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新媒體公共藝術之想像力評量研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班 碩士論文. 指導教授:盧詩韻 博士 吳育龍 博士. 新媒體公共藝術之想像力評量研究 Creativity assessment of New Media Public Art. 研究生:賴鈺筑 撰. 中 華 民 國 一 百 零 三 年 七 月.

(2)

(3) 誌 謝 終於到了論文完成、提筆致謝的時候了,就讀研究所的這段期間,接受了諸 多師長、同學與家人的幫助與鼓勵,心中的感激之情無以言表。回想起這段期間 的論文研究生活,雖然辛苦,但也感到充實。 首先,我要感謝指導教授盧詩韻老師,感謝您這三年的悉心指導,在課務繁 忙之餘,傳授給學生許多專業知識與人生經驗,令學生受益良多;同時感謝吳育 龍老師願意擔任我的共同指導教授,花費許多的時間與心力來教導學生許多專業 的學術領域知識,並教導學生如何將論文寫得更完整;以及感謝兩位口試委員鄭 惠文教授與謝易錚教授,對學生的論文提供了許多寶貴的建議,並指導學生修正 論文的缺漏之處,學生在此致上由衷的感謝。 感謝大同國小的王馨蓮老師出借班級,以及大同國小六年級美術班全體同學 的參與;也感謝碩班所有的學長姐、同學、學弟妹、朋友,家妤、均衡、點點學 姊、宥伯、珮珊、荷心、盈孜,以及系辦所有人員,因為各位的協助,我的研究 才得以順利進行並完成。 最後要感謝我親愛的家人,他們在我低潮時給予鼓勵,好讓我在寫論文時能 堅持下去,在經濟上,我的媽媽給予了最大的幫助,沒有他的支持,這本論文絕 對無法順利完成,也感謝我的弟弟們,除了平時陪我聊天紓壓、幫忙潤飾英文摘 要外,口試時還特地請假到場幫忙;以上,感謝各位付出的一切,再次誠摯地致 上謝意,感謝你們!. 賴鈺筑 謹誌 國立台中教育大學數位內容科技學系碩士班 民國一百零三年七月. I.

(4) 摘 要 本研究旨在探討國小高年級生是否能理解新媒體公共藝術的作品涵意與比 較系統與人工評分的關聯性,本研究藉由先蒐集彙整公共藝術、新媒體藝術、想 像力評量的相關文獻,篩選出十二件國內外新媒體公共藝術作品資料,後邀請三 位專家學者,依據作品難易度、視覺性挑選出三件最適宜的作品,整理成一份想 像力評量問卷以提供受測者進行問卷評量。 本研究之受測對象為台中市國小高年級美術班學生,有效問卷共計25份;評 分方式分為人工評分與系統閱卷兩種;人工評分方式為邀請3位相關領域的專家 學者,根據想像力評量問卷撰寫解答及關鍵字,做為評分標準;系統閱卷方式則 是利用關鍵字與關連詞比對的方式進行給分,再由系統閱卷與專家評分結果同時 進行交叉評分之動作,比較兩者間的關聯度。 本研究結果發現:(一)經引導後,大部分的學生皆能清楚地以文字敘述作 品所使用的視覺元素和涵意,故先進行引導教學可以幫助學生理解新媒體公共藝 術作品之意涵;(二)系統與專家評分結果具高相關,故兩者之間有關聯,由此 可知,想像力學習診斷系統之評量方式具有可信度,可以反映學生的學習成效, 只是在系統資料庫、關鍵字權重、教學實務與評量方式上還需調整,才能達到輔 助教學、節省人力之目標。. 關鍵字:新媒體、公共藝術、想像力評量、學習系統診斷. II.

(5) Abstract The purpose of this study is to investigate whether the sixth grade students can understand the artistic content of New Media Public Art and compare the relation between scores given by Systems and expert. The research collects literature about public art, New Media Art and creativity assessment, and select 12 works of New Media Public Art at home and abroad, then invite three experts to pick out three best works according to the work’s artistic content, and organize them into a questionnaire about creativity assessment. The subjects are students of 6th Grade at primary school, and 25 questionnaires are collected. Assessment methods are divided into manual scoring and system scoring. Manual scoring method invites three experts, and scores are given according to the answers and keywords. System scoring compares keywords and associated words, and the score is cross-rated by learning diagnosis systems and experts, and compare the relation between the two The results of this study are summarized as following: 1. Most of the students can present the visual elements and artistic content of the works clearly after guiding, so we can help students to understand the artistic content of New Media Public Art by this method. 2. The grade points given by systems and experts are highly related. Therefore, this method to diagnose creativity learning outcomes is reliable, it can show the student’s learning outcomes. However, the system’s database, the importance between each keyword, the teaching practices, and assessment methods still need to be adjusted to achieve our goal of assisted instruction and labor-saving. Keywords:New Media Art、Public Art、Imagination assessment、Learning diagnosis.. III.

(6) 目 錄 誌 謝.............................................................................................................................. I 摘 要............................................................................................................................. II 目 錄............................................................................................................................IV 圖 目 錄......................................................................................................................VI 表 目 錄......................................................................................................................VI 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節. 研究背景與動機.................................................................................... 1. 第二節. 研究目的................................................................................................ 2. 第三節. 研究範圍與限制.................................................................................... 2. 第四節. 研究架構與流程.................................................................................... 3. 第二章 文獻探討.......................................................................................................... 4 第一節. 名詞釋義................................................................................................ 4. 壹、公共空間................................................................................................ 4 貳、公共藝術................................................................................................ 5 第二節. 公共藝術的發展與定位........................................................................ 8. 壹、公共藝術發展史.................................................................................... 8 貳、公共藝術在台灣的角色........................................................................ 9 第三節. 新媒體藝術.......................................................................................... 10. 壹、新媒體藝術.......................................................................................... 10 貳、新媒體藝術發展史.............................................................................. 12 叁、新媒體藝術未來展望.......................................................................... 13 肆、新媒體藝術相關研究.......................................................................... 14 第四節. 國小藝術教育與設計教育.................................................................. 16. IV.

(7) 第五節. 想像力評量與診斷工具...................................................................... 17. 壹、想像力評量.......................................................................................... 17 貳、診斷工具.............................................................................................. 21 第三章 研究設計........................................................................................................ 23 第一節. 研究實施步驟...................................................................................... 25. 壹、想像力學習評量施測.......................................................................... 25 貳、評分方式.............................................................................................. 27 叁、評量結果.............................................................................................. 29 第二節. 確立評量案例...................................................................................... 31. 第三節. 學習活動規劃...................................................................................... 32. 第四節. 專家效度分析...................................................................................... 33. 第四章 研究結果與發現............................................................................................ 34 第一節. 研究對象.............................................................................................. 34. 第二節. 研究時間規劃與流程.......................................................................... 34. 第三節. 人工閱卷評分與結果.......................................................................... 35. 第四節. 系統閱卷評分與驗證.......................................................................... 39. 第五章 結論與未來發展............................................................................................ 41 第一節. 結論...................................................................................................... 41. 第二節. 建議...................................................................................................... 43. 參考文獻...................................................................................................................... 45 附錄一 國內外知名作品............................................................................................ 57 附錄二 「新媒體公共藝術導賞與評量」活動規劃................................................ 86 附錄三 系統閱卷與人工評分之比較........................................................................ 89 附錄四「新媒體公共藝術導賞與評量」學習單...................................................... 92. V.

(8) 圖 目 錄 圖 1-1. 研究流程圖 ................................................................................................. 3. 圖 3-1. 資料庫建檔範例 ....................................................................................... 23. 圖 3-2. 作品評論建檔流程圖 ............................................................................... 24. 圖 3-3. 想像力評量系統介面模擬圖 ................................................................... 25. 圖 3-4. 想像力評量系統介面模擬圖 ................................................................... 26. 圖 3-5. 想像力評量系統介面模擬圖 ................................................................... 26. 圖 3-6. 計分方式說明 ........................................................................................... 27. 圖 3-7. 想像力評量系統診斷流程圖 ................................................................... 29. 圖 3-8. 研究分析流程圖 ....................................................................................... 30. 表 目 錄 表 2-1. 各家學者對藝術內容與形式之定義 ........................................................... 6. 表 2-2. 台灣新媒體公共藝術相關研究一覽表 ..................................................... 14. 表 2-3. 2010- 2013 國內與想像力評量相關研究 .................................................. 18. 表 3-1. 評分方式示意圖 ......................................................................................... 28. 表 4-1. 研究時間規劃與流程 ................................................................................. 34. 表 4-2. 人工閱卷評分標準 ..................................................................................... 35. 表 4-3. 學生答題狀況一覽表 ................................................................................. 36. 表 4-4. 人工閱卷給分關鍵字比較 ......................................................................... 36. 表 4-5. 相關係數判定標準 ..................................................................................... 38. 表 4-6. 人工評分結果之相關程度分析 ................................................................. 39. 表 4-7. 系統與人工評分之相關程度比較 ............................................................. 39. VI.

