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第一節 學習理論的發展

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第二章 文獻探討

本研究主要是探討:水平思考創意教學法對高職機械力學學習成 效之影響。由於水平思考創意教學法,是一種融合認知心理學與水平 思考法的創新教學法,故本章內容將探討學習理論的發展、狄波諾的 水平思考法、水平思考創意教學法內涵及機械力學相關研究,以做為 本研究之理論依據。

第一節 學習理論的發展

壹、 學習的定義

一般心理學家對學習(learning)的定義為:學習是個體經由練習或 經驗使其行為產生較為持久改變的歷程(張春興,林清山,2000)。皮亞 傑認為學習是基模的類化,是內在某一階段能力的精緻化;Bruner 則 認為學習是一種由個體主動參與處理訊息,並將訊息加以組織、建構,

進而吸收的歷程(甄曉蘭,2004)。

自始至終學習的定義都在變動,有很長一段時間學習被定義為經 驗引起行為的變化,Greeno 則認為現在學習指的是由於經驗而引起個 體行為或知識體系的變化(游恆山譯,1991)。認知學習理論者視學習為 個體對事物經認識、辨別、理解而獲得新知識的歷程(張春興,1996)。

貳、 學習理論的發展

心理學及其他學科皆起源於哲學,並深受哲學的影響,學習心理 學也不例外,因此早期大多數的學習理論不是源於經驗主義就是源自 理性主義。十九世紀末,心理學脫離了哲學,轉而成為一門實驗的科 學,二十世紀以來,學習理論的發展主要可分為行為學派與認知學派 兩大理論,茲彙整如表 2-1。

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表 2-1 學習理論學派 行為學派

理論觀點 視學習為刺激與反應 S->R 之間新關係建立的歷程。

學習歷程為制約作用(conditioning),學習是個體處於某些條件限 制(刺激)下所產生的反應。個體學習的行為,為刺激與反應關係 之聯結。

代表理論 古典制約:

Pavlov 認為學習原則有增強、消弱、類化、辨別、自然恢復。

聯結主義:

Thorndike 認為學習是經由嘗試與錯誤或選擇與聯結的歷程,學 習三定律為練習律、準備律與效果律。

操作制約:

Skinner 以白鼠壓槓桿取得食物為例,強調增強的學習原理。以 其後效強化原則產生編序教學、行為矯正技術、電腦輔助教學、

精熟學習(mastery learning)、凱勒計劃(Kellry plan)等多種教學。

認知學派

理論觀點 Piaget 從生理的觀點描述認知發展的歷程;他認為智力的發展是 個人與環境之間不斷互動的結果。

學習為個體對事物經由認識、辨別、理解,從而獲得新知識的歷 程,此歷程中個體學到的是一種思維方式-即認知結構。個體在 學習情境中運用已有的認知結構去認識、辨別以至理解各刺激間 的關係,增加自己的經驗,從而改變自己的認知結構。

代表理論 發現學習論:

在認知結構學習論中,Bruner 強調學生的主動探索,認為從事實 變化中發現原理,才是構成學習的主要條件。人類對週遭事物經 知覺而轉換為內在心理事件的過程稱為認知表徵,認知表徵的發 展分為三個階段:(a)動作表徵、(b)形像表徵、(c)符號表徵。

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表 2-1 學習理論學派(續) 意義學習論:

Ausubel 認為事物必須對學生具有意義才能產生學習,提倡有 意義的學習,創用前導組織的概念,教學有賴教師對學生經驗 能力的瞭解並給予清楚的講解引導。所謂的前導組織架構就是 教學前提出較高抽象性、一般性、涵蓋性的引介材料。可分為 說明式與比較式架構,由上到下,概念到具體。

教學理論以講解式教學呈現,教師將學習內容組織成最後形 式,並有系統的呈現給學生(接受式學習),有助學習者在短期 內獲得大量的知識。教材呈現的方式由一般性概念到具體事 例,為演繹式教學。

代表理論

訊息處理論:

Gagn´e 融合行為與認知的觀點,以訊息處理模式描述人類的 內在學習歷程。他認為各種學習成果或習得能力的獲得,都必 須具備某些學習條件,並將教學界定為「就預期的不同學習結 果,安排適當的學習條件,以便支持內在學習的歷程」。

(吳幸宜譯,1996、邱上真,2001、張春興,2001)

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單一的學習理論絕對無法解釋人類學習的全貌,1985 年後的學習 理論(如表 2-2)具有多元發展的趨勢,這些新的學習理論彼此之間未必 互相排斥,反而具有相容統整的特色(張新仁,2003)。

表 2-2 1985 年後新的學習理論(張新仁,2003) 學習理論 理論取向 主要論點

建構主義 認知學習 個體在適應環境的過程中主動建構知識

情境認知 認知學習 學習要在真實的情境中學習

合作學習 認知與情意學習 學生組成學習小組,以精熟學習教材或自行 建構知識

動態評量 認知發展與學習 個體的認知發展是在與他人互動和提供協助 的情境中,不斷改變和建構

多元智能 認知發展與學習 每個人具有至少八種智能,強弱程度不一,

但皆可教導和提升

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第二節 水平思考法與創意開發

壹、水平思考法的意義

「水平思考法」就是開發擴散性思考的方法與技巧。1967 年狄波 諾提出了水平思考法(lateral thinking)這個名詞,他認為所有的思維都 是感知與邏輯的結合,而水平思考在感知與創意的開發上是必不可少 的;不管是管理、企劃或是新產品、新概念的提出,創意都扮演著關 鍵的角色,而水平思考法可以揭開創意的神秘面紗。為什麼創意那麼 重要呢,因為「創意是成功的通行證,它讓你與你的競爭者有所不同」

(Ideas are the currency of success. They separate you from your competition)。

Guilford 在 1967 年<人類智力的本質>一書中將人們的智力分成三 個向度:思考的運作、思考的內容、思考的範疇。思考的運作旨在敘 述人們主要的智力活動,透過思考活動可以對環境中的一切事物資訊 進行交互運作,如評價、聚歛思考、擴散思考、記憶、認知五個項目。

其中擴散性思考(Divergent thinking)即水平思考,是指個體由於某一觀 念的刺激產生出不同見解的能力,沿著不同的方向思考,重組眼前的 訊息和記憶系統中儲存的訊息,產生大量獨特新思想。聚歛性思考 (Convergent thinking)又稱為垂直思考,則是指個體對某一刺激所產生 的反應,或個體根據熟悉的規則解決問題、利用已知的訊息產生一邏 輯結論(李德高,1990;吳明雄,1997)。從 Guilford 智能結構中我們可 以發現,心智的擴散性與轉換性和創造力有密切的關係,因此水平思 考法被視為一種能促進創造力的方法(Rodd,1999)。

狄波諾認為創意可經由訓練而加強,但有些學者持以否定的態 度,Pickard 認為要以突如其來的方法訓練某些人思考是很困難的,因 為我們無法預期其結果。過去十年來依據我們的了解,毫無目的、雜

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亂的認知方法並不是產生創意的最好方法;而水平思考及腦力激盪術 在創意開發上也不如預期的有效(Barak,2003)。Simonton(1990)認為:

發散式(水平)思考與創造力成就測驗的關聯性越來越低,有創造力的人 其認知方法和一般常人無異,差別只是產生想法的速度與數量而已。

如表 2-3 為國內外對水平思考法的評價,由評價內容可知水平思 考法是開發創意潛能的一種方法,不僅適用於教育訓練,也是提升企 業經營競爭力的重要關鍵。

表 2-3 國內外對水平思考法的評價

評論人 評論內容

黃榮村、林正弘 (1982)

