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製造創意:韓國文化內容產業政策的起源與發展

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(1)

國立臺灣大學社會科學院政治學系  博士論文 

Department of Political Science College of Social Science National Taiwan University

Doctoral Dissertation

 

製造創意:韓國文化內容產業政策的起源與發展 Manufacturing Creativity: The Origin and Development of

the Korean Industrial Policies on Cultures and Contents     

 

董思齊    Sy-Chi Doong

 

指導教授:黃長玲  博士 

Advisor: Chang-Ling Huang, Ph.D.

 

    中華民國 102 年 7 月 

July 2013

(2)

目 錄  

口試委員會審定書... iii 

誌謝... v 

中文摘要... ix 

英文摘要... x 

圖目錄... xi 

表目錄... xii 

第 1 章 導論

 ... 1 

第1 節  研究背景... 1 

第2 節  問題意識... 3 

第3 節  研究方法與研究架構... 10 

第4 節  章節安排... 15 

第 2 章 既有文獻的回顧與檢討

 ... 17 

第1 節  文化創意產業的緣起與發展... 17 

第2 節  文創產業與文創產業政策之特性... 25 

第3 節  關於「韓國型文化創意產業」的研究... 31 

第4 節  「發展型國家理論」及其在文創產業政策研究的適用性... 40 

第5 節  小結... 46 

第 3 章 自「文化政策」中派生而出的「文化產業政策」

 ... 49 

第1 節  「文化政策」與對文化理解的變遷... 50 

第2 節  民主化進程與韓國「文化政策」的演變... 59 

第3 節  金泳三文民政府對文化產業發展的想像與政策提出... 78 

第4 節  小結... 91 

第 4 章 從「文化產業政策」到「文化內容產業政策」

 ... 97 

第1 節  「全球化」對韓國型文創產業發展的影響... 97 

第2 節  「亞洲金融風暴」與金大中政府的改革選擇... 104 

第3 節  金大中「國民的政府」對文化產業發展的冀望與政策... 113 

第4 節  小結... 128 

第 5 章 從「文化內容產業政策」到「內容產業政策」

 ... 135 

第1 節  盧武鉉「參與政府」的文化內容產業政策... 135 

第2 節  李明博政府的內容產業政策... 147 

第3 節  韓國文化內容產業的發展概況... 160 

(3)

第4 節  韓國型文創產業政策與產業發展之間的關聯性... 171 

第5 節  小結... 191 

第 6 章 結論

 ... 195 

第1 節  理解文創產業政策的韓國模式... 195 

第2 節  研究限制與未來的研究方向... 202 

參考書目

 ... 207 

中文部份:... 207 

韓文部份:... 212 

英文部份:... 223 

   

(4)

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(5)

   

(6)

誌 謝

        位於東北亞的台灣和南韓,國家的發展過程有著極大的相似性。這兩個國家 都曾經歷過日本的殖民統治,並在冷戰的結構下堅決的對抗敵對共產政權。而這 兩個國家亦是世界上從開發中國家,迎頭趕上成為已開發國家的少見例子。做為 後進的發展國家之一,台灣和南韓共同體現了兩項驚人的奇蹟:其一為經濟成就,

其二為政治民主化。

儘管東亞的經濟奇蹟(miracle)在金融風暴後,一度被認為是海市蜃樓

(mirage),但南韓在短短數年之間,不但從金融危機的谷底翻身,現在不只有 著強大的經濟實力,甚至更不斷的向外輸出其科技與文化產業,造成一波波 Korean Inc.的韓流風潮。也就是因為這些外貌看似的相同之處,以及實際上發展 過程中的不同結果(例如韓國為大企業為主;台灣過去有龐大的中小企業),再 加上韓國目前在某些領域上令人矚目的成就,台韓就很容易成為彼此「同中求異」

或是「異中求同」的比較研究對象。

然而在中文世界中,由於語言與文字的差異,使得一般民眾對於韓國的瞭 解,僅止於其表面上之成就;學術界則強烈地依賴英語文獻來進行韓國研究。這 使得中文世界中關於韓國案例的研究,往往停留在二手文獻的探討,而缺少一手 瞭解韓國經驗的實證研究。事實上,從英語世界以及從我們現存對韓文相關新聞 資訊的中文翻譯中所見到的韓國政治與社會,往往與韓國的現實之間有著很大的 差距。這使得中文世界中關於韓國的分析與探討,不免流於想像與失之誇大。但 韓國的政治與經濟發展經驗,卻又的確能提供台灣很好的參考座標與對照點。因 此,若能有「正確的」韓國研究,將有助於跳脫台灣本土脈絡的思考框架,以比 較的角度,宏觀地看待發生在這塊土地上的政治、經濟與社會變化。

(7)

在上述思考脈絡下,筆者開始興起進行台韓比較研究的想法。受指導教授黃 長玲博士所講授東北亞政經發展課程之啟發,筆者於2003 年起開始自學韓語,

並著手嘗試進行韓國政經發展的相關研究。在當時韓流尚未興起廣大風潮之前,

台大並無開設韓語課程,而坊間學習韓語的管道與資源也不若今日之多,因此筆 者便選擇至政治大學的韓國語文學系旁聽。感謝政大韓語系的蔡連康教授、曾天 富教授、張介宗教授、郭秋雯教授以及黃弘之老師的雅量,在他們的慨諾准許旁 聽之下,讓原本與韓語系毫無淵源的筆者,得以初窺韓語及韓國文化之奧妙。

學習韓語一段時間並通過博士資格考後,為了增加個人進行韓國研究的正當 性,筆者便著手尋找赴韓國進行在地研究的獎助機會。2006 年的 3 月,在指導 教授黃長玲博士以及政大副校長蔡連康博士的大力協助之下,筆者獲得「韓國國 際交流財團」(Korea Foundation)為期一年的語言訓練獎助,並獲得至韓國延世 大學語學堂進行在地韓語研修之機會。然而,短短一年的語言訓練,只足以建立 基 礎 的 韓 語 會 話 能 力 , 但 對 於 比 較 研 究 能 力 的 提 昇 幫 助 有 限 。 因此,透過韓國知名進步派學者,時任高麗大學「亞細亞問題研究所」所長崔 章集(최장집)教授的協助之下,筆者隔年以該所客座研究員之身份,申請到 2007 年的「行政院國科會千里馬計畫」,並接續進行為期一年關於韓國階級政 黨形成的研究計畫。

2008 年時,透過時任台大副校長,政治系教授包宗和博士推薦信的協助之 下,筆者獲得「2008 年韓國國際交流財團滯韓研究獎學金」,並得以繼續在亞細 亞問題研究所進行訪問研究。該年,筆者另與高麗大學的池恩周(지은주)博士,

連名申請獲得 「2008 年 518 紀念財團研究支援獎助」,並於該年至 518 事件的 發生地光州市,以韓文共同發表了“신생 민주주의 과거청산의 정치적 동학:

518 민주항쟁과 2.28 사건의 비교분석(新興民主國家轉型正義的政治動學:五 一八民主抗爭與二二八事件的比較分析)”一文。2009 年時,則透過韓國知名政

(8)

治學者,時任高麗大學政策大學院院長任爀伯(임혁백)教授之協助,以

“영토분쟁은 언제 이슈화 되었나?: 독도문제와 조어도문제의 사례 분석

(領土紛爭何時議題化?獨島問題與釣魚台問題的案例分析)”為題,申請到韓 國「東北亞歷史財團」(동북아역사재단)的「新進研究人員在韓研究獎助」,並 轉往高麗大學的「和平與民主研究所」,進行為期兩年的訪問研究。

總計筆者在韓國的訪問研究,自2006 年初一直進行到 2010 年底為止,前後 將近五年的時間。能有如此特殊的經驗,得感謝上述在筆者申請研究計畫時,不 吝提供協助的台灣與韓國師長,亦得感謝「韓國國際交流財團」、「行政院國科會」

以及「韓國東北亞歷史財團」所提供的各項學術獎助。除此之外,筆者在韓國的 研究過程中,特別得感謝目前韓國少數的「台灣專家」池恩周博士所給予的諸多 幫助。若沒有她的協助,筆者無法如此快速地融入韓國生活,亦無法順利地完成 各項研究計畫。還有,亦得感謝就讀於延世大學博士課程的謝秀梅學姐,在筆者 初到韓國時,她曾不吝地提供許多韓國生活資訊,幫助筆者很快地適應異鄉生活。