(9) 第一章. 緒論. 第一節 研究背景與動機 20 世紀開始,以美國為首,隨著政策的制定與推廣,越來越多的公共藝術 作品在各個城市林立,不僅美化了市容,也帶來了不少話題性,更加深了民眾對 地方的參與感以及認同性。公共藝術作品的作者絕大部分為從事藝術領域工作的 專業人員,而觀賞的對象普遍為一群多元化的群眾,善於解讀大眾流行文化的符 碼,但不一定能解讀藝廊內的藝術作品。(Malcolm Miles,2000)公共藝術品顧 名思義為公共空間的藝術品,除了美化環境的功能外,其內涵是否能為一般民眾 所理解,進而產生感受也是設置公共藝術品的設置重點原因之一。隨著社會發展, 科技結合公共藝術的案例越來越多,新媒體公共藝術漸漸成為當代趨勢,但與傳 統公共藝術作品有所不同,新媒體公共藝術品是透過科技技術的輔助,多以數位 科技方式呈現,使得表達形式與互動模式更加多元。本研究旨在探討一般國小高 年級學生在是否能了解新媒體公共藝術作品的涵意,若在施測前先進行引導教學, 是否能激發學生想像力,並能以文字敘述的方式來分析、發表對作品之評論;為 了得知學生的學習成效,本研究透過專家與學習診斷系統來進行評分,並將兩者 的評量結果進行彙整與比較;探討兩者間是否具一致性且能正確地反映出學習成 效,並希望進一步的就結果提出建議與結論,做為之後新媒體公共藝術之教學實 踐的參考與改進方向。. 1.

(10) 第二節 研究目的 本研究旨在利用想像力之評量施測來觀察與測驗國小高年級學生於藝術和 設計教育之「新媒體公共藝術」領域的學習狀況,後利用學習診斷系統工具來驗 證其是否有達到促成想像力之效果。 根據上述研究背景與動機,歸納本研究的目的如下: 1.. 探討國小高年級學生是否能了解新媒體公共藝術中的意義,並以文字形式進 行作品之分析與評論。. 2.. 比較專家學者與學習診斷系統對想像力評量之評分關聯性,及學習診斷系統 之評分可信度。. 3.. 運用研究成果,作為引導新媒體公共藝術之教學實踐的參考與改進方向。. 第三節. 研究範圍與限制. 以公共空間之新媒體公共藝術為研究範圍,利用分析文獻資料、評量調查方 法之研究,評量案例以國內外知名新媒體公共藝術作品為主,施測對象則僅限於 國內國小高年級之學生。 本研究之研究限制如下: 1.. 評量研究所用的範例以公開且知名的作品為主。. 2.. 因大多知名作品設置地點不在國內,所以施測地點以國內為主,透過官方或 網路數位影像來重現當時情境。. 3.. 鑒於受測者年齡限制,本研究測驗之作品文字分析的重點主要放在描述外觀 視覺效果與說明作品意義,更深層面的探討例如:抽象意義、隱喻皆不探討。. 2.

(11) 第四節. 研究架構與流程. 本研究共分成以下章節,希望能依序探討,研究流程如下圖:. 圖 1-1. 研究流程圖. 資料來源:本研究整理. 3.

(12) 第二章 文獻探討 本研究以「新媒體公共藝術」為主題,以下分為五個章節進行文獻探討:第 一節為名詞釋義;第二節為公共藝術的發展與定位;第三節為新媒體藝術;第四 節為國小藝術與設計教育;第五節為想像力評量與診斷工具。. 第一節 名詞釋義 壹、公共空間 (Public Space) 公共意指可同時提供給多人使用,屬於非排他性,Hannah Arendt 指出:「公 共(public)這個字描述兩個相互關聯但又不相同的現象:它首先代表所有在公 共領域出現,享受最大的被看見與被聽見的公開性的人。對我們,那些會被他人 或是我們自己所看到或聽到的外表構成了真實性。[……]再者,公共這個字描繪 了 這 個我們共同享有、卻又在 其中相互凸顯個人不同地位的世界本身。」 (Catherine Grout,2002) 顧名思義,就是指一個不限來訪者條件、所有人(包含特殊以及弱勢群體) 都可以進入,公眾可共同免費享有的空間。公共空間所包含的範圍很廣,舉凡公 園、街道(人行道)、廣場、政府建築(例:公立圖書館)「共享空間」為公共 空間的前身,兩者的差別在於公共空間不限制參訪者的經濟或社會條件。所謂公 共領域,不僅是中性的、人人可及之「公共空間」而已,「領域」室友認同和特 性的地緣、歷史或族群範圍,而且是邁向社會改革的民主論述空間。(胡寶林, 2006)「公共空間」常被誤認為是「集會場所」(gathering place),兩者雖然 皆有人群聚集之地的涵義,但組成部分並不相同,且公共空間所包含的意義更廣, 不可混為一談。. 4.

(13) 公共空間的存在建立於與他人同在的可能性、無須感受團體的壓力,以及對 陌生人的規範。公共空間與私人領域的差別在於界線(la limite);而公眾的界 線與城市的界線並不重疊。(Catherine Grout,2002) 余正倫(1999)指出:在日本,城市空間中設施分類可依不同專業及機能分 為以下六項(如下表):安全性設施、便利性設施、快適性設施、情報性設施、 管理性設施及城市設施。這六項即為一般所謂的公共藝術或戶外雕塑,而其性質 則被歸類為快適性設施。 由於任何人皆可觀賞、使用公共空間之設施,故公共設施具有全面視覺強迫 性。不同於藝廊裡的藝術品,公共藝術除了能美化都市空間、擁有更廣泛的鑑賞 者族群外,其具備的高度公共性讓公共藝術除了藝術性,也具有歷史文化意義、 生態性與觀光性等元素。. 貳、公共藝術(Public Art) 從古至今,各家學者對於「藝術」一詞的定義有許多種,Herbert Read(2011) 認為在最簡單通俗的狀況下,藝術是一種為了滿足人們的美感,創造出取悅性形 體的一種意圖。 易中天(2005)認為藝術的概念包含以下三個層面: 1.. 藝術是人的確證;在本質上,美就是人的確證感,審美是人在一個對象上實 現確證和體驗確證感的心理過程:. 2.. 藝術是情感的傳達;藝術的內容就是情感,包含同情感與人類的普遍情感。 情感體驗能力對於藝術創作者與欣賞者是同等重要的,. 3.. 藝術是情感的對象化形式;當人們要判斷一件作品是否為藝術品,首先會從 形式來區分。「藝術的形式說」主張藝術最本質的特徵就在於它的表現形式 5.

(14) 與構成,例如線條、色彩、明暗、節奏和律動等等,這些特徵使藝術具有永 恆的魅力。 劉思量(1989)主張內容與形式是構成藝術的兩大要素,他歸納各家對於內 容與形式的看法,如表 2-1 所示: 表 2-1 各家學者對藝術內容與形式之看法 學者. 內容(content). 形式(form). 黑格爾. 精神與觀念. 技法. (Hegel). (infinitis spirit). (skill). 渥夫林. 本質、主題、圖示、風格. 造型(shape orform). (Wolfflin). (essence,subjecy matter,motif. -繪畫元素之基礎:. and style). 點、線、面. 般若夫斯基. 意義、文化. 色彩. (Panofsky). (meaning & culture). (color). 克羅齊. 感受. 構圖. (Freud;. (feeling). (conposition). 康定斯基. 精神與動力. 透視. (Kindinsky). (spirit,dynamic). (perspective). 安海姆. 本質、動力、張力. 筆墨. (Pual Klee;. (essence,dynamic,tension). 佛洛伊德;. Benedet-lo Croce). 保羅克利;. Arnheim) 安海姆. 真實、意義、動力均衡. 造景、造物. (Arnheim). (reality,meaning,balance of. (畫法). dynamic) 中國傳統畫理論. 氣韻、意境、神、性、機. 資料來源:藝術與創造(頁 23),劉思量,1989。臺北:藝術家。 6.

(15) 從表 1-2 可得知各家學者對於藝術的內容大多是間接從作品或畫面中推知該 作品的含意,具體的有直接觀察作品的形體、顏色與技法等等。 「公共藝術」一詞正式出現於西元 1933 年美國羅斯福總統公布的「聯邦藝術 計畫」,公共藝術也被可稱為環境藝術、公眾藝術、地景藝術、景觀、百分比藝 術等。公共藝術必須兼顧「公共性」與「藝術性」!(李謁政,2007) 依行政院文化建設委員會《公共藝術設置作業參考手冊》所指,「公共藝術 是一個發展中的概念,從廣義的方面來看,指的是發生在公共空間且能與周遭環 境互相配合的各式各樣藝術創作;狹義地說,就是根據行政院文化建設委員會所 擬定,並經立法通過之『文化藝術獎助條例』第九條第一項及第三項規定,運用 公有建築物百分之一經費和大型公共工程的部分經費,在公共空間中完成藝術品 之設置;其藝術品的種類相當廣泛,表現形式也各異其趣。」(文建會,1998) 胡寶林(2006)認為公共藝術作為都市景觀的一環,應要能得到民眾認同並 具備美感與藝術性。故於公共空間中,任何引人注目、具美感及令觀者歡愉的事 物,皆可算是公共藝術。 A.Goddin 曾在﹤美國藝術﹥(Art in America)雜誌提到公共藝術由於觀賞者 類型廣泛,它的規模與設置狀況是其重點之一;作品主題也多具有認知可能性的 社會意義。波士頓當代美術研究所(Institute of Contemporary Art)主張一個群眾 可以接近的作品就是公共藝術,一般而言,大多數公共藝術作品皆設置在戶外, 所以公共藝術也被認為是戶外的藝術。(蕭炳欽,2003) 總和上述,公共藝術是一種設置在公共空間,具有美感且能與設置地點的環 境互動,並得到群眾認同的藝術創作;其表現形式多元,創作意涵多具社會性、 歷史性與地域性。. 7.