水 平 思 考 法 和 人 類 潛 能 一 樣 是 使 人 類 文 明 發 展 的 動 力,若與垂直收斂式思考相輔相成,將可大大擴張我 們思維的格局,提升我們的潛能。

陳錦輝(2000) 大腦本來就有驚人的能力,能夠將儲備的資訊組織成 為可理解、合邏輯的形態,但美中不足的是,資訊一 經此方式歸類就形成固定模式、難以變更。水平思考 可以跨越公式化的邏輯軌道並擺脫它的限制。

曾光華(2003) 現代的企業人才必須具備敏銳的社會觸覺、水平思考 習慣與創造能力。

袁長瑞(2003) 沒 有 水 平 思 考 的 創 意 , 我 們 的 思 想 內 容 將 會 貧 乏 無 奇,欠缺風采和發展性。

蔡敦浩(2004) 水平思考法為企業營運及策略思考的起點。

饒見維(2005) 水平思考是產生大量創意的心理技巧。

Waks (1997) 所有的教育課程除了垂直思考外也應導入水平思考的 習慣。

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表 2-3 國內外對水平思考法的評價(續)

Paul Sloane(2005) 利用水平思考法可發展創意的領導技能,並可激 發員工的創造力。

John Alexander(2004) 水平思考法與腦力激盪術是目前最常用的創意開 發術。

Jim Stallard(2003) 水平思考法是一個創新的問題解決方法,它讓你 重新審視你的既有概念。

Bonnie Cramond、Kyung Hee Kim(2003)

創造力是可以被指導開發的,狄波諾的水平思考 法可以用於教導創意的技能。

Rodd(1999) 要發展創造力的技術、打破思想的限制,可採用 腦力激盪法、水平思考法。

Ling(1999) 水平思考猜謎(puzzles)對於發展批判性思考及創 造力是非常有用的。

Waks(1997) , Barak &

Doppelt,(2002)

學生在工程領域的創造思考,同時結合了水平思 考與垂直思考。

Barak & Doppelt (1999) 研究顯示學生在面對複雜的問題並尋找解答時,

主 要 是 依 靠 結 合 水 平 思 考 與 垂 直 思 考 之 創 意 思 考。

Sterling(2000) 利用狄波諾的水平思考思考策略「從內部而非從 外部(from the inside rather than the outside)」,可幫 助學生了解文學評論(literary criticism)。

Michalko (2001) 水平思考是提升學生創造力的重要策略。

Denis E. Waitley &

Robert B. Tucker(1980)

水平思考是增進思考能力的方法,它的基本理論 相當簡單,思考能力可以經由「學習」而加以提 升,思考與智力並無太大的關聯。

David Tanner 杜邦創新中 心創辦人

水平思考法使整個工廠的作業流程有突破性的改 進。

Business Press 水平思考法對 3M 研發部的衝擊,遠超過他們過 去所做的所有努力。

貳、感知的重要性 一、感知的意義

狄 波 諾 認 為 : 所 謂 感 知 (perception)就 是 我 們 對 周 圍 世 界 的 認 識;感知常常轉化為語言或符號,然後我們使用語言中的邏輯或數

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學中的邏輯來思考,以便得到結論(芸生、杜亞琛譯,1999)。水平思 考可以幫助我們避開既定的思考和認識,去尋找新思考、新認識,

其普遍涵義包含了:開始探索,開始發展新的感知,而不是在現有 的認識基礎上繼續努力。

二、以認知心理學詮釋感知的意義

感知以現代認知心理學來解釋,它就是感覺與知覺。人們對熟 悉事物的重新知覺就是識別,當知覺一個完全陌生的事物時,人們 不能在記憶中找到現成的模式,但他同樣要用既有的知識經驗對輸 入的信息作出解釋,因此知覺新的模式仍要有記憶的成份參與,故 知覺就是型態辨識(彭聃齡、張必隱,2000)。知覺不是由感官輸入刺 激直接給予的,而是當前存在的刺激(感覺信息)與知覺者的某些內部 過程相互作用的結果,Dember & Warm 認為知覺是一個精細加工和 解釋刺激信息,從而產生組織和意義的過程(吳玲玲譯,1998)。知覺 和記憶深深植根於感覺和生理心理學,往往被認為和神經活動有密 切的關聯,知覺的事物的確是思考的基礎,但思考也會影響我們的 知覺(黃秀瑄、林瑞欽譯,1991)。

以皮亞傑的認知發展理論觀之,知覺就是既有的認知基模。皮 亞傑將知覺發展視為一種現實的結構,知覺是由二種結構形成的:

表象成份及思考運作成份,表象成份是現象或事物的本身,思考運 作成份是形成知覺的認知基模或思考運作(陳李綢,1999)。

毛連塭(2000)認為創造與知覺必然會有若干程度的關係,知覺乃 是神經系統中組織訊息的過程,而創造行為乃在產生新訊息的表 徵,當人類能知覺特定事物的原理,且能發現各特定事物間的共同 屬性及其關係,便可以創造新的概念。

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三、感知與邏輯同樣重要

狄波諾認為在意識形成時,邏輯與感知同樣重要,這恰如一輛 汽車的引擎與車輪。什麼是邏輯呢? 邏輯就是把洞掘得更深、更大,

使之更臻於理想的工具,不過,如果原來的洞其位置就是在錯誤的 位置呢, 那麼以後再花多少的氣力仍無法成事;而水平思考則會另 謀發展,在別處試掘其它的洞(謝君白譯,1996)。思考大都取決於感 知;大概百分之八十五的普通思考屬於感知問題,大多數的思考錯 誤其實是感知錯誤(如下舉例,錯誤起因在於認識的侷限性),而非邏 輯錯誤,因此感知是智慧的基礎(芸生、杜亞琛譯,1999)。

舉例:

報紙頭版:在一項短跑競賽中,俄國大使得到第二名,美國大使只贏過一個人。

邏輯推理:俄國大使跑贏美國大使。

事實上這項競賽只有美國大使及俄國大使兩人參加而已。

思考取決於感知,由 Gooding 研究的證據顯示,人們日常生活 的推理非常依賴先前的知識和經驗,而且抽象推理的能力貧乏(鄭麗 玉,1993)。Newell 及 Simon 認為非特定領域的問題解決策略中,具 有相當不變的特質,人們運用某些基本的、通用的直觀式(heuristics) 策略,處理許多的問題。直觀法是心理學家用來描述人們解決日常 生活問題的解決步驟。直觀式策略來自於經驗,比如要換車子的輪 胎,你一定是在架高車子之前先轉鬆螺帽,同理,在穿衣服出門時,

你一定是先穿襯衫再穿外套。Voss 比較學院學生和未上學院者的經 濟知識,發現我們日常生活的直覺可能是正確的,因為經驗就是最 好的老師;Best 認為:人們的推理能力也許天生有次序且公正,但 邏輯能力是教育的副產品,因此,即使人們受過教育,也不見得都 合乎邏輯(黃秀瑄、林瑞欽譯,1991)。

Wertheimer(1945)研究創造性思維的特徵,根據他的看法,創造 性思維不一定是按邏輯程序進行的思維,邏輯性思維不保證思維的

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正確性,也不保證思維的創造性,創造性地解決問題包含了對課題 成份的重新組織,而不只是根據聯想或邏輯推理從課題條件得到答 案。

