互動在VJ表演所產生的觀眾自主控制權矛盾探討 - 政大學術集成
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(2) 摘要 VJ 表演隱藏著一種矛盾性。VJ 表演之觀眾特徵,較常表現出非主流的品 味,傾向於追求與眾不同的體驗,與對於自主權的掌握展現較高的積極性。然而 享受音樂表演意味著某種程度的沈浸與忘我,在觀賞表演時需暫時捨棄自身的自 主權與主體性方有可能真正享受其中,這之間便產生了控制與被控制的矛盾。當. 政 治 大. 互動科技的元素介入到 VJ 表演時,這種矛盾性就會更加明顯,甚至被揭露與強. 立. 調。互動科技的加入旨在過程中使人們能夠參與,讓人們擁有做決定或影響表演. ‧ 國. 學. 的權力。故互動的 VJ 表演具有控制權矛盾之特徵,而這樣的矛盾性應當被表演. ‧. 設計者所發現並探索。本研究希望透過理論爬梳與作品實踐,探索互動加入在 VJ. sit. y. Nat. 表演時如何提高觀眾的參與感。於是如何盡量減少互動所造成的干擾性以完成一. io. al. er. 場互動表演,便成為本研究關心的一項重點。. v. n. 在內容主題上,台灣民間信仰是關於控制與被控制一個很好的轉喻。故此計. Ch. engchi. i n U. 畫將設計一個以台灣民間信仰為主題的互動 VJ 表演,並利用台灣民間信仰來反 映觀眾主體性矛盾與控制權矛盾的不同面相。. 關鍵字:VJ、The Power of Control、Interactive Performance、Folk Beliefs in Taiwan I.
(3) 目錄. 摘要. I. 圖目錄 IV 表目錄 VII 第一章 緒論 .................................................................................................................. 1. 政 治 大. 1.1. 研究背景與動機 ................................................................................................ 1. 1.2. 關於 VJ ............................................................................................................... 2. 1.3. 互動與現場表演 ................................................................................................ 5. 1.4. 研究目的 ............................................................................................................ 8. 立. ‧. ‧ 國. 學. 第二章 研究路徑與方法 .............................................................................................. 9. sit. y. Nat. io. er. 2.1 主題探索 ............................................................................................................. 9 2.2 作品實踐 ........................................................................................................... 16. al. n. v i n Ch 文獻探討 ........................................................................................................ 18 engchi U. 第三章. 3.1 VJ 的次文化 ...................................................................................................... 18 3.2 視覺與音樂的共舞-Visual Music、抽象影片 .............................................. 20 3.3 從文化工業理論看個體的消失 ....................................................................... 25 3.4 互動藝術 ........................................................................................................... 27 3.5 結論 ................................................................................................................... 29 第四章 《借問眾神明》作品構想 ............................................................................ 32 4.1 主題與理念-信仰與數位之相似性 ............................................................... 32 II.
(4) 4.2 創作構想與方法 ............................................................................................... 33 4.2.1 場地設計 ........................................................................................................ 34 4.2.2 影像設計與運用 ............................................................................................ 38 4.2.3 音樂設計 ........................................................................................................ 41 4.2.4 表演工具使用 ................................................................................................ 41 4.2.3 假性主動於互動方式之應用 ........................................................................ 43 4.3 段落概述 ........................................................................................................... 48 第五章 展出紀錄與結論 ............................................................................................ 53 5.1. 治 政 大 表演紀錄 ........................................................................................................... 53 立. 5.2 觀眾回饋 ........................................................................................................... 54. ‧ 國. 學. 5.3 觀眾主體性的矛盾與欺騙 ............................................................................... 55. ‧. 5.4 假性主動歸納 ................................................................................................... 57. sit. y. Nat. 5.5 結論 ................................................................................................................... 58. n. al. er. io. 參考文獻 ........................................................................................................................ 60. Ch. engchi. III. i n U. v.
(5) 圖目錄 圖 1:CELEBRATE:THE WEARABLE 活動之 VJ 表演影片截圖 ......................... 2 圖 2:VJ 示意圖 ............................................................................................................. 3 圖 3:1980 年代,MTV 台的 VJ 主持人 ..................................................................... 4 圖 4:後慈湖生態教育館投影裝置 .............................................................................. 6. 政 治 大 圖 6:1970 年代 Disco Club 盛況 ............................................................................... 19 立 圖 5:OK GO 樂團於 This American Life 節目所進行之現場互動演出 ................... 7. ‧ 國. 學. 圖 7:Thomas Wilfred,Opus 161〈Untitled〉(1965/66) ...................................... 21 圖 8:Kandinsky〈Composition VIII〉(1923) ........................................................ 22. ‧. 圖 9:Mary Ellen Bute〈Rhythm in Light〉(1935) ............................................... 23. y. Nat. er. io. sit. 圖 10:Oskar Fischinger〈An Optical Poem〉(1938) ........................................... 24 圖 11:Malcolm Le Grice〈Berlin Horse〉(1970) .................................................. 24. al. n. v i n C hGlass Plates〉(1920) 圖 12:Marcel Duchamp〈Rotary e n g c h i U ......................................... 28 圖 13:Roy Ascott, Change Paintings(1959-61) ................................................. 29 圖 14:場地設計圖 ...................................................................................................... 34 圖 15:現場場地側拍 .................................................................................................. 35 圖 16:石獅子與燈籠 .................................................................................................. 36 圖 17:觀眾拿取籤詩 .................................................................................................. 37 圖 18:四尊神明之籤詩 .............................................................................................. 38 圖 19:實拍影像截圖 .................................................................................................. 39 IV.
(6) 圖 20:利用 Cinema4D 製作哪吒圖 ........................................................................... 40 圖 21:玉皇上帝 3D 圖 ............................................................................................... 40 圖 22:粒子特效圖 ...................................................................................................... 40 圖 23:三螢幕 .............................................................................................................. 41 圖 24:作品專案中之 Ableton 軟體操作介面圖 ....................................................... 42 圖 25:作品專案中之 Ableton 軟體操作介面圖 ....................................................... 42 圖 26:互動程式介面首頁 .......................................................................................... 44. 政 治 大. 圖 27:互動程式介面-操作端畫面(發爐/拍手) .............................................. 44. 立. 圖 28:互動程式介面-顯示端畫面(發爐/拍手) .............................................. 45. ‧ 國. 學. 圖 29:互動程式介面-顯示端畫面(發爐/拍手) .............................................. 45. ‧. 圖 30:互動程式介面-操作端畫面(隧道/上下左右移動) .............................. 46. Nat. sit. y. 圖 31:互動程式介面-顯示端畫面(隧道/上下左右移動) .............................. 46. n. al. er. io. 圖 32:互動程式介面-操作端畫面(面具/拍手) .............................................. 47. Ch. i n U. v. 圖 33:互動程式介面-顯示端畫面(面具/拍手) .............................................. 47. engchi. 圖 34:廟宇、燒香畫面 .............................................................................................. 49 圖 35:發爐畫面 .......................................................................................................... 50 圖 36:數位隧道圖 ...................................................................................................... 50 圖 37:虛擬世界與神明之間的模稜與相似 .............................................................. 51 圖 38:虛擬世界與神明之間的模稜與相似 .............................................................. 51 圖 39:面具出現 .......................................................................................................... 52 圖 40:將觀眾畫面利用 Webcam 投射至螢幕上 ...................................................... 52 V.
(7) 圖 41:觀眾區側拍照片 .............................................................................................. 53 圖 42:互動段落側拍照片 .......................................................................................... 54 圖 43:觀眾回饋統計 .................................................................................................. 55. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VI. i n U. v.
(8) 表目錄 表 1:「開放編碼」的產生示例 ................................................................................................. 11 表 2:從「開放編碼」到「選擇編碼」 (核心概念) .................................................. 15 表 3:工作團隊名單 ....................................................................................................................... 33 表 4:段落說明 ................................................................................................................................ 48. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VII. i n U. v.
(9) 第一章. 緒論. 1.1 研究背景與動機 想做 VJ 表演之原因,與研究者自身經歷和一個偶然的契機相關。 小學學大提琴一路到國中畢業,高中接觸吉他,到了大學開始學習數位編 曲。在大學時期間,也嘗試參加校際比賽並幸運拿了些獎,故成長過程中或多或. 政 治 大 團玩音樂,仍是生活重心的一部分。但除了音樂之外,還有另一領域深深影響自 立 少,都與音樂脫不了干係,即便到了碩士班,也繼續創作音樂,與同學一起組樂. ‧ 國. 學. 己,就是影像。因為父親過去是國立藝專美術科畢業,後從事商業攝影,理所當 然地,父親的畫和攝影,耳濡目染之下影響著身為兒子的自己,於是長大後也開. ‧. 始接觸攝影,影像便成為除了音樂之外另一個重心。. y. Nat. er. io. sit. 在思考研究方向時,也曾以音樂做為主要方向,希望做互動與音樂結合相關 的實驗性作品研究,卻始終無法底定主題,總覺得沒找到自己真正想探索的問. al. n. v i n C h VJ 一詞,才意識到,其實 題。在偶然的機會下,聽聞學長提及 VJ 是一個相當可 engchi U. 以嘗試的方向。雖然自己在以前就曾聽過 VJ 一詞,但卻並沒有真的認真地看待 VJ 或參與過相關表演;於是便開始上網尋找相關的表演影片,也設法聯絡到 VJ 表演工作者,請教其經驗;沒多久,便確定了 VJ 就是自己想要探索的方向。因 為 VJ 揉合了兩件與自身經歷最相關也最想做的領域:音樂與影像。於是思考 VJ 與數位互動結合的表演形式,遂成為本研究之發展動機。. 1.
