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第三章 遊戲化學習軟體發展

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Academic year: 2021

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第三章 遊戲化學習軟體發展

第一節 軟體發展流程

本研究採用 Macromedia Director MX 作為多媒體整合工具,依據乘法相關 理論、教學原則以及遊戲化學習軟體的設計原則,實作一適用小學數學乘法的遊 戲化學習軟體。

此學習軟體的製作流程分為以下幾個部份(楊美美,民 89):

1. 發展構思(想要製作的主題) 2. 確定目標(精確考量如何完成) 3. 確定觀眾(使用者的族群)

4. 決定方向(希望最後呈現的感覺) 5. 確定規格(規劃內容及其功能)

6. 分鏡腳本和節目動線(顯示的畫面及連結功能單元) 7. 收集內容(收集使用到的元素)

8. 串聯整合(將元素整合程式軟體) 9. 測試節目(程式設計測試和使用者) 圖 3-1 說明了製作流程。

(2)

圖 3-1 製作流程圖

本研究設計的乘法學習軟體,依照乘法教材學習階段的引導方式與電腦多媒 體輔助學習的設計原則加以製作完成,期望引導學習者循序發展並加強正確的乘 法概念。為配合乘法教材學習階段,教學單元操作的設計方式為學生必須根據主 選單的學習流程逐步進行,於某活動完全結束後才到下一活動,每個學習單元皆 採用互動式多媒體以遊戲方式進行,期望引起學習動機並主動參與學習,學習者 依照指示循序進行操作,同時每個學習單元會適時給予學習者回饋。

分析(發展構思、確定目標、確定觀眾、決定方向)

設計(確定規格、分鏡腳本和節目動線、收集內容)

發展(串聯整合)

測試(測試節目)

系統完成

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第二節 教材架構

本研究學習軟體教學內容主要依據為 Riedesel, Schwartz & Clements(1996) 和劉秋木(民 85)對乘法教學的建議,本研究學習軟體的學習目標依據上述國內外 學者不同的看法,整理後分為三個階段(如表 3-1):

表 3-1 教學三階段整理表

階段 教學重點

Riedesel、

Schwartz &

Clements (1996) 乘法教學三階段

劉秋木(民85)的乘法教學要點

第一階段 乘法基本

概念

能進行各類(等組、

倍數比較、陣列配 對)情境的解題活 動,理解乘法的概 念。

1.建構乘法的初 步概念。

1.理解題意:兒童能聽懂或讀 懂問題的文字。

2.能以各種表徵代表問題情 境,並操作各種表徵以解決問 題。

第二階段 乘法意義

與性質

能理解乘法的意 義,使用乘法符號作 橫式紀錄,並認識乘 法交換律。

2.數學術語與符 號的學習。

3.能分析問題的乘法運算結 構。

4.能以社會通用的術語和符號 表徵解題過程。

第三階段 乘法計算

能力

能完整理解九九乘 法,並快速反應乘法 事實。

3.練習算法。 5.熟練乘法的基本事實。

本研究將教材劃分為三階段,以下就三個階段分別說明:

第一階段:乘法基本概念

Bell 等人(1984)主張從乘法問題的結構來引導學生學乘法概念,幫助學生對 問題有較深入的瞭解;Baroody(1989)認為透過題目類型的分類去研究,可以很 快的瞭解學生問題,提供立即性的措施;所以本研究第一階段乘法基本概念的教

(4)

學重點在於問題情境與運算結構的分析,並以 Greer(1992)的整數乘法情境分類 為主要架構,讓學生透過理解各類乘法問題的方式學習乘法概念。其中 Greer 提 出的比較的問題和笛卡兒難度都相對地比較高,所以在設計上會分別將此兩情境 做為難度較高的學習單元及補充教材單元。Vergnaud 提出的多重比例,因為需要 兩步驟求解,所以不在本研究範圍;Schwartz 提出的 I × I'= I",由於題意複 雜,對於低年級兒童難理解,所以也不在本研究出現。