參、思考的運作模式 一、思考的重要性

狄波諾認為:知識與思考之間的關係,恰如一輛汽車與其駕駛 的關係,一個人思考的技巧決定了他所擁有的知識被運用得好不 好。思考是為某一目的而慎重探索的經驗,其目的可能是了解、決 策、計畫、問題解決、判斷,行動等(芸生、杜亞琛譯,1999)。

如果你做好一道數學題目,求得正確的答案,你就會停止思考,

你不可能比正確更正確,但現實生活不像數學題,你找到一個看來 已經是正確的答案,但你仍會繼續思考,因為還會找到更好的答案,

例如:成本控制、污染程度、人的價值、競爭優勢等)。建設性思考 的力量(The Power of Positive Thinking)一書中顯示了,思維過程如何 決定成敗,而控制思維的方式則塑造了我們的形象和生活(劉珊如 譯,1991)。

二、思考的階段

狄波諾認為思考有二個階段(如表 2-4),把概念和感知到的事物 相結合就是第一階段的思考,感知到的事物是心智在模型化過程中 自然產生的,換句話說,憑感知選擇、選擇切入點、問題的處理方 法都是第一階段思考的步驟,而這些選擇將決定思考的最終結果,

如果以電算資料的處理過程來看,當我們把相關數據與程式輸入電 腦之後,第一階段思考就結束了;第二階段思考和邏輯與數學有關,

電腦就是第二階段思考的產物(彭碧台譯,1996)。很多人認為第二階 段思考處理方法正確,終將得到正確的答案,但事實並非如此,如

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果從某錯誤概念開始,那我們將永遠都得不到正確的答案,第一階 段思考是概念化的階段,形成概念並引進新概念;如果在第一階段 思考有技巧的使用水平思考法,將能使事情在第二階段變得更容易 (蕭富元譯,1998)。

表 2-4 思考的階段

舉例:假若你要穿戴的衣服配件總共有 11 件 依邏輯來推論

判別穿著方式

依數學計算共有 11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1<=39916800 接近 四千萬種穿著方式,但並非所有的穿戴方式都行得通,比如 我們不可能先穿鞋再穿襪子,因此實際可行的方式大概有五 千種左右。

感知加邏輯:

想 想 看 ! 為 何 我 們 每 天 早 上 出 門 時 不 會 花 六 個 小 時 試 穿 這 五 千 種 穿 著 方式呢?

原因是大腦本身是一個自組系統,大腦設定了一套模式(程 式),我們只是照章行事而已。

整個思維活動包括了兩個部份:(A)我們交給它完成的任務以 及(B)大腦本身的功能。

比如穿衣服這個例子,我們依感知決定要穿著 11 件衣服中的 5 件,接著大腦決定適當的穿著順序(而且依高效率的模式進 行,比如先穿襪子再穿鞋子就是一個固定的子模式)。

再比如做一道簡單的加法:

我們第一步會依感知將數字橫排,以便依邏輯推理算出其正 確的答案

換句話說,凡事我們只要利用感知適當的安排一下,我們的 大腦便能有更好的發揮作用

三、以認知心理學詮釋思考的意義

認 知 心 理學 家 Mayer 認為思考有三個基本概 念(吳 玲 玲 譯 , 1998):

51 2 3 7 268 + + =

512

37

+ 268

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1. 思考是認知過程,它是內在的,而且是發生在我們心靈之中。

2. 思考涉及內在認知系統操弄的過程。

3. 思考的目的是解決問題。

鄭麗玉(1993)認為思考是主動轉化既存的知識,以便產生新知 達成某目標;思考牽涉到概念的形成、推理、決策、問題解決等心 智活動。思考既是一種思維能力,也是一種心理活動的歷程。

Solso 認為思考是認知的寶石,思考是一種過程,藉由此過程產 生新的心智表徵,然後再藉由很多複雜心智活動的互動,比如判斷、

抽象化、推論、想像及問題解決等等,產生訊息變形的結果(吳玲玲 譯,1998)。

思考被認為是一種高級、複雜的認知過程;思考是在心智上或 認知上,處理或運作訊息的歷程;嚴格的說,思考就是個人對環境 訊息,或記憶系統所貯存的概念進行重組或操弄的過程,思考時最 常運作的符號就是「心象」及「語言」(彭聃齡、張必隱,2000)。

皮亞傑認為思考是個體適應疑難情境,以取得平衡的同化或調 適歷程,同化就是把面臨的疑難情境中符合自己基模的經驗納入,

調適就是改變自己的基模去適應疑難情境的要求(王克先,1987)。

完形學派創始人 Weitheimer 認為思考是個人認知領域結構重組 的歷程,當個人面臨疑難情境異於既有經驗時,不得不部份或全體 重構原經驗,使之成為一種可以令人滿意的關係。契克森米哈頓 (1999)認為:能為某項領域引進受接納的新發明者,皆能善用擴散 性思考與聚斂性思考,然而新穎事物的產生究竟是不是創造成就的 至高層次,至今仍是爭議不休的課題,但是可以確定的是,沒有能 力(聚斂性思考)去辨別理念的好壞,擴散式思考就沒有多大的用處。

四、結語

狄波諾水平思考法的思考、心智模型等理論基礎,很明顯的受 到完形心理學的影響,如果把完形心理學視為古典認知心理學,狄

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波諾有關思考與心智模型理論雖然比較「粗糙」,但研究者認為其在 問題解答與創意的開發上仍然是很有價值的。

肆、心智模型

一、心智是一種自行組織資訊(self-organizing information)的系統 狄波諾(1992)認為:心智是一種能自行組織資訊的系統,能夠 自行組織資訊的系統必然就是一種模型化(pattern)系統(芸生、杜亞 琛譯,1999)。心智會產生作用,是因為它是一個製造模型與使用模 型的系統。心智並「不會」組織資訊,而只是「提供」一個環境,

讓源源而入的資訊自組織成各種模型;以認知心理學角度來看,此 模型就是「認知基模」。

狄 波 諾 以 凝 膠 與 熱 墨 水 比 喻 心 智 與 資 訊 的 關 係 (蕭 富 元 譯 , 1998):

1. 準備一大平盤的凝膠(比喻為心智)與一瓶熱墨水(比喻為資訊)。

2. 每隔一段時間取一匙墨水倒入凝膠表面,熱墨水溶掉一些凝膠 後所形成的淺窪痕,剛好代表墨水(資訊)經過的紀錄或記憶。

3. 如果墨水倒入己有的淺窪痕,將使此窪更深(垂直思考就如同一 再的把墨水倒入相同的位置,使得此窪痕越來越深)。

4. 過不久這種侵蝕會造成一條條渠道,就好像雨水侵蝕大地,造 成溪流一樣。

凝膠表面沒有真正去組織資訊(墨水),而是提供一個機會或環 境,讓資訊自行組織成為各種模型。大腦的行為恰如一個自行組合 的神經網路自組體系(self-organizing system)。大腦的運作如同一場 棋局,棋子與棋盤是被動且不相干的(如同雨水與荒野),當棋子(雨 水)擺放在棋盤(荒野)上時,我們依遊戲規則(法則或邏輯)而移動棋 子,我們的訊息系統也正是如此:先儲存了符號、詞彙、形象,然 後依規則(數學法則、語言、規律或邏輯)使它們移動。