(16) 第二節. 公共藝術的發展與定位. 壹、公共藝術發展史 公共藝術(Pubilc Art)一詞起源於 1933 年美國羅斯福總統所推行的「聯邦藝 術計畫」(Public Works of Art Project;P.W.A.P),此計畫邀請許多藝術家於各 個公共場所進行藝術創作,提供給當時的藝術家大量的工作機會,除了為解決藝 術家的失業問題外,也致力於提高非聯邦政府公共建築物的藝術品設置率;透過 政府的大力推廣,公共藝術開始於美國萌芽。(倪再沁,2002) 1959 年,「百分比藝術」(Percent for Art)於費城通過並實施,此條例規 定公共建設都應設置公共藝術品,且總經費必須提出若干百分比作為藝術基金; 透過這些政策的實施,國外的公共藝術發展從政府引導實施演變成地方的自發性 活動,設置公共藝術逐漸演變成一種改善生活品質的方式(鄭慧鈴,2007);此 作法後來被台灣引進,並對台灣公共藝術的發展影響至深。 台灣的公共藝術發展起源於 1992(民國 81)年七月一日公布的「文化藝術 獎助條例」之公布實施,其中「文化藝術獎助條例」條例九規定:「公有建築物 應設置公共藝術,美化建築物及環境,且其價值不得少於該建築物造價百分之 一。」 ;次年行政院文化建設委員會編列了一億一千萬元的「藝術創作品設置費」, 並於新竹市、嘉義市、高雄縣、花蓮縣、新竹縣,這五縣市的文化中心及埔里藝 術文化中心、台南市立體停車場上方公園、屏東縣立運動公園、台東原住民文化 會館九處設置公共藝術,成功帶起各地設置公共藝術的風潮,台灣的公共藝術開 始蓬勃發展,正式進入實際執行製作時期。 之後幾年(1993-1997),文化建設委員會陸續策畫出版了數套關於公共藝 術領域之叢書,例:﹤公共藝術叢書﹥、﹤環境與藝術﹥等,並舉辦了一系列以 公共藝術為題的講座與活動,公共藝術因而備受注目,成為當時台灣文化新聞的 焦點。 8.

(17) 1998(民國 87)年,文化建設委員會訂定發布的「公共藝術設置辦法」,確 認了公共藝術工作的徵選方式與執行流程,讓各單位於執行上有了參考規範,也 使公共藝術進入制度化、推動執行時期。周雅菁(2009)提到此時期台灣的公共 藝術設置經費越來越多,引來的群眾關注也日漸增加,而批評聲浪也相應而來, 這時台灣的公共藝術之議題開始從原先的純藝術擴展至環保、人文,並強調公共 化;「公共藝術」也從一開始政策中的一項名詞,轉變成一種藝術創作概念。 公共藝術在台灣的發展從 1989 年到至今,因政府的大力推廣,讓現在台灣的 公共藝術作品遍布各城鎮,無論在數量、作品美感與質量和設置環境與群眾的聯 結性上,都發展的越來越好,且除了原有的城市美化與裝飾用途,還具備凝聚群 眾、聯結歷史與當地地方環境之功能,使之從原本的環境裝飾藝術品,搖身一變 成為各大城市的特色與觀光熱點。. 貳、公共藝術在台灣的角色 依照胡寶林(2006)所撰寫的公共藝術空間新美學一書,將公共藝術在台灣 的角色分為以下三項來討論: 1.. 社區: 台灣是個各種宗教信仰匯集之大熔爐,宗教建築上的裝飾圖樣(雕刻與彩繪),. 例如廟宇建築中的柱子和教堂裡的彩色玻璃,除了視覺美觀外,還擔任了教化功 能;公共藝術在社區中不僅是社區居民於各大節慶活動與公益活動的共同記憶與 地方共識,也是喚回地方故事與歷史事件的一種媒介。 2.. 校園: 校園是教學、學習之地,也是鄰里社區中的社區中心,學生、教師、學生家. 長都是社區內的一份子,應是校園這個生活空間的認同者。校園內的公共藝術, 除了美化功能外,以表現師生情感、學習教化為主題,對於學校而言,比起鄉土 題材,會更具公共藝術的意義。. 9.

(18) 3.. 藝術家: 雖然藝術家的思想與創造力對於作品之創作十分重要,其表達出獨特性與社. 會性能讓每件公共藝術作品成為其設置地區創造地標性的特色,但藝術家在考慮 作品欲傳遞之理念及訊息之餘,也應與社區溝通、諮詢,甚至邀請社區民眾參與 其中、共同創作,讓公共藝術品除了傳達功能外,還多了溝通功能來增進藝術品 與人們間的互動,除了能使藝術更具感化力、影響力及深度,還能加強與凝聚社 區意識。. 第三節 新媒體藝術 壹、新媒體藝術 (New Media in Art) 在現今的數位時代,新媒體藝術是一種必然的時代趨勢。對於”新媒體藝術” 一詞之定義,常與電腦藝術、媒體藝術、多媒體藝術、數位藝術等同提及並討論、 使用,但目前還未產生一個明確的定義。葉謹睿(2002)於<要多新才算新媒體 藝術>一文中,以數值化的再現(Numerical Representation) 、模組化(Modularity)、 自動化(Automatiom)和液體化(Variability/Liquidity)的四個特質為基礎,來 分析新媒體藝術作品;但他後來於<數位藝術概論>(2005)一書中主張要定義新 媒體藝術,應先定義「新媒體」一詞,而非從藝術的角度出發。 關於「新媒體」的定義, Vin Crosbic(2005)曾於”What is NewMedia?” 一文中提到:新媒體在認知上的混淆,關鍵就在於人們經常誤把用來完成傳播的 工具(Vehi-cle) ,直接解譯成媒體(media) 。電腦網路當然不等於新媒體,但電 腦網路是新媒體可以運用的一種工具。媒體本身直接意指的是溝通和傳播資訊的 媒介,因此,所謂的新媒體指的是一種全新型態的溝通模式,而不是一種新的資 訊傳達工具。新媒體的特徵可歸納為以下兩點: (1)能夠在同一時間快速地傳達 給廣大的群眾,但每一個接收者所收到的都是個別化(individualized)的資訊; (2)每一個參與者對於訊息的內容都有直接的影響甚至控制權。而這種能同時 10.

(19) 針對多個個體的特性,讓新媒體另有”多對多的媒體(many-to-mant medium)” 之稱。 Lev Manovich(2001)認為新媒體的基礎原則如下面五點: (1)數值化的再 現(Numerical Representation) :意指媒體可透過數理運算來進行各式各樣的解讀、 編輯(碼)、處理與修改,來呈現、再現作品。 (2)模組化(Modularity):透過多 個可管理的片段式結構(Fractal Structure) ,創作者可隨意改變作品排列、構造。 (3)自動化(Automatiom):為執行作品的軟體/程式自動化,透過賦予機器創 造力,可增添作品在與單有藝術家創作時期的差別性,進而藉由變數差異進行獨 立藝術創作。 (4)液體化(Variability/Liquidity) :透過數值化再現與模組化,有 別於傳統藝術品之單一主體的呈現方式,新媒體藝術品不再受限於外在條件,可 隨當時人事物進行改變,大大增添了與周遭的交流性。(5)貫通性的編碼 (Transcoding):以電腦 CG 為例,螢幕上的視覺圖像透過編碼處理,兩者互相 呼應與影響,為藝術(圖像=作品)與科技(電腦)的完美結合。 有別於 Lev Manovich 以科技角度切入來談論新媒體藝術,Mark B.N.Hansen (2004)則主張新媒體的特色在於藝術品與「人」的互動形式,由於新媒體可表 達的形式千變萬化,有別於傳統的觀看藝術品的交流方式,新媒體可更全面的透 過各種形式來讓觀者感受到其作品意念,是一種新的欣賞藝術的體驗方式。這也 是他認為新媒體藝術與其他藝術相較之下,最不同的地方。 總和以上所述,可以得知無論是以「新媒體」方面還是從「與人的互動」方 面來談新媒體藝術,「多元性」與「靈活性」和「互動性」無疑是其中重要元素 之一,在當今資訊爆炸的年代,藝術創作已不滿足以實體繪材來表現,越來越多 與精密科技結合的藝術形式被運用、詮釋作品,讓科技與藝術不僅在西方社會, 而是全球同步,正朝向一體同質的方向發展。. 11.

