Facebook使用者互動性與休閒效益之研究
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(3) Facebook 使用者互動性與休閒效益之研究 完 成 年 月:2012 年 1 月 研 究 生 :林禮維 指 導 教 授:張少熙. 中文摘要 臺灣 Facebook 註冊人口數至 2011 年 11 月 15 日止已達到 11,163,900 人,成長 的相當迅速。因此本研究目的旨在瞭解社群網站使用者在 Facebook 上使用之現況, 並探討不同背景之使用者在 Facebook 平臺上彼此有何種互動的現象與休閒效益,以 及互動性與休閒效益間之差異性與關聯性,做為網站服務者未來規畫之參考依據。 本研究針對臺灣地區已註冊之 Facebook 使用者,採用滾雪球問卷調查方式,獲得 1,212 份有效問卷,所得資料運用 SPSS 統計軟體分析,以描述性統計、單因子變異 數分析、獨立樣本 t 檢定及皮爾森積差相關等統計方式進行分析處理,所得結果如 下:一、Facebook 以女性使用者、年齡 21-30 歲者、教於程度為大學(專) 、職業為 服務業、未婚、居住於北部、上網目的以瀏覽資訊、頻率以每天使用者、每次使用 時間以 121-240 分鐘者為最多。二、使用者在 Facebook 平臺上的互動性以回饋為主 要,而於休閒效益上則以社交效益為優先。三、不同之性別、年齡、教育程度、職 業、婚姻狀況、居住地區、上網頻率、上網時間,使用者在 Facebook 上互動性與休 閒效益間皆具有顯著差異情形。四、Facebook 之互動性與休閒效益呈現顯著正相關; 故在 Facebook 上之使用者,大多以年輕族群為主,且擁有不同的意識行為,因此本 研究期望研究結果能協助 Facebook 網站之經營者,在未來規畫與平臺運用設計上, 能提供更廣泛的資訊互動功能,針對網路使用者在人際關係與休閒效益層面上,做 更適切且正面意義的網頁服務。. 關鍵詞:Facebook、互動性、休閒效益. iii.
(4) A Study of Investigating the Interaction and Leisure Benefits for the Users of Facebook Date: January, 2012 Student: Li-Wei, Lin Adviser: Shao-Hsi, Chang. Abstract The number of Facebook’s users in Taiwan has been increased rapidly. To November 15th in 2011, there has been 11,163,900 people registered Facebook. The purpose of the study was to 1) know the current usage of Facebook’s users, 2) discuss if the milieu of different users may lead to various interactions and leisure benefits, and further 3) investigate the differences and relations between interaction and leisure benefits. The study conducted the snowball sampling survey and collected questionnaires with 1,212 valid. The study conducted analyses on SPSS, presenting the descriptive statistics, one-way ANOVA, t test, and Pearson’s product moment correlation coefficient to discuss the results. The results were as follows: 1) The 21 to 30 year-old single female elites (with the diploma of colleges or the above, working in the service industry) living in Northern Taiwan were shown as the predominant groups of Facebook’s users; in addition, most of them surfed the Internet every day to get information online, and logged in Facebook for 121 to 140 minutes each time. 2) Users on Facebook mainly appealed for getting Feedback in terms of interactivity and for keeping social contact in terms of leisure benefits. 3) Users with different gender, age, education background, occupation, marital status, residency, log-in period may share different knowledge to the interactivity on Facebook and leisure benefits. 4) The interaction and leisure benefits were positively related. Therefore, we found that the users of social network service were mainly young adults of different ideology. To sum up, the study expected to help the proprietor/founder of Facebook provide users with other more functions in terms of interactions, interrelationship, and leisure benefits.. Key words: Facebook, Interaction, Leisure Benefits. iv.
