可以由此客製化模型進行延伸,創造各式各樣的 14 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(21) 個人化動態貼圖,增加訊息溝通的樂趣。. 圖 2-2 AR Emoji 對照圖 (二) 遊戲市場的擬真應用 在 2018 年的國際遊戲開發者大會 (GDC) 上,也發表了一個能即時運 算出真實人類表情的系統,展示了一位名為 Siren 之「數位人類」 (Digital Human) 。由 3D 遊戲引擎 Unreal 的製作公司 Epic Games 為 首,帶領其他幾個專精於動作辨識、準確追蹤、及時臉部動畫運算、 圖像運算等團隊共同合作開發。奠基於遊戲產業的基礎之上,似乎已 成功地跨越了恐怖谷 (Uncanny Valley)。. 圖 2-3 Making a Virtual Human Real-time performance capture 15 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(22) (三) 「臉部資訊」之未來應用 1. 墨爾本影展之特別活動 - Emotional Trailer 透過記錄影評人對電影之臉部表情與反應,並將兩小時的觀影過程之 臉部表情變化濃縮成簡短的數分鐘,用以具象化整部電影情感波動歷 程。再將不同的臉部表情資料做彙整後,形成每一部電影專屬之「情 緒腳本」。在電影上映前,有興趣的觀者可藉由戴上以電流刺激臉部 肌肉作出表情之「表情模擬器」 體驗此片可能帶來的情緒,並可將 其作為是否購票之參考。. 圖 2-4. MIFF the Emotional Trailer. 2. 人臉識別的應用 2018 年是臉部辨識技術發展與應用階段相當重要的里程碑,除了蘋果 公司推出了臉部辨識解鎖的手機之外,此一領域的潛在技術 - 人工 智慧也有了非常顯著的成長,透過機器學習 (Machine Learning) 抓取 人臉的特徵後,透過測量雙眼間的距離、嘴唇的寬度、嘴唇與鼻子的 距離等等,便可以從照片中識別出非常精準的臉部圖像,精確地識別 出某個人。. 16 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(23) 人臉識別之應用層面相當的廣,因為臉孔等於是一組極為精緻的密 碼。只要是與個人身分有關的行為活動,不論是通訊設備的使用、智 能支付、旅行通關,皆可大幅度地應用。去年,在大陸的幾個重點城 市也開始執行了 「天網計畫」,透過在整座城市內架設數以萬計的 攝影機,便可以即時判別現場所有人的性別,並可以利用這套系統追 蹤人們一整天去過哪些地方。除了作為犯罪防治之用,亦可同時監測 並掌握民眾的一舉一動。另有研究指出,人工智慧能透過人臉判別個 體之政治觀點、智商、犯罪傾向、特殊個性等等。 在人工智慧快速發展之下,「人臉」有了不同的時代意義 — 個人的 臉可說是當代的生存介面。相對的,臉部資訊變得珍貴而不可侵犯, 也重新定義了人類對自身臉孔的認知。隨著整合之應用更加成熟,相 信對人類的生活將會產生劇烈的影響。. 圖 2-5 天網計畫 攝影機畫面. 圖 2-6 天網計畫 人臉識別畫面. 3.《黑鏡》第二季第一集《Be Right Back》 故事內容描述一名網路成癮的男子,長期在互聯網中積累大量的個人 資料,包括所有訊息、聲音、圖片、影片等等。有一天,當他過世了, 其所留存的資料經過有系統性地整合後,竟能在虛擬世界中形成能夠 存取的另一個虛擬副本,並可藉由將此意識裝進等身的模型機器人 中,連帶著情緒臉孔、肢體語言,進行全身性地複製。然而,在這樣. 17 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(24) 的情況下,對於該名男子的親人來說,眼前這個男子究竟是以過去的 真實資訊堆疊而成的複製品,還是真正的他 ? 透過提出未來科技之預測,並對其進行批判,是《黑鏡》一直以來的 劇情風格。此部影片中,透過演示一連串真實人類與虛擬副本互動時 的問題,以及其內心的矛盾與掙扎,點出「當 AI 越來越進化,越來 越像人的時候,虛擬跟真實的界限到底在哪?」而進一步的問題 — 「AI 是否會產生自我人格?」則是留給了觀眾思考的空間。. 圖 2-7 《Be Right Back》真人與意識副本之對話. 第二節 理論基礎 直覺與主觀的發想背後,必須存在理論的支撐,才能立基於其上繼續成長、茁壯。 為此,研究者將原先的大命題向下拆分成好幾個子題,反覆確認創作中的每一個組 成元素背後隱含之意義,並廣泛的探索各方學術理論,累積形成創作的能量。本階 段的文獻研究將囊括哲學、心理學等範疇,研究與「臉孔」、「科技擷取特質」以 及「虛擬與真實」相關的議題。. 18 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(25) 一、「臉孔」對人類的意義 臉孔除了是每個人與生俱來的生理構造,亦是人們得以建立自我認同,以及與 他人產生關係的媒介。