(20) 貳、新媒體藝術發展史 1.. 西方新媒體藝術發展 由於科技器材的普及化以及成本降低,藝術家在創作媒材的選擇上日趨多元,. 將藝術的思維正式的帶進了「媒體時代」 。 (林珮淳,2012) 「錄像藝術」 (Video Art) 始於 1962 年,因美國家用電視日漸普及,電視開始成為一種熱門創作媒材與藝 術表現形式。1960 年代中期,攜帶型家用攝影機的推出讓藝術創作跳脫當時單 純播放影像之表現形式,其便於攜帶、可剪輯的特性為錄像藝術增添了互動、裝 置與空間元素,讓藝術家能結合音樂、舞蹈與繪畫等藝術領域於創作中,並以影 像剪輯與錄影的方式來呈現;施菁菁(2009)認為錄像藝術大致有以下表現形式: (1)純粹的畫面視覺效果;(2)社會寫實、紀錄性表現;(3)錄影裝置的表現 (4)錄影表演的表現。林珮淳(2012)認為錄像藝術結合了影像、裝置、空間 與互動元素,成為 60~70 年代媒體藝術的主流。 胡朝聖、袁廣鳴(2005)指出隨著 1946 年第一部電腦的發明,媒體藝術開 始進入數位時代。而 80 年代後的電腦大眾及平民化,讓越來越多藝術家開始使 用電腦進行創作,電腦平面藝術技術之發展也日漸成熟,此時期媒體藝術的表現 手法除了數位攝影和電腦繪圖外,也開始結合科技與互動元素,將作品以互動介 面之方式來呈現。 90 年代時期,馬克.史貝斯(Mark Apace)等人制定 VRML 1.0 標準,將虛 擬實境帶入網際網路,此發明讓觀眾更容易操作網路中的虛擬世界。(林珮淳, 2012)互動藝術(Interactive Art)於此時開始發展,胡朝聖、袁廣鳴(2005)認 為互動藝術中的「互動」之涵義不單只是互相影響,也包含程式及計算機的運算 在內。林珮淳(2012)指出互動藝術包含以下獨特的美學觀念:作者權的轉移、 共創性、超文件、資料性、成長性、遊戲性、表演性與跨界性,比起傳統的互動, 互動藝術將互動與虛擬實境(Virtual reality) 、生化藝術(Biological & Genetic Art) 等「新科技」結合,王嘉驥(2004)提到於 1990 年代後期,當代藝術更將「新 12.

(21) 科技」作為手段並與藝術相結合,「新媒體藝術」成為更新的詞彙並開始發展。 2.. 台灣新媒體藝術發展 萌芽於台灣 80 年代解嚴,此時期國內藝術創作題材與空間開始變的寬廣,. 創作形式也受到國外的藝術文化與科技潮流影響,錄像藝術開始崛起。 90 年代後,電腦網路普及化使得數位科技與電腦平面藝術技術日漸精進, 此時許多旅外藝術家陸續返台,將國外藝術文化的觀念與技術引回台灣,造成當 時台灣藝壇很大的衝擊。曹筱玥(2007)指出此時台灣的藝術創作風潮開始從「單 頻道錄影作品」轉變成「錄影裝置」 、 「互動式錄影裝置」與「數位錄影與動畫」, 表現形式從單純的影像內容演變為影像結合聲音、裝置、互動、機械、表演、高 科技等元素,形成複合式的媒體藝術。而這些轉變也讓藝術增添了互動性與連結 性,並從「媒體藝術」轉變成「新媒體藝術」。王嘉驥(2004)認為「新媒體藝 術」可以被當成是「媒體藝術」的一種延伸或深化,或是更重視新科技之技術運 用與實驗的一門藝術。. 叁、台灣新媒體藝術未來展望 謝慧青(2011)認為雖然「新媒體藝術」較晚於台灣發展,但由於台灣強調 半導體、科技研發的產業特色,近十年來無論是政府政策或民間成立之基金會都 非常重視「科技藝術」 、 「數位藝術」的創作與發展。在國科會政策發展下,國內 多偏向強調數位內容與產業應用研發,對於新技術層面則著墨較少,比起歐美各 國,台灣沒有一處能夠真正支援新媒體藝術創作所需技術之科技媒體藝術中心。 在缺乏科學技術支援的環境下,許多台灣年輕的新媒體藝術創作者為求能繼續創 作,畢業後紛紛自行成立工作室或公司,聘用研發人員來支持所需資源(例:青 鳥新媒體藝術、天工開物等等),或尋求跨界合作之機會。 在這些政策與民間的重視及眾多新媒體藝術家的努力下,新媒體藝術逐漸成 為台灣當代的藝術主流。無論在藝術界、文化、教育方面,都持續的在發展當中,. 13.

(22) 林志明(2006)認為比起歐美日韓等國,新媒體藝術在台灣還有很大的發展與努 力空間,尤其在教育資源和體制方面還急需補強。邱誌勇(2010)也提到由於新 媒體藝術於台灣發展不很悠久,故藝術系統發展尚未完整,需藉由適當的框架過 程,否則易迷失焦點。近年來台灣有許多年輕的新媒體藝術創作者,主流藝文機 構的執行者必須拋開舊的思考模式,不應只憑藝術家的知名度高低,而是以數位 世代的思維來評斷作品;此外,新媒體藝術作品的典藏數量也是須被重視的議題, 雖然台灣的藝文機構與基金會已陸續開始收藏新媒體藝術作品,但目前的作品收 藏數量尚未達到國際標準,還需多加努力。 總和上述,雖然台灣在新媒體藝術之發展上尚有許多問題,如:發展層面不 均、科技技術不足、教育資源缺乏、教育體制空缺等等,但鑒於新媒體藝術於台 灣發展的時間不長,且近年來也有發展的越來越好的趨勢,倘若能改進上述缺點, 相信未來新媒體藝術於台灣能更加蓬勃發展。. 肆、新媒體公共藝術相關研究 新媒體公共藝術於台灣的相關研究常以文獻探討、個案分析與作品創作為 主,內容多探討科技、數位、互動等形式之新媒體公共藝術與群眾間的關係,如 表 2-2 所示: 表 2-2 台灣新媒體公共藝術相關研究一覽表 論文名稱. 作者. 科技媒材公共藝 林金月. 年代. 研究方法. 研究目的. 1.. 文獻探討. 探討以科技媒材做. 術與觀賞者間互. 2.. 觀察法. 為表現媒介之公共. 動效益之研究. 3.. 問卷調查法. 藝術作品與觀賞者. 2004. 間的互動效益。 運用數位藝術表 陳翰平. 2004. 1.. 現公共藝術情境 14. 文獻資料分. 透過「電腦繪圖」之. 析法. 形式於公共空間之.

(23) 之研究--以個人. 2.. 個案調查法. 場景中呈現作品,經. 公共藝術創作作. 3.. 觀察法. 由公共藝術之數位. 品為例. 藝術化,表現群眾與 公共藝術之間的互 動關係。. 從場所特性觀點 莊育振. 2005. 談公共藝術之互 曲家瑞 動性--互動式公. 1.. 文獻探討. 探討互動裝置與多. 2.. 案例分析. 媒體技術導入公共. 秦庭祥. 藝術創作的可能性。. 共藝術發展初探 科技藝術介入日 黃夙婕. 1.. 文獻探討. 探討科技在人與互. 常生活空間之互. 2.. 案例分析. 動式環境藝術間的. 動裝置研究. 3.. 作品創作. 感知行為及如何創. 2009. 造一個兼具趣味及 便民的感知環境。 公共藝術數位化 卓蔚昕. 1.. 文獻探討. 分析探討公共藝術. 之模擬呈現─以. 2.. 創造性思維. 受抨擊之原因與科. 科技元素為創作. 3.. 個案分析. 技藝術於公共藝術. 題材. 4.. 作品創作. 運用之範疇,將其分. 5.. 問卷調查法. 析結果作為研究創. 2011. 作依據,並以問卷調 查的方式檢視本研 究創作內容是否達 到研究的效益。 結合網路參與創 黃賢文 作的互動公共藝. 2011. 1.. 文獻探討. 藉由於網路上創立. 2.. 作品分析. 數位公共藝術空間. 15.