乘法教學皆先以「幾個一數」為乘法的前置經驗,本研究將分成三類情境設 計此階段教材(如圖 3-2)。

圖 3-2 建構乘法的初步概念圖

此階段運用三類情境引學生學習「幾個幾」的概念,和利用動物的角色當例 子,如一隻猴子有一條尾巴、一隻黑熊有 2 隻耳朵、一隻老虎重 5 公斤等,讓學 生從中發現等組和倍數比較的問題情境,用以引導發現量數同構的運算結構:如 每組有 4 個,3 組有 12 個。最後在第三單元讓兒童練習矩形矩陣排列和笛卡兒積 情境的問題,用以引導量數乘積的運算結構。

乘法概念

等組&倍數比較 I × E = E'

isomorphism of measures

笛卡兒積&矩形排列 E × E'= E"

product of measures

等組 倍數比較 陣列配對

(5)

本階段的乘法初步概念內容以等組、倍數比較、陣列配對(矩形面積/排列 和笛卡兒積)三類型的情境問題設計三個學習單元。

第二階段:乘法意義與性質

學生能解決各類乘法情境的問題後,才引入乘法算式記錄「倍」的解題活動。

如此以倍的觀點處理乘法問題,擴充至分數或小數的範圍時才能賦予合理的意 義。乘法意義以「倍」的觀念為主,乘法算式為乘法問題的一種表徵方式,而乘 法交換性為最常用到的乘法性質;所以在此階段重點為介紹三種概念,分別為乘 的運算結構、乘法的符號與乘法的交換性。此三種概念的教材分別說明如下:

a.乘的運算結構(倍的觀念)

運用倍的觀念,讓學生從幾個幾的概念,轉移到幾的幾倍,如“1 隻老虎有 4 隻腳,3 隻老虎有 12 隻腳",從“3 個 4 是 12"轉移到“4 的 3 倍是 12"。

b.介紹乘法的符號

4 有 3 個等於 12(即 4 的 3 倍是 12),引導乘號表示方式:4 × 3 = 12。

c.介紹乘法交換性

運用不同單位量可產生等量的結果讓使用者發現乘法的交換性質,如 4 × 3 和 3 × 4 是不同的單位量 3 和 4,可產生等量的結果 12,引導使用者發現被乘數 和乘數具有交換性質,不必再運算一次。

(6)

第三階段:乘法計算能力

經過前兩個階段的學習,學生應能以概念性知識辨認出問題條件,並依程序 性知識執行解題程序,所以在此階段的主要目標為練習乘法和增強對乘法事實的 反應。學生在解決乘法問題的過程,已熟悉許多乘法事實,最後再讓學生經由遊 戲練習完整的基本乘法事實,並加強對乘法事實的反應。

本研究依據前面的理論探討,規劃乘法遊戲化學習軟體的教學活動架構如下 (如圖 3-3)。

活 動 核 心 教 學 說 明

圖 3-3 教學活動架構說明 第一階段 乘法基本概念

☉等組情境

☉倍數比較情境

☉陣列配對情境

第二階段 乘法意義與性質

☉倍數概念

☉乘法科學標記

☉乘法交換性質

第三階段 乘法計算能力

☉乘法事實

☉乘法反應

☉等組、倍數比較、陣列配 對情境解題

☉用單位量轉換的觀點來處 理乘法問題

☉引導倍數概念

☉引導乘法符號

☉引導發展乘法交換性

☉基本乘法事實的熟練

☉增強對乘法事實的反應

(7)

第三節 內容說明

本研究學習軟體的各單元活動名稱介紹如圖 3-4,九宮格中間為主畫面,其 餘八格分別為單元一到八畫面:

圖 3-4 教學單元名稱介紹

將乘法遊戲化學習軟體的八個遊戲學習單元劃分為三階段,以下就三個階段 分別說明:

第一階段:乘法基本概念(三個單元)

本階段各遊戲單元在開始時都會有小精靈跳出做簡單的概念說明,遊戲過程 中使用者也可隨時呼叫小精靈做闖關教學,且系統也會自動計算數量。其他部份 分述如下:

(8)

單元一:臺灣動物 1 篇

圖 3-5 等組情境遊戲畫面

(1) 此單元題目情境皆為等組的情境,採用隨機出題,例如"一隻果子狸有 4 隻腳,5 隻果子狸有幾隻腳"。

(2) 使用者藉由拖移畫面上方柵欄內的動物(每隻動物為幾個一數,如一隻 果子狸有 4 隻腳,即表示果子狸為 4 個一數,每隻果子狸代表 1 個 4),

移到作答區(畫面下方柵欄)內,畫面右下方木板會顯示目前答案數量,

按下畫面右下方圓形作答鈕,若答案正確則完成任務。

(3) 拖移動物的過程中,若該動物沒被放置作答區(畫面下方柵欄)內,則動 物會回到原本的柵欄中。

(9)