人們透過觀察他人之臉孔進行情緒之識別,也藉此產生 對內在狀態之理解,學習表述自我感受。臉部表情通常能充分顯示個體之喜、 怒、哀、樂、驚訝等各種基本情緒,而他人也能正確地辨識這些訊息的涵義, 產生溝通的可能。 臉部表情和頭部姿勢的鏡像,是最普遍能傳達感性上之理解的方 式,包含點頭、大笑、微笑…等等。這些鏡像也是情緒溝通中極為 重要的元素,如果個體對他人之鏡像能力被封鎖的話,則他們的認 知情緒的能力將會受限。(Oberman et al., 2007) 另外,針對在阿茲海默症或植物人患者之研究發現 : 諸如人臉、言語或疼痛 等,皆可以讓大腦自動產生反應;這表示,大腦在接收這類訊息的時候不一定 是有意識的狀態。因此,人臉出現的瞬間,會對觀者產生直接的感染力,是感 覺與文本之外的另一道溝通層次。藉由神經學的研究則指出,在人類大腦的下 顳葉皮質中,有主司人臉辨識的神經元,且每個神經元只對單一特徵有反應, 因此他們會將視覺影像分成小區塊,針對額頭寬度等特定特徵編碼,再透過彼 此溝通協調,重組出臉孔的樣貌。 「臉孔」除了作為人類自我理解與印象建構、自他社交溝通之管道,以及個人 獨特的識別與象徵之外,其更大的價值意涵是個人精神性之代表。透過改變五 官比例與配置組合,加上眼神中的情感,臉孔可以展現大多數的情感訊息。若 深刻的去理解每一張臉孔,更可以觀察到其中蘊含個體之生命歷程的累進。因 此,若能掌握對臉孔的理解與辨認,即等於掌握該個體之基礎資訊,更可得知 其當下之精神狀態、健康狀況...等。. 19 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(26) 二、「臉孔」在哲學中的意義 法國哲學家 Emmanuel Levinas (1906-1995) 透過探討「他人臉孔」,對自我中 心的哲學思想提出反動。他認為 :「他人的臉孔不同於世間任何東西,它不能 成為一個對象,就像我們能完全客觀地觀察和研究一個自然現象一樣。不論以 知覺和思維為中心的認知活動進行到多徹底,都不能「看」出面孔背後那一個 活生生的人。」在此論述中所提及之他人臉孔,象徵了自我之外的任意他者之 存在。面孔背後的他者突破了以主體為中心的世界,與主體對立。他人的臉孔 象徵著「自我的存在」,如同我們永遠只能從他者的面貌中反映出自己的模樣。 因此,現代的智慧型手機僅能作到的人臉的識別,而無法從面孔中真實理解一 個人。唯有人與人「面對面」時,他人才能介入到主體的生命之中。 三、 情緒表情之再現 「情緒」是由大腦產生想法與反應,用於解釋體內所產生的各種反應。例如, 我們能理解自己在生氣,是因為我們的意識同時採集了身體反應以及伴隨而來 的心理意象,將之融合為一整體而得出的結果。有相關研究證實,不只是內在 之情緒會帶動臉部肌肉,臉部肌肉也會影響感受之運作與產生,進而產出情緒 物質。而情緒產生的起點,主要是針對發生在周遭環境中某件事的反應,而我 們也會在僅憑想像某種狀況的情形下產生同樣的反應。因此,情緒是能被刺激 而產生嗎 ? 科學方法如何刺激情緒再現 ? 美國心理學家 Albert Ellis (1913-2007)曾提出一個情緒理論 — ABC 理論 (ABC Theory of Emotion)。其核心重點在於 : 認為激發事件 (activating event, 簡稱 A) 是引發情緒和行為後果 (consequence, 簡稱 C)之間接原因,真正的 原因在於個人的信念 (belief, 簡稱 B) 。其闡述內容由下圖所示 :. 20 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(27) 圖 2-8 情緒 ABC 理論示意圖 由此可見,誘發性事件 A 本身並不影響人,人們其實是到受「個人信念」 之影響,個人信念包括生活背景、過往經驗,以及學習到的知識…等,都 將影響人們在接受相同的刺激之後,產生不同的情緒反應。而這個理論的 基礎,則建立在 Ellis 對人的本性之認知之上。其可大略分作以下幾點: 1. 人既可以是有理性的、合理的,也可以是無理性的、不合理的。當 人們按照理性去思維、去行動時,他們會很愉快、富有競爭精神及行 動效率 。 2. 情緒會與個體之思維相伴而生,若產生情緒上或心理上的困擾是由 於不合理的、不合邏輯思維所造成。 3. 人具有一種生物學和社會學的傾向性,傾向於其在有理性的合理思 維和無理性的不合理思維。因此任何人都不可避免地具有不合理之思 維或信念,只是程度上之差異而已。. 21 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(28) 4. 人類是語言體系下的動物,思維藉助於語言而進行。若不斷地用內化語 言重覆某種不合理的信念,則會導致情緒產生,或甚至產生無法排解的情 緒困擾。 四、 科技如何「擷取」靈性的碎片 Thomas Alva Edison (1847-1931) 在發明留聲機時,認為其捕捉到了人的靈性組 成之一-聲音。原先在時間裡不斷流逝的生命現象,被保存下來,並進行複製 與不斷地再現,就像是某一部分的生命樣貌永久地停滯了。