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二、模型化系統

狄波諾認為「當任何狀態被另一個狀態有選擇性地跟隨時,就 形成模型」,如圖 2-1 所示,A 點到 B 點再到 C 點就是一種模型,如 果 A 點可以到任何一點就沒有所謂的模型存在(蕭富元譯,1998)。

圖 2-1 模型

道路就是一種模型,理論上汽車可以往任何方向前進,但汽車 行駛於道路時,它會依路標而轉向。在凝膠系統中,墨水的流動依 表面而改變方向,並在不同渠道間流動,產生了一個接一個的資訊 狀態(心智子模型),這種資訊模型以人的角度來看,就是一連串的 想法和點子。

三、模型化系統的優缺點

模型化雖然非常有效率,卻會產生類似功能固著、心向的問題。

如圖 2-2 所示,當思考在主模型前進時,若無他物阻擋,別無選擇 的只好跟隨著一個確立的系統前進,一直到盡頭;要想在某一點轉 向另一條路,追隨另一個(子)模型似乎是不可能的(蕭富元譯,1998)。

圖 2-2 模型化系統

模型化的系統中,由於連貫性太強了,只有刻意不連貫或碰巧 發生不連貫時的刺激,模型在系統中才有可能改變。正如企業組織 經過一段時間後,唯有新的事件(新的機會、新的想法、新的人物)

A B

C

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發生時,才會造成組織的改變;科學、文明、文化皆是如此。

在「思考學習」一書中,狄波諾以圓丘效果(The hump effect)說 明功能固著、心向造成的錯誤思考結果(蘇宜青譯,1999)。

勒溫曾以迂迴問題解釋認知結構的變化,他認為學習就是認知 結構的變化(吳明雄,1997)。「迂迴問題」和「圓丘效果」意義是一 樣的,任何生物系統都會先朝向較令人滿意的結果運作,但是卻可 能帶來長久的傷害。

四、以認知心理學檢視狄波諾的心智模型

以認知心理學來看狄波諾的心智模型,它就是基模與心智模式。

Rumelhart 認為基模是所有訊息處理時的基本成分,是人用來了 解事物、獲取知識和經驗的基本結構,除了基模外,人在問題解決 的過程中,都有一套自己的方式,也就是心智模式,Norman 認為心 智模式是不完整、不穩定的,人對自己心智模式的控制力是有限的,

它有預測作用,做為我們推理的基礎,人若無法自行針對問題建構 心智模式,就無法解決抽象問題(張景媛,2002)。

每個人身上都帶有一套相當個人化的心智模式(認知基模),這 一套心智模式一方面反映我們的經驗和世界觀,一方面也是指導我 們感覺器官來賦予環境訊息對自我的意義;Robertson 認為概念及心 智模型(mental model)深深地影響我們的思考與行動,我們依據此心 智模型來對事物作預測,正確的心智模型將減輕學習與偵誤的負 擔,而且它能讓我們在面對類似的學習情境時,作更有效率的學習 (林振春,2005)。

狄波諾認為心智是一種能自行組織資訊的系統,他以「雨水-河 川」模型再次解釋什麼是自行組織資訊的系統:雨落在一片原始荒 野上,過了一陣子,雨水開始匯聚成水溝、溪流、小河,雨和荒野 共同把自身組合到水流的模式中。如圖 2-3 所示,下雨後的水,從

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雨坑溢流出來後串連成溪河般的網狀組織;下的雨就如同外在刺激 的訊息,相同的訊息(概念)的重複輸入,將使水坑越來越深。

圖 2-3 自行組織資訊的系統

以認知心理學的角度來看,此模型(倒回來看)其實就是 Bruner 的概念階層圖(圖 2-4 左圖)、訊息處理理論 Collins & Quilian 所提出 的語意層次網絡模型(彭聃齡、張必隱,2000)。

圖 2-4 概念階層圖與語意層次網絡模型 五、以神經生理學解釋心智模型

有關心智模型的描述,William H. Calvin 在「大腦如何思考」(黃 敏偉、陳雅茜譯,1997)書中,以神經生理學為基礎做如下的解釋:

以機器比擬心靈的方式,長期以來缺乏一項重要元素,那便是自我 啟動的機制,我們習慣於這種想法,但它是錯誤的。自達爾文(Darwin) 以來,我們開始了解到,神奇的事物也可能由簡單的開端逐步衍生 或自我組織(self-organization)而來。在缺乏任何指導下,達爾文的演 化論可能在兩百萬年之中,塑造出較好的頭腦或物種,也可以使免 疫 系 統 在數 星 期 內 產 生 抗 體 ; 腦 內 的 另 一 個 達 爾 文 (心 智 演 化 )過 程,則可能替時間尺度在毫秒到數分鐘的思想與行動中,雕塑出更

動物 有皮

會移動

呼吸

有翅膀 會飛 有羽毛

會唱歌

是黃色 鴕鳥 有長而細的腿 是高的 不會飛

鯊魚 會咬是危險的 鮭魚 粉紅色 可吃的 溯溪而上產卵

有鮨 會游泳 有鰓 雨 坑

生物

動 物 植 物

無脊 椎物 動 脊椎物動 無 維管 束 植物 維管 束植 物

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聰明的解決之道,也就是說,在思想與行動的時間尺度上,達爾文 過程或許也是種種念頭的塑造者。大腦的自我組織,使我們能從事 各種未做的事,而大腦在各方面展現的結果就是智能。

大腦神經網路能進行完整的達爾文過程,大腦先複製某個神經 衝動模式(pattern),再將複本(copy)略加變異,並讓變異後的複本在 相同的工作空間裡競爭宰制權。比如面對水果籃,想著到底要拿蘋 果或香蕉時,達爾文心智模型便開始運作,選擇蘋果與選擇香蕉的 大腦密碼(代表物體、動作或抽象的意念),會開始複製競爭的過程:

選擇蘋果有什麼好處呢? 選擇香蕉有什麼好處呢? 多久沒吃蘋果 了? …。當某一者產生的複本數量足以活化行動時(有如物種演化天 擇結果),你就可能把手伸向蘋果或香蕉。模式以古典理論來說,它 就是去氧糖核酸與鹼基所決定的基因,模式也可能是一種文化,或 指有關思考的腦部活動模式。

伍、模型重組

一、模型重組的過程

模型重組的過程(如圖 2-5)是模型化系統(心智)的特色,此過程 通常是突如其來的,從一個模型跳到另一個模型。在人類心智中,

重新組合的轉換,可以在幽默(如圖 2-6)與洞見(頓悟,如圖 2-7)這二 個過程明顯看到(蕭富元譯,1998)。

圖 2-5 模型重組的過程

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舉例一:幽默所造成的心智模型重組

教授對法律系學生說:「你和你的未婚妻只是訂婚而已,可是你卻堅持如果我引 誘她就叫做通姦?」

學生:「對,老師」

教授:「但是,你們還沒結婚啊」

學生:「對啊,但是你結啦!」

圖 2-6 幽默在模型重組的重要性

舉例二:洞見所造成的心智模型重組

有二個人猜蛋糕有多重,比較接近答案的人就算贏了。第一個人說一磅重、第 二個人說二磅重。實際重量是一磅四盎斯,所以第一個人贏了!WHY?