(10) 1.2 關於 VJ VJ,影像騎師(圖 2),可稱作 Video Jockey 或是 Visual Jockey,在近年來, VJ 一詞逐漸為人所知。VJ 是在派對或夜店中為音樂提供影像的人,DJ 提供音樂, VJ 提供影像,如同 DJ,VJ 透過現場拼貼、混合影像片段來配合音樂(Eskandar, 2006) 。但到了近代 VJ 不僅只侷限於夜店或派對中,也開始出現在博物館或是美 術館等較正式之場合,譬如美國洛杉磯的建築與設計博物館(Architecture and. 政 治 大 WEARABLE」 ,邀請 VJ Tim Abad,利用博物館的外牆進行了一場 VJ 表演。VJ 逐 立. Design Musuem)就曾在二零一二年時,為了十一週年的活動「CELEBRATE:THE. ‧. ‧ 國. 學. 漸脫離附屬於 DJ 或是音樂的角色,成為一種獨立的表演形式。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1:CELEBRATE:THE WEARABLE 活動之 VJ 表演影片截圖 取自 https://www.youtube.com/watch?v=1fRYI6yyFN4 [2015/6/1]. 2.
(11) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 圖 2:VJ 示意圖. ‧. 取自 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vj_with_two_sources.jpg [2015/4/13]. y. Nat. er. io. sit. VJ 一詞最早出現在 1970 年代紐約的酒吧(Bram Crevits,2006) ,但實際可追 溯最早出現的 VJ 工作者,則是 1980 年代多媒體藝術家 Merrill Aldighieri。當時. al. n. v i n C Merrill Aldighieri 受到邀請為夜店hHurrah DJ 音樂的影像,被視為第一個 e n g製作搭配 chi U 全職的 VJ。而 MTV 電視台也受到 Merrill Aldighieri 表演的啟發,在 MTV 之後的 節目當中,加入了 VJ 主持人一角色(圖 3) 。VJ 將音樂影像片段穿插剪輯,使音 樂影像充滿流暢感,這可視為普遍人們對於 VJ 工作者第一印象的開始。到了現代, 大眾對 VJ 的理解是影片製作者,甚至有人說是動態影像的魔法師。在一個人們已 經厭倦眼前常見事物的狀態下,人們需要比日常生活所見更不一樣的刺激,而 VJ 便透過現場混合符號或影像,表達不同意涵的象徵,讓觀者重新想像、建構眼前所 見之畫面。 3.
(12) 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 圖 3:1980 年代,MTV 台的 VJ 主持人. 取自: https://arcadearchives.wordpress.com/2013/05/06/new-book-by-the-mtv-vjs-is-here. ‧. [2015/6/1]. sit. y. Nat. io. n. al. er. VJ 的出現,其實是根基在務實的基礎之上,逝源於需求而誕生的。大約在 1970. i n U. v. 年代末期電子音樂1與 1980 年代初 House 樂風盛行的期間,世界各地的人不約而 2. Ch. engchi. 同,在 House party 中都開始有 VJ 配合的加入,但是是偶發、分散地出現,並不 是突然集中性的盛行起來,此現象的發生其實是因為 House party 中舞台角色的欠 缺。在 House party 中,DJ 是一個必備的角色,但參與 House party 的人們不僅只 想擁有聽覺上的滿足,還希望有人能夠在派對之中填補視覺上的空缺,透過視覺與 音樂的配合,才能有完整的體驗。所以其實 VJ 的存在與角色定位,是因為被需要 而出現,並非藝術的一種意識形態(Bram Crevits,2006)。. 1. 電子音樂,亦簡稱電音,是使用電子樂器以及電子音樂技術來製作的音樂 (Thomas B, 2002) House party,從英文字面上來看,指一群人聚集在某個房屋主人的家中。而在現代,House party 通常與成群的青少年、跳舞、酒精等詞相關。 4. 2.
(13) 1.3 互動與現場表演 此處提到之互動二字,乃指將數位互動科技應用於表演上之設計。但提到互 動,必須解釋兩個名詞:互動媒介(Interactive Media)與互動設計(Interactive Design) 。 前者互動媒介(Interactive Media)代表利用數位媒介來創造人與科技之間溝通的 橋樑,將使用者的輸入與參與,作為決定媒介最後的輸出與呈現的因素之一。互動 設計(Interactive Design)則有許多不同的定義,但其共同的概念都是建立在使用. 政 治 大 1998) 。互動媒介講的是使用者透過媒介來影響結果,講的是媒介成為人與科技溝 立. 者導向的基礎上,去研究、思考如何在人與科技之間建立良好的溝通行為(Graham,. ‧ 國. 學. 通的橋梁,互動設計則是討論人與科技之間如何能有好的溝通。而本節標題之互動 二字,主要以互動媒介為主,意即前面所述,利用數位媒介來創造人與科技之間溝. ‧. 通的橋樑、進而產生互動行為。. y. Nat. er. io. sit. 在現代,隨著科技的進步,有越來越多不同的場合,譬如博物館、美術館、餐 廳、派對,或是不同目的之用途,例如廣告行銷、音樂表演等等,都開始運用或結. al. n. v i n Ch 合數位互動科技的元素在其中。以台灣後慈湖的生態展示館為例,後慈湖生態展示 engchi U 館在展場中設置了一投影裝置,往地板投射出鯉魚在水中悠遊自在的畫面,透過一 旁的感測裝置,觀眾如果將腳踏進投影區域,便會在水上濺起漣漪,致使一旁的魚 快速躲避,這是一種在生態教育館常見的互動案例。. 5.
(14) 立. 政 治 大. 圖 4:後慈湖生態教育館投影裝置. ‧ 國. 學. 取自 https://www.youtube.com/watch?v=6v4vetWjMro [2015/4/15]. ‧. 至於現場音樂表演,則以美國樂團 OK GO 為例。OK GO 在 This American Life. y. Nat. er. io. sit. (2012)的節目上,與觀眾進行了一場互動音樂表演。OK GO 讓觀眾事先為手機 下載好互動專用的 app,app 上有左中右三個按鈕選項,不同按鈕具有不同的聲. al. n. v i n Ch 響。OK GO 樂團在舞台上進行表演的同時,觀眾必須依據舞台上畫面的指示按下 engchi U. 對應的按鈕,以在正確的時間發出聲響。在這樣表演過程中,觀眾便成為表演的 一員;而讓使用者參與,就是互動最核心的概念。. 6.
(15) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 5:OK GO 樂團於 This American Life 節目所進行之現場互動演出 取自 https://www.youtube.com/watch?v=Yx_C94YSPUM [2015/4/15]. er. io. sit. y. Nat. 對許多民眾來說,互動科技的加入是一種嶄新的體驗。透過數位媒介的運用,. al. n. v i n Ch 民眾可以在虛擬環境中,突破物理空間上的限制,穿梭宇宙或潛進海底,這些都是 engchi U 數位互動尚未存在之前所難以體會到的樂趣。. 將互動元素加入現場表演中則有所不同。台上進行著表演,同時身為觀眾的我 們卻又必須透過互動的媒介與台上進行互動,此時容易有注意力難以集中、無所適 從之感。OK GO 在 This American Life 節目上的表演較無這樣的問題,因為刻意簡 化編曲,結合手機互動旨在讓觀眾有遊戲性之參與。但 VJ 表演通常需要觀眾專注 於欣賞影像與音樂上,從觀眾的立場來說,一方面希望沉浸於影音的效果,一方面 又必須注意互動裝置的控制,觀眾觀賞時的情緒較容易被干擾而中斷,甚至有無所 7.
(16) 適從感之可能性。是否有方法可以盡量避免此種狀況發生?不同的互動媒材應用 的互動方式不盡相同,但重點是,不管是利用實體抑或透過感測進行互動,當「互 動」一元素介入到現場表演之中,互動表演對於觀眾本身,多少有一定矛盾性發生 的可能,尤其是對於需要觀眾專注與沉浸其中的影音表演。於是我們必須去了解互 動、表演與觀眾三者之間,是如何互相影響。. 1.4 研究目的. 政 治 大 互動應用於現場表演上時,對觀眾來說常常反而成為一種干擾。 立. ‧ 國. 學. 在近代有越來越多的表演開始加入互動的元素,試圖給予觀眾更多的主控 性,例如讓觀眾利用手機去加入節奏或旋律。但給予觀眾自由控制的機會卻可能. ‧. 變成在表演上干擾觀眾融入的因素,尤其是音樂性表演,甚至可能因為互動,破. y. Nat. er. io. sit. 壞了整場表演的完整與豐富性。. 對於互動所造成的干擾,有人認為,不同表演,其內容建構的情境與脈絡都. al. n. v i n Ch 不盡相同,故依據不一樣的情境與脈絡,適合的互動方式也會不盡相同。但是否 engchi U 互動所造成的干擾因素,其實存在著共通的成因呢?假設是以本研究所關注的 VJ 表演來說,當互動加入 VJ 表演時,其干擾是如何產生的?干擾的產生是否有相 關背景脈絡?如何可以降低干擾,讓互動的存在真正成為促進觀眾投入的設計? 這些疑問都是在本研究發展的動機。故本研究之目的乃希望透過理論爬梳與作品 實踐,探索互動加入在 VJ 表演時如何提高觀眾的參與感。而如何減少互動所造 成的干擾性,以及干擾性可能產生的原因,便成為本研究關心重點。. 8.
