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線上遊戲 角色社群面面觀

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喀報第兩百六十一期 社會議題 科技新知 文化現象 人物特寫 藝文評論 照片故事 影音新聞 自由創作 請輸入關鍵字 搜尋 大事記 交大頻道 記者群 其他刊物▼ 本期熱門排行 媒體歷屆廣告 動物復健 屏科大動物醫院 陳昱彣╱照片故事 懷念女聲 配音員蔣篤慧 郭宜婷╱人物特寫 解語花 愛情與謊言 張巧宜╱影評 目擊者在上 誰殺了知更鳥 李瑞彥╱影評 百日告別 面對失去的抉擇 林宥成╱影評

線上遊戲 角色社群面面觀

2017-04-11 記者 邱琨皓 文 電玩遊戲會隨著時代而有所變化,早期的單機遊戲因為技術以及概念不足,所以強調簡單、快速 的風格;而漸漸從單機遊戲衍生出的線上遊戲,則強調多人連線、豐富的遊玩模式,慢慢取代傳 統遊戲的市場。然而遊戲變動的另一主因則是因為大眾的偏好,如何營造出良好的遊戲環境吸引 更多玩家,是遊戲廠商考量的根本問題。

遊戲內在本質 

遊戲內在本質 三種愉悅類型

三種愉悅類型

國外遊戲學派學者約翰.赫伊津哈(

Johan

H uizinga

)早在

1949

年就提出「魔法圓圈」的理 論。他認為遊戲是在日常生活以外的世界,擁有自己的時間和空間,而人們在遊玩的時候則遵循 裡面的規則、依照既定的模式體驗愉悅。 根據交通大學傳播與科技學系教授張玉珮的研究論文,遊戲中的愉悅可以分為三大類型,分別是 控制性愉悅、敘事性愉悅以及社交性愉悅。控制性愉悅指的是玩家在遊戲中升級或者勝利,以此 達到快感,其中會產生彼此競爭、控制的行為,因此目的性十分強烈。敘事性愉悅簡單來說,就 是擁有完整豐富的遊戲背景故事。敘事性越強的遊戲,玩家們越能感受到虛擬世界的真實感。比 如角色扮演類型的遊戲,在故事內容方面會投入較多的心血。 最後的社交性愉悅則是線上遊戲的核心,透過互動產生的社交關係,滿足隸屬感和認同感。有些 時候玩家在遊戲世界甚至比現實生活還要活躍,也因此線上遊戲總會主打團體對戰,和朋友共同 體驗的特色。

塑造角色故事 

塑造角色故事 建立虛擬世界

建立虛擬世界

角色扮演類型的遊戲一直是遊戲的熱門指標,玩家可以透過遊戲扮演一個全新的角色,在不同的 世界裡體驗不同的培養方式。以楓之谷(

Maple Story

)為例,早期的楓之谷強調打怪升等的過 程,玩家們絕大多數的時間都在想盡辦法快速升等,然而重複的動作和方式,使得遊戲變得過於 單調,沒有花錢的玩家甚至要花上數個月邁入新的等級,這也讓許多粉絲流失。 近年楓之谷意識到這個問題,漸漸改變遊戲的模式,新增了不少角色職業,並且藉由鮮明的特色 區隔。每個角色背後都有豐富獨立的背景故事,不再像以前只能單純的打怪升級,還可以欣賞動 畫般地場景,增添不少樂趣,也就是所謂的敘事性愉悅。 暴雪娛樂遊戲公司(

Blizzard

)是美國的遊戲產業龍頭,旗下的遊戲以團隊合作、豐富角色出 名,其中鬥陣特攻(

O verwatch

)在去年

5

月正式上市。鬥陣特攻不同於以往傳統的第一人稱射 擊遊戲,只有單純的對打競爭,對於角色的形象塑造十分講究。遊戲中有許多的「英雄」供玩家 選擇,和楓之谷一樣,每隻角色都有豐富的背景故事,可以說大大改變了人們對於射擊遊戲的印 象。遊戲在發行期間利用不遜於皮可斯(

Pixar

)水準的動畫,將每隻角色的背景故事細膩的呈現 給玩家們,並且營造出玩了這款遊戲也能像英雄一樣拯救世界的氛圍。 鬥陣特攻的創新,獲得了玩家們的好評。發行首周在全球各平台的銷售量就高達

750

萬套,並且 在國外知名遊戲評論網站「馬他奎蒂克(

Metacrictic

)」獲得極高的分數,由此可見敘事性對於 遊戲的重要性。無論遊戲類型是角色扮演或是第一人稱射擊,只要賦予豐富的情節,都能夠給玩 家全新的體驗。

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社群互動行銷 

社群互動行銷 電競實況結合

電競實況結合

當一款遊戲釋出,最重要的任務就是吸引玩家們的注意。釋出前的宣傳以及釋出後的行銷,對於 銷售業績來說非常關鍵,於是遊戲的網路社群因此誕生。有別於一般主流媒體的業配案例,這些 網路社群不是以利益出發點,而是一群資深玩家為了讓新手可以更快速的了解遊戲、體驗遊戲。 遊戲資訊整合平台「巴哈姆特」就是如此,只要搜尋相關資訊,可以在這個網站裡面找到許多新 手須知、經驗分享的貼文。任何人都可以觀賞,並且互相討論遊戲內容,形成一個獨立的社群文 化。尤有甚者,遊戲公司會透過這類網站了解玩家們的想法和建議,適度調整遊戲內容,巴哈姆 特也漸漸成為遊戲公司和玩家間的交流管道。 另一種社群媒體則與遊戲公司有固定的合作關係,除了能夠在短時間內獲得第一手資訊,也會有 記者撰寫相關文章,更新最新資訊以及周邊活動的詳情。類型社群媒體的代表是「就肆電競 (

4Gamers

)」,是一間包含行銷傳播、電競規劃的整合公司。 除了新聞資訊以外,每個月還會推出電競數位雜誌,最重要的是舉辦電競比賽。

4Gamers

就曾多 次和戰遊網、暴雪娛樂合作,推出「戰車世界」、「爐石戰記」、「鬥陣特攻」、「英雄聯盟」 等賽事。目前台灣的電競比賽,有一半以上都是由

4Gamers

主導操作。 電競比賽的成功與否,幾乎可以判定一款遊戲的熱門程度,就好比美國職業籃球(

National

B asketball

A ssociation

)一樣,即便票價再昂貴依舊全場爆滿。透過電競的直播收視,遊戲 公司以及相關產業都能賺取利益,這時候社群互動就扮演著非常重要的角色。 遊戲公司可以提前發布資訊,經由社群來徵召電競選手參賽,並且在宣傳期間定期更新資訊,保 持討論的熱度,最後在比賽中達到顛峰。除此之外,實況產業的興起也給了電競比賽更大的空間 發揮,電競比賽結束之後,遊戲公司會和實況主合作甚至簽約,持續的實況相關的遊戲內容,包 括電競比賽精華分析、知名選手介紹,延續遊戲的熱潮時間。 4Ga me rs隨時更新最新的遊戲資訊,並致力於協辦國內的電競比賽。 (圖片來源/4Ga me rs) 電玩遊戲產業從事前宣傳、釋出產品、到推廣行銷、電競成果,都與角色塑造和社群行銷有著密 切的相關,藉由人與人之間的交流形成特定的網絡,建構出屬於遊戲的產業結構鏈,將遊戲內容 分享給大眾,兩者的重要性不容忽視。

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