第二個人覺得,就因為他沒有先見之明(洞見)所以輸了比賽,因為只要這個蛋糕 比一磅重,他應該說這個蛋糕是一磅一盎斯,那不管第一個人說什麼,他都將 贏得比賽

圖 2-7 洞見在模型重組的重要性

蛋 糕 比 一 磅 重 所 以 猜 是 二 磅

若 這 個 蛋 糕 實 際 比 一 磅 重 , 只 要 說 一 磅 一 盎 斯 , 那 不 管 第 一 個 人 說 什 麼 , 他 都 將 贏 得 比 賽

我 們 未 結 婚 , 所 以 教 授 引 誘 她 不 算 通

我們沒結婚,但是教授結

(19)

狄波諾認為幽默是心靈認知的一種過程,轉換舊有的思路並以 嶄新的眼光來看事物的能力,這種能力是洞察力、創造力與學問綜 合而來的(楊麗文譯,1983);所謂的幽默就是當某種連續經驗引導 我們的思想在主道上移動時,在某個關鍵性的時刻因為一句話或一 個姿勢的提醒,我們立刻轉入支道,突然我們找到新的觀點來看事 物,於是我們笑了,這種瞬間的知覺轉換,就是幽默的基礎,也是 水平思考法的目標。Martin 認為幽默包含了認知、情緒、行為、生 理及社會的層面(陳慧青,2004),顯然狄波諾對於幽默的定義比較接 近認知層面的失諧解困理論。

二、模型重組的必要性

在模型化心智系統中,重新組合的現象並非多此一舉,而是絕 對有必要。水平思考之所以重要,是因為它可以產生有洞見的模型 重組(從一個模型跳到另一個模型),因此模型化心智系統本質上需 要水平思考。

狄波諾認為我們之所以無法產生洞見(找到問題答案或產生創 意),不是因為思路上有障礙物,而是思考主道上毫無障礙物,功能 固著與心向的作用,決定了我們思考結果與行為(郭志毅譯,1996)。

如圖 2-8 所示,當我們思考沿著主道前進時,我們通常不會意識到 支道的存在,因為主道既寬又廣。

圖 2-8 思考因功能固著無法產生洞見

從認知心理學研究顯示:概念形成或進行推理時,人們一旦形 成假設,很容易傾向於尋找符合假設的線索,而忽略了和假設相反

A

B

A

B

(20)

的線索,因此造成偏差。妨礙問題解決的因素主要有心向及功能固 著。

1. 心向(Einstellung):心向指的是人們傾向重複使用先前成功的解 題經驗來解決新問題,不管是否恰當或是否有更有效率的方法 (Luchins,1942)。

2. 功能固著(functional fixedness):功能固著是由 Duncker 提出 的,意指人們囿於物體的原有功能,在新的情境中不能有效地 以不同方法使用它來解決問題(鄭麗玉,1993)。

三、心理學家對頓悟(洞見)的解釋

完形心理學家 Wolfgang Kohler 通過黑猩猩從籠頂搆取香蕉的 一系列實驗,發現動物解決問題依賴知覺情境的改組,將原來知覺 情境改組成一種新的結構,因而表現出對整個情境的頓悟(insight)。

Koffka 認為思維組織與知覺組織的類似性是極密切的,成功的思考 要 求 對 課 題 (問 題 )的結構具有正確的知覺或理解。完形心理 學 主 張:人要解決問題,就要把握問題情境的內部聯繫,並實現對情境 的改組,這也是問題解決中產生「頓悟」的根本原因,而頓悟並不 是一種解釋的原理,它只是包含在新問題中的一個已定的事實(彭聃 齡、張必隱,2000)。

完形心理學派認為思考的不連續性,他們相信問題解決依循步 驟進行,各步驟基本上性質不同,而且有時由潛意識來加以運作,

由於頓悟而告終止;頓悟類似柏拉圖所說的天啟,是一種超越理性 思考,內在自我的湧現(袁長瑞,2003)。

四、幽默在模型重組中扮演的角色

如圖 2-9 所示,幽默是水平思考(模型重組)絕佳例子,當我們聽 笑話時藉由「感知的轉換」,我們的思路沿著主道往前,突然一句妙

(21)

語把我們帶入支道。只有到了支道上,我們才會看到「支道與主道 的邏輯關係」。當我們輾轉經由支道回到主道上,回到起始點的路徑 確是一條清楚的線(芸生、杜亞琛譯,1999)。

圖 2-9 幽默在模型重組中扮演的角色

黃天中、洪英正(1992)認為:所謂的創意性思考就是指將以前 互不相關的事物或構想所提出的關聯性,在日常生活中幽默感是最 能解說其定義的。

陸、水平思考的目的與方法

水平思考的目的與方法統整歸納如下:

一、水平思考的目的(芸生、杜亞琛譯,1999):

1. 利用感知解決問題。

2. 利用水平思考技術發揮創意,因為心智活動的方式就像一個模 型化系統,需要不連貫性,才能改變模型(基模)、更新模型。

3. 每個人皆可經訓練後,培養創新的能力。

4. 產生新想法、新概念,此想法概念是否可行,由垂直思考判斷。

二、水平思考的過程(蕭富元譯,1998):

(一)、跳脫

1. 刻意尋找其它看事情或做事的方法。

2. 拒絕接受假說或認為理所當然的事情。

3. 試著掙脫概念的牢籠。

4. 攻擊任何傲慢的心態。

支道

幽默

A

主道

支 道

Po

誘 發

洞 見

心智的重新組合

B

A

B

(22)

5. 擴大問題範圍,把注意轉移至其它領域,轉換切入點。

(二)、刺激

1. 做出不合理的跳躍,然後完成這個跳躍。

2. 某些階段也許需要犯錯,才能達到正確的解決方法。

3. 人往往在說話之後,才能找到說話的理由,唯有改變發生之 後,才會明顯地覺得這個改變很合理。

4. 「登上山頂後,才能找到登山的最佳路徑」,當一個想法出現 時,後見之明會證明它完全合理。

5. 利用偶然與引發刺激的方法,引進不連貫。

所謂的不連貫,就是一個想法跳到另一個想法時,人們不會察 覺二者間的關係,水平思考尋找新想法的重要方法,就是藉由引進 和使用不連貫;在模型化的心智系統中,一旦出現不連貫,就會造 成模型重新組合或切入點的改變。

三、引進不連貫的方法(蕭富元譯,1998):

1. 刻意引進不連貫,比如類推法或隨機選字法。所謂的類推法,就 是把問題處境轉換到一種類推法的情境中,根據那種類推法的 邏輯來思考,比如我們可以將釣魚類推法,用於企業徵才的問 題考量上。

2. 讓自己接觸許多意外、未經安排的刺激。我們越來越缺乏如諾 具爾獎文學得主 Bellow 所言的「夢想的空間」,工作愈繁重 就越需要放鬆、休息和娛樂,否則無法增進創意與直覺力。

3. 迅速接受或領略那些意外出現的不相關事物(直覺)。直覺這個 字源出於拉丁文 intueri,有考慮、觀看之意,它暗指某種比 簡單的知覺還要深刻的東西,韋氏字典將直覺定義為「無需 刻意運用推 理, 便能 立刻 了解某件事,這是一種即時的統 覺」,所謂的統覺就是,一瞥之下,便能掌握知識的能力(趙

(23)

閔文譯,2000)。人類的直覺在創造力中,其實是很重要的一 部分,直覺依牛津英文辭典的定義是:對於某一個物體我們 人類的心智作一個立即的了解,而沒有透過任何推理的過程 (吳玲玲譯,1998)。與佛洛依德共創現代心理分析學派的大師 卡爾楊格,認為直覺是人類經歷本體(reality)的四種主要方法 之 一 ( 另 外 三 種 是 : 知 覺 (sensing) 、 思 考 (thinking) 與 覺 受 (feeling));他把感知與直覺同樣放在縱座標上,是因為這二 種知覺方法能直接理解事物,而不用到思想(思考功能)或感情 (覺受功能)來加以判斷與評估。感覺以身體的官能來理解事 物,直覺則以精神來分辨事物,探索直覺必須以感知為基礎。