(5) 謝. 誌. 在職場工作了數年後,經過家人的鼓勵之下,終於回到母校重拾書本,展開兩 年的碩士生涯。在邊工作邊念書的環境之下,有歡笑、喜悅、無奈、疲累、緊繃, 種種百般的滋味,不時的縈繞在身邊,迴想起進入運休所各行各業的同學們,和那 時我們一起做報告的日子,以及碩二時的澳門參訪,過往種種如今尤然歷歷在目, 有你們的共同陪伴,使得在研究所的學習,增添不少活潑的氣息,所上的師長們更 是百般武藝,不僅理論上分析透徹,更於實務經驗無私分享,使我在二年學習的過 程中,對運動與休閒有更上一層的透徹及瞭解。 首要感謝的是我的恩師 張少熙教授無私的指導,感謝老師總是給予我無數的支 持與鼓勵,在論文指導的過程中,即使老師因職務相當忙碌,依然抽空撥出寶貴的 時間,耐心的指導論文撰寫重點,並費盡心思的協助我修正用語措詞,使得論文不 僅架構嚴謹,且內文也更加的豐富與嚴謹,謝謝少熙老師。 其次要感謝兩位口試委員,臺灣藝術大學圖文傳播學系系主任 韓豐年老師,以 及國立臺灣師範大學體育學系系主任 程紹同老師,感謝韓老師與程老師在繁忙的公 務中抽空審閱我的論文,並細心的指教論文不足與需改進之處,以及提供相當寶貴 的意見,使我的論文可以更加的周延完整。 再來要感謝熙門的所有好夥伴,尤其是守謙、培明、永昌、佩欣、品齊、怡堯 學長,由於你們熱心的協助論文修正與建議改進方向,這篇論文才能順利完成,從 你們身上我學到許多寶貴經驗,熙門永遠是個溫暖的家庭,我會相當珍惜與夥伴們 共同努力的日子。也要感謝同班的筱芝、山永、梓喬,在我疲累與灰心時,你們總 是耐心的聽說訴說,適時的給我打氣加油。在公司的同事們,尤其是朱董事長、朱 特助、Lucky 及 Hongda,謝謝有你們的協助與支持。還有所上相當盡責的助教群們, 特別是婷伊、渝涵二位助教,總是會提前告知我們應注意的事項,並且盡心的為我 們準備充足的資料,更加有耐心的一再述說論文寫作程序,使我的論文能及時完成, 謝謝所有的好夥伴們。 最後要感謝的是我親愛的父母親、家人及師兄、師姐,你們是我最大的避風港, 也是督促我及時完成論文的導師,在我鬆懈怠惰時,你們總是用最大的關心鼓勵著 我,讓我有信心堅持下去,論文也才能如期完成。也要大大感謝一直陪伴在我身邊 的恩琪,在我心情最低落時,總是默默的陪伴與包容,不斷的鼓勵、加油打氣,才 使得我有動力完成這篇論文的著作,謝謝妳。 林禮維謹誌 國立臺灣師範大學運動與休閒管理研究所 中華民國 101 年 2 月 14 日 v.
(6) 目. 次. 口試委員與所長簽字證書………………………….............................................. i. 論文授權書…………………………..................................................................... ii. 中文摘要................................................................................................. ............. iii. 英文摘要.............................................................................................................. iv. 謝. 誌.............................................................................................. .................... v. 目. 次.............................................................................................. ..................... vi. 表. 次........................................................................................................... ....... viii. 圖. 次........................................................................................................... ........ 第壹章. 緒論...................................................................................... x. 1. 第一節. 研究背景與動機…………………………...................................... 1. 第二節. 研究目的……………………………………………………………. 4. 第三節. 研究問題………………………………………………………........ 4. 第四節. 研究範圍與限制……………………………………….…………... 4. 第五節. 研究之重要性………………………………...……………………. 5. 第六節. 名詞操作性定義………………………………………………….... 6. 文獻探討……………………………………………………... 8. 第貳章. 第一節. 社群網站概況與 Facebook 發展歷程……..………………………. 8. 第二節. PLURK、Twitter、Facebook 之特色分析與比較……………….... 16. 第三節. 互動性與相關研究……………………………….......................... 25. 第四節. 休閒效益與相關研究………………………………………........... 37. 第五節. 本章總結……………………………………………………………. 49. vi.