(17) 第二章. 研究路徑與方法. 2.1 主題探索 本研究之大方向乃 VJ 表演與互動的結合,研究之初便針對 VJ 與聲音視覺化 等領域之相關文獻與書籍著手進行研讀。介紹 VJ 藝術和文化的主要參考書籍有二: (Michael Faulkner/D-Fuse,2006)和《VJ: 《VJ: Audio-Visual Art and VJ Culture》. 政 治 大 的歷史發展、文化以及 VJ 具備之特性有較全面性的了解,包含最早 VJ 的發展到 立. live cinema unraveled》 (Timothy Jaeger,2006)。透過這兩本書籍,可以對 VJ 相關. ‧ 國. 學. 現代融合互動元素。從 VJ 的歷史可以發現,VJ 表演的場域與派對、夜店非常相 關,此關聯性或許說明了 VJ 表演之部分性質。聲音視覺化則以《Audio.Visual - On. ‧. Visual Music and Related Media》 (Cornelia Lund and Holger Lund,2009)一書為主。. y. Nat. er. io. 想法作品之過程。. sit. 此書相當詳盡地敘述聲音視覺化的歷史,以及各個聲音藝術家如何嘗試實踐自身. al. n. v i n Ch 除了文獻的研讀,本研究也十分重視從實務上獲得的啟發。在研究初期發展想 engchi U. 法的階段,便對 VJ 軟體的操作實際進行測試以思考實務上的可能性;同時也積極 參加相關表演,在五月中旬,便與瑪啡因樂團合作,配合樂團現場音樂表演,以 VJ 角色進行現場視覺搭配。透過實務上的參與與觀察,可以發現在現場音樂表演中, VJ 角色基本上仍是附屬於音樂之下,輔助音樂的表現。主要工作在於事前的影像 設計與製作,次要才是影像的即興創意。甚至在某些音樂節,VJ 的角色就是配合 音樂,在固定時間點播放製作好的影像,VJ 自主操作的比重相當低,最重要的只 是能否順應音樂提供高同步性的影像。音樂/聲音與影像互相配合,聽覺與視覺互 9.
(18) 相搭配加強共感的效果,如此能更有效的營造音樂表演者想要的氣氛;在這種情況 下,VJ 的發揮空間較為有限。然而,研究者認為,音樂與影像之間不必然要謹守 單一的主從關係,若要更加整合性地運動音像之間的關係,VJ 應作為獨立角色進 行表演。如此一來 VJ 所關心的,將不再僅限於音像的同步或共感,更需要敏銳體 察觀眾反應,靈活結合聲音與影像主動進行現場氣氛之操控,展現 VJ 表演作為一 種即興藝術的可能。故在作品概念上,現場的即興操控也是本研究重視的元素之 一。. 政 治 大. 從實務操作與現場觀察所獲得的反思心得,加上文獻的研讀筆記,成為研究日. 立. 誌內容的主要來源。累積一段時間的研究日誌,感到資料與思考接近飽和時,便開. ‧ 國. 學. 始從這些日誌資料中尋找具統整性、可供深入探索的主題。. ‧. 本研究嘗試使用質性研究方法常見的編碼方式,在龐雜的資料中進行深度的. Nat. sit. y. 主題探索。質性研究的編碼一般分為三種:開放編碼、主軸編碼及選擇編碼。進行. n. al. er. io. 編碼之前,首先決定一個初始問題,即互動應用在 VJ 設計如何提高觀眾參與感?. Ch. i n U. v. 基於這個問題,在所做的書摘、筆記以及心得中擷取相關段落,針對段落內容的屬. engchi. 性給予一至數個關鍵字,然後整合屬性相似的段落,給予一個描述,即為開放編碼。 開放編碼的產生示例參照下表 1。從最右邊之第三列相關筆記與書摘,是擷取自閱 讀筆記中覺得較為重要之筆記;第二列為透過相關筆記與書摘示例整理所得出之 屬性;第三行之開放編碼則為第二列屬性所統整出來之描述。譬如表格直行開放編 碼的第二項,在書摘與心得的段落中,得到了年輕、抒發、自由等屬性,從這些屬 性,導向以下描述:「VJ 所代表的夜店次文化帶有特立獨行、追求與眾不同的性 質」 。此描述便成為開放編碼。 10.
(19) 表 1:「開放編碼」的產生示例 原始問題:互動應用在 VJ 設計如何提高觀眾參與感?. 開放編碼. 屬性. 相關筆記或書摘示例. VJ 表演帶創意、藝術的 富有創意. 「大家對 VJ 的想法都是夜. 形象. 藝術. 間生活的居民,然而這樣的. 藝文活動. 想法有點過時了。現在 VJ 會在劇場或是藝廊表演,甚 至是夏季的大型音樂節。還 有在很多動態影像相關或. 政 治 大是新媒體、數位相關的活 動。」(Shaughnessy, 2006). 立. 「然而 VJ 是在夜店領域成. 學. ‧ 國. VJ 所代表的夜店次文化 年輕. 不同的性質. 自由. 種年輕的副文化印象。. 狂歡. Simon Reynolds 在 Energy. 不受理性拘束. Flash 書裡稱為『酒神的喧. 不管主流價值. 鬧 』」 ( the Dionysian. n. al. y. sit. er. io. tumult )。 ( Shaughnessy,. iv n U 「有人會看畫看到哭 2006). Ch. VJ 參與者可以透過忘我 忘我 享受表演得到精神療癒. ‧. 了當代現象,但有轉化成一. Nat. 帶有特立獨行、追求與眾 抒發. 被召喚. engchi. or. 聽歌聽到哭,就是一種. 感受性. unconsciousness 的建構,譬. 非理性. 如迷幻音樂可以建立出吸. 精神療癒. 毒上癮的情境。 (心得隨想) VJ 不需要去說一個故事, 不需要要有邏輯、理性,甚 至也不需要注意觀眾有沒 有看,他們需要的就是製造 騷動、喧嘩、心底的波瀾。」 (Crevits, 2006) 「現場的影像混和成了透 11.
(20) 過精神治療的藥物和舞曲 音樂外的第三種元素,形成 了 三 位 一 體 。 」 (Shaughnessy, 2006) VJ 表演者通常是在場人 宗教性質. 「我們要想 house party 在. 們的 leader. 需要一個主導的力量. 表演與觀眾之間的關係放. 權力關係. 入了很多觀點看法。從宗教 (religion)上來看,這種 parties 的組成都是有 leader 跟 follower、還有 DJ,但 DJ. 立. 政 治 大的存在已經無法滿足需求。 所以在空間中隨意地置放 多 螢 幕 , 藉 由 強 調 total. ‧ 國. 學. spectacle , 取 代 那 缺 乏 的 leader power 。 」( Crevits,. ‧. 2006). Nat. 步性. 利用,藉由與音樂的同步,. 增加感官刺激的強度以 來即時針對圖形做改變?」. er. io. sit. 響/ 控制觀眾的方法. y. VJ 表演者須考慮設計影 提高不同感官刺激的同 「是否如同 VJ 當中共感的. n. (心得隨想) a影響觀眾 iv l C n 利用音樂/ 「是否可以利用聽覺+視覺 U h e n視覺製造能 i h gc 量累積. 相輔相成更強烈的控制觀. 不可預期性. 眾情感?」(心得隨想). 製造缺席、製造預期,以 參加一場互動音樂表演,表 製造融入的機會. 演中最能吸引觀眾投入的 地方可能是眾人搖晃手機, 比賽螢幕上三種顏色的能 量累積,以選出 solo 樂手的 橋段。」(心得隨想) 「不像大部份的 editing 都 是與外界隔絕之下先產生 的,VJ 則是要在觀眾面前. 12.
(21) 做出 editing live。這也是 VJ 讓. 人. 覺. 得. 振. 奮. (exhilibrating)的地方。」 (Crevits, 2006) 「縫合理論最初定義為一 種缺席,自我/交談/主觀/虛 構的觀察者的缺席,讓我們 自己在電影裡感到融入。」 (Butte, 2008) 「作者認為縫合理論是一. 立. 政 治 大種存在,而非缺席。如同觀 眾其實是作為劇情裡的第 三者而存在著。」 (Butte,. ‧ 國. 學. 2008). 「這經驗的組成是來自繁. 覺經驗的破碎化. 複的差異性,分別的粒子. ‧. VJ 表演中常見視覺、聽 破碎化. (separate particles) :DJ 刮. y. Nat. 燈光,大部分都沒有進行事. iv n U 常有意義的。他表達對後現 前演練。這行為在當今是非. n. al. er. io. sit. 唱盤,VJ 觸發 loop 並操縱. Ch. engchi. 代的反對,一種對整體的解 構,並不是只有一種看事物 的方法。透過混合不同的影 像,乍看似乎沒有什麼關聯 性,卻表達了一致的間斷性 (discontinuity) 。」 (Crevits, 2006). VJ 表演帶有去中心化、 後馬克思. 「Expanded Cinema 是從後. 權力分散的理想. 多螢幕. 馬克思的理想主義出來,透. 平等民主. 過多螢幕影片或甚至移動. 理想性. 的螢幕來介紹表演。他們主 13.