在那之後,他終其 一生都致力於研究、發明一台可以捕捉靈魂之機器(Ghost Box),期能藉此 與亡靈溝通,而這樣的研究開啟了西方對靈魂之初探。至今,也有許多藝術家 常使用電子語音現象(Electronics Voice Phenomenon)來進行創作。透過記錄 現場環境中聽不到的或極微弱之聲音,並在播放時出現一些不能解釋的聲音片 段。 然而,生命之靈性不僅只存有於聲音中。若由電子語音之現象做延伸,亦能類 比於眼神靈動之間,或於情緒表情之變化中。更廣義地來說,靈性其實存在於 人類生命產生的所有痕跡之中,例如 : 社群軟體中的每一則貼文,上傳的每一 張照片、影片,以及在通訊軟體中傳送的每一句文字或語音訊息,當然也包含 臉部擬仿之虛擬貼圖。 情感運算 (Affective computing),是藉由科學技術認知情緒的方式。透過各種 不同的技術,辨識臉孔、追蹤節點組合、分析影像…等方式,從表象上的差異 來計算出人類之心靈、精神狀態。其中最簡便的方式是拍攝影片或照片,雖然 一般人可能較不容易精準地辨認出瞬間的情緒變化,但對行為學家來說,每個 瞬間皆充斥著人們不經意透漏之訊息。情感運算技術多搭配感測器進行識別, 如 : 動作分析系統,透過記錄人體節點之移動軌跡,轉化成可利用之數據。在 製作 3D 影像、動畫時,作為建立動作之基礎;臉部表情的影像識別,利用多 22 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(29) 台攝影機偵測臉部黏貼的標記物,擷取在情緒表情作用下,標記物在空間上的 變化。另外,表面肌電訊號則是針對特殊情緒,量測特定表情肌肉活化,藉以 推測有該情緒表情的呈現。總和以上幾種科學化的實驗測量方式,科技將能逐 步的學習、理解並辨識普遍人類之綜合情感運作。 五、 科技做為媒介之載體與人類的交互作用 「科技形式的演進,最終會影響人類媒體使用模式,進而造成文化變遷。」 McLuhan (1911-1980) 認為 : 傳播工具是人類意識的延伸,它塑造了我們每個 人的認知與經驗。當新的傳播工具被引入人類生活中時,必將會改變、重組人 與人、人與物的關係與互動模式,進而控制了人類活動的尺度與形式。然而, 傳播工具的「內容」常使我們忽視其本身的特質。因此,人們往往因為太過關 注於在媒體之上流動的內容,而忽略了該媒體本身對人類造成之影響。亦忽略 了其對媒體之選擇本身,無形間便隱含了該媒體所象徵之社會意義、演進角 色,與其可能創造之深層影響與後續效應。 五十年前,McLuhan 提出的前瞻性理論,在今日的科技社會中已然被完全地證 實。現今的科技媒體,更是化被動為主動,以互聯網之形式圍繞在我們之中, 每一分每一秒都不斷地蒐集現代人之靈性碎片。連上網路後,現代人之虛擬形 象或其真實的思緒將一覽無遺,喜好的事物、關心的議題,將藉由拜訪過的每 一個網頁、上傳的每一張照片…在網際網路中擦出深淺不一的痕跡。 隨著科技不斷的學習、進步,除了能透過分析,更清楚地辨識每一個個體外, 更能將個體導引往更深層的使用行為中。因此,在還來不及選擇、思考的情況 下,人們的行為與思考方式已然被科技改變。. 23 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(30) 六、 擬像與擬像物 「擬像」的概念,由 20 世紀末的哲學家 Baudrillard (1929-2007) 所提出。他 針對大眾媒體與資本主義時代的消費行為進行批判,認為當時的社會運作機制 已然陷入象徵與擬像虛空的內在矛盾中。「我們生活於模型世代中,模型先於 訊息。而這個模型本身由一套擬像、媒體、科技、消費共同編寫的符碼 (code) 掌管。」因此,在擬像世界中,人類不再是所謂的「主體」,而是淪為文化、 符號、語言之客體。 世界中不斷衍生、創造出來的擬仿物,已經超越實物之表層,開始模 擬原本並不存在的東西,而且比實物看起來還要真實,形成了一種過 度真實的存在,又稱「超真實」(hyperreality),使虛擬與真實世界間 的界線徹底崩解…,然而「擬像」之目的不只是瓦解真實,其背後還 包括「瞞騙」(concealment) 或「掩飾」(cover-up) 等動機。 社會中的符碼脫離意義與目的本身,在脫序而失重的擬像社會中無限自我繁 殖,它們卻運作的比以往更好。而這樣的結果,更加速了擬像世界的成型。最 後,Baudrillard 亦對自己所提出的重要概念和理論提出了沉痛的反思:由於擬 像在今天就是真實,因而再提這個概念也就毫無用處;當一個理論已經實現, 它便不再值得被稱作理論。因此,「擬像」這個概念便綿延、流傳至今,以「反 抗控制」為開始,並結束在「意義之實現與死亡」。 隨著時代與世界的不斷發展,「擬像」的論述似乎有了延展的可能。法國哲學 家 Deleuze (1925-1995)曾說 : 擬像是沒有原作的複製品。在此論述框架下,則 現代急速發展之人工智慧,以真實之人類行為作為原作,並針對大量之數據進 行轉譯、組織,衍生出能自我學習、成長的虛擬擬像,這樣的「虛擬意識」應 該算是複製品,或是新的個體呢 ? 