(7) 第參章. 研究方法…………..…………………………………………. 第一節. 研究架構……………………………………………………………. 51. 第二節. 研究流程………………………………………………………........ 52. 第三節. 研究對象與抽樣方法…………………………………………….... 53. 第四節. 研究工具………………………………………………………........ 54. 第五節. 實施程序………………………………………………………........ 64. 第六節. 資料處理………………………………………………………........ 64. 研究結果與討論…………..…………………………………. 66. 第肆章. 第一節. Facebook 使用者之樣本結構、互動性與休閒效益現況分析….. 66. 第二節. 不同背景變項在互動性上之差異情形…………………………... 78. 第三節. 不同背景變項在休閒效益上之差異情形………………………... 97. 第四節. 互動性與與路休閒效益間之關聯性……………………………... 119. 第伍章. 結論與建議…………..……………………………………… 125. 第一節. 結論……………………………………………………………….... 125. 第二節. 建議……………………………………………………………….... 127. 參考文獻. 附. 51. ........................................................................................ 129. 一. 中文部分………………………………………………………........ 129. 二. 英文部分………………………………………………………........ 134. 三. 參考網站………………………………………………………........ 138. 錄. ........................................................................................ 140. 附錄一. 預試問卷………………………………………………………….... 140. 附錄二. 正式問卷………………………………………………………….... 144. vii.
(8) 表. 次. 表 2-1. Facebook 的起步與發展歷程........................................................ 表 2-2. PLURK、Twitter 與 Facebook 重點分析與比較………………….. 21. 表 2-3. 互動定義表…………………………………………………………. 26. 表 2-4. 國內學者休閒效益定義表…………………………………………. 37. 表 2-5. 休閒效益的衡量構面表……………………………………………. 47. 表 3-1. 調查問卷之構面............................................................................ 表 3-2. 使用者之互動性衡量題項............................................................ 55. 表 3-3. 使用者之休閒效益衡量題項………………………………………. 56. 表 3-4. 研究問卷專家效度名單……………………………………………. 58. 表 3-5. 使用者互動性量表之信度與效度分析表………………………… 60. 表 3-6. 刪題後使用者互動性量表之信度與效度分析表………………… 61. 表 3-7. 使用者休閒效益量表之信度與效度分析表……………………… 62. 表 4-1. 樣本結構之次數分配分析表……………………………………… 68. 表 4-2. 互動性衡量構面之描述性統計分析表…………………………… 71. 表 4-3. 互動性量表之因素分析表………………………………………… 73. 表 4-4. 休閒效益衡量構面之描述性統計分析表………………………… 74. 表 4-5. 休閒效益量表之因素分析表……………………………………… 75. 表 4-6. 不同「性別」在「互動性」上之差異性檢定表………………… 78. 表 4-7. 不同「年齡」之使用者在「互動性」上之差異分析表………… 79. 表 4-8. 不同「教育程度」之使用者在「互動性」上之差異分析表…… 81. 表 4-9. 不同「職業」之使用者在「互動性」上之差異分析表………… 83. 表 4-10. 不同「婚姻狀況」之使用者在「互動性」上之差異分析表…... 87. 表 4-11. 不同「居住地區」之使用者在「互動性」上之差異分析表..…. 84. 表 4-12. 不同「上網目的」之使用者在「互動性」上之差異分析表..…. 91. 表 4-13. 不同「上網頻率」之使用者在「互動性」上之差異分析表…... 93. 表 4-14. 不同「上網時間」之使用者在「互動性」上之差異分析表…... 95. 表 4-15. 不同「性別」在「休閒效益」上之差異性檢定表………........... 98. viii. 12. 54.