(22) 要的目的在於透過 AudioVisual 來拯救/救世。多螢幕 的表現方式是一種中產階 級擴張權力/力量的象徵, 打破這個框框。」(Crevits, 2006) VJ 表演打破線性、制式 聲音的視覺化. 「 Lumia 表演從 18 世紀就. 的敘事習慣. 感性. 存在了,表演者去投射影像. 前衛實驗精神. (靜態或動態) ,而音樂家和. 追求與眾不同. 作曲家就抓住機會利用感. 「考慮以下設計方式:第一. 一部分決定權給觀眾,藉 擁有決定權. 人稱;觀點與鏡頭結合;利. 此提高參與感. 用互動技術讓觀眾有控制. 學. 互動設計的本質是交出 主觀鏡頭. ‧ 國. 立. 政 治 大性 去 強 化 現 場 表 演 的 音 樂。」(Lunds, 2009). 感同身受. ‧. 權;多螢幕以打破一個螢幕 的權威性。」(心得隨想). y. Nat. 機會做決定,讓觀眾有參與. al. n 互動設計應用在音樂表 演中可能會而是干擾他. er. io. sit. 「互動技術就是讓觀眾有. v i n Ch 享受音樂表演需要放鬆 e n g c h i U 「參加互動音樂會的心得: 忘我 需要留意螢幕指示做出相 感。」(心得隨想). 們的忘我投入,使其無法 作決定與忘我之間互相 對應的動作,觀眾覺得干 放鬆享受表演. 牴觸. 擾,無法專心享受樂團表. 互動設計干擾忘我. 演。」(心得隨想). 得到開放編碼後,接下來進行開放編碼之間的比較和分類,以歸納出主軸編碼 (見表 2 所示) 。最後思考數個主軸編碼之間背後的共同概念,得到選擇編碼(見 表 2) 。舉例來說,思考「VJ 參與者可以透過忘我享受表演得到精神療癒」 、 「VJ 表 演者通常是在場人們的 leader」 、 「VJ 表演者須考慮設計影響/ 控制觀眾的方法」這 14.
(23) 三個開放編碼,可以說都與「臣服於他人控制的潛在願望」有關。而思考「對人生 主控權的追求」、「臣服於他人控制的潛在願望」、「VJ 作為一種當代藝術強調權力 框架的打破」 、 「互動創作讓觀眾產生清醒與沉浸之間的矛盾」這四個主軸編碼的共 同意涵,可以引導出「控制權的矛盾性」此一概念。音樂表演中觀眾有沉浸、忘我 享受表演的需要,這是一種控制權的擱置或放棄;但互動科技應用的加入,提供了 觀眾選擇與作決定的權力,卻是要求觀眾重新掌握控制權,此間便產生了矛盾。. 政 治 大 表 2:從「開放編碼」到「選擇編碼」 (核心概念) 立. ‧ 國. 主軸編碼. 選擇編碼. 學. 開放編碼. VJ 表演帶創意、藝術的 對人生主控權的追求. ‧. 形象. 控制權的矛盾性. VJ 所代表的夜店次文化. y. sit. io. VJ 參與者可以透過忘我 臣服於他人控制的潛在. a 願望 l C h. n. 享受表演得到精神療癒 VJ 表演者通常是在場人. engchi. i n U. 們的 leader VJ 表演者須考慮設計影 響/ 控制觀眾的方法 VJ 表演中常見視覺、聽 VJ 作為一種當代藝術強 覺經驗的破碎化. 調權力框架的打破. VJ 表演帶有去中心化、 權力分散的理想 VJ 表演打破線性、制式 的敘事習慣 互動設計的本質是交出 互動創作讓觀眾產生清 15. er. 不同的性質. Nat. 帶有特立獨行、追求與眾. v.
(24) 一部分決定權給觀眾,藉 醒與沉浸之間的矛盾 此提高參與感 互動設計應用在音樂表 演中可能會而是干擾他 們的忘我投入,使其無法 放鬆享受表演. 藉此主題探索的過程,本研究發現 VJ 表演本身就隱含著與觀眾控制權有關的 矛盾性,而當互動科技的元素介入到 VJ 表演時,這種矛盾性更加被凸顯出來,然. 治 政 而此現象卻未被 VJ 相關論述加以討論,遑論在實務中被設計者透過實際的作品設 大 立. 計加以探索。此便成為本研究的主要目的。. ‧. ‧ 國. 學. 2.2 作品實踐. y. Nat. er. io. sit. 編碼過程中,可發現觀眾控制權的矛盾性來自兩個較極端、對立的因素,一 是觀眾在觀看表演時的忘我與享受。觀眾在觀看 VJ 表演時,觀眾是一個追隨者. al. n. v i n Ch 的角色,臣服、被控制於 VJ 所營造的氛圍之下,沉浸表演之中。二則是互動科 engchi U. 技之應用。互動科技的加入,使得觀眾被賦予決定、控制的權力。於是控制與被 控制、沉浸之間,兩者剛好是相反的兩端,造成觀眾控制權上的矛盾性。 在作品實踐上,觀眾控制權之矛盾性可以有不同目的的利用,可能是凸顯或 是消弭。本研究會試圖在表演設計中,藉由對矛盾性的發掘與掌握,盡可能地在 加入互動科技之應用下,讓觀眾現場表演中保有沉浸、享受的情緒。因為即便加 入互動科技之元素,讓觀眾忘我、投入仍是現場表演最核心之目的,大部分的觀 眾並不會希望在觀賞表演中,得到的是一種疏離、難以享受的體驗。故如何發 16.
(25) 掘、利用觀眾控制權之矛盾性,並將互動自然地融入於現場表演的設計之中便是 本作品實踐之方向。詳細之作品設計與內容可參照第四章之作品構想。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 17. i n U. v.
(26) 第三章. 文獻探討. 3.1 VJ 的次文化 VJ 利用混合、操作影像去滿足想透過視覺感官獲得刺激的觀眾,如同 DJ 利 用混合、剪輯音樂以滿足想透過聽覺感官獲得刺激的觀眾,觀眾會在這樣的過程 之中盡情享受,擺脫平日的束縛,而這樣的印象,其實與 1960 年代的嬉皮文化. 政 治 大 嬉皮(Hippie)是一種次文化,泛指最初出現在美國 60 年代,後蔓延到世界 立. 與 1970 年代 Disco Club 的歷史脈絡非常相關。. ‧ 國. 學. 各地青年運動的成員。嬉皮(Hippie)一詞源於 Hipster,意旨趕時髦的的人,最 早用來形容搬進紐約格林威治村和舊金山海特─阿什伯里區,「垮掉的一代」. ‧. (Beatnik)3中的人。關於 Hip 一詞,我們無法考證其最早的起源為何,但在. y. Nat. er. io. sit. 1940 年代逐漸變成非裔美國人的俚語,意旨現正的潮流、完全跟得上流行。 (Sheidlower,2007)於是 Beatnik 和早期的嬉皮士便繼承其語言意涵與垮掉的一. al. n. v i n Ch 代的反主流價值觀。嬉皮們開始創建自己的社區,聽迷幻音樂,利用大麻、迷幻 engchi U 劑等藥物,來幫助他們探索自我意識。而嬉皮時尚與價值觀,對世界各地的文化 都產生重大的影響,不管是流行音樂、電視、電影、文學或是藝術。(Brand, 2007)當然也包含年輕人生活的元素之一,夜店。. 1970 年代早期 Disco 盛行是夜店歷史文化中相當重要的一個時期。在夜店的 歷史中,Disco Club 被視為地下俱樂部的先驅,在當時,Disco Club 常是同性戀 者、黑人、拉丁裔以及猶太人等等的聚集地與避風港(Tim Lawrence,2011),. 3. Beatnik 指 1950 年代到 1960 年代,對垮掉的一代的人指稱。 18.
(27) 不分男女、不分任何背景或種族,人們在 Disco Club 可以不受外界的拘束,遠離 一般世俗歧視的眼光,在 Disco Club 之中擺脫束縛、釋放壓力,故 Disco Club 也 被視為自由的派對空間象徵。與嬉皮相似,利用酒水、燈光、音樂來追求一種反 主流的自由。 到了 1970 年代晚期,Disco Club 開始興盛,人們在強力 PA 音響系統下,隨 著 DJ 播放整夜不間斷的 Disco 舞曲跳著舞。但 Disco Club 的盛行也伴隨著消遣 性藥物,如尼古丁、古柯鹼(Paul Gootenberg,2003)、搖頭丸以及安非他命等. 政 治 大. 藥物的氾濫,藥物的氾濫也造成雜交與公然性愛的大量出現,Disco 成為當時快. 立. 樂主義者夜晚外出時的主要選項之一(Peter Braunstein,2007)。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 6:1970 年代 Disco Club 盛況 取自 http://sites.lafayette.edu/ams362-02-sp12/files/2012/05/studio54.jpg。[2015/4/16]. 如同 DJ 透過音樂影響觀眾,VJ 則透過影像。這些製造騷動、喧嘩的脈絡還 有現今人們普遍對於夜店的印象,都與當時 Disco Club 文化的影響密切相關,包 含龍蛇雜處的聚集地、自由的象徵、釋放壓力、擺脫束縛、追求快樂等印象,即 19.