同時,筆者還要感謝任教於延世大學語學堂的이은경博士,以及其他多位願意利 用課餘時間,熱心地用韓語傳講聖經話語來幫助各國留學生的語學堂教師。他們 的不吝付出,造就了許多留學生的堅定信仰。而在韓國期間,每週固定到 온누리교회(大地教會)日本語禮拜部聚會並參與讚美樂團的事工,則給予筆者 很大的感動與力量。感謝大地教會韓國與日本弟兄姊妹們給予的代禱以及各式各 樣的幫助,因為有他們的協助,筆者才得以順利平安的結束在韓國的研究生活。

雖然,筆者在韓國進行在地研究的期間曾執行過多項研究計畫,而個人研究 興趣亦經歷了台韓階級政治的比較、韓國的勞動體制、韓國的政黨政治、台韓轉 型正義的比較、東北亞島嶼領土衝突的比較、韓國外交政策的演變……等多次轉 折,但筆者卻始終找不到一個真正覺得非常有趣,且值得長期觀察與投入的研究 主題。一直到 2011 年,透過參與吳靜吉教授、于國華教授與郭秋雯教授所主持

(9)

的「投資創意——臺灣與南韓文創產業人才與環境」研究計畫後,筆者才總算定 下了博士論文研究主題。在此得感謝三位教授給予筆者參與該項研究計畫的機會,

這個研究計畫不但擴展筆者的研究視野,並提供赴韓國進行深入訪談的機會。

這篇論文最終得以通過,得感謝黃長玲博士的耐心指導,還有蕭全政博士、

黃宗儀博士、黃崇憲博士以及林文斌博士等口試委員的諸多包容與鼓勵。指導老 師黃長玲教授的學術涵養與為人品格,一直是筆者心之嚮往與努力學習的目標。

在論文撰寫的過程中,黃長玲老師不斷地給予筆者鼓勵、提出建議,並不吝提供 其研究經驗做為參考,期許筆者能做出一個有趣且有意義的研究成果。而論文審 查答辯時,幾位口試委員則針對論文的修正與後續研究方向,分別提出了實質且 具體的建言。筆者將謹記他們的教導與建議,朝著他們所期許的方向來進行後續 的學術研究工作。

此外,這本論文的得以誕生,還充滿著許多的感激與感謝:感謝台大政治系 師長們的諄諄教導;感謝在韓國研究期間曾幫助過我的韓國、日本與中國友人們;

感謝士東長老教會與士林真理堂弟兄姊妹的代禱;感謝時常與我討論並交換學術 意見的王文岳博士與其他學界朋友;感謝韓國研究先驅者朱立熙老師的提攜;感 謝師大東亞系王恩美教授與台大歷史所陳思宇博士的不斷鼓勵;感謝李宜真小姐 耐心與細心的協助排版與進行校稿之工作。而最後,最要感謝的是總在一旁默默 支持著我的父親董義雄先生與母親郭月裡女士,因為有您們的溫情鼓勵與從旁照 顧,這本博士論文最終才得以完成。

一本論文的完成,象徵著一個階段的終結,亦是另一個階段的開始。在此借 用個人部落格的名稱:「知韓識韓不哈韓,比較研究為台灣」做為自我期許,希 望能秉此精神,在下一個階段能繼續開拓更多更有趣,且更具學術價值意義的「韓 國研究」與「台韓比較研究」!

(10)

中文摘要

在經濟全球化與文化全球化的推波助瀾之下,文化創意產業的高附加價值性與高 就業創造能力,廣受世界各國政府所重視。透過「韓流」的興起,世人開始對韓 國如何能在短短十餘年間,在電影、連續劇、K-pop、電玩遊戲……等各項文創 領域上創造出豐碩成果,進而使韓國文化受到全世界矚目之發展,感到十分好奇。

事實上在民主轉型之前,韓國並不存在「文化產業」的概念,而伴隨內部民主化 的發展與外在全球化的壓力,韓國對文化的理解則有著從「文化=藝術」到「文 化=產業」再到「文化=內容」的轉變過程。透過歷史發展的時序模式來分析可 發現,自金泳三總統開始,歷任韓國政府越來越重視與強調文化產業之重要性,

而韓國型文創產業政策的對象則從「文化」轉變成「文化內容」再轉變成「內容」, 並有著越來越偏重其經濟效應的路徑依循性格。不過,若檢視韓國文化內容產業 政策的變化與產業發展之過程,我們可以發現兩者之間其實有著不同的發展路徑 與邏輯。以中小企業為主的韓國文創產業廠商,對於政府所提供的各項政策支援 體制,不但利用率不佳,效能感亦顯得十分低落。而不論業者的實際需求為何,

韓國政府仍持續地以過往發展型國家的追趕與發展邏輯,在選定特定的戰略產業 之後,不斷地提出中長期產業發展計畫與振興政策。即便當代的文創產業以數位 內容與服務業為主,研究也指出硬體建設對文創產業的發展助益有限,但在韓國 政府實際的政策預算分配之上,「硬體基礎建設」之項目始終居於壓倒性的多數。

這顯示,韓國各期政府在制定其文化內容產業政策時的思考方式,與過往「發展 年代」以製造業為中心的發展主義思維並無二致。

關鍵字:韓流、產業政策、發展型國家、文化創意產業、韓國文化內容產業政策   

   

(11)

ABSTRACT

With the trend of economic and cultural globalization, governments all around the world have put more emphasis on the cultural creative industry in view of its high value-added and large-scale job creating capability. People are curious about the reason South Korea has reached such fruitful results in the cultural creative industries, such as movies, drama, K-pop, online games, etc. Within a decade and further made Korean culture come into the spotlight worldwide through “Korean wave”. In fact, the concept of cultural industry did not exist before the democratic transition in South Korea; nevertheless, with the force of democratization inside of the country accompanied by the wave of globalization from the outside, the perception of the term 'culture' has transformed from "culture equals to art" to "culture equals to industry"

and further becomes "culture equals to content". To analyze this phenomenon under the patterns of timing and sequences, we can find that the Korean government has placed more and more emphasis on the importance of cultural industry since President Kim Young-sam’s administration and the Korean-style cultural creative industry policy, with the tendency of path dependence stressing more and more on the economic benefits, has turned from ‘culture’ to ‘cultural content’ and finally, the

‘content.’ However, if we look into the process, we can see different routes and logics between its policy changing and industry development. On the one hand, the cultural and creative industry companies in South Korea, mainly small business owners, are lack of willingness to respond to governmental policies and aids due to its inefficiency.

The government of South Korea still follows the developmental state model to pick strategic industries and continue to implement the mid/long-term development plans and strategies regardless of actual needs of the companies. Despite the cultural creative industry mainly counted on digital content and services and research also indicates that hardware construction contributes little help to this industry, the

‘hardware infrastructure’ is still the center of the government’s budget allocation. In other words, the Korean government still maintains the manufacturing industry centered thinking learnt in the ‘developing era’ when making cultural content industry policies. 

Keywords: Korean wave、Industrial policy、The developmental state、Cultural

creative industry、Policies of cultural content industry in South Korea

(12)

圖目錄

圖 1-1 以發展型國家模式探索韓國型文化創意產業政策之演變 ... 12

圖 2-1 韓國型文創產業中「文化」、「創意」與「內容」之關聯性 ... 22

圖 2-2 文創產業的生產價值鏈 ... 29

圖 3-1 韓國文化政策的對象與範圍 ... 53

圖 3-2 韓國民主轉型過程中政治勢力的變化 ... 80

圖 3-3 金泳三總統的世界化戰略 ... 86

圖 4-1 韓國邁向民主鞏固過程中政治勢力的變化 ... 106

圖 4-2 「文化產業願景 21(2000)」中所提示文化產業之特性 ... 120

圖 4-3 金大中時期文化產業發展計畫的變遷 ... 123

圖 4-4 「內容願景 21」推動體系示意圖 ... 126

圖 5-1 「文化強國(C-KOREA) 2010」戰略示意圖 ... 143

圖 5-2 李明博主政下文化體育觀光部組織圖 ... 150

圖 6-1 「內容韓國實驗室」概念圖 ... 200

(13)