直覺是我們心智的一部份,是許多內在訊息經由某種關聯而 組織起來並轉換成一種體驗,這種體驗可以將一個問題的多 方分析籠統地組合在一起,直覺是創新過程中一項關鍵要素 (劉珊如譯,1991)。

4. 把毫無理由共存的東西放在一起。

5. 使用水平思考法「Po 操作工具」

水平思考法就是讓我們有意識地去開發,使我們切入支道進 行模型重組的技術。如圖 2-10 所示,要切入思想的支道,須要 有激發思想的誘因(Po,Provocative operation),一旦有了激發新 思想的誘因,我們就應朝思想的主道「運動(movement)」。Po 的 主要功能就是為模型化系統引進不連貫,Po 的功用就是刺激與 改變,並設立一個不可能的媒介。

圖 2-10 激發新思想的誘因

A

B

主道

支道

誘因

(24)

四、水平思考具體技術:誘因與運動(芸生、杜亞琛譯,1999) (一)誘因

水平思考具體技術的第一步是誘因(Po)的閃現,所謂的誘因 是指「激發新思想的操作」。由於大腦是屬於非對稱系統,我們需 要一種方法從思維的主道上側切過去,進入支道。如圖 2-11 所示,

在幽默故事裡,雋言妙語擔任起這種聯結任務,在水平思考中我 們則使用激發新思想的誘因當作我們的墊腳石。

圖 2-11 幽默是最佳的誘因

如圖 2-12 所示,在思維主道前進時,如果要找到解答(S),可 藉由逃脫思維主道的誘因,一旦誘因與解答做聯結便產生了所謂 的「洞見」。

圖 2-12 洞見的過程 激發新思想誘因的方法茲述如下:

1. 從他人那裡得來:可以從他人那裡得到的任何想法,當作是激 發新思想的誘因。雷達就是這樣發明出來的,有個瘋子建議 說 可以用放射電束來 擊 落飛機,這個想法在以前是很荒唐 的,因為當時的放射電束力量非常的弱,這個念頭雖是荒唐,

卻因而產生了用無線電波偵察飛機的想法。

2. 反過來思考:以相反方向看事物。例如我們通常付錢買東西,

A

主道

支道

妙 語

A

主道

支 道

Po

誘發

A 主道

S

A 主道

S Po

A 主道

A 主道

支 道 支 道

洞見

(25)

那麼我們讓商店付錢給顧客怎麼樣呢?於是「贈品兌換券」

產生了。同理,以前我們要買任何東西都是先存足夠的錢,

那「沒有錢也能買東西呢?」,分期付款的方式產生了(彭碧台 譯,1996)。

3. 脫離常規:撇開事物某些習以為常的特性,比如看門的狗就應 該會叫,那「看門的狗不會叫呢」,我們是不是可以訓練矮小 而聰明的狗,在陌生人進入時自動去按警報器呢?

4. 不理會事實的願望:當河川下游居民飽受化學工廠污染之際,

我們是否可以有個怪念頭呢?「工廠應當設於本身的下游」,

事實上工廠不可能同時分存於兩地,而且一間數億元金費所 蓋的工廠怎麼可能說搬就搬呢? 但如果立法規定工廠排放出 來的水還需要再引入工廠再利用呢? 如此工廠將有如在河川 下游一般,成為第一個為自己污染取樣化驗的人(郭志毅譯,

1996)。

5. 異想天開:想得到的任何主意皆可當作激發新思想的誘因,例 如「每個人每天都可以對政府施政進行投票表決」,可能有人 會覺得瘋了、神經病、這是不可能做得到的,但如果規定每 天晚上十點是投票時間,只要你不滿意政府施政,就把家裡 所有電燈關掉,此時仍開電燈代表你滿意政府的施政。

(二)運動

水平思考具體技術的第二步是運動,一旦有了激發新思想的誘 因,我們就應向此一新思考「運動」過去,舉例來說,當我們有「乳 牛會飛」這一激發新思想的誘因時,我們可以得到一個啟發:棲息 在樹上的牛也許會開始吃樹葉,也許我們可以用樹葉來餵牛,草的 生長方向只有二個向度,但樹的生長方向卻是三個向度,也許我們 可以找到一種生長極快的樹,並以它的樹葉當作飼料,如此每公頃 所放牧的牛隻數量將多於草原放牧的方式。運動的方法茲敘述如下:

(26)

1. 態度:我們從激發新思想的誘因出發,要有努力向前進的態 度。

2. 時刻注意:這是運動運作的最有效方法,呈現在我們眼前的誘 因不管是多麼得荒誕不經,只要我們隨時觀察注意,就會把 我們帶入新的思維。

3. 提取原則:從激發新思想誘因中提取一個原則,再以實用的觀 點來利用這個原則,比如「不得不聽的廣告」此誘因中,引 發出電話廣告這種推銷方式。

4. 集中注意相異點:鑑別這些不同點,讓我們尋找新的思想。

5. 尋找價值:這個激發新思想誘因有什麼價值呢? 有沒有什麼建 設性的東西呢? 比如「雄心勃勃的顧員應穿上黃襯衫」這個 誘因,在服務業中引發的想法就是顧客總是選擇穿黃襯衫的 人為他們服務。

6. 尋找有意思的方面:這個激發新思想誘因有什麼有趣之處呢?

具有創造性的人會注意並發掘有意思的方面。

五、水平思考法應用舉例

舉例(一):甲、乙兩位騎士比賽看誰的馬最慢抵達跑道的終點(彭 碧台譯,1996)

結果甲騎士贏得比賽,原因不是它的馬走的最慢,而是甲騎 上了乙的馬(如圖 2-13),飛奔到終點,當甲騎上乙的馬之瞬間,

我們立即意識到甲取勝的方法。

圖 2-13 水平思考法舉例(一)

A

B

主道

支 道 誘

如何讓 自己的馬 走慢一點 甲騎乙 的馬

(27)

舉例(二):上司很機車,快待不下去了,怎麼辦呢?(陳錦輝,2000) 如果直屬上司做人小氣、苛刻又沒擔當……,但是公司福利 不錯又不想離職,怎麼辦呢? 可能大多數人撐到最後還是選擇換 工作,如果是你,你會怎麼做呢? 把上司的履歷寄到仲介公司 吧!(如圖 2-14)

圖 2-14 水平思考法舉例(二)

柒、創造性思考的本質

狄波諾認為創意是可以經由訓練而被開發,茲將創意思維的本質 探討如下:

一、創造性思考的定義

人天生就具有好奇心,當我們看到從未見過的事物時,都會不 儘的想問:這是什麼東西呢,它是從那來的,研究創造力的心理學 家和哲學家認為:創造力是創新且適用的解決問題的方法;適用是 辨別真正創造性思考與異想天開之間不可或缺的準則(李乙明、李淑 貞譯,2005)。

Gardner(1989)認為創造力是指人類以原創但為文化所接受的方 法來解決問題或製造產品的能力。Amabile 與 Tighe(1993)認為:為 了被視為具有創造力,一個產品或回應不能只是為了不同而不同,