(28) 使隨著時代推演,各種不同類型的夜店型態如雨後春筍般出現,卻仍保有這些特 徵。 到了近代,VJ 漸漸開始盛行,VJ 在夜店領域便成為一種當代現象,伴隨著 年輕的次文化印象,Simon Reynolds 在《Energy Flash》一書中稱為「The Dionysian tumult」,Dionysian 為酒神,是狂歡、富於想像力的象徵。VJ 現場影 像的混合成為與藥物、舞曲音樂元素外的第三種元素,形成了三位一體。在這樣 的過程中 VJ 不需要去說故事,不需要具有邏輯或理性,VJ 所需要的就是製造騷. 政 治 大. 動、喧嘩引起觀眾心中的波瀾(Adrian Shaughnessy,2006)。而 VJ 要影響觀眾. 立. 必須透過影像與聲音的配合,聲音有視覺性,視覺也有音樂性,視覺與聲音的同. ‧ 國. 學. 步,接觸觀眾的視覺與聽覺之官感體驗,加深對觀眾的影響。由此可見聲音視覺. ‧. 化一概念與觀眾的體驗非常相關,下節便要針對聲音視覺化介紹「視覺音樂」. Nat. er. io. sit. y. (Visual Music)。. al. n. v i n C h Music、抽象影片 視覺與音樂的共舞-Visual engchi U. 3.2. 「視覺音樂」的定義很廣,包含利用視覺影像來表現音樂結構或是聲音與音 樂如何轉譯成相對應的視覺,這些都可以歸屬於「視覺音樂」。若從影片歷史的 角度來看,Thomas Wilfred(1989-1968)利用光影所完成的無聲系列影片作品也 可歸屬於「視覺音樂」的範疇中 (Ward, 2006)。Thomas Wilfred 是一位音樂家同 時也是發明家,在二十世紀初,Thomas Wilfred 開始以光作為藝術媒材創作作 品,同時也是第一位宣告光可以作為正式的藝術媒材的藝術家,他將其一系列的 無聲光影作品稱為“「Lumia」。「Lumia」雖然無聲,但畫面色彩繽紛且具有流 20.
(29) 動性(圖 7),藉由畫面的顏色變換以及形體的流動,即使影片無聲,仍間接地 表達出了音樂的意象,色彩傳達了旋律、情緒,而流動變換的頻率則呈現出速 度。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. sit. 圖 7:Thomas Wilfred,Opus 161〈Untitled〉(1965/66). n. al. er. io. 取自 http://www.wilfred-lumia.org/content/imagepages/opus161.html [2015/4/16]. Ch. engchi. i n U. v. 若從更廣的定義來看,「視覺音樂」不僅僅局限於動態影視媒材,甚至可以 追溯到 Kandinsky 的畫作 (Ward, 2006)。1912 年藝術評論家 Roger Fry 曾描述 Kandinsky 的畫作具有音樂的意象與結構,以 Kandinsky 在 1923 年的作品 Composition VIII(圖 8)為例,在 Composition VIII 中有許多重複出現的線條及 圖形,而重複出現的線條、圖形便形成各種模式(pattern),模式隨著顏色、材 質、距離等元素的不同,在視覺上,表現出豐富的節奏性,時而急促,時而舒 緩。. 21.
(30) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 8:Kandinsky〈Composition VIII〉(1923). http://www.wikiart.org/en/wassily-kandinsky/composition-viii-1923 [2015/4/16]. ‧. Nat. sit. y. 除此之外,談到「視覺音樂」,就必須談到抽象影片(Abstract Film)。兩者. n. al. er. io. 關係相當緊密。在抽象影片盛行的時期,許多抽象影片的藝術家導演皆曾經嘗試. Ch. i n U. v. 利用抽象視覺影像與音樂作搭配。例如 Mary Ellen Bute,美國影片動畫重要的先. engchi. 驅,從賓州藝術學院主修繪畫時期到後來與 Thomas Wilfred 以及 Leon Theremin (1896-1993)等人合作到更之後數十年的研究,整個過程都在探索視覺與聲音之 間的關係。在 Bute 的作品〈Rhythm in Light〉(1935)(圖 9)中,Bute 在開頭 利用像是箭頭般的三角形來象徵大提琴的開場,並且利用重複出現的曲線線條, 呼應配樂中重複出現的模式與節奏性。(Cornella and Holger Lund,March 2009). 22.
(31) 立. 政 治 大. 圖 9:Mary Ellen Bute〈Rhythm in Light〉(1935). ‧ 國. 學. 取自 http://www.linz09.at/de/presse-download/skip-1024.html [2015/4/16]. ‧. Viking Eggeling 的〈Symphonie Diagonale〉(對角線交響曲)(圖 10)則是. y. Nat. er. io. sit. 利用許多線條製造出如同交響曲般豐富的視覺搭配。還有如 Oskar Fischinger 的 〈An Optical Poem〉(1938)利用三角形、圓形、正方形等圖形,加上不同的色. al. n. v i n Ch 彩變換,配合著音樂節奏而有著對應大小、流動、曲線等變化,製造音樂與視覺 engchi U 的一致性。 除了抽象影片音樂與視覺一致性的搭配,也有藝術家嘗試反向操縱,利用不 完全與音樂同步、較為反差的手法呈現。Malcolm Le Grice 的作品〈Berlin Horse〉(1970)重複播放著馬在奔馳的影像片段,到後段,開始產生視覺效果變 化,譬如閃光、負片效果,此時原本紀實奔馳中的馬便成為抽象般的影像,此時 抽象影像與音樂的反差、變化搭配所製造的氛圍便形成新的感官體驗。. 23.
(32) 立. 政 治 大. 圖 10:Oskar Fischinger〈An Optical Poem〉(1938). ‧ 國. 學. 取自 http://www.openculture.com/2014/09/optical-poems-by-oskar-fischinger.html [2015/4/16]. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 11:Malcolm Le Grice〈Berlin Horse〉 (1970) 取自 http://dailyserving.com/2012/10/film-vs-digital-why-the-vs/ [2015/4/17] 24.
(33) 藝術家們利用聲音或音樂與影像的同步性,甚至利用不同步、反差來營造各 種感官體驗,不管是音樂影像同步的Oskar Fischinger的〈An Optical Poem〉(1938) 或是Malcolm Le Grice的作品〈Berlin Horse〉 (1970)(圖 11),利用畫面顏色的劇. 烈變化影響不斷反覆的相同片段音樂,兩者都藉由視覺與聽覺不同方式的結合, 帶給觀眾各種感官經驗。而現代VJ的角色,便是透過混合、操作、製作影像,加 上與音樂同步抑或製造反差等手法,呈現給觀眾不同的感官享受,不管是如夜店 舞曲刺激的絢麗,或是如抒情弦樂的緩和曼妙視覺,掀起觀眾心中的漣漪,讓觀. 政 治 大. 眾在觀賞的過程中不自覺地沈浸在VJ所營造的情境之中。但部分會觀賞VJ的觀. 立. 眾,如同前面3.1節之VJ的次文化之章節內提到,觀賞VJ表演觀眾之特徵,較常. ‧ 國. 學. 表現出非主流的品味,傾向於追求與眾不同的體驗,對於自主權的掌握常展現出. ‧. 較高的積極性。但在觀賞表演的過程中,情緒沈浸的當下,那些想藉由觀看VJ表. Nat. sit. y. 演宣示自主權的觀眾,不知不覺中回歸到了受到制約的狀態,一個無法掌握自身. n. al. er. io. 自主權的狀態。論述請參照下節-從文化工業理論看個體的消失。. Ch. engchi. i n U. v. 3.3 從文化工業理論看個體的消失 文化工業此概念是德國法蘭克福學派的狄奧多・阿多諾(Theodor Ludwig Wiesengrund Adorno,1903-1969)及麥克思・霍克海默(Max Horkheimer,1895 -1973)所提出,批判資本主義社會下,文化的商品化及標準化。廣義來說,文化 代表人類生活方式,譬如活動、宗教信仰、觀念、制度等等,狹義來說,則是指涉 文學、藝術等,對人文素養的一種追求,其指涉的包含音樂創作、表演、文學創作 等領域。在文化工業的概念中,資本主義下的藝術、文化成為為了提供給消費者的 25.