若說擬像是符碼的組合,則科技擬像透過 針對人類本身的模擬與學習,進而衍生出了自我的思考,似乎即將脫離擬像的 24 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(31) 範疇,成為了有自我意識的主體。在不遠的未來,人類與科技的主客關係,將 受到劇烈的衝擊。面對這樣的社會現況,人類該如何調整姿態,持續於擬像世 界中生存 ?. 第三節 相關作品探討 一、 進步的自我 印度籍藝術家 Alwar Balasubramaniam (1971-) 在 2009 年的一場 TED talk 中提 到 :「 究竟什麼造就了我們?然後我恍然:是過去啊,是過去造就了我們。所 以我想,當你渴望回首過去、去理解過去,唯一的方法,只有沿著留下的痕跡 去追尋。」 接著,他展示了他的作品「進步的自我」- 一道寄居於這個身體的痕跡。他 將自己的全身埋入石膏中,試圖創造出一個自己的翻模,將石膏凝固的那一瞬 間的自己,完整地保留起來。並與牆壁熔接在一起,像是過去的自己正站著思 考,或坐著歇息。. 25 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(32) 圖 2-9 進步的自我 正/背面圖. 圖 2-10 進步的自我 側面圖 Alwar 認為,這樣的自己,就像一張 3D 照片,或說像是獻給未來的化石。他 的作品除了是一個雕刻的表演,也是接近、感知自我的成果,藉此創作去探索 捕捉生命片刻的可能。 這個作品拉到現在的時空來看特別有趣,因為他製造、翻模的方式和數位人類 的製作過程有異曲同工之妙-透過真實表層的掃瞄,那瞬間的自我將被永久保. 26 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(33) 留下來或進行其他操作。回溯他創作的當下,虛擬身體之概念尚未普及,因此 對當時的觀者帶來之震撼,以及雕塑藝術所能流露之真實感、細緻度、份量、 可觸碰性...等等,可能是現在所不能及的。 二、 夏娃克隆系列 「夏娃克隆」是藝術家林珮淳 (1958-) 自 2011 年即開始進行之系列創作。其 主旨圍繞在人類、科技與大自然的力量間。人類發覺科技力量之強大,便企圖 運用此力取代神,成為世界的造物主,夏娃克隆便由此誕生。她是人類製造之 產物,然而在互動形式上,卻展現了克隆之短暫、無法獨活之狀態。當觀者的 介入時,「夏娃克隆」即可從「蛹」變為「蝴蝶美女」到「美女」,展示一連 串之人工繁衍過程。觀者若聚集得越多,則夏娃之蛻變愈大。但若觀者離開, 其又將退為蛹型,回到無法自我存在之狀態,創作者藉此批判人工造物之短暫 與虛擬,「唯有神的原創才是自然與真實的生命」。 在展場中,創作者以動態之「全像」作為媒材,透過電腦之互動感應機制,當 觀者來到展場,「夏娃克隆」的眼睛將隨著觀者移動。巧妙的敍述人類所創造 的科技雖賦予「夏娃克隆」人工生命,彷彿可以活靈活現誘惑與轄制了人類, 但當觀眾停止不動時「夏娃克隆」也成靜止旳狀態,這種誘惑、驅動、控制與 反制的曖眛關係,正是研究者在自己的作品中期能批判的科技與人類之互存關 係。. 27 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(34) 圖 2-11 夏娃克隆啟示錄. 圖 2-12 夏娃克隆 360 度呈現. 不論是透過複製進而追尋真實,或探討複製物與真實的存在之關係,「何謂真 實」是藝術家們永遠脫離不了的最終命題。乍看之下這兩人的作品表現手法迥 異、主訴之意涵亦相去甚遠。但在以本創作之主題「擬像與真實之關係」為前 提之下,再重新審視這些作品,仍舊使研究者內心受到強烈之震撼。尤其是創 作者引申之意涵、使用之媒材,在現在看來較為樸實,然而卻仍相當有力道, 回推至作品誕生的當下,其震撼效果可見一斑。 本創作研究之目的,便是期望透過大眾熟知之媒介製作一個作品去批判該媒介 背後的問題,因此研究者此次選用之創作媒材即為當代臉部辨識之技術,使用 的虛擬角色、3D 臉部偵測之互動方式亦與時下之軟體十分類似。因此如何讓 觀者在相當熟悉的媒材當中,仍能感受到強烈的衝擊,甚至能顛覆觀者對生活 中事物的想像,亦是研究者須再多加思考的部分。 三、 人類動物園 / 人類派對 人類動物園 與 人類派對,是由導演洪唯堯 (1990-) 與進港浪製作共同策畫的 一場 「複合式」的展演。整個空間被分作兩個區塊,一開始觀眾會先進入「人 類派對」,在展區中拋下世俗的包袱,進場大肆玩樂。爾後,他們會來到第二. 28 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(35) 個空間「人類動物園」,觀眾便可以透過單面鏡窺視展區,觀看另一批參與者 如同動物一般在場域內進行人類特有的活動,一邊聆聽管理員的解說,就好像 在動物園戶外教學一樣。最後,管理員還會選出一名現場的人類,至人類動物 園內進行餵食的體驗。 