第 2 章 既有文獻的回顧與檢討
第 2 節 文創產業與文創產業政策之特性
不論是從學術領域,亦或是考察各國實務政策的演變,對於帶有文化內容之
商品的生產與製造,都出現了類似由文化工業轉化為文化產業,在進一步轉變成 為文化創意產業的歷史轉折。而光其名稱與定義,我們就可得知「創意」、「文化」(或文化商品)以及產業(經濟發展),是「文化創意產業」這個概念網絡的基 本構成。
「創意」或「創造力」,無疑是90 年代後期開始引起各國政府注意的文創產 業之最核心要素。在重視「知識經濟」的背景之下,相信藉由個人知識與創意,
透如文化商品的創造與製造之中,可開創出新的競爭力與成長力。此外,創意亦 是將文化的內含轉變成產品或服務,成為可以進入市場的產業之重要中介角色
(吳靜吉、于國華、郭秋雯,2011:25)。5 不管是「有形的商品」或是「無形 的服務」,所謂的「文化商品」有兩個主要的來源:其一是出於在地的傳統文化 與核心藝術的創新利用;其二為源自於個人的創意或是知識人才的創造力所創造 出的新產品或新應用(邱誌勇,2012:34)。而各國政府之所以選擇相繼投入推 動文化創意產業的原因,乃在於看中其能帶來的高成長性、高附加價值性、創造 就業的能力,以及文化經濟的擴散效應之上(劉大和,2003;于國華,2003;김평수、
윤홍근、장규수,2009:20~25)。
當然,文化自然是文創產業最重要的核心要素之一。但要對文化進行定義,
卻是件非常困難的事情。在人類學式的定義之中,文化的概念,幾乎涵蓋了所有 人類的創造物。文化或文明,包括了知識、信念、藝術、道德、法律、風俗,以 及做為社會成員的人之一切才能與習慣(Taylor,1958)。因此,廣義的文化,是 指涉在一特定社會中,人們共有或接受的信仰、生活方式、藝術還有習俗。而狹 義的文化,則是指藝術、音樂與文學……等美感活動阿多諾和霍克海默就認為,
文化的理想狀態就是藝術,藝術是人類創造力特殊而卓越的型態(Hesmondhalgh,
2002;劉新圓,2009)。雖說,人類的事務中沒有任何一件事情是與文化無關的,
但文化產業卻並非等同於所有的產業。因此,文化產業(或文創產業)中所謂的
5 不過吳靜吉等人也指出,產業與文化/創意與產業之關係並非只有單向的透過創意將文化商品 產業化。隨著文創產業的受到重視,產業的創意化與文化化也是其中一種可能的結合方式。
「文化」要素究竟為何,就成為定義文化產業時的重要課題。
David Throsby 認為,所謂的文化產品和文化服務是具有創意的生產活動,
且會產生與傳遞社會意義,因此其核心的概念是「創意」,並會以多元的方式呈 現。他以同心圓的概念來形容文化產業的範圍,其中,最核心的是諸如音樂、舞 蹈、戲劇、文學、視覺藝術、公益和多媒體藝術的「創意藝術(Creative Arts)」
之產銷;第二圈則是藝術成份較低,但具有高度文化意含的書籍、雜誌、電視、
廣播、新聞、電影;第三圈則是僅具有部份文化內容的廣告、觀光與建築(Throsby,
2001)。David Hesmondhalgh 則認為,文化產業的主要特點在於製造與流通文本
(Text)。而所謂「核心」的文化產業,是指工業化產製、文本流通及高度仰賴 符號創作者的的產業類別,包括了廣告、廣播、電視、影像產業、網路產業、音 樂產業、印刷出版業、錄影帶和遊戲產業。其他非核心文化產業,其再製的符號 則僅需運用半工業化甚至或是非工業化的方法,也就是「邊陲」的文化創意產業,
其包括了運動、消費電子產品,文化產業的硬體、軟體及流行。(Hesmondhalgh,
2002)。
從上述兩位學者對於「核心」文化產業的定義,不論是出自於「創意」,或 是「文本」,我們都可以知道其與其它產業最大不同之處,在於文化/創意產業對
「精神」層次的訴求。相對地,其他諸如製造業、運輸業、金融業的訴求,多是 以「物質」為基礎(劉新園,2009)。由於創意活動之產物的文化商品,其製作 過程與產銷之上的投入核心要素為「創意」,再加上文化商品的生產並非其他製 造業一般單純的產製活動,因此文創產業具有與其它產業活動不同之特殊性格。
考夫將此類創意活動的基本經濟特性,歸納為七點(考夫,2008:5~17):
一、需求之不確定性: 創意產品是一種「體驗性商品」(experience goods),但 買方的評價是十分主觀的,創作者也無法預期消費者的反應。以至於雖然文
創產業可能可以帶來高附加價值,但進行創意生產活動時,卻也得冒著較高 之風險;
二、創意工作者重視其作品:創作者為了堅持做偏好以至於影響創意投入的品質 與多寡的狀況,是創意產業中所具有的「為藝術而藝術」的特質;
三、創意商品需要多元技能:若創作組織中的成員良莠不齊,那麼一位成員的創 作成果很可能因為另一位成員的失當而前功盡棄;