它還必須是適當的、正確的、實用的、有價值與有意義的。除了以 產生新奇與實用來定義創造力外,有時創造力被視為創造出原創想 法的能力,Cropley(1992)認為創意意謂著某人的思考是大膽的、創

A

B

主道

支 道

上司很機車 只好換工作了

把 上司 履歷 表 寄給 人力 仲 介公 司

(28)

新的,是別出心裁、原創與創新的意向。在很多研究者心裡,創造 力就是一種特別的問題索解形式,Feldhusen 與 Treffinger(1986)結合 創造力與問題索解成為單一的複雜概念,他們認為創造力如流暢、

變通與獨創性是複雜而實際的問題索解行為所不可或缺的元素。

我們可以這麼說,發現問題與思考該思考什麼有關,毫無疑問 的,深思熟慮地花時間發現問題,可能會增加產生創造性結果的機 會,不幸的是發現問題從來就不是教育的主要焦點(Houtz,1994),

學校總是給學生問題要他們解決,而很少教學生去發現問題。

Sternberg 認為,創造力是智力、認知思考風格和人格動機三者 交互作用而成的結果;Torrance 認為,創造力是一系列包括問題缺 陷、知識的鴻溝、遺漏的要素及不和諧等的察覺感受,進而發覺困 難、尋求答案,再進一步求證,然後將所得傳達給他人的歷程(袁長 瑞,2003)。契克森米哈頓(1999)認為創造力是由人、範疇(field)或特 定領域的社會組織、符號系統(Domin)三個次系統交互作用下的產 物,無法獨立於社會、歷史、文化之外。創造力受到很多因素的影 響,比如認知的過程、知識背景、思考型式、人格、動機,以及社 會環境(Price,1998)。Goman 認為有創意的人常利用超越邏輯的思 考方式來解決問題,這其中包括想像、直覺、情緒及幽默感(文林譯,

1992)。

Mayer 認為創造力研究社群中對於所要研究的究竟為何已達成 共識:創造力就是產生在某人創造出一個原創和有用的產品時。然 而某些必須加以澄清的議題上則缺乏共識,例如創造力究竟是指產 品、歷程抑或是個人;創造力究竟是個人的抑或是社會的;創造力 究竟是常見的抑或是稀有的;創造力究竟是領域普及的抑或是領域 特定的,以及創造力究竟是量化的抑或是質化的(李乙明、李淑貞 譯,2005)。

思考分為收斂性(垂直)思考與擴散性(水平)思考,許多心理學家

(29)

都認為,分辨這二類的思考有助於瞭解創造性,傳統的智力測驗從 測驗的邏輯來看,不是在測量一個人的創造力,而是測量個人的收 斂性(垂直)思考能力(鄭昭明,1993)。

二、影響創造力的因素

Solso 認為創造力是一種認知的行為,引導我們以新的角度看待 問題或情境。非常諷刺的是,過去二十年中,沒有一個非常強而有 力的理論,來整合這些對於有關創造力的種種相互矛盾的研究(吳玲 玲譯,1998)。以認知心理學的角度來看,直至目前為止,創造性思 考的歷程仍不甚清楚。影響創造力的因素歸納如下:

(一)創造力是一種人格傾向

有些人性格拘謹不願做任何的嘗試,相反的,有些人不願墨 守陳規、勇於嘗試新的事物或想法,而創造的活動往往出現在後 者(毛連塭,2000)。狄波諾認為自尊心與正確有極密切的關聯,鑒 於自尊心問題,我們無法容忍失敗,其結果是我們的思考既具有 侵略性,又有防衛性,但卻很少有建設(芸生、杜亞琛譯,1999)。

(二)錯誤的邏輯認定

很 多 人 認 為 創 造 性 思 考 是 一 種 天 賦 , 因 此 我 們 對 它 無 能 為 力。除此之外,有些人對創造性思考有嚴重的錯誤認知,把創造 性思考視為聚斂思考的一種,他們認為一切有價值的創造性觀念 總是在事後才顯示出它的合理性,如果一種新觀念在事後仍看不 出其合理性,我們就不會把它當作有價值的觀念來看,於是會推 論,既然那些創造性的觀念事後可能被證明是合理的,那麼我們 首先就可以利用邏輯辨證來理解(創造)這些觀念,如此一來,我們 需要的倒不是創造性,而是訓練更好的邏輯性(芸生、杜亞琛譯,

1999)。

(30)

(三)創造力是意志力與毅力的展現

經 濟 學 家 熊 彼 德 (Schumpeter)說 過 :「 成 功 的 創 新 歸 功 於 意 志,而非智力」。艾塔瑞(Atari)公司創辦人 Bushnell 認為,曾經享 受淋浴的人都曾有過「構想」,但祇有那些離開蓮蓬頭,擦乾水珠,

為構想採取實際行動的人,才使得這世界有所不同。研究創造力 數十年的 Campbell 博士發現,對於運用創造力的人來說,創造並 非是天生的也不是容易的。創造,實際上是一連串艱苦的工作,

你必須去嘗試、失敗,失敗再嘗試。在展現創新作為之前,必須 先學會思考,要達此境界,得對自己的創造力及執行力深信不疑(劉 珊如譯,1991)。

(四)功能固著的現象

「創造力人人皆有,是人類與生俱有之天賦」,這句話是大多 數教育學者與創造心理學者所認同的,然而似乎並非如此,其最 大的原因乃在於「功能固著」之心理現象(吳明雄,1997),人們因 先前的經驗,對物體的功能有強烈而固定的概念,阻礙了有效解 決問題構想的產生。

(五)心智模式塑造了認知世界

心智模式是由蘇格蘭心理學家 Craik 於 1943 年提出的,Craik 認為大腦會建構出現實的小型模式,作為預先考慮、推論以及構 成解釋的基礎。心智模式是用來理解周遭世界、解決問題,並有 助行動的工具;作為認知與思維過程的核心,心智模式常常出現 在決策制定、組織學習和創造性思考的討論中。心智模式從何而 來呢?Wind & Crook 認為基因、教育、訓練、他人的影響(專家、

朋友、家人的生活哲學及解決問題的方式都會影響我們應付挑戰 的方法)、獎勵和誘因、個人經驗及再學習的能力塑造出我們的心 智模式;此一心智模式形成你對這個世界的看法,幫助你很快理 解外面滲透進來的噪音,但也可能會限制你洞察真相的能力(蕭幼

(31)

麟譯,2005)。

(六)創造力源自語言能力

川島隆太根據腦科學的研究,認為所謂的創造力便是從既有 知識、概念中,以語言的形態從顳葉腦下部提取,再送到前額葉 皮質區後下部透過邏輯思考,進行語言處理後進而進行影像化(何 月華譯,2006),因此要鍛練人們的創造力,有兩種途徑,其一便 是訓練其能靈活運用語言,另一種方法就是提升司掌創造力和語 言的大腦「前額葉皮質區」的功能。

(七)創造力是一種綜合的能力

Clark 認為創造力涵蓋理性思考、高度情緒發展、高度身心發 展以及高度意識狀態等四個領域。Sternberg & Lubart(1991)發展出 一套的創造力理論,將創造力分為六個向度:智慧的處理與過程、

心智風格、知識、人格、動機、環境。真正有創造力的表現非常 少,並不是因為我們缺乏這六個向度其中一個,只是因為我們很 難讓六個向度同時有關聯。

創造力會受到文化及教育的影響,但創造力是可以被教導的 嗎? 這答案得視創造力的定義為何,我們可以訓練人們,讓他們 的思考更有彈性,也可以讓他們以更有創造力的方法解決問題,