表目錄

表  1‐1  韓國型文創產業出口額的變化(2005 年~2011 年) ... 2

表  1‐2  依政府類別,韓國型文創產業政策的願景與中長期戰略的變化 ... 5

表  1‐3  韓國型文化創意產業主要法律與制度的變化 ... 5

表  1‐4  韓國型文創產業振興政策中的準政府機構 ... 6

表  1‐5  韓國型文化創意產業部門預算之變遷 ... 7

表  1‐6  研究設計:選定探討與比較的文化創意產業之次類別 ... 13

表  2‐1  韓國現行法令中,關於「韓國型文創產業」相關用語的定義 ... 23

表  2‐2  文化產業基本法適用產業對象的變遷 ... 24

表  3‐1  韓國學者對於「文化政策」(文化行政)的定義 ... 51

表  3‐2  「文化藝術振興法」與「文化產業振興基本法」的制定與比較 ... 55

表  3‐3  韓國文化政策中對「文化理解」的變化 ... 57

表  3‐4  第五次經濟社會發展五年修正計畫:文化部門(1983~1986) ... 72

表  3‐5  第六次經濟社會發展五年計劃:文化部門(1987~1991) ... 72

表  3‐6  文化發展十年計畫(1990~1999) ... 76

表  3‐7  金泳三文民政府的「文化昌達五年計劃(1993~1997)」 ... 87

表  3‐8 1996 年韓國文化產業相關之市場狀況 ... 89

表  3‐9  韓國文化相關行政組織之變化(1997 年金泳三政權為止) ... 92

表  3‐10  歷代政府別文化國政指標與文化政策的變動之一(1945~1997) ... 93

表  4‐1  金泳三總統的施政評價 ... 105

表  4‐2 IMF 資助韓國的紓困條件與對韓國之衝擊影響 ... 107

表  4‐3  金大中主政時期文化觀光部部門別預算分配 ... 115

表  4‐4  金大中政府的「新文化政策」(1998) ... 116

表  4‐5  「文化產業願景 21(2000)」提出之願景與策略 ... 121

表  4‐6  韓國開放日本大眾文化的進程 ... 127

表  5‐1  參與政府文化產業預算的組成與分配 ... 138

表  5‐2  參與政府的「創意韓國:21 世紀新文化的願景」 ... 140

表  5‐3  參與政府時期與文化內容產業振興相關之法律 ... 145

表  5‐4  李明博政府執政初期內容產業育成方案 ... 152

表  5‐5  李明博主政下韓國內容產業政策的變化 ... 159

表  5‐6  領域別韓國型文創產業的預算分配狀況 ... 161

表  5‐7 2011 年韓國內容產業整體概況 ... 164

表  5‐8  韓國內容產業賣出額的變化(2005 年~2011 年) ... 164

表  5‐9  韓國內容產業與 GDP 對比附加價值額之比重 ... 166

表  5‐10  韓國內容產業輸入額現況 ... 166

表  5‐11  內容產業廠商數目的變化 ... 167

(14)

表  5‐12  內容產業從業者規模與年度別廠商數目的變化 ... 168

表  5‐13  內容產業廠商規模與就業人數的現況(2011 年) ... 169

表  5‐14  內容產業廠商規模年度別就業人數變化 ... 169

表  5‐15  韓國內容產業就業人口的變化(2011) ... 170

表  5‐16  韓流的分期發展模式 ... 173

表  5‐17  各政權事業目的別「文創產業」預算分配 ... 174

表  5‐18  各政權事業目的別「文化政策」預算分配 ... 175

表  5‐19  各政權事業手段別「文創產業」預算分配 ... 176

表  5‐20  文化內容產業主要指標比較 ... 177

表  5‐21  業種別內容中小企業的應用政府支援制度現況 ... 178

表  5‐22  業種別內容中小企業不接受政府支援制度的理由 ... 179

表  5‐23  各期電影振興政策的比較 ... 184

表  5‐24  兩次遊戲產業中長期振興政策的比較 ... 186

表  5‐25  兩次音樂產業振興政策的比較 ... 188

表  5‐26  「遊戲產業振興五年計劃」(2003~2007)預算分配 ... 189

表  5‐27  「音樂產業振興五年計劃」(2003~2007)預算分配 ... 190

(15)
(16)

第1章 導論

「21 世紀為『文化的世紀』,文化產業正以做為國家經濟與 國民生活的中心快速地浮上中,而將之以國家的戰略產業來 育成是時代的課題。」

문화관광부,2001:11。

第1節 研究背景

2012 年的夏天,一股 K-pop 旋風莫名地席捲了全世界。年過三十五,其貌 不揚又身材微胖的韓國大叔 Psy(韓文藝名為 싸이,發音為「薩伊」,其本名為 朴載相)忽然橫出於世,靠著一首在Youtube 上流傳的 MV,一邊跳著所謂「騎 馬舞」的舞步,一邊莫名其妙地(卻又似乎很有道理地)紅遍了全世界。而登上 英國金榜榜首,美國告示排行榜第二名,以及佔據 iTunes 收費下載的第一位的

「江南style」,不由的讓世人們感受到「韓流」的猛烈來襲,以及韓國「文化創 意產業」的莫大威力(董思齊,2012a)。

根據朝鮮日報 2012 年 2 月 7 日的報導,依據韓國銀行的統計,直至 1996 年為止,韓國文化產業的海外收入仍為零,而在1997 年起,韓國的文化產業才 首次出口(500 萬美元)。不過到了 2011 年為止,韓國電影、電視劇、唱片等文 化和娛樂服務業的出口總額已經達到了 7.94 億美金之譜。與前一年度相較之下

(2010 年)增加了 25%(6.37 億美金)。而與 1997 年相較之下,十四年之間倍 增了160 倍(崔炯碩,2012)。 這顯示出,在韓流的擴散與發酵之下,帶動了韓

(17)

國文化創意相關產業的出口快速增長。若依照韓國文化體育觀光部的統計(參見 表1-1),在所有文創產業的對外出口之中,則以電玩產業(主要為線上遊戲)所 佔的比重最高,歷年來幾乎都佔出口總額的一半,2011 年時的出口比重佔了整 體文創產品出口值的 55.28%。不過,近年來出口呈現大幅成長的,則是音樂產 業(K-pop)。

表 1-1 韓國型文創產業出口額的變化(2005 年~2011 年)

美金 2005 年 2006 年 2007 年 2008 年 2009 年 2010 年 2011 年 11 年 比重

08-11 平 均增加率 出版 191,346 184,867 213,100 260,010 250,764 357,881 283,439 6.59% 2.9%

漫畫 3,268 3,917 3,986 4,135 4,209 8,153 17,213 0.40% 60.9%

音樂 22,278 16,666 13,885 16,468 31,269 83,262 196,113 4.56% 128.4%

電玩 564,660 671,994 781,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 55.28% 29.5%

電影 75,995 24,515 24,396 21,037 14,122 13,583 15,829 0.37% -9.0%

動漫 78,429 66,834 72,770 80,583 89,651 96,827 115,941 2.70% 12.9%

廣電 121,763 133,917 150,953 171,348 184,577 228,633 222,372 5.17% 9.1%

廣告 9,359 75,981 93,859 14,212 93,152 75,554 102,224 2.38% 93.0%

角色 163,666 189,451 202,889 228,250 236,521 276,328 392,266 9.12% 19.8%

知識

情報 34,764 5,016 275,111 339,949 345,693 363,282 432,256 10.05% 8.3%

內容解 決方案

35,608 - 112,678 107,746 113,418 116,487 146,281 3.40% 10.7%

合計 1,301,136 1,373,158 1,944,631 2,337,603 2,604,232 3,226,092 4,302,012 100% 22.5%

資料來源:筆者整理自韓國文化體育觀光部與韓國內容振興院,2011,《2011 內容產業統計》(2006

~2010 年資料),以及 2012,〈2011 年內容產業主要統計概述〉。

與韓國同列亞洲四小龍之林的台灣,政府、學界、產業界,甚至是社會大眾,

不免對於原非「強勢文化」的韓國,如何能在短短地十餘年之間,於電影、連續 劇、K-pop、電玩遊戲等領域上,全面地獲得豐碩成果,繼而由「非主流文化」

一躍而成為全世界注目焦點的主流文化,感到十分的好奇、關心與羨慕。而文化 創意產業的「高附加價值性」與「高創造就業能力」則在「文化全球化」以及「經 濟全球化」的推波助瀾之下,亦倍受世界各國所重視。

(18)

但這樣的好奇心與關心,並不僅出自於對其「經濟發展」上的效應與成果。

自從 Nye 在 2004 年進一步闡述其對「軟實力」(soft power)的看法之後,這種 以文化、價值觀為主,外於軍事與經濟等具有強制與支配能力的實力,便成為各 國政府提高國家形象與國際地位的重點工作。以此,在李明博總統主政之下的韓 國政府,也以「軟實力」的提昇,做為提高韓國在全球所扮演之角色與地位的基 礎工作(Kalinowski & Cho, Hyekyung,2012: 242-60)