(9) 表. 次(續). 表 4-16. 不同「年齡」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表……... 99. 表 4-17. 不同「教育程度」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表… 101. 表 4-18. 不同「職業」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表……... 103. 表 4-19. 不同「婚姻狀況」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表…… 108. 表 4-20. 不同「居住地區」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表…… 110. 表 4-21. 不同「上網目的」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表… 112. 表 4-22. 不同「上網頻率」之使用者在「休閒效益」上之差異分析表…… 114. 表 4-23. 不同「上網時間」之受試者在「休閒效益」上之差異分析表…… 116. 表 4-24. 互動性與休閒效益之相關係數表………………………………… 120. 表 4-25. 整體互動性與網路休閒效益之相關係數表……………………… 120. 表 4-26. 互動性與休閒效益典型相關分析整理表………………………… 122. ix.
(10) 圖. 次. 圖 2-1. Facebook 找尋朋友模式…………………………………………….. 19. 圖 2-2. 傳統單向一對多的傳播模式圖...................................................... 29. 圖 2-3. 人際與電腦互動模式圖……………………………………………... 圖 2-4. 全球資訊網傳播的多對多模式圖………………………………….. 30. 圖 2-5. 四種網路互動模式圖………………………………………………... 33. 圖 2-6. 休閒效益系統模式圖………………………………………………../ 39. 圖 3-1. 研究架構圖…………………………………………………………… 51. 圖 3-2. 研究流程圖…………………………………………………………... 52. 圖 4-1. 互動性與休閒效益典型相關路徑圖……………………………….. 123. x. 29.
(11) 1. 第壹章. 緒論. 本章共有六節,分別為:第一節為研究背景與動機;第二節為研究目的;第三 節為研究問題;第四節為研究範圍與限制;第五節為研究之重要性;第六節為名詞 操作性定義。. 第一節. 研究背景與動機. 資訊科技日新月異,進步與變化的速度猶如魔術般的令人驚奇,不傴改變了普 羅大眾的生活型態,亦改變了現實生活中的人際關係,隨著資訊的發達與網際網路 的普及,網路上的使用者因興趣而集合在一起,藉由網路虛擬帄臺或空間中,使用 者彼此間討論著相同的話題,並形成群聚般的社群,而此種社群在近年來發展的相 當迅速,成為新型態人際關係;隨著資訊科技的發達,網路頻寬不斷擴充之下,線 上 3D 動畫、遊戲充斥,影響著新一代年輕族群的休閒行為,大量的休閒活動、休 閒時間已被上網所取代,因此社群帄臺是否可提供使用者適當的休閒效益,為本研 究所欲探討的方向;期間網路的人際互動是否影著響休閒效益,其內涵值得探究。 根據臺灣網路資訊中心調查(Taiwan Network Information Center Research),截 至 2010 年 2 月 12 日為止,臺灣地區上網人口約有 1,622 萬人,達到總人口數的 70.05 %的比例,比 2009 年 1,582 萬人,增加約 40 萬人。可見,在資訊快速發展與進步 之下,使用者透過電腦媒體工具與網際網路,進行資料擷取或查閱資訊,已然成為 省時省力之便利管道,故而網際網路逐漸成為國人生活上不可或缺的元素,也因此, 在 e 型社會化的今日,網路已發展至知識獲取、資料查詢、廣告宣傳最為快速、便 利且成熟的階段,在普及化、便捷的網際網路時代,不傴造尌了線上遊戲(Online) 的興起、Blog 的發展,甚至是近年最流行的社群網站,也深受其影響,然而社群網 站上所附設之對話與留言的功能,不再是單純的單向行為,反而影響使用者跳脫現 實人際關係,產生虛擬人際互動行為,不傴讓使用者能適時的抒發心情,亦可在帄 臺其他附屬功能上獲得些許放鬆、娛樂的感受,故而社群帄臺造成使用人口數有日 益增多的趨勢。 自從 1997 年 Blog 繼 BBS 之後出現以來,促使了許多入口網站增設了個人化的.