導演透過結合兩個互相顛覆之展場體驗,以非常創新而有趣的方式,探討人與 人之間的柵欄,進而挑起人和人、人和其他動物,以及人和自己之間的界線。 而界線可能代表著是歧視、優越感,或是一道心防。 研究者認為,此作品最大的力道在於,是在觀者不知情的狀況下,透過展演進 行批判。看似是兩個演出,但其實必須經歷兩者,此作品之體驗才會完整。流 程中,觀者感受以及其主體性的轉移是本場體驗的重點。藝評人王柏偉 (1975-) 曾提到 : 「主體的內涵,是在一段時間之後才能回頭檢視。」透過在展場中呈 現兩階段的相互矛盾的體驗,使觀者在毫無察覺的情形下,陷入了設計者的圈 套。藉由體驗的內容,對觀者直接施加強大的刺激,並從而引發全然顛覆性的 感受。. 圖 2-13 人類動物園劇照. 圖 2-14 人類派對照片紀錄. 29 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(36) 圖 2-15 觀眾至人類動物園中進行餵食秀. 第四節 文獻總結 本章節透過整理「創作背景」、「理論」、「作品案例」三部分的資料,為創作的 核心主題「臉孔」、「擬像與人類之主體性」與「刺激感受」建構了討論基礎。並 加上對當下時事的探討,作為創作研究向外延伸的依據。 臉孔集中了人類的許多核心特質,人們藉此理解自己與世界的關係。他人的臉孔, 先於自我,呼應了自我的存在的狀態。面部的情緒表情,更協助我們在與人互動的 過程中,識別他人的情緒、進行許多非語言的溝通。若將臉孔與科技發展相提,則 能發現,現今的臉孔已然附加於科技之上成為數位介面的一種。在人臉辨識的技術 上,加入人工智慧,即可將個體的「臉孔」傳譯為符碼的組合,並針對這些特徵數 據進行識別、模擬與學習。隨著辨識科技在生活中的介入廣度與深度不斷增加,每 一位使用者的臉孔、表情、特質,甚至是靈性,皆轉化為數據存在於互聯網中,而 這些蒐羅到的人類數據,在重新組合搭配過後,也許將會進而產生一個全新的、自 主化的虛擬個體。在不久的將來,虛擬世界中的擬像,也許再也不是以所謂擬像的. 30 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(37) 身分存在。而是跳脫人類框架,成為嶄新的主體,並能兀自地成長、發展…,則屆 時人類之主體性何在 ? 人類又該如何自處 ? … 種種問題的答案,恐怕只有時間才 能告訴我們。 在文獻爬梳的過程中,研究者也更加了解為何自己會受到該命題的吸引-除了本身 對科技的力量感到既敬畏又嚮往外,也與本身存在的當下,周遭正在發生的一切事 件有關。翻閱前人對當時數位科技衝撞社會氛圍的批判的同時,不禁開始想像,若 將自己從現在拉到未來,回頭看此時,可能便能輕鬆超越現在的困惑以及矛盾的感 受。然而,真實地面對不可逃避的當下,並竭力在時間的洪流中刻劃出「時代性」, 正是藝術的本質之一。研究者同時也期許自己在接下來的創作行動中,研究者將持 續不斷地收集資料、自我答辯,期能使創作的能量繼續積累,達到良好的創作表現。. 31 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(38) 第三章 創作理念 第一節 再現落差 藉由再現科技模擬臉孔與真實臉孔的落差,凸顯出科技做為人類生活之中介,具有 進行轉譯以及複製、學習的能力。現階段看來,科技模擬人性之界線可能仍舊存在。 然而在無限可能的未來世界中,科技的模擬將不斷趨近真實的人類的表情、聲音、 姿態,甚或意識與靈性。隨著硬體效能增加,情緒運算、深度掃描建模等之技術不 斷發展,在不遠的未來,落差必然會繼續縮減,細微到人眼無法辨識的程度,而模 擬與真實的界線是否會從此消失 ?. 第二節 論精神取代性 身體、地景、時間全都像場景一樣逐步消失。公共空間也一樣: 社交劇場與政治 劇場雙雙化約成一個擁有許多頭顱的大型軟身體(soft body),程度越來越深化。 ( Jean Baudrillard《傳播的超脫》,1958 ) 研究者認為,Baudrillard 在書中所指的大 型軟身體,對應到身處之當代社會中,亦可進一步理解為網際網路串聯起的虛擬場 景或虛擬世界。在這個空間裡,人與人之間的距離從非常遙遠,被無限地拉近,再 在極近的距離之間,拉開表象與真實的距離。本創作期能探討觀者在虛擬世界中對 於 「自己的最深層面 (the deepest part of self) 之認知」,也就是觀者對於自己在虛 擬場域中的「精神性」之認知。 Cousins (1996) 認為精神性是人類最深層之核心,於此核心中人們將 自己向「超越」的向度 (層次) 開放,同時經驗到終極的真實 (Ultimate reality) 。而當代之精神性特徵在於高度的多樣化與歧異性。精神性之探 討有助於發展個人本有之潛能,已脫離當前文化中可能對人們產生之不當 制約之力量。(劉豐榮, 2010). 32 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(39) 研究者希望能透過此作品,來觀察現代人在虛擬世界中的自我揭露的過程。