此外,對於文創產業的興趣不僅發生在台灣,在國際上,學術界以及實際政 策決策的領域中,許多人突然之間對於「文創產業」(或文化產業)產生了莫大 的興趣。在政策領域方面,不論是在國際上、國內政治上,甚或是地方政府的層 級,都出現許多關於文創產業的政策報告書;在學術圈裡面,文化與文創產業結 合了包括經濟與文化地理、藝術管理、經濟學、管理學、媒體研究和社會學等不 同的學術領域,做出了許多的學術作品與研究(Hesmondhalgh & Pratt,2005 )。

第2節 問題意識

然而,當世人目睹道韓國的文創產業在短短的十餘年之間,有著百倍以上的 成長時,我們不禁好奇起來:到底是什麼因素,促成文化創意產業在韓國有著如 此爆發性的成長。

若考察韓國本土對於「文化」的概念,在韓國「文化」長久以來被視為次於

「經濟」之下的概念,文化常被視為國家機器最重要的意識形態工具,並以之推 動統治的意識形態並動員社會大眾。在威權統治之下的1960 年代到 1980 年代後 期,韓國傳統與愛國文化的元素,被選擇性地介入與利用於規訓和教育大眾。同

(19)

時,大眾文化與年輕世代的文化,則經常成為政府官員所壓迫與管束的目標,因 為他們常與外國勢力連結並且敗壞道德(Kang,2000)。

然而,隨著文化產業的快速成長以及大眾文化消費意識的擴張,更重要的是

「民主化」的興起,使得韓國社會對於「文化」的概念在1990 年代開始有所改 變。年輕文化的浮現與韓流文化的興起,快速地改變了「文化」的內含,大眾文 化逐漸成為韓國現代文化的象徵。而主流的韓流論述亦逐漸浮現,並在以經濟為 基礎的新經濟、國家品牌策略、國家競爭力……等經濟中心或國家中心的論述中 伴隨形成,並被強調這是韓國必須要去參與和追求的新的賽局。

如果說「全球化」與「民主化」是構成韓國文化創意產業發展的兩個背景因 素,那麼身為後進發展國家的韓國,一直以來都是希望能追趕與仿效美日與西歐 先行者的腳步。相較於先行國的內生性變遷(endogenous change),後起者(late comers)因其後進(late)之特色,為了追趕先行者,得採用外生性的變遷(exogenous change),其路徑是自外而內,由上而下。因此,對後進國家來說,「國家」在產 業發展的過程中,扮演了更重要的角色(尹保雲,1997)。

從歷史上諸多的例子中,我們可以觀察到後進國家對經濟的干預是普遍的現 象。雖說經濟計劃或是對於經濟的干預,不見得就能帶來發展的成果,但國家必 須透過政策的制定,育成策略性的產業廠商,並且培育或扶植幼稚產業,以吸引 資本的持續進入,才是後續產業政策成功與否的最重要關鍵(鄭力軒、王御風,

2011)。而事實上,我們很輕易地便可以察覺到,韓國政府的確是刻意地使用了 與過往促進各種產業發展的類似方式,有系統地提出了與文化創意產業之相關之 政策作為。不論是產業政策的提出(表 1-2)、法律體系的建立(表 1-3)、推廣 文創產業的準政府機構之設立(表1-4),亦或是政府預算支出的成長(表1-5),

我們都可以見到韓國政府的確不遺餘力地在支援與推廣文創產業的發展。

(20)

表 1-2 依政府類別,韓國型文創產業政策的願景與中長期戰略的變化

政策願景 核心推動戰略

文人

政府 文化昌達五年計畫(’93)

國民的 政府

文化產業發展五年計畫(’99)

內容Korea 願景 21(’01)

文化內容振興方案(’00)

文化原型

參與 政府

世界五大文化產業強國願景(’03)

創意韓國(’04)

文化強國(C-Korea)2010(’05)

傳統藝術活化方案願景2010(’06)

文化內容產業中長期發展戰略(’03)

放送映像產業中長期發展戰略(’03)

漫畫產業振興五年計畫(’03)

角色產業振興五年計劃(’03)

文化內容人力養成綜合計畫(’04)

文化產業振興基金中長期發展方案(’04)

音樂產業振興五年計劃(’05)

文化內容輸出戰略master plan(’05)

CT 願景與中長期戰略(’05)

動漫產業中長期發展戰略(’06)

電玩產業振興中長期計畫(’06)

電影產業中長期發展計畫(’06)

文化原型創造素材中長期發展計畫(’06)

文化內容流通road map 建立(’06)

李明博 政府

世界五大文化內容產業強國躍進(’08)

主導綠色成長的內容強國(’09)

領導創造經濟的內容強國(’10)

智慧內容Korea 具體實現(’11)

新政府內容產業願景(’08)

內容產業願景與育成戰略(’08)

創造經濟時帶的內容產業發展戰略(’09)

內容產業發展戰略(’10)

內容-media-3D 產業發展戰略(’10)

2012 內容產業振興基本計畫(’11)

智慧內容產業育成戰略(’11)

創造社會,文化強國(’12)

資料來源:이용관,2012,《문화산업에서 콘텐츠산업으로의 정책변동과》,한국문화관광연구원,p19。

表 1-3 韓國型文化創意產業主要法律與制度的變化 項

影音相關產業 文化

產業 出版與印刷產業 內容 產業

電影振興法(1995)

(21)

國 民 的 政

與唱片、錄影帶物品和電玩物品相關 之法律(1999)

文化產業 振興基本 法(1999)

出版與印刷振興法

(2002)

線上數位 內容產業 發展法

(2002)

參 與 政

與電影和 錄影帶物 品振興相 關之法律

(2006)

與音樂產 業振興相 關之法律

(2006)

與電玩產 業振興相 關之法律

(2006)

印刷文化 產業振興 法(2007)

出版文化 產業振興 法(2007)

MB

內容產業 振興法

(2010)

資料來源:이용관,2012,《문화산업에서 콘텐츠산업으로의 정책변동과》,한국문화관광연구원,p20。

表 1-4 韓國型文創產業振興政策中的準政府機構

機構 設立根據 振興業務

韓國文化藝術委員會 한국문화예술위원회

文化藝術振興法 文化藝術全體

韓國著作權委員會 한국저작권위원회

著作權法 著作權

電影振興委員會 영화진흥위원회

電影與錄影帶振興相關之法律 電影、錄影帶

韓國內容振興院 한국콘텐츠진흥원

文化產業振興基本法 漫畫、動畫、角色、音樂、遊戲、

放送映像’

韓國媒體振興財團 한국언론진흥재단

報紙等振興之相關法律 報紙、雜誌

韓國文化產業交流財團 한국문화산업교류재단

民法 文化內容產業全體

資料來源:筆者整理自相關機構之網頁。

(22)

表 1-5 韓國型文化創意產業部門預算之變遷

單位:10 億韓圜

年度別 政府預算 總額

部會(文化)預算 內容產業部門預算 媒體政策部門預算

預算總額

政府 預算 佔有率

預算 總額

所屬部門 預算 佔有率

預算 總額

所屬部門 預算 佔有率

1994 47,626.2 301.2 0.63% 5.4 1.8% — — 1995 56,717.3 383.8 0.68% 15.2 4.0% — — 1996 62,962.6 459.1 0.73% 18.9 4.1% — — 1997 71,400.6 653.1 0.91% 13.2 2.0% — — 1998 80,762.9 757.4 0.94% 16.8 2.2% — — 1999 88,485.0 856.3 0.97% 100.0 11.7% — — 2000 94,919.9 1,170.7 1.23% 178.7 15.3% — — 2001 106,096.3 1,243.1 1.17% 147.4 11.9% — — 2002 116,119.8 1,398.5 1.20% 195.8 14.0% — — 2003 115,132.3 1,486.4 1.29% 189.0 12.7% — — 2004 120,139.4 1,567.5 1.30% 172.5 11.0% — — 2005 135,215.6 1,585.6 1.17% 191.1 12.1% — — 2006 146,962.5 1,738.5 1.18% 136.3 7.8% 89.0 5.1%

2007 156,517.7 1,425.0 0.91% 128.4 9.0% 69.3 4.9%

2008 174,985.2 1,513.6 0.86% 150.8 9.9% 55.8 3.7%

2009 196,871.2 1,735.0 0.88% 242.2 14.0% 56.2 3.2%

2010 201,283.4 1,876.2 0.93% 256.1 13.6% 83.69 4.4%

2011 209,930.2 2,058.2 0.98% 249.1 12.1% 113.6 5.5%

2012 223,138.3 2,243.8 1.00% 279.8 12.5% 118.8 5.3%

資料來源:整理自文化體育觀光部(2010)《2010內容產業白書》、(2011),《2011年度預算、基 金運用計畫概要》、(2012),《2012年度預算、基金運用計畫概要》;企劃財政部(2011),《2011 國 家生計》、企劃財政部(2012),《2012 國家生計》。1