(24) 術初探. 3.. 作品創作. 之方式,讓參與的民 眾能以簡單易用的 方式,創作屬於自己 的數位藝術作品,以 突破公共藝術的限 制。. 資料來源:本研究整理 從以上研究可以得知,新媒體公共藝術創作之核心為「互動性」 ,研究者皆先 透過文獻分析探討作為基礎,後再進行個案分析、作品創作、實體參與、觀察記 錄與問卷調查來進行研究。. 第四節. 國小藝術教育與設計教育. 藝術教育法為我國藝術教育之推動與實施依據,依此法規定;藝術教育按藝 術表現形式可分為表演藝術教育、視覺藝術教育、音像藝術教育、藝術行政教育; 依實施性質可分為學校專業藝術教育、學校一般藝術教育與社會藝術教育三種 (教育部,2000) ,;國小的藝術教育課程包含表演藝術課、美術課及音樂課等, 合稱「藝術與人文」課程。其中國小的美術課程多為繪畫、勞作等傳統藝術類的 作品為主,隨著社會發展,人們對美的需求越來越高,產品不只視覺性要強,功 能性也要高,使得設計日漸重要,設計師現已成為一種不可或缺的職業,因此設 計教育應提早實施,將設計教育與藝術課程相結合,以加強培養學生的設計素養 與能力。 設計教育顧名思義為培養專門設計人才的專業設計能力養成,以及提升國民 美育為目的之普通學校的設計涵養。(李新富,2009)設計教育可依據教學內容 的專業性分為一般性設計教育和專業性設計教育。當今設計師所受的教育訓練無 法滿足今日的需求,我們需要新型態的設計教育,更著重嚴謹性、科學態度,更 16.

(25) 關注社會與行為科學、當代科技與商業。但我們不能從這些領域直接複製現有的 課程來用,我們得建立一套滿足設計領域特殊需求的課程。 (Don Norman,2010) 賴建都(2007)主張在過去設計作品中,表現技巧是很重要的一部分,如今 透過電腦科技,這方面以趨一致。現在的學生必須人文與專業並重,除了要知道 如何設計外,更要學習如何結合己身想法與數位媒材並加以詮釋;對岸的設計教 育已走向「科技結合實務」化,為使台灣設計教育不被淘汰,設計教育結合新元 素是必要的。. 第五節 想像力評量與診斷工具 壹、想像力評量 一、想像力(imagination)定義 「想像力」 (imagination)為心理模擬能力,即心理可以表徵外在現有事物, 或者表徵根本不存在現實的東西。 (邱發忠、陳學志、林耀南,2013)Chris Higgins (2013)於彙整各家文獻後,認為想像力之定義為以下幾點: 1.. 想像力是德性。. 2.. 想像力是「想像性」(imaginative)這個術語的名詞形式。. 3.. 想像力是規範性術語(normative predictate),是一種讚美的措詞。. 4.. 想像力範圍包含人的能力,例如文字能力、行為能力以及人們於作品的具體 表現。. 5.. 想像力是因接觸真實世界的複雜性所習得的技巧。 Egan(2006)表示想像力與學習者的心智歷程關係密切,想像力是一個複雜. 的概念,在十八世紀前,想像力臨摹現實,並從感之中繪製圖像,因此被認為是 被動的、複製的角色。 Allen(2006)提到 Word-sworth 認為想像力結合了情緒與思考,是一種「感 17.

(26) 覺智力」(feeling intellect)。 劉瑞祥(2011)認為想像力是一種人類特有的思考特徵;非記憶中心像、概 念再現的能力,而是超越可能性的心智能力。想像力能使人們擴大思考的可能性, 並以非傳統(unconventional)或新奇方式來思考。(邱發忠、陳學志、林耀南、 涂莉苹,2012;Stevens,1951;Egan,1992;White,1990)想像力是一個抽象、 不易描述的意念,馮婉珍(2013)認為若於不同的研究領域,想像力的內涵會有 所差異。想像力是人於兒童時期就具備的天賦,與圖像和腦神經細胞的激活相關, 想像力來自外在環境與對大自然的觀察和生活經驗與人生體驗。 (陳瓊玖,2012) 總和上述,想像力是人類特有的一種能力與思考特徵,經由感覺與知覺經驗 兩者相結合,以現實的經驗或體驗為基礎,發展出新的方式來思考。陳坤淼與沈 思岑(2011)在歸納諸多學者對於想像力之定義後建議,若要增強想像力,應先 豐富感官經驗與觀察力,以作為設計想像力之想像基礎。 二、想像力評量方法 綜合國內近三年來以「想像力」為研究主題的論文與期刊文章之想像力評量 方法,如表 2-3。 表 2-3. 2010-2013 國內與想像力評量相關研究 論文名稱. 作者. 年代. 想像力評量方法. 產品與視覺設計階段之想. 黃英修. 2010 以三類的想像力因子,共 30 個形. 像力因子差異研究. 謝宗哲. 容詞組,透過語意差異法,分析歸. 蔡岷洧. 納出較重要的因子特徵,並比較四 個不同設計階段之間想像力因子 的差異。. 設計想像力之探討-以個案. 陳坤淼. 2011 收集台灣近兩年於國際競賽 IF 與. 創意設計分析. 沈思岑. Red Dot 之得獎作品,透過專家訪. 18.

(27) 談來篩選約 20 件作品,依此歸納 設計想像力之路徑模式。 促發產品設計學生想像的. 梁朝雲. 2011 針對產品設計之學習環境的四大. 環境因素與其歷程. 黃英修. 層面設計量表,之後進行調查與統. 許育齡. 計分析。. 周文修 設計教育中促進想像的學. 梁朝雲. 2011 針對三大設計領域的學習環境之. 習環境因素及其作用. 許育齡. 四大構面設計量表,後進行調查與 統計分析。. 促發想像之環境因素的評. 梁朝雲. 2011 依據文獻探討,將學習環境歸納成. 測工具-以跨域設計教育為. 許育齡. 四大構面設計問卷,後進行調查與. 例的初探性研究. 劉育東. 統計分析。. 李元榮 設計類科大學生想像力測. 陳繼成. 2011 以維高斯基想像力與現實的四個. 驗之編制. 結合規則為基礎,採用試題反映理 論中的多面向模式與評分者效果 進行評估。. 探索設計科系學生想像力. 林東毅. 2011 根據現有文獻與專家意見,發展一. 與課堂表現間關聯之研究. 套教學輔助教材與問卷評量表融 入教學實驗中,在數據分析部分則 使用平均數 T 檢定、Pearson 績差 相關分析與羅許量測。. 國小高年級學童的繪畫創. 王依仁. 2011 以 35 名國小六年級學童作為研究. 作想像力研究. 對象,請學生紀錄八次自己進行想 像性繪畫創作時想像的創作歷. 19.

(28) 程,最後將資料進行分析歸納。 「概念結合想像力測驗」之. 王愉敏. 2011 根據概念結合理論發展一份「概念. 編製. 結合想像力測驗」,以 602 位大學 生與研究生為研究對象,並將施測 所得資料進行統計與評分,並以此 基準建立評分手冊。. 設計者想像力生成之歷程. 劉瑞祥. 2011 將研究對象以「專業領域」和「領 域核心能力」分成四組,隨後以給 予相同設計任務之方式進行評測。. 想像力構念之初探. 邱發忠. 2012 蒐集想像力的文獻,詢問 198 位大. 陳學志. 學生對想像力的定義以蒐集想像. 林耀南. 力的詞彙後,歸納出 14 類的想像. 涂莉苹. 力詞彙,並編製「想像力概念評定 作業」。之後邀請相關領域之專家 以配對比較方式,對想像力詞彙進 行相異性評定。. 探究想像力的意涵與特徵-. 許育齡. 2012 先分析整理 1960-2011 年間與想像. 探索性與驗證性因素分析. 梁朝雲. 力研究相關之文獻,後針對兩個教. 之發現. 育領域樣本,共計 782 名受測者調 查所得,進行探索性與驗證性因素 分析。. 促發國小教師想像力相關. 馮婉珍. 2013 以問卷調查法為主,訪談法為輔。. 電腦化概念構圖與創意發. 許正妹. 2013 以 40 位大學設計科系學生為研究. 想關係之研究. 張奕華. 對象,透過內容分析法及統計分析. 因素之研究. 20.

(29) 進行研究。 教師發揮教學設計想像力. 許育齡. 2013 以 380 位職前教師的樣本做為因. 的心理與環境因素探究. 梁朝雲. 素建構組;復以 318 位現職教師樣. 林志成. 本做為因素驗證組,考驗不同人口 變項的差異,並探討影響教學設計 想像力的結構模型。. 資料來源:本研究整理 想像力之評量方法有許多種,常見的幾種方式為問卷、評量、專家訪談與案 例分析等等,由表 2-1 可得知,近年國內想像力評量方法相關之研究大多以蒐集、 探討文獻之方式來篩選歸納想像力詞彙、概念與生成環境等等,研究者將想像力 詞彙或因子整理成一份測驗或量表後施測,並依評量結果來分析想像力之生成與 結構。. 貳、診斷工具 余民寧(1997)認為評量包含兩種涵義:1.針對要測量之特質,決定其品質、 效益或價值,強調判斷品質價值的標準、收集相關訊息及應用標準來決定品質的 價值。2.評斷個人表現品質或課程活動,以作為後續教學參考。評量方式依照使 用工具不同,分為紙筆測驗(paper-and-pencil test)與實作評量(perfor-mance assessment) ;前者以書面形式測驗,多用於評定學生學習知識或成就高低,後者 以其他工具(通常以紙筆外之形式)測驗,透過學生實作表現以評量學習成效和 成果。評量工具依據教學前、中、後,依序分為安置性評量、形成性評量、診斷 性評量與總結性評量,研究者可透過測驗結果之統計分析,作為往後教學改進之 參照。 黃英修、謝宗哲、蔡岷洧(2010)將 30 個形容詞組透過語意差異法與李克 量表設計問卷,藉此歸納出較重要的想像力因子特徵與相關性。陳坤淼、沈思岑 21.