四、區隔性產品:創意的形式變化或許能夠源源不絕,但創意的變賣卻並非如此。
因此在產品的垂直與水平比較之後,會誘使創作者創作較有機會受到歡迎的 作品或是消費者或中間商實際會購買的產品;
五、垂直性區隔之技能:創作者或許是經過無倏地訓練來提昇其專業技能,但終 究會被資深而熟悉市場運作的經紀人,定位在不同的水平之上,因而產生了
「差異租金」(differential rent);
六、時間就是金錢:創意活動常需要龐雜的團隊工作人員在短時間內密集地進行 配合或是投入大量的金錢,因此創意的經濟活動常呈現出需要能短期密切合 作以求快速兌現獲利的特性;
七、耐久性產品與耐久性租金:許多創意產品產出之後,其產品是具有「藝術不 朽」的耐久性質,而著作權的合法期限則決定了原創者的租費。
上述的這些特性,使得文化/文創產業的產銷方式,與其它製造業與服務業 有了很大的不同之處,而對於文創產業的政策提出,也得具體考慮到這些創意活 動的特性。不過,如同其他產業一般,文化商品的開發、授權、製造以及流通,
形成了文創產業的價值鍊體系,而韓國政府在推廣與發展韓國型的文創產業時,
則特別強調其「一個素材,多重應用(OSMU:One-Source Multi-Use)」所帶來 的「窗口效應(Window Effect)」(김평수、윤홍근、장규수,2009:9~11)。6
6 韓國流行使用 OSMU 來強調文創產業一個來源的多種用途可能性。而在其他國家,則更多使 用Create Once Publish Everywhere(COPE)來表達文創產業的特性。
圖 2-2 文創產業的生產價值鏈
資料來源:筆者自行繪圖。
由於文創產業本身具有文化與產業的兩面性,這使得政府在推廣與振興文創 產業時,自然而然地帶有「產業經濟目標」與「社會文化目標」的兩個方向。一 般來說,文創產業政策的政策目標,除了促進產業發展的經濟目標之外,還兼有 追求社會平等、區域均衡發展與降低失業……等社會目標(劉大和,2013:9)。
所謂的產業經濟目標,主要是著眼於大眾文化商品的銷售與出口的增加之上,因 此提昇國際競爭力亦是其政策重點之一。因此,對於某些缺乏競爭力的產業,亦 必須進行某種程度的保護(例如電影產業的「銀幕配額制度(screen quota)」)。
而文創產業的政策目標除了推廣「大眾文化商品」之外,亦無法全然忽視「純粹 藝術」之領域,而在將文化商品的產業化的同時,「產業的文化化」亦成為文創 產業的推廣目標之一。此外,鼓勵文化的多元以及多樣性(cultural diversity)亦 是推動文創產業政策的重要社會文化目標之一。為了實現與調和這兩種目標,創
作者與生產者的創意力(creativity),就成為非常重要之因素(Hesmondalph,
2007)。
為了實現推廣或扶植文創產業的政策目標,政府必須善用所擁有的政策工具。
在OECD 的定義之下,產業政策工具分為六大類型,分別為:土地(如工業區、
文化園區)、資金(如租稅優惠、低利融資)、人力(如人才培育計畫)、技術(如 研發體系、教育體系、產學合作、育成中心)、市場建構(法規、政府採購)與 行政服務(劉大和,2003:80)。如果考慮到前述文創產業的特性,與一般製造 業的振興必須透過大規模設施與裝備的投資,進行大量製造、並刺激流通與消費 有所不同,政府如果想要推廣與振興文創產業之發展,理論上其政策核心應該擺 放在各次類型產業中,專業「創意人才」的培養之上。
只是,由於文創產業同時具備文化與產業的兩個面向,要以一個單一的政府 政策,同時兼顧強調「精神」面項的保護固有文化,以及強調「物質」的發展產 業經濟兩個性質相反的領域,並不是一件容易的事。以韓國的例子來看,對於文 創產業的重視,其實始終是偏重與強調其經濟發展之面項。自 1994 年金泳三總 統設立「文化產業局」之後,韓國政府對於文創產業的經濟效果,就有著極大的 期待。1997 年文化體育觀光部提出文化產業是「21 世紀主力產業」(문화체육부,
1997)、金大中總統在就職演說時,提出文化產業是「21 世紀旗艦產業」(김대중,
1998)、盧武鉉政府的財政經濟部選定文創產業為「次世代成長動力」(재정경제부,
2003),甚至希望透過文創產業之「牽引以達到國民得達到三萬美金時代」
(문화관광부,2005)。 這些政策的提示,使得韓國型文創產業政策的重點幾乎 一面地導向刺激與引導「產業發展」的經濟面項之上,並且使得主管文創產業業 務的政府文化機關的角色,逐漸變成經濟機關的角色。
雖然,產業發展的經濟目標與促進精神文化的社會目標兩者之間不見得一定
會導致對立的關係,但在某些政策領域上,的確產生了不小的衝突。舉例來說,
2011 年韓國的「女性家族部」依據青少年保護法,提出了針對「預防青少年網
2011 年韓國的「女性家族部」依據青少年保護法,提出了針對「預防青少年網