當世人在看到韓國政府為了推廣韓國的文創產業,在政策、法令以及預算各 方面所做出的諸多努力,加上韓國文創產業在世界上的發展與知名度,這兩者的        

1 由此表的整理,我們可以發現韓國文化部門在政府總預算所佔的比例,至今仍不過百分之一左 右,但文化預算項目之中,關於文化創意產業部門的預算,卻逐年擴大增加。令,此表中政府預 算總額為「企劃財政部」各年度《國家生計》之一般會計預算金額;所屬部門預算為文化部一般 會計與特別會計金額合併,基金預算除外之金額;內容產業部門預算為文化內容產業室與媒體政 策局之部門預算之總和;2008 年預算為將「情報通信部」的數位內容業務,移轉至文化體育觀 光部的變遷結果;最後,2009、2010、  2011、2012 之「內容產業部門」預算為結合「內容政策 官(內容產業育成)」+「著作權政策官」之預算。 

(23)

同時呈現,令人不由得會聯想到:韓國文化創意產業的發展,與韓國政府的政策 作為之間有著直接的因果關係。最典型的理解與敘述方式則如下所言:

韓國大眾文化的繁榮始於上世紀 90 年代中期,主要得益於韓國政府在 資金和政策等方面的全力支援。韓國政府的首要目的是通過發展文化產 業來突破亞洲金融危機的困境,同時也是強化自身的軟實力。韓國的目 的已經達到了,有資料為證。2008 年韓國電視劇、流行歌曲等文化商 品的出口額達到了18 億美元,是 10 前的 3 倍。由於大眾文化的廣泛傳 播,前往韓國的留學生和遊客也成倍增加。韓流不僅給韓國創造了巨大 的經濟收益,提升了國家形象,也增強了民族自信心。(詹德彬,2010)

2

類似的論點,卻凸顯出研究韓國型的文化創意產業的困境:當我們想瞭解韓 國的文化創意產業時,我們很難不把目光焦點聚集在韓國的「國家」行為。因此 研究的方向很容易就變成韓國推動文創產業的政策為何?推動機關為何?有何 具體法令規範與行政措施?並且在有意無意之間,暗示著「韓流」的產生以及「韓 國型文創產業」的成長,都是在韓國政府有效率的計畫之下,一步一步地被國家 所「創造」出來。

而上述理解韓國文創產業成功的邏輯,更顯得與「發展型國家理論」的論述 十分類似。自從Chalmers Johnson 在 MITI and the Japanese Miracle: The Growth of Industry Policy,1925-1975 中指出,日本是一個資本主義「發展型國家」模式之後,

直至90 年代中期,在解釋東亞國家經濟發展之上,「發展型國家論」曾盛極一時。

然而在「亞洲金融風暴」之後,「發展型國家理論」卻又遭受到嚴苛的考驗與質 疑(林文斌,2013)。那麼,究竟「發展型國家理論」只能當作已經過時的特定        

2  底線部份為筆者所加。 

(24)

時空下的產物?亦或是仍足以做為支持「韓國型文創產業」發展的立論?文化創 意產業在韓國的發展狀況,以及韓國政府在推動文創產業發展時扮演何種角色?

則成為我們理解亞洲金融風暴之後,歷經金融體系調整與重整之後的韓國,其「國 家性格」與「國家角色」的最佳事例。

由於韓國文創產業政策從出現至今不過十餘年時間。從韓文、中文對於韓國 型文化創意產業研究的回顧來看,我們可以發現目前相關的研究仍舊停留在「對 於現象的觀察」,因此靜態地整理韓國文創產業政策成為其共通特色。而相較之 下英文文獻之中,雖然更多的對於文創產業發展在理論意涵上的反思,然而有趣 的是,英文相關作品缺少的,正是對於韓國型文創產業政策的演變與其變化的整 理與理解,因此其研究成果亦受到相當程度的限制。是以,本研究希望能透過對 於韓國型文創產業政策的探討,重新檢視「文化創意產業」出現的動態歷史過程,

並透過「發展型國家理論」,再次檢視韓國的發展型國家性格。

而綜合對於「文化創意產業」以及「發展型國家」兩種不同的理論關懷,本 研究希望能透過韓國型文創產業「政策的分析」,達到下述的三個具體研究目標:

一、檢視「文化創意產業」發展的世界潮流與脈絡,並探討在韓國的政經與社會 脈絡之下,「韓國型的文化創意產業」如何從原本是「保護」或是「動員」

對象的「文化政策」,逐漸由中分化與演變出以促進經濟發展為核心目的的

「產業政策」(賺錢生意)。而其文化創意產業之發展重點,又如何由「文化 產業」轉變成「文化內容產業」,到今日的「內容產業」。

二、檢視韓國歷任政府為了育成與發展號稱「二十一世紀旗艦產業」,以及「次 世代成長動力」的文化創意產業,曾經提出哪些具體的「文化創意產業政策」。 並以此分析在文創產業發展上,韓國國家嘗試扮演何種角色,並對文創產業

(25)

部門產生了何種影響。

三、透過韓國歷屆政府對於發展文化創意產業在「政策上」變化的爬梳,回過頭 檢証關於「發展型國家理論」的探討,並從中提出對韓國的發展型國家性格 之觀察與重新理解。

第3節 研究方法與研究架構

筆者認為,若能透過韓國政府對韓國型文創產業在「政策」、「法令」,以及

「領導機構」等制度性演變過程的爬梳後,我們可觀察到:即便是在金融風暴的 體制轉型之後,出於「路徑依循」的特性,韓國仍舊存有明顯的「發展型國家」

之性格。

在面對沒有前例,並且難以用抄襲與模仿來獲得成功的文化創意產業部門,

韓國政府在政策的引導與作為上,其實很大的程度是援引過去促進工業發展時所 使用的製造與生產思維的計畫性政策。特別是,從時間順序上來看,韓國政府開 始對於文創產業的想像,乃是從電影產業開始,並且一開始發展的重點並未放在 引發兩波韓流的電視連續劇以及音樂產業身上。此外,雖然K-pop 受到如此高的 矚目,但事實上近年來佔據韓國文創產業出口額過半的,竟然是電玩產業(特別 是線上遊戲)。由這樣的歷史事實來看,關於「文創產業的發展成果」,與「韓國 文創產業政策」之間的因果關聯性,就值得我們重新的檢討與再次思考。

而這樣的政策思維與手段,亦使得原本以中小企業為主的「文化創意產業部 門」,產生了性質上的改變。由於本論文的目的在於透過韓國政府「文化創意產 業」政策的演變,來討論韓國的發展主義國家性格,因此在研究途徑上,選擇採

(26)

取「歷史制度主義」的方式來進行討論。事實上,80 年代一波以「國家中心」

的研究途徑興起,使得「制度」再度成為學術界所關注的焦點。「新制度主義」

的興起,主要是對於「行為主義」的反省,並且反對具有「個人主義」、「社會中 心」以及「功能主義」傾向的研究途徑,主張研究之焦點必須選擇以「制度」為 中心的中層次分析。因為,讓國家與制度重回政治研究的主角地位,將可以矯正 行為主義與理性選擇途徑「見樹不見林」的微觀缺失;同時也修正馬克思主義、

系統理論、結構功能理論等大理論「見林不見樹」的「結構決定論」缺失(郭承 天,2000:171-178)。相較於舊的制度主義,Lowndes(2002:97-101)分析「新 制度主義」有六項特徵足以代表其之「新」(以下轉引自蔡相廷,2010:46):

一、關注焦點從「組織」移至「規則」:政治制度不再等同政治組織,將制度視 為是引導、限制個體行為的規則;

二、由「正式制度」移至「非正式制度」:新制度主義同時關注正式規則與非正 式慣例,非正式慣例可能強化正式規則,同時重視兩者更增添對政治制度理 解之深度與廣度;

三、從「靜態」到「動態」的制度概念:穩定性是制度的特徵之一,但制度會面 臨變遷,因此制度之變遷才是研究之重點;

四、由「信奉價值」轉向「批判價值」:新制度主義試圖確認制度的具體化,與 形塑社會價值的各種方式;

五、從「整體論」轉向「個體式」制度概念:新制度主義著眼於政治生活的制度 組成、以及各個制度的互動關聯;

六、由「獨立性」轉向「鑲嵌性」:政治制度是「被鑲嵌」(embedded)於特定 脈絡中,尤其歷史制度主義研究先前的制度選擇如何限定後來的政策選擇,

藉由比較不同的國家體系或特定的政策環境,說明制度深深地被鑲嵌在歷史 脈絡與社會結構中,有其延續性而產生「路徑依循」(path dependence)的現 象。

(27)