(30) (2011)透過專家訪談國際競賽得獎作品,進而分析想像力設計因子。陳繼成 (2011)採用試題反應理論中的多面向模式與評分者效果來進行評估。並根據吉 爾福德、維高斯基等學者的理論整合出五個指標進行評分。梁朝雲、許育齡(2011) 針對各大設計領域之學習環境設計量表,後進行施測與統計分析。林東毅(2011) 依照文獻和專家意見,發展出一套教學輔助教材與問卷評量以供實驗評測。王依 仁(2011)透過整理學生進行創作時自行紀錄的創作歷程來進行分析歸納。王愉 敏(2011)研究發展一份「概念結合想像力測驗」量表,邀請 602 位大專院校學 生進行施測,之後將結果分析歸納以建立評分手冊。劉瑞祥(2011)將研究者分 組並給予相同的設計任務,並從各組施測結果來確立各組於想像力光譜上的定位。 邱發忠、陳學志、林耀南、涂莉苹(2012)蒐集 198 位大專院校學生對想像力的 定義後,將想像力詞彙歸納整理,後邀請專家學者以配對比較之方式,對想像力 詞彙進行相異性評定。許正妹、張奕華(2013)以內容分析法及統計分析設計量 表來進行研究。許育齡、梁朝雲、林志成(2013)將教師依教學年資分成兩組, 探討教師教學設計之創造性與再造性想像力。 總和上述,國內近三年之想像力評量相關研究所使用的診斷工具多根據文 獻與研究者自身經驗或專家意見編制「想像力測驗」 (Imagination Tests) ,測驗內 容根據研究探討面向發展問卷、評定量表、概念評定作業、設計任務等等,施測 後經由測驗結果加以深入探討。. 22.

(31) 第三章 研究設計 本研究先使用文獻分析法來獲得與彙整評量所需之資料,後透過潛在語意分 析來進行想像力學習評量診斷,以向量之形式,尋找關鍵字詞彙與句子間的語意 關連性。 本研究的資料庫案例蒐集過程如下: 先收集國內外知名的新媒體公共藝術作品資料,包括影像、圖像、文字等, 後加以分類彙整以利資料庫案例建檔。每則案例資料包含作品名稱、作者、圖像 /影像與作品評論,以宮島達男(1996)Counter Void 為例,如圖 3-1 所示:. 作品編號. 作品影像 / 作品名稱. 作者姓名. 圖 3-1. 作品評論. 資料庫建檔範例. 資料來源:本研究整理. 23.

(32) 作品評論來源包含藝術評論、雜誌報導、網路心得、官方介紹與相關領域 之專家學者評論,作品評論經篩選、彙整後,透過語意差異法找出關鍵字(如圖 3-2):. 圖 3-2 作品評論建檔流程 資料來源:本研究整理 作品關鍵字為本研究想像力學習評量診斷之評分標準。在作品資料與關鍵字 於資料庫建檔完畢後,即可開始進行想像力學習評量診斷。. 24.

(33) 第一節. 研究實施步驟. 壹、想像力學習評量施測 本研究先依作品的視覺性與難易度,挑選三個資料庫中之國內外知名的新媒 體公共藝術作品作為測驗題目,編製成一份想像力學習評量單,學生以文字評量 之方式來發表對作品之感想。學習單可參考圖 3-3、3-4、3-5:. 測驗名稱. 頁面連結. 目的與評量方式介紹. 圖 3-3 想像力評量系統介面模擬圖 資料來源:本研究整理. 25.

(34) 作品影像 作品資料. 試題說明 開始作答按鈕. 下一題連結. 圖 3-4 想像力評量系統介面模擬圖 資料來源:本研究整理. 受試者基本資料. 答題欄位. 點選後可前 點選後可回到題目頁面 往下一題. 圖 3-5 想像力評量系統介面模擬圖 資料來源:本研究整理. 26.

(35) 想像力評量系統頁面分為首頁、評量題目說明與作答共三種;首頁主在說明 測驗目的與評量方式,評量題目說明頁面可在閱讀題目說明後,觀賞各題作品影 片,作答頁面包含受試者基本資料、及答題欄位;若想切換題目與作答頁面,只 要按「Next」與「Back」按鈕即可隨意切換前後題數的頁面。. 貳、評分方式 本研究之系統評分使用潛在語意分析(Latent Semantic Analysis)領域的兩 項工具:斷詞(Word Segmentation)與關連詞(Near Neighbors)。評分方式為比較系 統關鍵字與評量中的關聯字之兩者的相近程度來給分,與系統關鍵字完全相同者 可得 1 分,完全不同者則給 0 分,若遇到相近程度高的關聯詞,例如:「溫暖」 和「陽光」,則依關聯程度的高低,給予 0~1 分。若學生答題內容與資料庫系統 關鍵字完全相同得 1 分,關聯字得 0~1 分,本研究之評分方式如圖 3-6 所示:. 圖 3-6 計分方式說明 資料來源:本研究整理. 27.

(36) 舉例來說,若以林俊廷(2004)作品「桃莉的夢」為例,評分結果如下: 表 3-1 評分方法示意圖 關鍵字. 答題內容. 評分結果. 未來感. 這件作品以未來感與科技感的表現手. 科技感. 法,呈現研究機構先進、精準的特質; 字,總共可獲得 5 分。. 人性 生命感 親近大眾. 答題內容包含全部關 鍵. 而軟體則以軟性、想像、趣味的內容來 傳達我們應用科技時仍應保有的人性 與生命感。希望以藝術的愉悅呈現使機 構更親近大眾,並藉由簡單的互動傳達 研究機構的精神。 這件作品看起來極具未來感,感覺很親 答題內容只吻合一個 關 切。. 鍵字與一個關聯詞,故獲 得 2 分。. 這件作品很可愛,給人很新奇的感覺。 答題內容與關鍵字完 全 無關連,故本題不得分。 資料來源:本研究整理 由表 3-1 可得知,當此件作品的關鍵字為「未來感」、「科技感」、「人性」、 「生命感」 、 「親近大眾」五個詞彙時,學生若在試卷中提及上述關鍵詞,每答出 1 個關鍵詞可獲得 1 分,如提及「親切」這種與「親近大眾」有關聯卻又不完全 相同之詞彙,可獲得 0~1 分,若答題內容與關鍵詞毫無關連,則無法獲得任何分 數,答題內容與關鍵字相似度越高,得分越高。. 28.

(37) 叁、評量結果 系統藉由潛在語意分析,透過比較資料庫評論與學生答案的相似程度高低來 進行想像力診斷,診斷流程如圖 3-7 所示:. 圖 3-7 想像力學習評量診斷流程圖 資料來源:本研究整理 評量分數越高代表學生答題關鍵字相似度越高,也代表該生的設計素養和賞 析能力越好,而相似程度越低代表學生對作品的敘述表達方式或認知有誤,此測 驗結果可提供作為之後輔導教學之參考。. 29.

(38) 圖 3-8 研究分析流程圖 資料來源:本研究整理. 30.

(39) 第二節. 確立評量案例. 本評量案例包含了十二件新媒體公共藝術作品,作品評論與關鍵字來源來自 網路、藝術雜誌、期刊,若可用評論較少於三則之作品,則另邀請具藝術背景之 教育工作者來撰寫評論,以豐富系統資料庫;案例作品如下所示: 1.. 宮島達男,Counter Void,1996. 2.. 宮島達男,Sea of Time‘98,1998. 3.. Tony Oursler,The Influence Machine,2002. 4.. 森萬里子,Wave UFO,2003. 5.. 林珮淳,蛹之生,2005. 6.. 黃心健,我們的私房公共藝術,2010. 7.. 蕭子文,eeyee,2008. 8.. Camille Utterback & Romy Achituv,Text Rain,1999. 9.. Bruce Nauman, 100 Live and Die,1985. 10. 林俊廷,桃莉的夢,2004 11. 天工開物,Nokia interactive X'mas tree design,2005 12. 林仁信,棋逢敵手,2006 由於資料庫中的有些作品在元素的使用與表達方式上對一般國小高年級生 而言太過艱澀,故本研究邀請三位相關領域之專家學者針對資料庫中十二件作品 的主題、視覺性、意涵與表現形式等層面進行評選,從中選出三件最適合學生理 解程度之作品,來編製想像力評量測驗;最後篩選出的作品如下: 1.. 林仁信,棋逢敵手,2006. 2.. 天工開物,Nokia interactive X'mas tree design,2005. 3.. 林珮淳,蛹之生,2005. 31.