(4) 答對加一分,答錯不扣分,達到標準十二分即可完成該單元,答錯三次 小精靈即自動跳出給予提示說明。

單元二:臺灣動物 2 篇

圖 3-6 倍數比較情境遊戲畫面

(1)此單元題目情境皆為倍數比較的情境,採用隨機出題,例如"一隻小山 羊有 3 根胡蘿蔔,大山羊是牠的 5 倍,大山羊有幾根胡蘿蔔"。

(2)使用者藉由拖移柵欄內右方的物品(每個物品為幾個一數,如一隻小山羊 有 3 根胡蘿蔔,其下方的胡蘿蔔為 3 個一數,每個物品代表 1 個 3),移 到倍數比較者(柵欄內左方的動物)身上,畫面右下方木板會顯示目前答 案數量,按下畫面右下方圓形作答鈕,若答案正確則完成任務。

(10)

(3)拖移物品的過程中,若該物品沒被放置倍數比較者(柵欄內左方的動物) 身上,則物品會回到原本的位置上。

(4)答對加一分,答錯不扣分,達到標準十二分即可完成該單元,答錯三次 小精靈即自動跳出給予提示說明。

單元三:非洲動物篇

圖 3-7 陣列配對情境遊戲畫面

(1)此單元題目情境皆為陣列配對的情境,採用隨機出題,例如"獵豹排成 6 排,每排 4 隻,共有幾隻獵豹"。

(2)使用者在畫面方格內移動滑鼠,系統會自動對應水平線和垂直線上的數 值排列出陣列配對情形及其總數,使用者查看滑鼠游標上自動計數的總

(11)

數值,若認為符合題目要求的答案即點按該數字,答案正確則完成任務。

(3)此單元為陣列配對的情境,所以不設限水平線和垂直線的數值為行或列。

(4)答對加一分,答錯不扣分,達到標準十二即可完成該單元,答錯三次小 精靈即自動跳出給予提示說明。

第二階段:乘法意義與性質(三個單元)

本階段各遊戲單元在開始時都會有小精靈跳出做簡單的概念說明,遊戲過程 中使用者也可隨時呼叫小精靈做闖關教學,但系統不會顯示計算的數量。其他部

份分述如下:

單元四:澳洲動物篇

圖 3-8 倍數概念遊戲畫面

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(1)此單元情境皆為倍數比較的情境,採用隨機出題,例如一顆氣球有 5 顆 糖果,要幾顆氣球才有 25 顆糖果"。

(2)使用者藉由拖移畫面右方空氣室裡的氣球(每個氣球為幾個一數,如一顆 氣球有 5 顆糖果,氣球為 5 個一數,每顆氣球代表 5 的 1 倍),到畫面左 上方的木盒裡(使用者需自行計算總數量),按下袋鼠身上的 ok 作答鈕,

若答案正確則完成任務。

(3)拖移氣球的過程中,若該氣球碰觸到干擾的轉動風扇或黑色氣球,則該 氣球會彈回到原本的位置上。

(4)答對加一分,答錯不扣分,達到標準十二分即可完成該單元,答錯三次 小精靈即自動跳出給予提示說明。

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單元五:沙漠動物篇

圖 3-9 乘法科學標記遊戲畫面

(1)此單元為加強倍數概念和乘法科學標記的轉換,採用隨機出題並運用翻 牌遊戲方式希望能加強使用者記憶連結,例如"2 的 7 倍就是 2 × 7"。

(2)使用者藉由翻駱駝身上的牌找出相對應的倍數概念和乘法算式,每次翻 兩張牌,若配對正確則完成一組任務。

(3)翻牌過程中,若兩張牌沒有配對正確則兩張牌皆會再蓋上,直到使用者 一次找到配對正確的兩張牌才不會再蓋回。畫面左方袋子有提示該關所 出現的牌。

(4)每關有 8 組配對,共有 4 關,將牌全部翻出即可完成該單元。

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單元六:溫帶動物篇

圖 3-10 乘法交換性質遊戲畫面

(1)此單元運用不同單位量可產生等量的結果(天平平衡的情境)讓使用者發 現乘法的交換性質,題目是經過事先設計能出現乘法交換的情況並採用 隨機出題,例如"3 個 7kg 砝碼和 7 個 3kg 砝碼的重量是相同的"。