(34) 一種罐頭產物,並使人的個性趨於消亡,不可能實現自由創造,使個體成為消費者, 文化不再是以人為本、對人文素養的追求,只是一個如同罐頭產品的產物。阿多諾 認為,藝術作品必須是在完全無用性中,是一種純粹的創作,藝術作品才能夠抵抗 工具理性的控制,而工具理性代表任何想要將藝術作品工具化的企圖(Jay,1984) 。 而霍克海默也抱持類似看法,認為美感經驗是很私人、個人的經驗,獨立在社會價 值標準之外,是一種純粹的愉悅,無關任何利益關係。在這樣的概念之下,藝術的 個體性才能被凸顯出來,而此個體性的展現,主要並非指涉個人風格或手法等面. 政 治 大. 向,而是人人都有對社會上所流行的體系擁有反抗的權力(Horkheimer,1982)。. 立. 但在文化工業的體系之下,人們卻陷入順從於社會結構的囹圄之中,一個提供生產. ‧ 國. 學. 力與消費的迴圈,且個體性在迴圈之中逐漸被抹滅,因為資本主義下文化工業的產. ‧. 物背後,鑲嵌著順從意識的控制與謀利的意圖。. Nat. sit. y. 生產者將文化工業的產物提供給人們,成為人們忙碌工作後,所剩時間的休閒. n. al. er. io. 活動,而人們便透過消費等方式,從這些休閒活動重新獲得生產力的能量,繼續提. Ch. i n U. v. 供生產力,在這樣生產與消費的的迴圈之中,便穩固了現實社會的政經結構。無止. engchi. 盡相似甚至相同類型的流行音樂或是電影不斷出現,資本主義者透過操縱這些文 化,將文化產品變成單一、模式化,人們在生活之中不斷吸收文化工業下的產物, 不自覺地便消弭了人個體的獨特性。 選擇去觀賞 VJ 表演的觀眾,將觀賞 VJ 表演視為追求擺脫束縛、尋求真實的 自我,一種與眾不同的狀態,宣示擁有自我自主權的狀態,但其實在觀賞 VJ 表演 的過程之中,與文化工業底下一般民眾的生活並無不同,表演、電影、音樂只是名 詞上媒材的不同,但在文化工業的概念之下其實並無差異。觀賞 VJ 表演的民眾如 26.
(35) 同一般民眾觀賞電影、聆聽音樂相同,陷在「被控制」的迴圈之中(Adorno,1944) , 透過消費、參與此類休閒活動獲得能量,繼續為社會提供生產能力。所以在迴圈之 下,觀賞 VJ 的觀眾自以為選擇了一種不同於他人所常見的媒材,以為在觀賞表演 之中擺脫了世俗的束縛,展現了自身主體的與眾不同,但其實並無得到真正自主的 自由,仍然在文化工業底下呈現受控制的狀態,觀眾在主體性上產生了矛盾。. 3.4 互動藝術. 政 治 大 互動藝術不同於傳統藝術,僅止於心靈、精神上的單向傳遞,互動藝術指的是 立. ‧ 國. 學. 讓觀眾透過某些方式參與作品的過程,而觀眾的參與會影響作品,使作品呈現出不 同的結果。這樣的方式也使得各式各樣的裝置或器具得以成為藝術作品的媒材,使. ‧. 作品更可以從現實的物理層面考量進而延伸,不僅僅只限於心理層面的訴諸。. y. Nat. er. io. sit. 根據新媒體藝術家兼具理論家的莫里斯・貝納永(Maurice Benayoun) (1957-) 提到,最早定義互動藝術的作品可以追溯到西元前五世紀,普林尼(Pliny)曾描述. al. n. v i n Ch 畫家巴赫西斯(Parrhasius)和宙克西斯(Zeuxis)參加藝術比賽時的作品,巴赫西 engchi U. 斯將作品的意義建構在宙克西斯的手勢上,當手勢不見,意涵就消失,所以宙克西 斯的手勢就成為巴赫西斯作品的一部分,而手勢與作品的關係便是互動藝術的核 心價值。新媒體藝術家,同時也是理論家的 Maurice Benayoun 曾提到,比起現代 提到互動藝術一詞,不可避免都伴隨著電腦科技的使用,互動藝術更重要的核心概 念其實在於情境(Situation)與他者(Other’s)在過程中的參與,作品會受到情境 與他者參與的影響而產生變化,於是參與便成為互動藝術中的核心價值。 大約在 1920 年代,開始有配合機器的互動藝術案例。其中一個例子是杜尚 27.
(36) (Marcel Duchamp)的作品〈Rotary Glass Plates〉 (圖 12) ,該作品需要觀眾打開機 器,並站在一公尺左右的距離才能看到光學錯覺(Paul,2003)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 12:Marcel Duchamp〈Rotary Glass Plates〉 (1920)取自 http://www.grahamfoundation.org/grantees/3954-imaginative-beholding-physiologicalpsychology-and-the-discourse-on-representation-in-fin-de-siecle-germany [2015/04/17]. ‧. Nat. sit. y. 1960 年代,關於互動藝術的想法開始蓬勃。當時大多數人認為藝術家們不應. n. al. er. io. 該獨佔創意的權利,故藝術家們便嘗試釋出部分創作的權利給觀眾。譬如 Roy. Ch. i n U. v. Ascott 在 1960 年代早期的作品〈Change-Paintings〉 ,根據 Frank Popper(1975)的. engchi. 撰述,Ascott 是第一個開始試圖讓所有觀眾參與的藝術家(Popper,2007) 。Ascott 讓觀眾可以自由左右移動畫作,隨著位置不同便會誕生不同的畫作。而這樣互動的 嘗試,也使民眾對參與、互動的行為有正面的良好形象(Edmonds, E, Muller, L, Connel, M,2006)。. 28.
(37) 圖 13:Roy Ascott, Change Paintings(1959-61) 取自 http://blog.litra-design.com/2011/06/ID-504/ [2015/04/17]. 政 治 大. 1990 年代開始,互動藝術逐漸成為大宗,隨著電腦科技的發展進步,觀眾與裝. 立. 置、電腦之間在互動上的連結更加容易、立即,藝術家們比起過去,可以更容易地. ‧ 國. 學. 在脈絡中整合觀眾與作品之間的互動來創作許許多多的作品(Muller, L, Edmonds,. ‧. E, Connel, M,2006),甚至在 1990 年代晚期,博物館與藝廊開始嘗試結合數位來. sit. y. Nat. 展覽(Paul,2003),而展覽與數位媒材結合的趨勢至今仍有增無減。. io. n. al. er. 所以我們可以發現,從最早巴赫西斯(Parrhasius)和宙克西斯(Zeuxis)的作. i n U. v. 品到現代配合電腦科技許許多多的數位互動藝術作品,互動藝術其核心價值,都在. Ch. engchi. 於作品過程中,加入他人的參與以改變、影響作品呈現,這也代表著藝術家釋出了 部分權力給觀眾。而這樣開放他人參與的方式,也是互動藝術在今天如此盛行的原 因之一,因為隨著觀眾決定的不同,每次所看見的作品都會不盡相同,甚至可以說 每次的作品都會是獨特且唯一的。. 3.5 結論 從 VJ 與夜店文化的文化脈絡中,可以發現在音樂與視覺配合的催化之下,觀 眾是具備擺脫束縛、享受、沈浸等特徵,而最後節的互動藝術,則旨在賦予觀眾參 29.
(38) 與的權利,於此兩者意義上便產生矛盾性。大部份觀眾在觀賞表演時是希望能沉浸 在表演之中,全然地享受、擺脫束縛,但此時由於互動的加入,提供了觀眾參與的 機會,觀眾便會陷入自身控制權上的矛盾,這樣控制權的矛盾性就是讓觀眾在結合 互動的現場表演中感受到干擾的主要因素。當沉浸在表演中,忽然被賦予操作、選 擇的機會,理性便會介入感性,使沉浸的情緒中斷。除此之外,透過文化工業理論 的分析,我們也發現了觀眾在主體性上的矛盾。是否觀眾在控制權上的矛盾與主體 性上的矛盾有其相關,或甚至可以利用觀眾在主體性上的矛盾,進而降低控制權上. 政 治 大. 矛盾的干擾,使觀眾在觀賞表演的同時,擁有互動的應用卻又不失去觀賞表演享受. 立. 的樂趣呢?於是本研究在這邊提出一個觀點,嘗試讓觀眾產生「假性主動」。. ‧ 國. 學. 「假性主動」簡單來說就是希望藉由畫面、音樂或是表演者本身的影響,引導. ‧. 觀眾自然而然主動地做出某些行為,同時觀眾所做的行為又會影響聲音或影像,這. Nat. sit. y. 些影像與聲音便會因為觀眾動作的影響,產生變化,給予觀眾互動之回饋感。譬如. n. al. er. io. 隨著音樂和畫面的起舞,觀眾開始隨節奏拍手或跳躍,這些動作便影響著畫面、聲. Ch. i n U. v. 音的強度等,觀眾因此得到互動的回饋。在互動方式之選擇上,會選擇拍手或是移. engchi. 動、搖擺這些動作的原因,主要來自於觀賞演唱會、表演之經驗與觀察。對觀眾來 說,這些都是較為自然、經驗使然所會作出的動作,相較給予觀眾控制器或是要求 作出刻意動作,更容易使觀眾產生「假性主動」 ,更可能讓觀眾在不被干擾的情況 下得到融入表演與互動的滿足,形成一種良性互動。而假性主動某部分是在建立觀 眾主體性的矛盾之上, 在互動之過程中,使觀眾建立起自身的主體性,使觀眾藉 此願意主動參與互動、融入。但從文化工業理論之角度來分析,其實觀眾整個主體 性還是侷限、控制在表演設計之下,而此概念便為假性主動之假性二字之意。本研 30.
(39) 究作品會以製造「假性互動」為目標,製作一場 VJ 表演,相關作品構想請見下章。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 31. i n U. v.