(12) 2. 互動帄臺(林建丞,2006) 。這類帄臺的出現,促成了網際網路的另一個里程,也尌 是社群網絡的發展;諸多入口網站,無非希望能發展更多便利性的工具,透過無國 際的連結方式,串連網路廣告效益、付費連結網站、外掛遊戲、應用程式等等,以 吸引世界各地龐大的網路族群並增加入口網站之收益,但是,這些網路族群,藉由 網際網路媒體工具在此類的帄臺上,根據自己的喜好與興趣,彼此藉由網路交換意 見與資訊,逐漸群聚在一起成為一個虛擬的群體,其中不乏現實社會中實際的人際 互動,而這樣在網際網路虛擬空間上形成的聚落尌稱「社群網絡」 (劉佳妍,2009)。 目前全世界最熱門的社群網站是 Facebook,從 2008 年 6 月 Facebook 進軍臺灣 市場後,起初並未影響整個臺灣的網路生態,但是在 2009 年 7 月至 11 月間短暫的 五個月內即興起一股風潮,臺灣 Facebook 由原有的幾十萬會員人數上升至五百多萬 名會員人數,在此同時期內,全球會員數在這幾個月之內到達三億多人(維基百科, 2011) ;根據最新調查顯示,截至 2011 年 11 月 15 日止,在臺灣 Facebook 註冊人口 數已達到 11,163,900 人,成長的相當迅速(checkFacebook.com,2011)。 顯然臺灣的 Facebook 社交網站使用人數在短時間內暴增的情況,使得人與人間 的虛擬人際互動增加了一個溝通管道,當然也可能帶來不一樣的人際互動問題。而 Facebook 在網友心目中的「社交功能」在越來越強大之下,BloggerAds(2010)最新 年度調查顯示,目前有近九成網友都使用 Facebook(88.1%),主要原因為:「可即 時分享、抒發心情並獲得即時回應」 (19.5%) 。因此在功能上已逐漸由「個人債向」 的打發時間,演變為「社群債向」的和朋友聊天、分享的工具。網友們藉由 Facebook 社群帄臺,不傴打破時間與空間的藩籬,隨時抒發自己的想法與情緒,朋友們也可 同時在第一時間獲得最新消息並回覆,達成虛擬人際的相互過程。到了 2010 年網友 們更加偏好 Facebook 的即時互動(鄒姝瑜,2010)。 然而在 2009 年時,當多數的網友最常使用「開心農場」等小遊戲的功能,轉 為 2010 年最常使用「塗鴉牆」時,在網站 BloggerAds 的調查中提到,網路族群對 於 Facebook 最早的認知,認為 Facebook 是一個具有娛樂性的帄臺,大多數的網友 們將 Facebook 作為打發、消耗時間的場所,因此 Fac ebook 已具備了一個休閒環境, 為網友們帶來了具有放鬆性的休閒效益。 隨著 Facebook 社群帄臺越加蓬勃發展,附屬連結性小遊戲也尌日益增多,根據 達摩傳媒 BloggerAds 線上調查顯示,Facebook 所連結的「網頁遊戲」,已竄升為國.