(40) 有些作品的表現形式與題材十分地新穎特別,例如知名的新媒體藝術家宮島 達男多使用發光電子二極體來呈現作品,他擅長以數字來表現生命、死亡、時間、 歷史、沿革等抽象題材(任子鵬,2011),其作品雖具深度、知名性與代表性, 但適合以此類作品為題的受測者需要較深的美學涵養與社會歷練,對國小高年級 生而言難度過高;專家學者認為適合國小高年級生的作品需有以下特徵:具象的 表現形式、視覺效果鮮明、意義明確,且作品中所使用的元素需能與國小高年級 生產生共鳴,這三件作品的視覺元素與涵義皆相當鮮明易懂,也十分貼近國小高 年級生的日常生活,故為最適當的評量題目之選擇。. 第三節 學習活動規劃 本研究透過藝術評論(Art Criticism)的方式,經由訓練受測者描述分析作 品,進而激發他們學習如何詮釋作品並給予評價。廖心田(2004)認為藝術評論 是一種深入了解作品意義、給予價值判斷的過程。 本研究在彙整專家評論資料後,將藝術評論分析的重點歸納為以下四點: 1.. 描述﹝Describing﹞:人們經由觀察與思考,將視覺所見以文字描述之形式 來述說作品主題、特色等等。Bearsley(2001)主張觀賞者可透過(1)作 品的部分陳述、 (2)部分關係的陳述、 (3)區域或全體品質的陳述以及(4) 作品比較之方式來描述繪畫作品。作品可透過觀察冷/暖色調、大/小/寬/扁、 遠/近、軟/硬、光影、人物特質等等方面來進行描述。. 2.. 分析﹝Analyzing﹞:將觀察、描述作品後所得到的表象的視覺線索經由分 析歸納,將其轉變、提升為更抽象的概念,例如作品中的相似處、彼此間的 對照、對稱、節奏以及畫面的平衡度、完整性等等。. 3.. 詮釋﹝Interpreting﹞:以先前描述分析所得到的作品資料為基礎,進一步以 完整度、說服力、個人經驗、情感、視覺呼應與原創性等層面去思考如何詮 釋作品中欲傳達的內在價值。. 32.

(41) 4.. 評價﹝Judging﹞:根據藝術評論者豐富的經驗給予作品價值與歷史的定位, 幫助讀者做價值判斷。(王秀雄,2006)作品評價的標準可參考以下三點: (1)從歷史的角度切入,評價作品於整體藝術史中的發展與貢獻;(2)由 作品的表現形式切入;(3)作品是否有創新性及具有再教育的意義。 本研究目的為培養國小高年級生作品分析與文字描述的能力,透過課堂活動. 與學習評量方式來進行想像力評量診斷,探討學生在經過教師事前引導與作品導 賞後,是否可以欣賞並分析新媒體公共藝術作品,並以文字敘述之方式表達。. 第四節 專家效度分析 研究者針對評量內容的架構、題意表達方式與題目難易度等與指導教授多次 討論修正,完成想像力評量學習單初稿,隨即進行內容效度之建立。 本評量學習單採內容效度中的專家效度,商請國內藝術教育領域之專家學者 共 3 位國小美術老師,共同針對學習單內容提供意見,並對各題的適切性加以評 鑑。研究者在統整專家學者對各題目的意見予已修正;其中除第一題與第二題的 作品之更換外,題目敘述方式亦將語詞簡化,以符合國小高年級學童閱讀能力, 隨即編製成想像力評量學習單進行測驗。. 33.

(42) 第四章 研究結果與發現 本章節主要為詳述研究結果與討論,共分為四小節如下:第一節為研究對 象與人數;第二節為研究時間規劃與流程;第三節為人工閱卷評分與結果;第四 節為系統閱卷評分與驗證。. 第一節 研究對象 本研究之研究對象為台中市某公立國民小學之一般六年級美術班學生,學 習單總計回收 25 份。學生在實驗前已具備基礎的美術知識,對公共藝術也有初 步的了解。. 第二節 研究時間規劃與流程 本研究之研究時間規劃與流程如表 4-1 所示: 表 4-1 研究時間規劃流程表 時間. 流程規劃. 3/1. 確認評量案例。. 3/6. 討論與修改 3/9 課堂教材、新媒體公共藝術學習單之題目敘述方式、 題目難易度。. 3/7. 確認 3/9 課堂與學習單內容。. 3/9. 1.. 新媒體公共藝術之介紹與引導(30 分鐘)。. 2.. 新媒體公共藝術學習單評量施測(50 分鐘)。. 3/14. 評量資料整理與資料庫建檔。. 4/15. 人工閱卷完成。. 5/5. 系統評分完成。. 34.

(43) 人工閱卷與系統評分結果比對、驗證。. 5/15. 資料來源:本研究整理 從表 4-1 的規劃流程可見,本研究先進行評量案例與課程教材內容之設定, 在與專家討論後,於題目難度之選擇和評量表達方式上皆做了些許調整,在確認 後即開始進行課堂引導與評量施測,後進行資料分析,整理人工與系統的評分結 果,並加以比較與驗證。. 第三節 人工閱卷評分與結果 本研究共邀請三位具藝術或設計背景之教育工作者進行評分,以下以評分 者 a、評分者 b 與評分者 c 來稱呼。評分標準如表 4-2,得分由高至低,共分成 五個等第,如下表所示: 表 4-2 人工閱卷評分標準 等第. 評分標準. 5. 談到 7 個以上關鍵字、重點,或有有描寫到作品外型、元素等聯想性 詞彙。. 4. 談到 5 個以上關鍵字、重點,或有描寫到作品外型、元素等聯想性 詞彙。. 3. 談到 3 個以上關鍵字、重點,或有描寫到作品外型、元素等聯想性 詞彙。. 2. 談到未滿 3 個關鍵字、重點或聯想性詞彙。. 1. 只談到 3 個以下聯想性詞彙。. 資料來源:本研究整理 鑑於評量各題深度與難度有所差異,三位評分者於各題提取出來的關鍵字與 重點數量應會不同,故各題之重點與關鍵字數量由評分者判斷與調整,各題的重 35.

(44) 點與關鍵字之擷取與比重也以評分者為主,而評分標準則作為一個參考。研究者 預估題目難易度,由簡入深為:棋逢敵手<Nokia interactive X'mas tree design<蛹 之生;扣除未能參加測驗的 5 位學生,有參與的 25 位學生之答題狀況,如下表 所示: 表 4-3 學生答題狀況一覽表 題目. 答題狀況. 答題率. 1.. 棋逢敵手. 24 人作答,1 人未作答. 96%. 2.. Nokia interactive X'mas. 21 人作答,4 人未作答. 81%. 14 人作答,11 人未作答. 56%. tree design 3.. 蛹之生. 資料來源:本研究整理 由表 4-3 可得知第一題的答題狀況最好,第二題次之,第三題最差。造成此 結果研究者觀察有以下原因:題目順序與答題時間分配;題目順序之所以影響答 題率,因為學生答題時大多為依題目順序作答,導致花在前面的題數之時間過多, 後面的題目來不及寫;在答題時間分配上,由於研究者於測驗時並無硬性規定學 生每題之作答時間,而是在講解完題目後,將剩下的時間交給學生自行分配,才 會造成學生花在三題的時間不一,使得答題率依題目順序越變越變低。 為了能更清楚地得知人工評分的標準,研究者將三位評分者的給分關鍵字整 理並比較,結果如表 4-4: 表 4-4 人工閱卷給分關鍵字比較 題目. 棋逢敵手. 評分者 a. 評分者 b. 評分者 c. 圍棋. 圍棋. 圍棋. 西洋棋. 西洋棋. 西洋棋. 棋盤. 天花板. 棋盤. 東西文化. 樓梯. 棋賽. 36.

(45) 格線. 上下顛倒. 東西文化. 文化交流. 不要當低頭族. 格線. 空間趣味. 增加趣味性. 文化交流. 走樓梯時的趣味. 中西方的交流. 空間趣味. 低頭族. 中西方的對立. 走樓梯時的趣味 低頭族 上下顛倒 促進運動意味. Nokia interactive X'mas tree design. 聲控. 螢幕投影. 聖誕樹. 音量. 聲控互動. 聲控. 簡訊. 簡訊互動. 音量. 聖誕樹. 作品互動. 音樂. 聖誕節. 廣告效果. 繽紛. 互動. 增加過節氣氛. 熱鬧. 繽紛. 增加裝置藝術與. 科技. 熱鬧. 人的互動. 投影. 溫馨. 廣告效果. 互動. 科技. 時間. 螢幕投影. 簡訊. 時間 蛹之生. 生態. 燈籠. 蝴蝶. 生命. 蝴蝶. 生命. 重生. 蛹. 生態. 希望. 大樹. 破蛹而出. 蝴蝶. 投影機. 保育. 蛹. 環境保育. 大自然. 濫捕. 不要濫捕蝴蝶. 燈籠. 絕種. 濫捕. 保育. 投影/發光. 大自然 燈籠 資料來源:本研究整理. 37.