(40) 第四章. 《借問眾神明》作品構想. 4.1 主題與理念-信仰與數位之相似性 我們這一代的年輕人,身處在網路蓬勃發展的時代,網路世界就像是一個無 窮大的世界,人們可以在上面尋找、發現自己所需要、想要的資訊,甚至是在網 路世界上建構出一個虛擬個體,將自身的願望、欠缺或是渴望寄託在網路世界。. 政 治 大. 而人與數位時代之間的關係,其實與宗教信仰的概念極為接近,人們為了找尋安. 立. 定的力量或是對願望的祈求,開始尋求信仰,將自身寄託於其中。尤其是台灣民. ‧ 國. 學. 間信仰,台灣民間信仰最大的特色在於其揉雜了儒、釋、道三者的宗教系統,以. ‧. 至於台灣民間信仰之下有許許多多不同的神明,隨著地域、文化、需求的不同,. sit. y. Nat. 人們會有求於不同的神明。同時人們相信、信仰的行為,也在建構自身之主體性. io. n. al. er. 或將自身主體性託付於其中。在內容部分,希望藉由民間信仰與數位虛擬世界之. v. 潛在關聯性,辯證神明的建構,也許神明如同虛擬世界,只是自身建構出來之形. Ch. engchi. i n U. 體,經過揭露,也許人們所見只是表象,不排除建構背後只是被蒙蔽結果的可能 性,藉此概念加強、顯露觀眾主體性矛盾之現象,進而達到假性主動之目的。詳 細內容可參照 4.2.4 之段落說明。 不管是網路虛擬世界上抑或是民間信仰,都顯現了人們對於事物的追求進而 將自身寄託於其中之傾向。人們與網路世界和民間信仰之間的關係,充滿著假性 主動的隱喻,故本論文作品以「數位時代」與「台灣民間信仰」兩概念為主。透 過兩概念之交融,並搭配互動元素的加入,以抒表假性主動之概念。. 32.
(41) 4.2 創作構想與方法 本節將針對場地之設計、影像運用、創作工具、段落概述等作介紹。表 3 為 工作團隊名單。. 表 3:工作團隊名單. 成員. 工作項目. 羅晧耘 林維辰. 立. 統籌/影像製作 政 治 大 舞台監督 神明插畫設計. 黃新. 互動程式設計. 吳岳鴻. 音樂設計. Nat. 石獅子影像設計. y. ‧. ‧ 國. 學. 姜利瑩. 互動程式操作/場地佈置. n. al. er. io. 金潔遙. sit. 游馨婷. 魏亙隆. Ch. engchi. i n U. v. 活動支援/場地佈置. 陳曉慧. 活動支援/場地佈置. 林祐頡. 活動支援/場地佈置. 黃子容. 活動支援/場地佈置. 33.
(42) 4.2.1 場地設計. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 14:場地設計圖. 為了達到假性主動之目的,不只投影之影像與音樂,包含實體之場地佈置也 可能是影響之因素之一。在場地的設計上,為了符合台灣民間信仰之氛圍特色, 使用了燈籠、八卦、籤詩等物件,以及左右兩側石獅子投影呈現。 1.燈籠:是中國文化中所特有的藝術,不僅僅是用照明,隨著燈籠種類的不 34.
(43) 同也有著不同象徵。譬如婚禮喜慶用的就是新娘燈(宮燈);喪葬場合則是竹篾 燈,諸如此類,隨著場合、活動的不同,有著不同意義及樣貌的燈籠。 2.八卦:八卦是中國古代的一套有像徵意義的符號,由三條長畫或斷畫組成 的八種圖式,在中國和日本用於占卜和象徵。用「一」代表陽,用「--」代表 陰,用三個這樣的符號,組成八種形式,叫做八卦。每一卦形代表一定的事物。 乾代表天,坤代表地,坎代表水,離代表火,震代表雷,艮代表山,巽代表風, 兌代表沼澤。八卦互相搭配又得到六十四卦用來象徵各種自然現象和人事現象。. 政 治 大. 在《易經》裡有詳細的論述。八卦相傳是伏羲所造,後來用來占卜。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 15:現場場地側拍. 3.石獅子:石獅子是雕刻成獅子形狀的石頭,是在中國文化中經常使用的一 種裝飾物。在中國的宮殿、寺廟、佛塔、橋樑、府邸、園林、陵墓,以及印鈕上 35.
(44) 都會看到它。但是更多的時候,「石獅」是專門指放在大門左右兩側的一對獅 子。其造型並非我們現在所看見的獅子,可能是因為中土人士大多沒有見過在非 洲草原上的真正的獅子。但也有說法是西域獅與非洲獅體態不同的緣故。不知從 何時起,獅子就成為了看守門戶的吉祥物了。並且逐漸和中國文化相融合。獅子 的造型在不同的朝代有不同的特徵在中國的文化中,獅子更多地是作為一種神話 中的動物,而不是現實生活中的動物,和麒麟一起成為中國的靈獸。唐代高僧慧 琳說:「狻猊即獅子也,出西域。」(《一切經音義》卷 71). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 16:石獅子與燈籠. 4.籤詩:籤詩是指信徒求籤後得解惑用的文句。由於常以詩歌形式表達,又 稱籤詩。東亞傳統宗教的廟宇常會設置給信眾問卜用籤,求籤後得相應的籤文, 就是由神佛給予的「答案」。 籤詩設計上,偏向書籤設計,分別以此次動態影像動畫所使用之哪吒、玉皇 36.
(45) 上帝、關公以及媽祖等四位神明,作為籤詩設計主題。不同神明具有不同特色, 哪吒腳踩風火輪,手拿乾坤圈;玉皇上帝頭戴帝冠,象徵最高位階;關公面紅, 手持青龍偃月刀;媽祖右手持笏,頭戴后冠。籤詩的詩文方面,則以較為幽默的 字句表達,哪吒: 「憑此券免費搭乘風火輪乙次」;玉皇上帝:「要謝的人太多, 就謝我吧」 ;關公:「忠義肝膽,雲長挺你」;媽祖:「有我在,乘風破浪免緊 張。」. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 圖 17:觀眾拿取籤詩. 37. v.
(46) 圖 18:四尊神明之籤詩. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. ‧. 4.2.2 影像設計與運用. y. Nat. er. io. sit. 作品使用影像主要為實拍影像以及 3D 動畫。實拍影像主要以大台北廟宇, 譬如龍山寺以及行天宮為素材,最後再用 Premiere 進行剪輯。3D 動畫製作則以. al. n. v i n Ch U Cinema4D 將畫好之插 Cinema4D、After Effect、作為主要影像製作工具 e n g c h i 。透過. 畫 3D 化,並進行視角以及顏色、效果上的調變,除此之外也利用 Cinema4D,製 作火焰、粒子、隧道等效果。現場呈現方式則以三螢幕呈現(圖 23),透過三螢 幕方式,觀眾的視野會加以擴大,增強觀眾觀賞之沉浸感,以達到假性主動之目 的。 風格運用上,主要是營造科技、電子感。實拍影像大部分皆有透過軟體進行 畫面特效處理,加以扭曲或變速;圖形動畫部份主要以神明之輪廓、特色物件以 及單一顏色之使用,加以 3D 特效處理,並搭配火、閃光等粒子特效。輪廓線之 38.
(47) 設計,盡可能利用簡單線條凸顯神明特色。因為數位虛擬世界回歸到最源頭,是 數字 0 與 1 的組成,而傳統民間神明之形體其實相當細節,若以過於貼近現實方 式表現,在視覺與概念上,較容易脫離與數位虛擬世界之結合,故整體風格主要 以輪廓線條、3D 化作為呈現方式。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 圖 19:實拍影像截圖. Ch. engchi. 39. i n U. v.
(48) 圖 20:利用 Cinema4D 製作哪吒圖. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大 圖 21:玉皇上帝 3D 圖. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 圖 22:粒子特效圖 40. i n U. v.
(49) 立. 治 政 大 圖 23:三螢幕. ‧ 國. 學. 4.2.3 音樂設計. ‧. 音樂設計部分,雖然以台灣民間信仰為主題,但為了保持現代感以及夜店感. Nat. sit. y. 風格,便揉合傳統樂器,譬如古箏、嗩吶、二胡、傳統打擊樂器等等與電子音. n. al. er. io. 樂,透過傳統與電子音色的結合,加上影像之搭配,除保持如夜店般之熱鬧氣氛. Ch. 外,同時保有民間傳統音樂之特色。. engchi. i n U. v. 4.2.4 表演工具使用 表演現場以 Ableton 及 Resolume 兩軟體為主。Resolume 為一 VJ 軟體,介面 以圖層作為操作概念,將影片素材輸入至 Resolume 後,可進行疊加或是為影像 添加內建效果,譬如扭曲、顏色改變等等作即時調變。Ableton 則是以 Lopp 作為 架構的編曲、現場表演用音樂程式、DJ 軟體。透過 MIDI 協定串接,可以將 Ableton 與 Resolume 程式進行連動,進行現場演出操控。 41.
(50) MIDI 是一個工業標準的電子通訊協定,對電子樂器等演奏裝置定義各種音 符和彈奏代碼,讓電子樂器、電腦等其它的設備能夠彼此連接、調整以及同步, 即時交換演奏資料。MIDI 不傳送聲音,只傳送資料訊號,譬如音量,顫音等參 數以及設定節奏的時鐘訊號。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. n. al. er. io. sit. 圖 24:作品專案中之 Ableton 軟體操作介面圖. Ch. engchi. i n U. v. 圖 25:作品專案中之 Ableton 軟體操作介面圖. 42.