(2)使用者藉由拖移畫面下方的砝碼到天平右邊,讓天平兩邊的重量相同後 按下浣熊旁邊的 ok 作答鈕,若天平平衡(兩邊重量相同)則完成任務。

(3)答對加一分,達到標準十二分即可完成該單元,答錯扣一分,答錯三次 小精靈即自動跳出給予提示說明,答錯達五次則炸彈爆炸(任務失敗),

需再重新挑戰一次。

(15)

第三階段:乘法計算能力(兩個單元)

本階段遊戲單元在開始時都會有小精靈跳出做簡單的闖關教學,遊戲過程中

使用者也可隨時呼叫小精靈做闖關教學。其他部份分述如下:

單元七:可愛動物篇

圖 3-11 乘法事實遊戲畫面

(1)此單元為完整基本乘法事實的練習,故不採用隨機出題,完整練習 2 的 乘法到 9 的乘法。

(2)使用者先觀看畫面左上方木板所浮現的乘法算式,並在畫面中間的布上 按下對應的答案圓點作答,若答案正確則系統會自動用樹枝連結一線 段,連結該布上所有的點後即出現隱藏的動物圖案(完成該關卡)。

(3)作答過程中,按到正確或錯誤的答案會有不同的音效回饋。

(16)

(4)答對連結一線段,答錯不扣分,八個關卡都完成後即完成該單元。

單元八:夜行動物篇

圖 3-12 乘法反應遊戲畫面(A)

(17)

圖 3-13 乘法反應遊戲畫面(B)

(1)此單元為加強使用者對乘法事實的反應速度,採用隨機出題並設有生命 值及時間的限制。

(2)木框下方中間的便條紙會顯示題目,四顆氣球會顯示作答項目,並會晃 動的往下飄落,使用者需根據便條紙的數值射擊對應正確的氣球即得分。

(3)此單元 A 部份(貓頭鷹)為找出與便條紙數值相同的氣球作射擊,而 B 部 份(蝙蝠)則為找出與便條紙數值不同的氣球作射擊。

(4)挑戰時間為九十秒,生命值為五,每答對一題得一分,需在時間內達到 20 分標準才可完成該單元,每答錯一題會減少一生命值,若生命值用盡 或時間結束仍未達 20 分標準則闖關失敗,需再重新挑戰一次。

數據

圖 3-1  製作流程圖  本研究設計的乘法學習軟體,依照乘法教材學習階段的引導方式與電腦多媒  體輔助學習的設計原則加以製作完成,期望引導學習者循序發展並加強正確的乘 法概念。為配合乘法教材學習階段,教學單元操作的設計方式為學生必須根據主 選單的學習流程逐步進行,於某活動完全結束後才到下一活動,每個學習單元皆 採用互動式多媒體以遊戲方式進行,期望引起學習動機並主動參與學習,學習者 依照指示循序進行操作,同時每個學習單元會適時給予學習者回饋。 分析(發展構思、確定目標、確定觀眾、決定方向)設計(確定規格、分
圖 3-12  乘法反應遊戲畫面(A)
圖 3-13  乘法反應遊戲畫面(B)  (1)此單元為加強使用者對乘法事實的反應速度,採用隨機出題並設有生命 值及時間的限制。  (2)木框下方中間的便條紙會顯示題目,四顆氣球會顯示作答項目,並會晃 動的往下飄落,使用者需根據便條紙的數值射擊對應正確的氣球即得分。  (3)此單元 A 部份(貓頭鷹)為找出與便條紙數值相同的氣球作射擊,而 B 部 份(蝙蝠)則為找出與便條紙數值不同的氣球作射擊。  (4)挑戰時間為九十秒,生命值為五,每答對一題得一分,需在時間內達到 20 分標準才可完成該單元,每答錯一題會

參考文獻

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