(46) 從表 4-4 可得知,三位評分者設定的給分關鍵字在數量與內容上皆有不同, 從 3 題關鍵字的數量來比較,評分者 a 與 b 第一題設定了 9 個關鍵字,評分者 c 擬定了 12 個,第二題評分者 a 設定了 12 個關鍵字,評分者 b 擬定了 9 個關鍵字, 評分者 c 設定了 11 個關鍵字,第三題評分者 a 擬定了 11 個關鍵字,評分者 b 設 定了 7 個關鍵字,評分者 c 制定了 9 個關鍵字;從關鍵字內容來比較,三位評分 者在評定第一題時,皆認為圍棋、西洋棋、樓梯、低頭族、交流、趣味為此題重 點,第二題的共同關鍵字為聲控、簡訊、投影、互動,第三題有蝴蝶、保育、燈 籠、濫捕,這四個關鍵字。 張芳全(2008)認為相關係數代表兩個變數之間關係密切與否的程度,其值 介於-1 與 1 之間,r=0 為零相關,r>0 是正相關,r<0 為負相關。一般而言,相關 係數大小判定標準如表 4-5 所示: 表 4-5 相關係數判定標準 相關係數絕對值. 相關程度. 0.80~1.00. 很高相關. 0.60~0.79. 高相關. 0.40~0.59. 中等相關. 0.20~0.39. 低相關. 0.1~0.19. 很低相關. 資料來源:整理自統計就是要這樣跑(頁 99),張芳全,2008。 臺北:心理出版社。 依表 4-5 之標準來檢驗三位人工評分結果之相關程度,結果如表 4-6 所示:. 38.

(47) 表 4-6 人工評分結果之相關程度分析 評分者. a. a. 1. b. 0.525755. 1. c. 0.682755. 0.596492. b. c. 1. 資料來源:本研究整理 由表 4-5 可得知;評分者 a 與評分者 b 之相關係數為 0.525755,屬於中等 相關;評分者 a 與評分者 c 之相關係數為 0.682755,為高相關;評分者 b 與評分 者 c 之相關係數為 0.596492,屬於中等相關。由此得知,三位評分者的閱卷結果, 雖然各自在評分標準和關鍵字評定上有所差異,但評分結果還是具有關連性。. 第四節 系統閱卷評分與驗證 經過人工與系統閱卷結果的比較後,本研究之人工與系統閱卷的相關程度 分析如表 4-7 所示: 表 4-7 系統與人工評分之相關程度比較 系統評分. 評分者 a. 評分者 b. 系統評分. 1. 評分者 a. 0.78874. 1. 評分者 b. 0.615932. 0.525755. 1. 評分者 c. 0.74958. 0.682755. 0.596492. 評分者 c. 1. 資料來源:本研究整理 經過表 4-7 之比較後發現,系統評分與評分者 a 之相關係數為 0.78874,與 評分者 b 之相關係數為 0.615932,與評分者 c 之相關係數為 0.74958,三者皆屬 於高相關;由此可知,系統評分與專家評分之間的結果具有高度關連性,想像力 39.

(48) 學習診斷系統可以正確的評量出學生的學習成效。 總和上述,新媒體公共藝術之想像力評量研究所使用的研究方法,藉由關聯 詞的篩選與比對,所計算出的成績與專家評分之結果具有一致性;這表示了本研 究所使用的方法與系統可用於輔助教學,除了可客觀化與標準化評量結果,也能 有效的節省人力;藝術是獨特、具多面向的,根據本研究之實驗結果分析,此系 統資料庫雖不能涵括作品全部面向的觀點,但對於一般學生,還是可當作一個能 迅速了解學生學習狀況之診斷工具;至於提出了額外的獨特見解或是理解錯誤等 特殊情況,可能會被系統評定為極高分或極低分,教師可針對這些得分兩極的試 卷,再挑出來進行評分;透過每一次的評量,會有越來越多新的觀點可完善資料 庫,達到節省人力、輔助教學之目的。. 40.

(49) 第五章 結論與建議 本研究旨在探討想像力學習診斷系統與專家學者之評分結果比較,先依據文 獻探討,編寫問卷、進行教學實驗,後以人工閱卷與系統評分之分析探討作為基 準,加以歸納統整作為研究結論。本章節根據研究結果分析,共分為兩小節;第 一節為本研究之結論,第二節論述本研究的具體建議,希望能提供未來新媒體公 共藝術教學與評量研究之參考。. 第一節 結論 根據第四章研究結果之分析與討論,分別歸納出以下幾點結論: 1.. 經引導後,大部分的國小高年級學生能夠了解新媒體公共藝術中的意義,並. 以文字方式敘述其意義與感想。 由第四章可見,學生答題率分別為 96%、 81%、 56%,答題人數皆超過 半數,代表有一半以上的學生能藉由教師引導,學習去觀賞新媒體公共藝術作品 並以文字敘述之方式表達自身觀點,而未作答的學生,推測可能因為題目順序與 各題的時間分配比例不良;若教師無事先說明,或是規定每題答題時間,大部分 的學生會依照題目順序作答,若無硬性規定每題作答的確切時間,容易發生學生 焦點全放在前面的題數,而後面的題數作答時間大幅縮短,甚至來不及寫,使得 答題率依題數呈遞減趨勢。 2.. 透過欣賞新媒體公共藝術作品,並引導學生描述各作品的視覺元素與抒發個. 人感想,能讓其激發想像力,使之更容易去理解新媒體公共藝術,並增強學生的 文字敘述能力。 在經過研究者引導、作品欣賞,以及在學習單中題目有註明答題方向後,學. 41.

(50) 生的答題狀況雖然字數有多有少,但只要是有作答的學生,幾乎都有提到對作品 的基本視覺描述與抒發個人感想。以下以某位學生的答題紀錄說明:「作者在這 件作品裡運用到了圍棋、跳棋、西洋棋、天花板和樓梯的下方。把公共藝術設置 在天花板、樓梯的上方來傳達我們不要當個「低頭族」,要抬起頭才能看到這個 公共藝術品。而且使用了東方的圍棋和西方的西洋棋、跳棋來告訴我們「低頭族」 的現象不只針對東方人,西方人也要注意。」從這段話來看,可發現學生對作品 的基本視覺描述提到圍棋、跳棋、西洋棋、天花板和樓梯的下方,個人感想談到 呼籲大家不要當個「低頭族」。 總和上述,若教學者有進行事先引導,並清楚的說明答題方向,學生們是可 以清楚地以文字描述作品所運用的視覺元素,以及抒發自身感想。 3.. 專家學者與學習診斷系統的評分結果具高相關,故想像力學習診斷系統之評. 分具有可信度。 本研究調查結果發現,藉由使用斷詞(Word Segmentation)與關連詞(Near Neighbors)為工具,專家學者評分與學習診斷系統閱卷兩者關聯度皆為高相關, 系統評分與評分者 a 之相關係數為 0.78874,與評分者 b 之相關係數為 0.615932, 與評分者 c 之相關係數為 0.74958;故研究者認為想像力學習診斷系統之評量方 式能夠輔助教師教學,並客觀地協助評量學生的學習狀況與成效。 欣賞藝術作品是由多面向、多觀點,雖然目前想像力學習診斷系統資料庫中 的作品觀點不一定能涵括所有的見解,但資料庫內容是可增減的,當遇到新的觀 點,經過專家評定後,就能新增至系統資料庫,整個系統也會日趨完整。對教學 者而言;使用系統評分能快速且客觀地得知學生的學習成果;也可憑藉分數高低, 直接挑出分數兩極化的試卷來進行人工評分,即可大幅節省教學者的時間與心力, 並使教學更具成效。. 42.

(51) 第二節 建議 本研究針對想像力學習診斷系統與新媒體公共藝術教育實務應用兩方面提 出以下建議,希望能做為未來相關研究之參考。. 壹、. 對想像力學習診斷系統之建議. 一、系統資料庫之關鍵字來源應更加廣泛,儘量涵括各專家領域的作品觀點。 新媒體公共藝術與科技技術密不可分,除了蒐集藝術領域專家的觀點外,對 於程式、機械等領域的專家學者觀點,也應加入系統資料庫,才能更客觀地進行 評分。 二、系統資料庫之評論應收錄評論全文,而非只擷取描述片段文字或結論。 為配合國小高年級生之理解程度,本研究於資料庫的評論面向較偏作品視覺 元素之描述與涵義,但若研究對象為高中以上學生,其語文能力、生活經驗與美 學素養應能從多面向去欣賞作品,並與其產生更深刻之共鳴;為避免評論擷取面 向過於狹隘,在篩選評論時,應儘量收錄評論全文,以避免資料庫內建關鍵字太 傾向作品視覺描述,造成描述作品抽象觀念、深層解析方面的關鍵字缺乏,導致 系統評分結果不夠客觀。 三、本研究在以想像力學習診斷系統之評量方式來反映學生的學習成效,雖具有 可信度,唯仍需經由人工方式進行確認,有待後續學者進一步研究。 當同一個關鍵字重複很多次時,有兩種可能:(一)為本題重點關鍵字,應 增加給分權重;(二)為敘述用、與作品內容無關的贅詞,例如:認為、覺得、 你、我、他等詞彙;因此在建置完一筆新的評論或關鍵字至系統時,研究者先以 人工方式替除非重點之詞彙,並將重要關鍵字的比重調高,以求評分重點準確;. 43.

參考文獻

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