因此,遵循 Pierson(2000)以及 Pierson and Skocpol(2002)關於「路徑依 循」的提示,本研究將致力於探討文創產業發展「政策設計」上的路徑依循鑲嵌 性,探討在「時間序列」上韓國型文化創意產業相關政策設計的轉變歷程,並找 尋其所符應的社會與經濟背景,以此確定相關制度設計出現的歷史的關鍵時刻,

從而還原韓國「發展型國家」的原貌,並探究其政策之成敗(研究概念圖參見圖 1-1)。由於韓國型文化創意產業政策上的變遷,與政權的輪替有著密不可分之關 係,此外,也與外加的「全球化」壓力和內生的「民主化」浪潮密不可分,因此 本研究之架構,將把韓國所面臨的內外環境之變化,加入以政權別的時間順序為 歷史經緯的討論之中,以此重新審視韓國的國家性格(參見圖1-2)。而最後在評 估韓國型文創產業政策的成效與性質時,將對比電影產業、電玩產業和音樂產業 的中長期政策,從中探討發展型國家理論對韓國的意義(參見表1-6)。

圖 1-1 以發展型國家模式探索韓國型文化創意產業政策之演變

資料來源:筆者自行繪製。

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圖1-2 文化創意產業的興起動力

資料來源:筆者自行繪製。

表 1-6 研究設計:選定探討與比較的文化創意產業之次類別 政策的發起引導產業之成型 產業的成功推動政策之強化 成功

輸出 電玩產業 音樂產業

輸出

失敗 電影產業 資料來源:筆者自行整理。

由於本論文進行的是歷史性的制度考察,因此本研究的研究方法,在採取歷 史制度論的途徑之下,將先進行相關資料的「文獻分析」,再輔以「深入訪談」

來進行。「文獻分析法」(Documentary Analysis),乃透過市場資訊、調查報告、

產業動態的文獻資料的蒐集,經過分析後歸納統整,在分析事件之原因、背景、

影響與其意義。其分析的步驟有四:閱覽與整理、描述、分類及詮釋(朱柔若譯,

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2000;葉立誠、葉志誠編,1999)。在本研究之中,最主要的文獻資料,當屬韓 國文化體育觀光部所出的各年度「文創產業政策白書」,還有各種與文創產業相 關的國家「統計資料報告」。此外,在政策產生變化的時點上,所招開的公聽會、

學術研討會,以及報章雜誌上相關的辯論,則是我們瞭解與釐清政策變化的重要 工具。

此外,韓國型文化創意產業之發展,橫跨了韓國四任政府十餘年的主政時間,

並同時牽涉到「產業面」以及「政策面」。因此若只透過文獻來加以分析,將無 法呈現出完整的圖像,應適時地輔以「深度訪談法」(in-depth interview)來加以 補充。深度訪談又稱為「質化訪談」,乃是採用少但具代表性的樣本,在訪問者 和受訪者之間,針對研究主題進行互動。由訪問者建立對話方向,在針對受訪者 所提出的特殊主題加以追問(李美華譯,1998)。本研究為了考察韓國政府文創 產業政策產生變化的實際動機,以及業界對於官方文創產業政策的觀感,有必要 針對政策制定機構、政策執行機構,以及韓國文創產業的業者進行訪談。

為此,筆者在2011 年 8 月間,透過參與吳靜吉教授、于國華教授以及郭秋 雯教授所主持的「投資創意:台灣與南韓文創產業人才與環境研究」計畫案之機 會,赴韓國對兩個政府機構與四家民間業者進行深度訪談。兩個準政府機購的受 訪者分別為:「韓國內容振興院」(KOCCA)的首席研究員李濟晚(이만제)博 士,以及「韓國文化藝術教育振興院」(KACES)的박창준總括本部長。此外,

訪談到的四家文創產業業者,則包括韓國最大的兩家音樂產業領導企業: JYP Entertainment 的노승욱行銷組經理,以及 SM Entertainment 的金英敏(김영민)

社長;另,亦訪談到韓國最富盛名的角色產業業者 ICONIX Entertainment 的 정미경內容事業本部專務;此外,亦訪談了一位累積眾多實務經驗,身兼導演與 執行製作的TPS Company 김주경代表理事。

(30)

第4節 章節安排

總結上述問題意識、既有文獻的回顧、具體的研究目的,以及研究途徑與研 究方法,本論文的第二章將回顧與檢討既有文獻之中,與「文化創意產業」、「韓 國型文化創意產業政策」,以及「發展型國家理論」的相關研究,以提出分析韓 國型文創產業政策演變時,應持有的發展主義之觀點。

而第三章到第五章的第二節為止,則將依照時間之序列,探討韓國型的文創 產業政策,如何從「文化產業政策」,成為「文化內容產業政策」,最後又變成「內 容產業政策」的「朝向以經濟成長為重心」之產業化路徑依循發展過程。第三章 在探討韓國的文化產業政策,在朝向民主化的發展過程當中,文化產業如何自威 權體制下的傳統文化政策之中,開始逐漸被韓國政府所注意,並說明金泳三總統 提出文化產業政策的時代背景(全球化)與政策意含。第四章則說明亞洲金融風 暴如何影響金大中選擇總統發展文化產業的決心,以及影響其選擇發展文化產業 的方式,並探討「文化產業」的名稱被轉化為「文化內容產業」的原因。

第五章的第一節,解釋盧武鉉總統在承襲金大中總統所奠定的韓國型文創產 業政策的基礎之上來發展文化內容產業的同時,為何需要強調「創意」與「文化」

因素;第二節則說明李明博總統在金大中與盧武鉉所謂的「民主政府」執政十年 之後,選擇以「內容產業」來涵蓋並取代「文化內容產業」的理由。為了說明韓 國型文創產業的發展與產業政策之間的關聯性,第五章第三節將以實際的統計資 料來說明韓國型文創產業的發展概況,第四節則將探討韓國型文創產業政策與產 業成果之間的關聯性,並且比對電影產業、遊戲產業與音樂產業三個內容產業的 次類型的中長期政策,凸顯韓國政府在推動韓國行文創產業上的發展型國家性

(31)

格。

最後一章則將針對韓國型文創產業的成果以及未來發展進行評估,並整理以 發展型國家來重新理解韓國國家性格的理論意含。最後,將提出本研究的研究限 制以及未來值得繼續探討的研究方向與研究建議。

(32)

第2章 既有文獻的回顧與檢討

「文化產業」或「創意產業」的提出,是欲將原本自主於 經濟部門之外的社會表意符號系統,納入資本生產體系,

以為國家財富的積累。這個概念在國家機器的動員下,如 今已成為社會主導型的意識形態。但是他們在運作實際上 卻因為「文化」與「創意」這兩個名詞定義的抽象而產生 極度的混淆。

李天鐸,2012,《文化創意產業讀本》,導讀。

第1節 文化創意產業的緣起與發展

到底何謂「文創產業」?其與「文化產業」之間又究竟有何關聯性?由於「文 化創意產業」是一個晚近新興的產業類別,因此至今仍舊是一個持續引起爭辯、

不斷地改變其內含,並於各國定義不盡相同的產業領域。因其結合了文化與創意 要素,並將其加以產業化,因而增加其在產業類別定義上的困難度。它明顯地與 農林魚牧業的初級產業(primary industries)有所不同,但我們亦難以明確地界 定其為二級的製造業或是三級的服務業(Venturelli, 2005: 393-394;Bilton &

Cummings,2010)。而其在創作工作時的特性,也與過去眾人所熟知的製造業或 服務業必須在固定的時間與特定的地點上進行工作,有著很大的不同,因此也造 成國家在制定育成文創產業政策上某種程度之困難性(Otmazgin,2011: 310)。

此外,政府政策的改變與產業內部的變動,往往又使得文創產業的分界也隨之改 變,從而更增加為其定義上的困難度。

(33)

由於新興的文創產業無法歸類在傳統的產業分類之中,因此在研究文創產業 發展時,往往難以尋找到長期與可靠的經驗分析資料。傳統上,對於文化產業(文 化工業)的觀念,時常與消費行為結合在一起,這使得以媒體與傳播學研究者為 主的文創產業相關研究,多從消費者的觀點來研究文化產業,進而影響到對文化 產業的認知、分析與政策制定(Pratt,2012:57~58)。

如果從觀念史與理論討論的緣起來看,我們可以整理出三條與文化/文創產 業相關的學術思想脈絡(Pratt,2012:60~61), 其一為法蘭克福學派的阿多諾

(Theodor W. Adorno)與霍克海默(Max Horkheimer)於 1947 年出版的《啟蒙 的辯證》中所使用的「文化工業」(Culture Industry)概念。法蘭克福學派的批判 理論路線,使他們認為文化工業是為了大眾消費而設計,為有計劃性的生產模式,

