第 5 章 從「文化內容產業政策」到「內容產業政策」
第 4 節 韓國型文創產業政策與產業發展之間的關聯性
透過先前對韓國型文創產業政策時序變化的整理,我們發現文化產業開始被 民主化之後的韓國政府所重視,並且以發展主義以及壓縮成長的方式來進行政策 推動。與此同時,透過韓國政府系統性的進行韓國型文創產業的各項統計資料,
我們也看到韓國文化內容產業的各個次領域上,的確也有著高低不一的成長趨勢。
然而,韓國政府的相關政策與產業發展之間是否有因果關聯性,卻不是一個好回 答的問題。不過,由於內容產業的成長與其後的出口導向非常明顯,因此很容易 讓人聯想成「因為有韓國政府的政策推動,因而導致文創產業在韓國的蓬勃發
展」。
從一個外於韓國社會,並且不曉得各項韓國文創產業統計的人來說,只能從 週遭的文化商品來感受到韓國文創產業的發展樣貌。而最讓人熟知的文化現象,
就是所謂的「韓流」現象。從時間順序的演變來看,我們可以發現韓流的發展與 韓國文化政策之間,其實有著很微妙的關係。若仔細考察跨國韓流文化現象的發 起時間,我們可以觀察到,韓流現象的興起與韓國型文創產業政策的推動之間,
並沒有太大的直接關聯性。
一般認為,最早海外韓流興起的時間,約莫是在1990 年代末期至 2000 年代 初期,而發生的地點則是中國、東南亞與台灣。由於中國以及台灣在電視頻道節 目需求的大增之下,海外版權便宜的韓劇便成為填充節目時間的選擇之一。1997 年在中國上映的韓劇「愛情是什麼」,因為題材和內容與原本中國既有的電視節 目大不相同,因此在中國引發不錯的迴響。1999 年時在中國所播放的「星夢奇 緣」(台灣上映時,則取名為「星星在我心」),亦廣受歡迎。而到了1999 年的中 期,中國媒體開始使用「韓流」一詞以代表韓國大眾文化所引發的文化現象。而 韓國的國內媒體開始引用「韓流」一詞,則是在2000 年 2 月,韓國偶像團體 H.O.T.
至中國演出之後,引用中國的報導後才開始大量使用這一個詞彙(고정민,2005:
2)。之後,世人熟知的韓流現象,其代表性的內容商品就以韓劇與韓國流行音樂 為中心,不斷擴大到其他領域之上。「韓流」的傳播範圍,則由初期的中國與東 南亞,擴大到日本以及其它地區。正因為海外傳播的韓流主體有隨時間改變的現 象,因此許多文化觀察家就將韓流的演進分成韓流形成、深化與多樣化三個時期,
以呈現出韓流現象擴大的風貌(參見表5-16)。
表 5-16 韓流的分期發展模式50
K-POP:HOT
韓劇:冬季戀歌 3.0 을 위한 마케팅 전략, Webzine No.87.(2012.01). 網址:
http://webzine.kofice.or.kr/201201/kor/sub_01_01.asp
51 關於主要 K‐POP 經濟公司進入海外市場時期,參見王恩美,2013,《國外流行音樂發展政策專 題研究:日本語韓國流行音樂文化產業政策研究》,文化部委託研究案,頁 92~98 之整理。而在 筆者對 SM 和 JYP 經濟公司所進行的兩次深入訪談中,業者皆表示,進軍海外市場的原因乃出自 於經營者對於擴展市場的判斷,此外,在投入海外市場之際並未獲得來自政府的協助。
會認為,在韓國的例子中,並不是政府主動以文化產業政策來促進文化產業的發
102,085 100%
144,076 74.5%
193,368 100%
232,002 72.1%
321,896 100%
資料來源:김규찬, 2012,《문화콘텐츠산업 진흥정책의 시기별 큭성과 성과: 1974~2011 문화예산 분석을 중심으로》, 서울대학교 대학원, 언론정보학과。P147。
表 5-18 各政權事業目的別「文化政策」預算分配
186,478 85.0%
219,419 100%
385,624 86.9%
443,523 100%
590,765 80.6%
732,886 100%
697,124 77.2%
902,623 100%
表 5-19 各政權事業手段別「文創產業」預算分配
的政策支援對於文創產業的發展才會有顯著的效果。但韓國政府卻習慣以工業生 產的思維,將較多的預算投入於與硬體建設與設備支援相關的政策項目之上。
若檢視韓國政府當初致力於推廣文創產業的動機,除了看重其經濟效益之外,
還有一個重點在於其具有「創造就業」之效果。但,我們從數據之中可以發現,
韓國從事文創產業的人口雖然逐年增加,不過增加的比例卻極其有限。本章第三 節表5-15 的統計資料顯示,韓國文創產業的就業人口平均年增率僅有百分之 0.8。
在投入預算增加、營業額與出口額都相繼擴大之下,若計算核心文化內容產業的 就業人數,2003 年與 2011 年兩年韓國的文創產業就業人口數目,竟然沒有太大 的變化(參見表5-20)。
表 5-20 文化內容產業主要指標比較 項目 2003 年 2011 年 增加 預算(百萬韓圜) 150,116 338,916 2.26 倍 賣出額(千美金)
出口額(千美金)
就業者數目(名)
353,029 627,553 422,958
477,176 1,892,041 427,503
1.35 倍 3.01 倍 1.01 倍
*預算與賣出額、輸出額為 GDP 平減指數換算之結果。
資料來源:김규찬 2013:305。