但 我 們 很 難 用 實 證 的 方 式 來 證 明 , 透 過 訓 練 就 可 以 創 造 如 Van Gogh、Einstein、Picasso、Dickinson 等人(吳玲玲譯,1998)。

(32)

第三節 水平思考創意教學法的內涵

水平思考創意教學法乃依據認知心理學及水平思考法的理論基 礎,進行物理創意教學活動,設計出具有創意、新奇、簡單與求證性 的教材與教法,以提升學習成效之教學模式。它的主角是教師而非學 生;它是一種逆向的教學法革新,它要求老師必是是專業領域的專家、

學生基模建構的鷹架,當然也必須是水平思考的高手。

水平思考創意教學法包含了下面幾項重要的概念原則:

1. 邏輯不是學習的全部,感知和邏輯一樣重要。

2. 以水平思考創意概念教學模型講解概念知識,進行有意義的教學 活動。

3. 利用認知心理學問題解決方法幫助學生學習。

感知和邏輯一樣重要,在前面「水平思考法與創意開發」的文獻 探討已有詳細的說明,後面將專節探討水平思考創意概念教學模型、

認知心理學問題解決方法。

壹、創意教學的意義

如果學習是建構基模的過程,那創意就是逆向的學習,因為它是 外在誘因與個體既有的認知結構(基模)交互作用產生出來的。創意就是 將創造具體化的手段,Doku 認為凡是為了達成目標或解決問題所得到 的想法就是創意(葉玉珠,2006)。依韋氏英文字典中的解釋:創意本身 與想像及發明二個詞的意義十分相近,所謂的想像力,是以行動力量 將腦中的一些意念表現,創造出現實中從未有過的事項(黃天中、洪英 正,1992)。

根據 ERIC 百科全書的定義,創意教學(creative teaching)是發展並 運用新奇的、原創的或發明的教學方法。賈馥茗(1979)認為創意教學就 教師本身來講,乃是鼓勵教師因時制宜,變化教學的方式。創意教學

(33)

指的是運用創意以突破或超越常規慣例的教學模式(余玉照,2004)。創 意教學的四大目標為:引發興趣、促進理解、刺激創造、鼓勵運用,

要達成此目標須考慮到教學環境、教材運用及教學方法等三項因素(曾 光華,2003)。

Sternberg 從學校教育的基礎上,詳細列舉了二十五個教師鼓勵學 生創造力的可行方法,如:示範創造力、建立自我效能、質問假設、

詳細說明和精練問題、鼓勵另類想法產生、將想法放在一個完全不同 的背景環境、允許學生犯錯……。要將這些方法變成教學活動的一部 份,顯然要有足夠的教學技巧與良好的教學內容(周進洋,2000)。

有人嘗試在課堂上發展出增強創造力的方法,這些方法包括了腦 力激盪與創造性解決方法、生產性思考課程、CoRT 課程、計畫智能、

綜合法(Synectics)…等,這些研究雖然只能代表課堂指導的短期效果,

無法測定長期的效果,但可以確定的是有計畫的課堂指導確實能夠增 強創造力(李乙明、李淑貞譯,2005)。國內學者葉玉珠(2006)認為發展 教學策略是創造力教學設計中關鍵的一環,早期的創造力教學模式包 括了威廉氏創造思考教學模式、Osborn 的 SCAMPER 模式、De Bono 的六頂思考帽、Parnes 的創造性問題解決教學模式,以及 Ruggiero 的 統合思考教學取向;除了這幾種外,符合目前教育改革潮流而被使用 的創造力教學包括:STS 教學模式、主題統整教學、創作性戲劇教學,

以及討論教學。

貳、水平思考創意教學模式

水 平 思 考 創 意 教 學 法 之 教 學 模 式 類 似 思 考 教 學 之 演 繹 模 式 (deductive models) , 演 繹 模 式 中 最 常 見 的 模 式 為 直 接 教 學 模 式 (direct-instruction model),這是一種以教師為中心的策略,以教師說明 知識概念並結合學生練習和回饋的模式,來教導思考概念和技巧,

(34)

Eggen 和 Kauchak(1996)將直接教學模式分為四個階段:

1. 導論:複習舊教材,課程介紹並激發學習動機。

2. 呈現:教師解釋知識概念以及示範,如果有些內容無法以簡單、對 學生有意義的方式呈現時,教師可透過工作分析、相互討論、例子 分享等方式來增進學生的理解。

3. 引導練習:此階段須瞭解學生思考的方式,並適時修正學生錯誤概 念,練習初期教師應多提問探索性的問題以提升學生思考與應用的 能力,適時提供鷹架讓學生獲得成功經驗。

4. 獨立練習:此階段教師必須監控學生的學習過程並視需要給與協 助。

水平思考創意教學模式分為五個階段:

1. 考慮學生的學習準備度 2. 導論

3. 以水平思考創意概念教學模型教授知識概念 4. 以認知心理學問題解決法引導練習

5. 獨立練習

一、考慮學生的學習準備度

所有的學習心理學都強調教學前必先瞭解學習者之學習準 備 度。Ausubel 有意義學習理論教學原則強調教學前必先考慮學生的學 習準備度(readiness),學習必須與舊經驗相連才有意義,因此教學前 可透過前測或者口頭問答,確定學生是否擁有適當的認知結構。Gagn

´e 學習條件理論認為各種學習成果或習得能力的獲得,都必須具備 某些學習條件,學習條件若是存在於學習者的內部稱為內在條件,

內在條件指的是貯存在學習者長期記憶內的內備知識與技能(張新

數據

表 2-1  學習理論學派  行為學派  理論觀點  視學習為刺激與反應 S-&gt;R 之間新關係建立的歷程。  學習歷程為制約作用(conditioning),學習是個體處於某些條件限 制(刺激)下所產生的反應。個體學習的行為,為刺激與反應關係 之聯結。  代表理論  古典制約:  Pavlov 認為學習原則有增強、消弱、類化、辨別、自然恢復。 聯結主義:  Thorndike 認為學習是經由嘗試與錯誤或選擇與聯結的歷程,學 習三定律為練習律、準備律與效果律。  操作制約:  Skinner 以白鼠壓槓
表 2-3  國內外對水平思考法的評價(續)  Paul Sloane(2005)  利用水平思考法可發展創意的領導技能,並可激 發員工的創造力。  John Alexander(2004)  水平思考法與腦力激盪術是目前最常用的創意開 發術。  Jim Stallard(2003)  水平思考法是一個創新的問題解決方法,它讓你 重新審視你的既有概念。  Bonnie Cramond、Kyung  Hee Kim(2003)  創造力是可以被指導開發的,狄波諾的水平思考法可以用於教導創意的技能。  Rodd
圖 2-3  自行組織資訊的系統
圖 2-15 以水平思考模型解釋學習的過程  (三)水平思考創意概念模型  水平思考法結合認知心理學及皮亞傑的認知發展理論,產生 了水平思考創意概念教學法模型(如圖 2-16),其教學原理主要是 利用學生既有的感知(認知結構),設計一個可以引起學習動機、 確保同化學習的誘因,學生藉由此誘因反思所轉化的洞見,促成 個體基模主動進行調整,最後「適應、平衡」完成學習的過程(如 圖 2-17)。此一平衡作用來自於認知活動的生物性系統,此系統會 不斷與環境進行適應的接觸,促成認知發展的內在機制(鐘聖校, 1990)。
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參考文獻

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