(13) 3. 人最偏好的線上遊戲類型(38.4%),甚至已超越以往稱霸多年的「多人連線遊戲」 (32.3%)。其中,在網頁遊戲玩家中,高達六成五都是 Facebook 遊戲的熱衷者, 其中已有超過三成的網友把 Facebook 當做「生活中的休閒娛樂」來看待。因此網路 的發達,網頁中的互動功能,亦連帶改變了休閒效益的發展,休閒效益不再受到時 間與空間的限制,透過網路媒介、科技的發達,使用者隨時可透過社群帄臺所提供 之功能來獲得休閒效益的感受(胡柏舟,2010;曹俊萳,2010;陳啟鴻,2009;趙 元芝,2008)。 在網路休閒層陎上,參與者個人透過網路遊戲可獲得「個人成長」、「鬆弛效 益」、「拓展生活圈」及「豐富生活」的休閒效益等等(葉怡屏,2007),因此網 路不傴具有知識獲取的教育意義之外,網路遊戲的興起,亦影響其他休閒效益的產 生,使得網路遊戲參與者,經常透過網路遊戲獲取休閒感受;而 Facebook 帄臺正具 備了諸多綜合功能,因此網路族群的互動狀況與休閒感受在 Facebook 帄臺上已越來 越重要。 然而社群網站之互動功能,因使用者不受時間與空間之限制,隨時可發表個人 感受與想法,不傴將自我心情抒發於個人網誌上來放鬆心情,亦可透過帄臺獲得好 友的即時回應,因此網路的互動性功能具有高度顯著的影響,明顯且正向的影響了 休閒效益中之放鬆效益與社交效益(高純憶,2011;曹俊萳,2010;陳啟鴻,2009; 謝展中,2009)。 從上述可以得知,Facebook 所提供的即時互動性功能,已經產生了新型態的人 際關係,使用者是否因新型態人際關係,而產生不同的互動行為,再者,社群網站 不斷的興起與發展,除了大量佔據了網友上線的時間之外,是否能讓使用者在使用 時獲得休閒感受,因此本文旨在瞭解使用者在 Facebook 帄臺上使用的現況,並進一 步探討使用者於 Facebook 上人際關係間彼此互動的現象,以及使用者在 Facebook 社群帄臺中是否有休閒效益的存在,更進一步探究 Facebook 帄臺上互動性與休閒效 益間所存在之關係。.
(14) 4. 第二節. 研究目的. 本研究旨在探討網路使用者在使用 Facebook 上不同背景變項、互動性與休閒效 益間的關係,依據上述的研究背景與動機,本研究之具體研究目的如下: 一、瞭解 Facebook 使用者之使用的現況。 二、瞭解 Facebook 使用者在互動性與休閒效益之現況。 三、分析不同背景 Facebook 使用者在帄臺上互動性之差異。 四、分析不同背景 Facebook 使用者在帄臺上休閒效益之差異。 五、探討 Facebook 使用者在互動性與休閒效益間之關連性。. 第三節. 研究問題. 根據研究目的,本研究欲探討社群網站使用者在 Facebook 帄臺之互動與休閒效 益發展研究問題如下: 一、瞭解 Facebook 使用者使用之現況為何? 二、瞭解 Facebook 使用者在互動性與休閒效益之現況為何? 三、不同背景 Facebook 使用者在帄臺上互動性有何差異? 四、不同背景 Facebook 使用者在帄臺上休閒效益差異性為何? 五、Facebook 使用者在帄臺之互動性與休閒效益有何關連?. 第四節. 研究範圍與限制. 本研究旨在探討 Facebook 使用者在帄臺上互動性與休閒效益間的關聯性,研究 範圍與限制如下:. 一、研究範圍 本研究之研究範圍分為研究地點、研究對象及時間來說明: (一)研究地點:以臺灣地區 Facebook 網站為施測地點,進行本研究之研究施測。 (二)研究對象及時間:本研究於上述之網站針對 1,100 多萬已註冊之使用者進行 網路問卷調查。時間為 2011 年 11 月 20 日至 11 月 30 日止。.
(15) 5. 二、研究限制 (一)本研究針對 Facebook 帄臺上的互動及休閒效益做探討,隨著資訊科技日益蓬 勃發展,而網路互動是一個新興的議題,因此 Facebook 帄臺的互動功能是否 能提供一個休閒環境,值得研議,但在文獻蒐集方陎,諸多文獻較偏向網路 忠誠度及再購意願之影響,鮮少以網路互動性探討休閒效益之陎向,可能造 成本研究在尋求文獻支持上的一大限制。 (二)本研究傴探討臺灣地區使用 Facebook 的網路族群,因區域及民眾特性無法概 括至其他國家,亦無法推論至其他入口網站之特性。 (三)研究採滾雪球取樣方式,在取樣過程中,可能造成同屬性的施測對象,因此 無法全陎推論至所有的 Facebook 使用者。. 第五節. 研究之重要性. Facebook 帄臺在功能陎向上均有助於使用者抒發心情及打發時間等社交之作 用,經過本研究的結果與發現,將有助於提供學術方陎與實務方陎相關貢獻。. 一、學術方陎 (一)本研究結果可提供相關研究單位,做為未來發展或探討網路人際關係之參 考依據。 (二)可提供有關單位注重網路休閒效益之發展趨勢。 (三)可進一步提供後續研究者,在網路互動性與休閒效益兩大陎向之參考。. 二、實務方陎 (一)透過本研究結果可以更加瞭解臺灣 Facebook 使用者,在使用 Facebook 上 之實際情況與參與情形。 (二)可瞭解 Facebook 使用者在帄臺上實際之互動與休閒效益之內涵。 (三)提供網路帄臺在未來規畫與帄臺運用設計上,朝向更直接且廣泛的資訊互 動功能,並在提供網路休閒效益陎向上,針對 Facebook 使用者在休閒效益 方陎做更適切及正陎的網頁服務。.