除了統計資料之外,在筆者針對韓國文創業者所進行過的數次深度訪談之中,
受訪業者幾乎都明確的表示,並未直接接受過政府的支援與補助,甚或是不瞭解 政府提供了哪些支援制度。52 幾位受訪者幾乎都不約而同的表示,所謂「韓流」
的興起,主要是因為韓國內需市場太小,因此企業不得不謀求海外市場。而在海
52 四位受訪業者包括 JYP Entertainment 的노승욱行銷組經理、SM Entertainment 的김영민本社 社長、ICONIX Entertainment 的정미경內容事業本部專務;以及 TPS Company 김주경代表理事。
不過,另外兩個受訪之準政府機構(KOCCA 與 KACES),其研究員與官員則強調有韓國政府有盡 力宣導與公開政府的各項政策支援資訊。
外市場擴張的嘗試上,業者亦未曾受到來自政府的直接援助,而是在自行摸索(例 如角色產業業者自行參與國際展示會)以及嘗試錯誤(兩家音樂產業業者的海外 進軍嘗試)之下,才逐漸開拓出韓國文創商品的海外市場。這樣的訪談結果,與
「韓國中小企業研究院」受「文化體育觀光部」所委託,針對內容產業中小企業 所進行的年度調查報告書中,呈現出相同的狀況(문화채육관광부,2012)。在 2012 年針對 503 家文創中小企業所進行的問卷調查中,僅有 23.1%的受訪業者 表示曾有利用過政府機關(文化體育觀光部、韓國內容振興院)的內容企業支援 制度之經驗(參見表5-21)。同樣的問卷調查,在 2011 年時則是 23.3%。
表 5-21 業種別內容中小企業的應用政府支援制度現況 單位(家數,%)
業種 家數 是 否
全體總計 503 23.1 76.9
音樂 14 14.3 85.7
電影 14 42.9 57.1
錄影帶 19 15.8 84.2
動漫 19 63.2 36.8
出版 103 16.5 83.5
遊戲 47 46.8 53.2
角色 26 19.2 80.8
廣告 114 8.8 91.2
公演 40 22.5 77.5
廣電 51 33.3 66.7
知識資訊 56 23.2 76.8
資料來源:문화채육관광부(2012). <콘텐츠 중소기업의 안정적 성장을 위한 정책과제>. P.123.
在有利用政府支援制度經驗的業者中,申請「資金支援」者(83.6%)佔有 壓倒性多數,其次則是「人力採用」(25.0%)以及「人力教育」(13.8%)。此外,
未曾利用過政府支援制度的業者中,不利用政府支援的原因依序分別為:「不曉
得有支援制度的存在」(34.7)、「支援制度的條件過於嚴格而被排除在支援資格 之外」(24.2%)、「政府支援內容並無實質幫助」(18.6%)、「因為支援對象的數 量限制,導致競爭率過高」(12.8%)、「在支援資料與提案書的製作上出於時間
但同時被認為最需要改進的,亦是政府的資金支援制度。53 這顯見,韓國政府 推動文創產業的政策,不但未曾達到其原本設定的諸如「短期內成為世界第五大 文創產業強國」以及「創造大量就業機會」的政策目標,其政策支援制度,亦未 能解決文創產業從業者的需求與問題。而檢視歷屆韓國政府推動韓國型文創產業 政策的方式,明顯地與過往以製造業為主的產業振興政策相同,為重視硬體建設 的發展主義思維模式。如果我們仔細去追究的話可以發現,成為新興產業類別的
「韓國型文創產業」,其底下所涵蓋的次領域業種,其實在製作、消費、流通、
行銷、授權,乃至於國內市場和國際市場狀況,都有著極大的差異性。但韓國政 府卻幾乎以相同的政策思維模式來推動不同的文創產業次類別。
我們在第一章表 1-1 中就曾提過,近年來韓國型文創產業中最受到外界矚目 的乃是出口年平均增加率高達 128.4%的音樂產業。而多年來,遊戲產業的出口 佔有率一直佔所有文創產業出口額的五成以上,此外再加上韓國政府長久以來一 直重視卻始終沒有辦法拓展出口的電影產業,這三個文創產業次領域的發展狀況 雖然有很大的不同,但事實上若自韓國政府預算的投入來看,長期以來電影產業 投入最多,然而其成果僅限於韓國國內市場之上;遊戲產業的投入則是似乎得到 了預期中的效果;但對於音樂產業的支援相對來說少了很多,不過 K-POP 卻是 近年來引爆海外韓流最大的推進力量。但若仔細分析韓國政府在推動這三個文創 產業次領域的政策時,我們會發現其實韓國政府幾乎都是用同一套政策思維來推 動不同類型的文創產業。
從產業振興事業的法律基礎來看,電影產業是最早立法的文化產業項目,在 金泳三主政之下的1995 年便制定了《電影振興法》。而遊戲產業與音樂產業的 振興法令依據,則是起源於金大中政府初期所制定的《與唱片、錄影帶物品和遊
53 在筆者的深度訪談中,受訪的김주경導演甚至認為,政府的「資金援助」對於業者來說並不 是什麼直接幫助。因為資金的支援多為貸款形式,而最終仍舊必須要予以償還。由於電影的製作 無法事前評估其是否賣座,因此在心裡上很難將政府的貸款視為對業者直接的幫助。
戲物品相關之法律》(1999.02.08)。自 1999 年至 2004 年為止,該法總共歷經 了五次修正,到了盧武鉉任期後半的2006 年時,因應文化內容產業領域的擴大,
而將該法分法而成為《與電影和錄影帶物品振興相關之法律》、《與音樂產業振
而將該法分法而成為《與電影和錄影帶物品振興相關之法律》、《與音樂產業振