在本創 作中,參與的觀者們皆會將其自身投射於虛擬角色中,若能在此過程中導引觀者產 生較強烈的情緒表情反應,間接挖掘該觀者深層而真實之精神性,並從而記錄下 來。當觀者的資料累積到一定程度時,便可從而比較當代之個人精神性於虛擬世界 中之展露程度,以探討不同的個體,是如何理解模擬與真實之間的差異,以及面對 科技擬像與真實自我的對立時,採取什麼樣的態度。而新媒體藝術是串聯此一觀察 之原動力。研究者認為,新媒體藝術的動人之處,在於 : 其作為創作表述之中介物 的同時,也存在著極大的力道,使觀者在體驗的過程中能直接地感受衝擊並產生對 應的感受。. 第三節 科技之寫實或虛無 現代科技造成實體空間、事物的瓦解,使人們的視野某部分轉變成了一種虛擬的視 野,而虛擬視野能藉由電腦運算能力與技術發展不斷地增強、擴張,直到逐漸消除 雜訊所帶來的落差時。若終將到達那一天,虛擬視野將不再是一種從屬的真實再 現,它其實是一種不同於現實的寫實呈現。既然不等同於現實,那麼虛擬視野之所 見又是什麼呢? 一如柏拉圖的地穴寓言,地穴中的人們將虛無的影子當作真實,而 不願相信現實。則人活在世界上,眼前所見的事物是否也存有著一定程度的虛無 ? 我們只能站立在自身相信的價值上,而這份信任又奠基於什麼之上呢 ? 「人把世 界裝在自己的頭顱裡帶著走」,美國哲學家愛默森曾這麼說道。人們生來便是如此, 沒有人能真正地客觀,因為我們都居住在一個主觀的世界中,各自賦予世界各自的 意義。探討科技社會中個人的虛擬視野時,人們眼前所見的寫實,也都正各自表述 著。. 33 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(40) 第四節 主體轉移 隨著普適運算(Ubiquitous computing)的世代逐漸成形,未來的科技之於人類,可 能將不再是從屬、被動的關係,科技可能自我衍生出自身的擬像,甚至超越人類的 認知,由虛擬的客體轉變為超越真實的主體,建立以虛擬為主體之真實,屆時,現 存的人類與科技之主客關係可能將不復存在。 面對未知的科技主宰社會,人類該用什麼樣的主體姿態去面對將來 ? 研究者認為,未來的虛擬與真實之間可能走向兩個極端,一是虛擬與真實極致地相像,因此將不 再分隔虛擬與現實,人與機器之間的界面被消除了,成為新的人與「人」之互動。 也許在未來當我們逐漸能夠認識、接受模擬之臉部或全身之全息影像,接著肯定其 存在之真實與不可複製性,與之和平共存,各自在世界上扮演適合的腳色。二是, 當技術發展到了人類基本尊嚴與權利可以忍受的最低零界值,人類世界對科技產物 將會產生嚴重的反彈,為了保存人類之主體價值,可能會訂立發展之限制或迫使其 停止發展。 不論未來將趨向哪一個方向,本創作皆保留了想像延伸之空間。. 34 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(41) 第四章 創作內容與形式 在本次創作中,研究者摘取了現代人日常生活中各種元素,包含臉部表情偵測、虛擬角 色、操作介面、隱蔽空間,以及虛擬世界中之自我揭露以及被揭露...等,並重新排列、 組合,設計出一體驗流程。觀者藉由參與其中,成為創作之一部分。因此本創作發展方 向具有未知且不確定之成分,就如同本創作研究最初叩問之命題 : 「當科技模擬之人性 不斷趨近真實的人類時,是否有其極限 ? 」面對將急速轉變之未來,一切未知而充滿 可能。. 第一節 創作內容 一、 科技模擬之情緒表情 透過控制 3D 模型上的動態節點數以及各節點之變動程度,研究者可以調配出一科 技模擬之情緒表情與真實之情緒表情間的相似程度,以呈現科技轉譯上的落差。而 這個被凸顯的落差,可以刺激觀者反思自身與科技的接收關係。而反思的基礎,便 是觀者們最真實的情緒表情。因此,如何使觀者卸下心防,在某一時刻又要能喚回 他們的警戒心,是研究者不斷思考的課題。經過訪談與討論後,研究者認為,體驗 的一開始必須使觀者感到有趣,進而能展現較真實的自己,且後面流程的堆疊才能 產生更大的力量。如何使此模型展現有趣的表情變化,同時又必須帶有具有威脅性 的相似感 ? 是研究者必須仔細思考與調整之處。 二、 集體的統一或個體的突出 在此作品之體驗流程中將忠實紀錄下所有觀者參與、創造之內容,並即時轉換為不 同形式的錄像呈現。因此,觀者如何在為數眾多而相似的虛擬表情中,識別出自身 獨特之存在 ? 在這些錄像的背後,亦潛藏著這個時代背景下,觀者們對模擬與真 實之間的「集體意識」(collective consciousness)。使研究者能更了解當代人對於 外在世界,此一有共同價值與形式的文化世界之普遍認知、行為。 35 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(42) 三 、 關係美學 關係美學追求「觀者參與也是作品生成」的概念,作品在展示的過程中,與觀者產 生的互動關係將會使作品繼續成長。本創作希望藉由作品與觀者互動之進程,刺激 觀者揭露真實之自我樣貌,同時在展品中留下痕跡、成為作品的一部分,並在流程 中體會到作品隱含之意義-探討科技與人類之主客關係。