而消費者則是被計算的客體。換句話說,文化工業「製造」大眾對社會的「認可」

而複製資本主義霸權。影視娛樂、廣告、民意、運動等類型的大眾產品,其實是 由上而控制與規訓社會之工具(朱元鴻,2000)。

1980 年代,以米赫(Bernard Miège)為代表的法國作家開始討論文化產業 的相關議題(Miège,1989),他們不再將文化生產的資本化現象視為「單數」的 文化工業,而是認識到在此過程中雖有矛盾之處,但結果卻並非全然負面,因此 將此過程視為複數型態的「文化產業」(Culture Industries )。到1990 年代後期,

米赫的這種想法出現了兩條支線,一條著重於「文本創作」的過程,另一條則將 文化產業視為「產業」的一種型態,並聚焦於文化產業的企業組織運作如何橫跨 創作、製造、流通到消費等不同部門之上。

從上述三種思想脈絡的演變中,我們可以觀察到「文化」與資本主義「生產」

之間的關係,從原本為文化社會學的批判對象,在1980 年代之後逐漸成為文化 經濟學的討論焦點,而在1990 年代後半期開始成為各國政治上的實踐論述。這

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反映出「文化創意產業政策」的出現,有其特定的政治與經濟背景。其一、這個 政策出現於典型的高度工業化的「後工業化社會」,以非物質性財貨的生產與交 換為重心的自由市場經濟體系;其二,其政策的實踐奠基於1980 年代以來位居 主導的自由市場經濟體制;其三,其發展的動力是全球化風潮、體驗經濟,還有 數位科技的突破(李天鐸,2012:82)。

如果我們將韓國型「文化創意產業」的發展,拉到國際脈絡下來觀察,最先 在政策領域中嘗試去強調文化產業的崛起的,於國際層次是由聯合國教科文組織

(UNESCO)所開始注意的南半球與北半球文化資源的不平等,UNESCO 注意 到文化的經濟面向將影響到發展,因此開始分析文化產業的性格,並開始為其做 出基本的定義與架構。因此自1978 起,聯合國教科文組織就展開了一系列有關

「文化產業在社會的文化發展中的位置與角色」的比較研究。(Girard,1982)。

事實上,80 年代的苦於經濟與產業發展陷入停滯的西歐各國,由於「文化藝術 是門值得投資的好生意」、「文化藝術可以創造就業機會」、「文化藝術具有高附加 價值」……等說法不斷地被提出,因而引起政府和文藝界開始注意到將文化「產 業化」的重視(Johanson,2008)。而在社會黨執政下的法國文化部(1981-86 & 1988-93),則開始重視文化產業的發展,特別是針對電影工業。

1994 年,在勞工黨主政下的澳洲,總理Paul Keating 發表了「創意國家」(The Creative Nation)的文化政策,在該政策中澳洲政府明指出:「文化政策也是經濟 政策。文化創造財富與附加價值,對創新、行銷與設計有重要貢獻,是我們工業 的標誌(badge)。我們創意的層次實際上決定了我們適應新經濟的能力。文化本 身就是項重要出口,是其他產品出口的主要附件(essential accompaniment)。文 化吸引觀光與學生,也是我們經濟成功之關鍵。」(Flew,2011)

這種認為文創產業可以振興後工業國家經濟的想法,相繼影響到加拿大、紐

(35)

西蘭還有英國等西方國家。特別是在英國,1997 年工黨首相候選人布萊爾便提 出了「創意產業」(creative industries)的概念。在工黨勝選,布萊爾順利出任英 國首相之後,他成立了「創意產業任務小組」(CITF, Creative Industries Task Force),

並且在1998 年與 2001 年提出了「創意產業圖錄報告」(Creative Industries Mapping Document)。其中,英國政府將創意產業定義為:「起源於個體創意、技巧及才 能的產業,通過知識產權的生成與利用,而有潛力創造財富和就業機會。」(夏 學理,2008)。Andy Pratt 則指出,之所以要將「文化產業」cultural industries 改 為「創意產業」creative industries 是因為工黨政府為了將自己與 80 年代左翼的大 倫敦市議會(GLC)與 Sheffield 市所提出的政策做出區隔,以證明自己所走的 是所謂「新」的路線(Pratt, 2005)。

由於在此類的政府扶持文化藝術界的「文化經濟論述」中,要求政府要投入 文化藝術市場,甚或是扶植與創造市場,但這與「新保守主義」小政府的思潮有 所向背,因此雖然各國政府已經逐漸注意到此部份,但真正開始大力推動「文創 產業政策」的,卻往往都是主張改革(或是進步派)的政府(林文斌、吳慶烜,

2009)。而這樣的發展不只是在西歐各國,甚至在韓國與台灣的也呈現類似的狀 況。因此,我們可以發現「文化產業/創意產業」以及創意產業政策的興起,一 開始是成為執政黨的改革派(勞工黨、新工黨、進步派政黨、改革派政黨)在面 對經濟全球化的現象下,為了增加國家的國際競爭力並保護在地的民族文化,所 提出的一種「提振經濟」的「產業政策」。但更值得玩味的是,我們可以觀察到 當政黨輪替之後,保守政黨再次上台之際,「文化創意產業」並沒有因此而消失,

反倒似乎是更加地受到重視與更積極地被推廣。

事實上,當國家發展所謂的文化產業或是創意產業時,並不僅僅是著重於其 經濟價值之上,亦強調要建構與保護其民族文化(national culture),亦即形塑「新 文化形式」(new cultural forms)。而此舉,則是為了強調本國在全球市場經濟之

(36)

中所受到的「美國化」的挑戰,並且希望能為地方的文化生產與文化消費創造出 空間(Hesmondhalgh & Pratt,2005 )。因為,創意產業的價值不只是在文化商 品的製造生產或是僱用有創意的人,而是能驅使與加速整體的經濟。而考察了在 澳洲、紐西蘭、歐洲以及英國的創意產業,以及在加拿大、美國與新加坡的與知 識產權有關的產業發展之後,我們可發現文創產業的「動態的重要性」(dynamic significance)會比其「靜態的重要性」(static significance)來得大,其理由是,

在「成長型的」與「創新型的」文創產業模式之下,創意產業的動態經濟價值對 於 經 濟 發 展 與 成 長 的 貢 獻 , 是 超 越 其 對 文 化 與 社 會 的 貢 獻 之 上 (Potts &

Cunningham,2008)。

在實際的政治與政策運作上,上述以文化為基礎,結合了知識、創作的文化 產業(cultural Industries),在不同的國家之中,被定下了不同的定義與名稱。根 據我國於2008 年所公佈的《文化創意產業發展法》中第三條之規定,「文化創意 產業,指源自創意或文化積累,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與就 業機會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提升。」而其後則具體羅 列了十五個屬於文化創意產業的次類型。從條文的規定中可以得知,在台灣,只 要是以創意或文化為基礎的產業活動,基本上都可以被視為文創產業。相較之下,

在英國,這類型的產業因為強調個體的創意與技巧,因而被稱為「創意產業」

(creative industries);在美國,這類型產業由於重視其智慧財產權的保護,因而 被稱為「版權產業」(copyright industries);而在日本與韓國,則強調這類產業活 動的內含屬性,因此稱為「內容產業」(content industries)。

在台灣,出於政府的政策與宣導,使得我們已經非常習慣以「文化創意產業」, 或是「文創產業」來指稱這種將文化/創意與產業結合的產業或是政策類別。然 而,儘管意含接近,但名稱與定義之不同,使得當我們直接以台灣熟悉的「文創 產業」一詞來指涉我們所關心的研究對象(韓國的文化產業)時,將有失精準並

(37)

產生誤差。雖然,韓國的相關產業類型從未自稱為創意產業或是文創產業,甚至 後期的發展中連創意與文化的字眼都省略掉,但考察其具體的內含與定義,的確 包括了文化與創意的面相(參見圖2-1),因此本論文中將以「韓國型文創產業」

與「韓國型文創產業政策」來指稱之,以強調其產業與政策領域中所夾帶的韓國 特色。

圖 2-1 韓國型文創產業中「文化」、「創意」與「內容」之關聯性3

資料來源:문화관광부(2005). <문화강국(C-KOREA) 2010 비전>.