(51) 4.2.3 假性主動於互動方式之應用 為了達到假性主動之目的,本作品希望透過簡單的動作,譬如拍手、搖擺 等,在演唱會或現場演出場合,搭配視覺與音樂引導,讓觀眾做平常較常做出之 動作以觸發互動。因為在觀眾的經驗中,相對於使用手機、控制器等第三方媒介 進行互動,拍手、搖擺或是移動對觀眾來說,在現場的表演場合是較自然的行 為。除此之外,互動橋段部分,是自行撰寫程式,分為操控端與輸出端,並透過. 政 治 大 人工方式操控、判定,而非透過電腦程式自動判定。主要考量在於論文作品之定 立 Syphon4將輸出端之畫面傳送到 Resolume 軟體並投射至大螢幕上。互動過程中以. ‧ 國. 學. 位,並非技術導向,而是概念上之實驗與付諸。次要則是準確性以及成本,就目 前技術發展以及成本來看,人工的方式仍然是最準確得以判定現場狀況的方法之. ‧. 一。. y. Nat. er. io. sit. 本作品互動方式主要有兩種:拍手以及上下左右移動。拍手應用在發爐橋 段,透過觀眾拍手之劇烈程度,決定爐中火源的大小,當達到極大時,便會發爐. al. n. v i n Ch 進到下一段落(圖 23、24、25)。除此之外拍手也應用在最後之打魔王段落,隨 engchi U. 著拍手,魔王的臉會越來越遠,最後直至消失。而上下左右移動部分,則應用於 穿梭數位時代之隧道,隨著上下左右移動方向的不同,隧道的視角也會隨之改 變。. 4. Syphon:開源軟體,讓電腦開啟中的程式畫面可以投射至其他軟體中。 43.
(52) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 26:互動程式介面首頁. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 27:互動程式介面-操作端畫面(發爐/拍手) 44.
(53) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 28:互動程式介面-顯示端畫面(發爐/拍手). ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 29:互動程式介面-顯示端畫面(發爐/拍手). 45.
(54) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 30:互動程式介面-操作端畫面(隧道/上下左右移動). ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 31:互動程式介面-顯示端畫面(隧道/上下左右移動). 46.
(55) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 32:互動程式介面-操作端畫面(面具/拍手). ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 33:互動程式介面-顯示端畫面(面具/拍手) 47.
(56) 4.3 段落概述 作品剛開始先以廟宇、燒香等影像搭配較為緩和之音樂,試圖讓觀眾從入場 較為躁動的情緒中緩和(圖 33)。而後便進入招神的程序,利用拍手影響爐火程 度,當拍手越劇烈,爐中的火便會更加旺盛直至發爐(圖 34),以完成招神。但 招完神後,進入的是數位空間之隧道(圖 35),此段觀眾可以透過上下左右移動 改變隧道之方向。藉由隧道穿梭意象表達進入數位時代,作為虛擬世界與神明之 間模稜的楔子。接著便是透過神明的 3D 化搭配數位特效,讓兩者結合,藉以表. 政 治 大. 達神明與虛擬世界之相似性。如同 4.1 主題與理念中提到,虛擬世界與神明,其. 立. 形象、實體,都是人所建構出來,藉此表達虛擬世界與神明之間的模稜與相似性. ‧ 國. 學. (圖 36、37)。下段則是面具之現身(圖 38),並需要觀眾拍手才能將面具趕. ‧. 退,試圖表達也許我們心中所建構的意象與實體背後,可能只是一個面具或是我. Nat. sit. y. 們所意想不到的物體。最後在面具消退後,透過攝影機拍攝觀眾,畫面上出現觀. n. al. er. io. 眾的身影,讓一切回歸到觀眾自身,來自於觀眾自己的建構(圖 39)。. Ch. 表 4:段落說明 段落. engchi. i n U. 影像內容. v. 音樂設計 以民俗樂器作為基底,透. 沈浸. 廟宇實拍影像,並配合 Resolume 進 過較緩和的節奏與聲響, 行即興畫面調控. 讓觀眾從入場較為躁動的 情緒開始沈浸. 招神. 進入數位時代. 發爐段落,隨著觀眾拍手劇烈程度 隨著發爐程度越大,節奏 決定火源之大小. 也越趨激烈. 出現數位粒子特效,以橋接真實到 虛擬之意象 48. 安靜的氛圍.
(57) 穿梭數位時代,隨著觀眾上下左右. 民俗樂器搭配電音,呈現. 移動方向著不同,隧道方向也會隨. 快節奏的音樂. 之轉變 虛擬世界與神明 之間的模稜與相 似. 經由 Resolume 調變過的太極圖樣,. 安靜氛圍. 以接續下段數位版的神明影像. 四 尊 神 明 輪 流 出 現 , 並 經 過 民俗樂器搭配電音,呈現 Resolume 調變,產生不同視覺效果 快節奏的音樂 大魔王面具出現,觀眾必須透過拍. 揭露假象. 充滿雜音之電子聲響. 手以趕退魔王. 回歸自身主體. 透過攝影機拍攝觀眾人群,並將影 回歸一開始較為安靜的民. 政 治 大 俗樂器. 像投射至螢幕,使觀眾看見自己. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 圖 34:廟宇、燒香畫面. 49. v.
(58) 立. 治 政 圖 35:發爐畫面 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 圖 36:數位隧道圖. 50. i n U. v.
(59) 治 政 大 圖 37:虛擬世界與神明之間的模稜與相似 立 ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 38:虛擬世界與神明之間的模稜與相似. 51.
(60) 立. 治 政 圖 39:面具出現 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 40:將觀眾畫面利用 Webcam 投射至螢幕上. 52.
(61) 第五章. 展出紀錄與結論. 5.1 表演紀錄 本作品於 2015/6/17(二)晚上進行公開展演,共進行兩場次,每場表演時間 約二十分鐘,總參加人數約八十人。進行中除了側拍照片,亦有全程錄影記錄。 結束後發放問卷蒐集觀眾意見。 第一場表演照原定規劃進行,在互動橋段部分,試圖利用影像、音樂之引. 政 治 大. 導,讓觀眾自然而然拍手以及群體移動。但影像與音樂之引導似乎有限,於是互. 立. 動橋段便開始帶領大家拍手與左右移動。. ‧ 國. 學. 有鑒於第一場互動不夠自然、主動之狀況,第二場便決定在互動橋段時,直. ‧. 接以口語引導觀眾行為,譬如:「你們的拍手能量將會決定發爐的能量。」藉由. sit. y. Nat. 直白之話語引導觀眾做出互動行為。而關於兩場次之差異與整體檢討,在下節會. io. n. al. er. 加以詳述、討論。. v. 以下為節錄之靜態側拍照片,展演側拍影片參考附錄一。. Ch. engchi. i n U. 圖 41:觀眾區側拍照片 53.
(62) 圖 42:互動段落側拍照片. 學 ‧. 5.2 觀眾回饋. ‧ 國. 立. 政 治 大. y. Nat. er. io. sit. 借問眾神明總共進行兩場次之表演,經過第一場表演後,便針對第二場進行 事前修正,透過兩場之比對,發現對觀眾來說,「自然」不一定是完全沒有任何. al. n. v i n Ch 刻意提示,譬如口語或畫面直白提示。在第一場中,原本計畫單純使用畫面或音 engchi U 樂以引導觀眾,試圖讓觀眾主動察覺互動方式與加入互動,但可能因為提示資訊 或引導不夠明顯,致使觀眾無法互動或是提示效果差強人意,如此一來反而互動 之自然感便降低甚至無法達到互動,於是在第二場的表演中,便直接以口語提 醒,讓觀眾進入互動橋段。但透過現場觀察與觀眾回饋,發現透過口語提醒並不 一定是過於刻意的提醒,只要是符合表演的情境與脈絡,口語指示也可作為提醒 方法,清楚的指示讓觀眾得以順利進入互動情境中。. 54.
(63) Survey DISTURBANCE OF INTERACTION. 3.75. THEME. 8.19. DOES INTERACTION IMPROVE THE SHOW?. 8.39. SYNESTHESIA. 8.67. VISUAL. 8.75. MUSIC. 8.84. DESIGN OF SPACE. 8.11. 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00. 立. 治 政 圖 43:觀眾回饋統計 大. ‧ 國. 學. 除此之外,觀眾針對作品設計上之回饋大致上都給予高度肯定。但針對概念. ‧. 部分,有觀眾認為表演結束應舉辦作品理念之座談會更幫助觀眾釐清作者想表達. sit. y. Nat. 的理念;針對互動部分,有觀眾認為拍手以及左右移動的互動方式不夠自然,譬. io. n. al. er. 如以拍手作為互動方式的發爐段落,觀眾認為此時若以拜拜作為互動手勢,也許. i n U. v. 會更加符合其作品脈絡與自然而然;針對互動部分,也有極少數的觀眾,在瞭解. Ch. engchi. 互動方式其實是透過人工判定後,覺得遭受欺騙,這在本次表演中是非常有趣且 重要的回饋。而這部分會留在下詳述。. 5.3 觀眾主體性的矛盾與欺騙 在第二章的研究路徑與方法以及第三章的文獻探討中,我們發現了觀眾在 觀賞具有互動元素的現場表演中,關於互動的自然與否,其背後所可能隱含之因 素,包含觀眾主體性的矛盾以及觀眾在控制權上的矛盾,於是提出了「假性主 動」一詞。而透過《借問眾神明》作品實際的表演後,更釐清了論文中所提出的 55.
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