在展場中,建立起以創作 本體為中心之人際關係與社會網絡。它不以追求傳統創作實踐最終的「成品」為唯 一目標,而是將藝術實踐的「過程」視同作品本身,在一個被營造的具有社會性的 模型或場域中,邀請觀者進入場域並參與對話,從而建立觀者與藝術創作者之間的 人際與社會動態關係(吳岱融,2011)。. 第二節 創作形式 一、 互動形式探討 (一) 作品體驗刺激觀者產生感受 由上述文獻得知,刺激他人產生情緒與感受的方式,需要由其過去之經驗、生 活背景或知識下手。或是在其無法預期的瞬間給予一個出其不意之刺激。因 此,研究者嘗試在作品體驗之各階段皆安排了不同的刺激元素,分述如下 : 1.「虛擬角色拋出第一人稱問題刺激觀者,化被動為主動」 在第一階段,觀者將與虛擬的 3D 模型面對面處於同一個空間中,並可能 被能與臉部表情互動之虛擬影像吸引,而同時移轉了防備之心,專注在互 動上。大約經過 20 秒鐘後,觀者可能會產生尷尬的感覺,不知道自己還 要賦予此 3D 模型做什麼樣的表情,此尷尬感產生的同時,系統將會播放 以該模型為第一人稱所提出的問題,而問題之內容則是與人臉辨識科技或 人工智慧取代人類有關,提出使 3D 模型中的人物不再是模擬人臉之虛擬 影像,而是有自主思考能力的個體之可能性。 36 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(43) 在問題之後,觀者原先之主體性可能會被搖動,且不論觀者是否會願意回 答,或是是否真心誠意地回答,其思緒必然將閃過腦海,或是開始進行思 考,研究者便能在那個瞬間捕捉其情緒表情之改變。 2. 「在不知情的狀況下,發現自己被記錄下來」 若是在一般的情境中,在不知情的情況下遭到偷拍,其實是非常觸犯心理 底線的。然而透過在展場做這樣的嘗試,觀者卻似乎失去了抵抗力。除了 藉由「被記錄」的驚訝來瓦解觀者來到展場時的超然狀態,研究者亦想藉 此帶出: 現今人臉辨識的技術與應用,對眾人而言,更為一連串「被記錄」 的過程之集合。 3.「看到自己以及過往的參與者置身於其中」 在第三關的過程中,首先觀者將會看到多個巨型的 3D 模型 ( 虛擬的臉部 表情 ) 的動態影像交錯排列,而真實的來源 ( 觀者的臉部表情 ) 被藏在 背後。此時,這些虛擬的臉部表情對觀者來說,可能是一張有點陌生的臉, 或是方才互動體驗之產物,又或者,這張虛擬的臉藉由呈現觀者們的資訊 澆灌,開始有了新的生命。而過了一段時間後,潛藏於後的所有觀者之影 像將會漸漸浮現,又瞬間消失,好像將展覽的時間軸在觀者面前攤平展開 -觀者將察覺自已與其他觀者們皆儀式般地被作品操弄,猶如日常生活中 的科技產物,無時無刻反覆地擷取人類各種輸入的特質。由此,更強化了 科技擬像轉身成為自我之主體的可能性。 二、 場域分析 如前所述,場域常是影響觀者自我狀態的重要因素,因此該如何更容易地誘發 觀者之情緒,同時又保有足夠的空間提供觀者省思、感受的距離 ? 這將是本 次創作的場域規劃思考的重點,研究者將分做以下兩點做進一步的討論 :. 37 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(44) (一) 環境心理距離 研究者將在展場中規劃一個小隔間,透過隱蔽的狀態,讓觀者雖然身處於 陌生的展場中,也較能夠以較放鬆的姿態進入狀態,不論是生理或心理 上,皆縮短了與創作之距離感。 (二) 展示造成的進化 當代藝術的展示場域往往也是作品的一個有機組成部分。如所謂「關係藝 術」(relational art),若是這樣屬性的作品,則應該把展示行為放在創作 執行階段來看待,並把所考察到的互動狀態當成作品成果的一個部分來進 行分析。(吳岱融,2011) 尤其本創作將於觀者體驗完成後,將過程中留下 的影像紀錄,納為展品的一部分。因此,本創作對於初期來訪的觀者,以 及展示末期來訪的觀者,將產生強度不一的力道,闡釋的理念亦會略有不 同,其影響甚至會擴及至場域中群眾的互動。研究者認為,創作在展示期 間不斷進化的過程中,其與場域共同構成的氛圍變化,亦是相當令人期待 的部分。. 第三節 創作媒材 為使創作精準呈現想像中的樣貌,實際執行之過程中必須將現有的軟硬體以及獨立 創作之內容進行整合,研究者將製作實務內容與體驗流程分類後概述如下 : 一、第 1 階段 (一) 臉部偵測 與 3D 模型操作 利用臉部表情偵測之軟硬體 Faceware Live Server 與 Client 搭配攝影機, 偵測觀者之臉部節點,並將此表情變化轉譯到 3D 模型的臉上。. 38 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(45) 針對此虛擬角色,研究者選用一開源之擬真的角色進行微調。其中,考量 到虛擬角色的面部表情必須具有相當細緻的反饋,才能回應觀者之基本期 待,進而激發更深層的興趣、產生更多互動的可能。再者,研究者期望能 賦予此虛擬角色強烈的主體性,將其化為科技、智慧、權力的象徵,因此 本次創作選用一西方男性為主體,搭配 Siri 低沉的嗓音,臉部的比例、線 條則偏向寫實為主。