而本文中所稱之「韓國型文創產業」,在韓國的脈絡之下,具體來說其主體 與意含曾經歷過由「文化產業」到「文化內容產業」再到「內容產業」的轉換與 定義擴大之過程。4 依據韓國《文化產業振興基本法》之規定,所謂的文化產業 是:「體現藝術性、創意性、娛樂性、休閒性、大眾性,創造出經濟附加價值的 有形與無形的財貨以及行使與此服務之企劃、開發、製作、生產、流通、消費等 相關服務的產業。」而文化內容產業則是:「企劃、開發、製作、生產、流通、

消費,以及服務體現藝術性、創意性、娛樂性、休閒性、大眾性的符號、文字、

圖形、色彩、音聲、音響、形象以及映像等之資料與資訊的產業。」至於內容產        

3  關於文化強國政策願景的討論,參見第五章第一節的分析。 

4  關於其變化過程與演進邏輯,詳見三、四、五章的討論。 

(38)

業的定義,則出自2010 年所制定的《內容產業振興法》之規定。所謂的「內容 產業」是指創造出經濟附加價值的內容(內容是指:符號、文字、圖形、色彩、

音聲、音響、形象以及映像(包涵上述複合體)等之資料與資訊),以及提供此 內容服務之製作、流通、利用等相關產業。」

有趣的是,雖然韓國政府在定義韓國型的文創產業名稱時,有從文化產業轉 向到文化內容產業,再成為內容產業的變化方向,但這並不代表較早出現的概念 與定義就因而消失不見。因此在實際的產業活動與政策討論時,這三個概念時常 是混雜出現,並在某種程度上可以相互涵括與取代。關於韓國現行法令中之相關 用語的定義規定,參見底下表2-1 的整理。

表 2-1 韓國現行法令中,關於「韓國型文創產業」相關用語的定義

區分 定義 比較

文化產業

體現藝術性、創意性、娛樂性、休閒性、大眾性,

創造出經濟附加價值的有形與無形的財貨以及行使 與此服務之企劃、開發、製作、生產、流通、消費 等相關服務的產業

文化產業振興基本法

依靠產業的手段來企劃、製作、公演、展示、販賣,

文學、美術(包含應用美術)、音樂、舞蹈、話劇、

電影、演藝、國樂、攝影、建築、語文以及出版創 作物,以及其用品的業種

文化藝術振興法

文化內容

體現藝術性、創意性、娛樂性、休閒性、大眾性的 符號、文字、圖形、色彩、音聲、音響、形象以及 映像等之資料與資訊

文化產業振興基本法

文化內容產業

企劃、開發、製作、生產、流通、消費,以及服務 體現藝術性、創意性、娛樂性、休閒性、大眾性的 符號、文字、圖形、色彩、音聲、音響、形象以及 映像等之資料與資訊的產業

文化產業振興基本法

內容 符號、文字、圖形、色彩、音聲、音響、形象以及 映像(包涵上述複合體)等之資料與資訊

文化產業振興基本法 內容產業振興法 內容產業 創造出經濟附加價值的內容,以及提供此內容服務

之製作、流通、利用等相關產業 內容產業振興法

資料來源:筆者整理自相關法條規定。

(39)

由於政策以及法律規範的改變,使得韓國型文創產業,具體所涉及的業務範 圍,亦在時間的演進與政權的更迭下,經過不斷地追加與補充才形成目前的樣態

(其適用範圍之變化,參見表 2-2 之整理)。從政策領域的觀點來看,金泳三總 統主政之下,原本文化產業的項目僅有出版與電影兩個主要項目類別;到了金大 中政府,則有:出版、電影、音樂、廣電、廣告、遊戲……等六個項目;盧武鉉 政府時期,增加至:出版、電影、音樂、廣電、廣告、遊戲、漫畫、動畫、角色 與教育娛樂等十個項目;到了李明博總統主政之下,擴大到:出版、電影、音樂、

廣電、廣告、遊戲、漫畫、動畫、角色、知識資訊、影像獨立製作公司與內容解 決方案等十二個項目(郭秋雯,2013:82~84)。

包含在目前韓國型文創產業裡面的定義以及內容,有些部份是過去已經有的

(如文化產業的定義,以及傳統文化產業下的出版、電影、電視、音樂產業),

有些則是隨著時代與科技進步,新生出來的(如內容產業的定義,以及知識情報、

角色、多媒體出版、內容解決方案)。因此,在針對「新」產業類別加以定義與 規範的同時,韓國的國家(或政府)的角色就顯得特別之重要。

表 2-2 文化產業基本法適用產業對象的變遷

區分 1999.2 2006.4 2009.2 2011.5

電影、錄影帶 O O O O

音樂(唱片) O O O O

電玩 O O O O

出版(漫畫)、印刷、定期刊物 O O O O

放送映像物 O O O O

文化財 O O O O

漫畫 O O O

角色、動畫 O O O O

(40)

教學娛樂 O O O

行動文化內容 O O O

設計(產業設計除外) O O O O

廣告 O O O O

公演、美術品、藝術品 O O O O

數位文化內容 O O O O

使用者製作文化內容 O O

多媒體文化內容 O O O

傳統衣裳 O O O O

傳統食品 O O O

傳統造型物、裝飾用品、生活用品等 O

文化商品展示會、樣本市場、慶典等 O

資料來源:김규찬, 2012,《문화콘텐츠산업 진흥정책의 시기별 큭성과 성과: 1974~2011 문화예산 분석을 중심으로》, 서울대학교 대학원, 언론정보학과。P19。

如果就產業發展的角度來看,韓國承襲自日本,有著很強的引導民間投資於 政府所選定產業上的發展型國家之遺產。而兩國政府也很習於以明示或是暗示的 政策手段,引導與指引經濟特定部門的成長(Wade,1990;Evans,1995;Beeson,

2009)。因此「文化創意產業」在韓國的發展歷程,提供我們一個很好的案例,

可以去批判性地去檢視當代的韓國政府,當其在面對一個新的產業部門時,所採 取的政策制定與執行思維,從而理解其所具有的發展主義之國家之性格。

第2節 文創產業與文創產業政策之特性

不論是從學術領域,亦或是考察各國實務政策的演變,對於帶有文化內容之

商品的生產與製造,都出現了類似由文化工業轉化為文化產業,在進一步轉變成 為文化創意產業的歷史轉折。而光其名稱與定義,我們就可得知「創意」、「文化」

數據

表 1-2 依政府類別,韓國型文創產業政策的願景與中長期戰略的變化  政策願景  核心推動戰略  文人  政府  文化昌達五年計畫(’93)  國民的  政府  文化產業發展五年計畫(’99) 內容Korea 願景 21(’01)  文化內容振興方案(’00) 文化原型  參與  政府  世界五大文化產業強國願景(’03) 創意韓國(’04) 文化強國(C-Korea)2010(’05)  傳統藝術活化方案願景 2010(’06)  文化內容產業中長期發展戰略(’03) 放送映像產業中長期發展戰略(’03)
表 1-5 韓國型文化創意產業部門預算之變遷  單位:10 億韓圜  年度別  政府預算 總額  部會(文化)預算  內容產業部門預算  媒體政策部門預算  預算總額  政府 預算  佔有率  預算 總額  所屬部門預算 佔有率  預算 總額  所屬部門預算 佔有率  1994 47,626.2 301.2 0.63% 5.4 1.8% —  — 1995 56,717.3 383.8 0.68% 15.2 4.0% —  — 1996 62,962.6 459.1 0.73% 18.9 4.1% —  —
圖 1-2 文化創意產業的興起動力  資料來源:筆者自行繪製。  表 1-6 研究設計:選定探討與比較的文化創意產業之次類別  政策的發起引導產業之成型 產業的成功推動政策之強化  成功  輸出  電玩產業  音樂產業  輸出  失敗  電影產業              資料來源:筆者自行整理。  由於本論文進行的是歷史性的制度考察,因此本研究的研究方法,在採取歷 史制度論的途徑之下,將先進行相關資料的「文獻分析」,再輔以「深入訪談」 來進行。 「文獻分析法」 (Documentary Analysis)
圖 2-2 文創產業的生產價值鏈      資料來源:筆者自行繪圖。  由於文創產業本身具有文化與產業的兩面性,這使得政府在推廣與振興文創 產業時,自然而然地帶有「產業經濟目標」與「社會文化目標」的兩個方向。一 般來說,文創產業政策的政策目標,除了促進產業發展的經濟目標之外,還兼有 追求社會平等、區域均衡發展與降低失業……等社會目標(劉大和,2013:9)。 所謂的產業經濟目標,主要是著眼於大眾文化商品的銷售與出口的增加之上,因 此提昇國際競爭力亦是其政策重點之一。因此,對於某些缺乏競爭力的產業,亦 必須進
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參考文獻

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