若使用太過可愛、有趣的模型可能會產生既視感,使 觀者與過去相關的娛樂經驗產生連結,反而與本創作主旨討論的科技取代 性相差甚遠。 透過使虛擬角色接近真實之樣態,除了能在體驗中降低觀者的娛樂心態, 同時能塑造與觀者較為平等而對立的個體。促使其在不斷給予表情的過 程,仍會持續思索像與不像之間的關係。. 圖 4-1 Faceware 搭配 3D 網路攝影機操作模型 (二) 實體介面設計 透過模擬各大手機廠商之臉部辨識 app 互動的過程,研究者在創作中選用 i pad,搭配攝影機,共同組成一完整之互動介面。. 39 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(46) (三) 問題內容與製作 由於選用的是西方男子外表之 3D 模型,因此在音訊檔案之錄製上,研究 者使用 Siri 之英文男性 Alex 作為其發聲代表。使用 Mac OS 內建之視覺 輔助工具 Voice Over,開啟語音朗讀檔案之功能,在編輯完問題之後,使 用 Automater 將所選文件檔轉成音檔。而在本創作中使用了五句不同的話 語,條列如下 : 1. Thanks for your facial expression data. (感謝你提供臉部表情資料。) 2. Do you agree or disagree that Artificial Intelligence could replace Humans? (你同不同意「人工智慧可能取代人類」 ? ) 3. You know what ? I am goanna be a real human one day. (你知道嗎 ? 我有一天將會變成真實的人類。) 4. Hi, there. What’s the difference between you and me ? (嗨,我們之間有什麼不同呢 ?) 5. Do you think it’s funny? (你覺得這樣很好玩嗎 ?) 二、 第 2、3 階段 在接下來的體驗中,研究者必須即時地將觀者剛剛體驗完之影像快速的更新到 兩個屏幕當中。在影像的擷取上,研究者使用 Unity 針對材質(Texture) 讀取 畫素 (ReadPixels) 的原理, 從觀者開始體驗的 5-8 秒鐘後,開始依畫面每更 40 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(47) 新一幀截一次圖的速度,一直記錄到問題問完後的 5 秒鐘左右。接下來,再使 用影片轉檔套件 ffmpeg,讀取畫面截圖的資料夾,並設定其影片組成之幀率, 以及輸出支影片大小、格式等等,將一張張的畫面截圖編碼成完整的影片。. 圖 4-2. 攝影機與 3D 模型錄影測試. 圖 4-3. 攝影機與 3D 模型之截圖. 在第二階段,分別讀取最新的一名觀者臉孔之影片檔,以及 3D 模型之影片 檔,並列呈現在電腦螢幕上。 而第三階段,則必須讀取最新的臉孔以及 3D 模型影片檔各 12 支,兩兩相疊, 以 6 X 2 的方式排列在環形的大螢幕上。一開始只顯示 12 個 3D 模型的動態影 片,並計算以每 10 秒為一周期的方式,將另外 12 支觀展者的臉部影片以淡入 淡出的方式疊加於 3D 模型影片之上。 三、 創作空間示意圖 尺寸:依現場空間而定。 媒材:3D 數位影像、Unity 程式、電腦、螢幕、I pad、網路攝影機、聚光燈。. 41 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(48) 圖 4-4. 圖 4-5. 第一、二階段 創作空間示意圖. 第三階段 創作空間示意圖. 42 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

(49) 第四節 創作研究 在展期中,所有記錄下的觀者之真實樣貌對比虛擬模型之影片,即為研究者在本次 創作中蒐集到最有力的實驗資料。另外,研究者亦於展示現場進行觀察,例如 : 觀 者若是順著設計之動線完成體驗後,他們在每一階段的反應是什麼? 研究者將以這 些影片作為素材,整理一份創作記錄,並將這些創作做為未來發展其他相關作品的 基礎。 本章節描述了創作行動之內容以及背後創作之邏輯與理論,亦針對形式與媒材進行深入 的討論。研究者選用「人臉辨識」此一新興,在創作過程中不斷實驗、思考如何作更好 的運用 ? 使其得以在藝術表現中開創出新的層次。從「新媒體藝術」的角度來看,在 創作開始直到創作行動完整之前,研究者皆必須重覆執行的思考並進行創作內容、形式 等的調整,以達到運用「新科技」,在觀者、作品與作者之間帶來新的感受與連結性。. 43 DOI:10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02.

參考文獻

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