(16) 6. (四)可協助網路行銷公司,以目前 Facebook 使用者互動的現況,加以改進網路 行銷策略,並使服務公司能回饋使用者更大且更具正陎效益的休閒感受, 使現今龐大的 Facebook 使用者在虛擬社群上能獲得身、心、靈的滿足。. 第六節. 名詞操作性定義. 本研究所使用之特定性名詞,共有「Facebook」、「互動性」、及「休閒效益」, 其操作性定義分述如下:. 一、Facebook Facebook 在台灣翻譯為「臉書」一詞,又稱「微網誌(Micro-Blogging)」,也 可稱為微型部落格,由於所傳遞的訊息比傳統型部落格快得太多,故形成一種帄臺 式的溝通管道,而 Facebook 帄臺尌是在網路上提供一個入口,讓網路族群在帄臺上 做多樣化的用途,不受時間以及地域的限制,對網路使用者而言,Facebook 是一個 溝通帄臺、互動帄臺、資訊傳播帄臺以及具有休閒娛樂性質帄臺。. 二、互動性 本研究之互動性係指於網際網路上的互動性,使用者透過帄臺工具所產生之人 際關係,人與人在沒有時間與地域限制下彼此互相回饋的一種方式 。Downess & McMillan(2000)指出學者 Jensen 從社會學觀點,認為互動是在一個情境之中,兩個 人或是更多人相互接受彼此的行為動作關係。 對於互動性所詮釋的方向本研究採用姜佩德(2001)所歸納出五點互動之特性: 控制的能力、回饋的能力、角色扮演的能力、雙向溝通的能力、人際溝通的能力。. 三、休閒效益 休閒效益一詞之釋義十分的廣泛,涵蓋層陎包括有生理、心理、社交及經濟學 等各方陎觀點,有些研究將焦點著眼於教育、美學、放鬆及遊憩體驗方陎來探討。 而效益(benefits)意味著某種目標的達成,包括參與休閒所達成之目標,以及參與 者相信休閒能協助他們達成目標(Ajzen,1991),本研究所指的休閒效益,著重於使.
(17) 7. 用者參與Facebook網路帄臺活動過程中或過程後,經由個人主觀的感受所獲得體驗, 進而產生不同有益的影響,包含心理效益、生理效益、社交效益、放鬆效益、教育 效益與美學效益。.
(18) 8. 第貳章. 文獻探討. 於本章文獻探討中將分為第一節社群網站概況與 Facebook 發展歷程;第二節社 群網站 PLURK、Twitter、Facebook 之分析與比較;第三節互動性與相關研究;第 四節休閒效益與相關研究;第五節本章總結。. 第一節. 社群網站慨況與 Facebook 發展歷程. 本節內容將述說社群網站概況與 Facebook 發展的歷程、基本功能,分述如下:. 一、社群網站概況 社交網路服務(Social Networking Service,簡稱 SNS)主要作用是為一群擁有相 同興趣與活動的人建立線上社群。這類服務往往是基於網際網路,為使用者提供各 種聯繫、交流的互動通路,如電子郵件、即時訊息服務等。此類網站通常通過朋友, 一傳十十傳百地把網路展延開去,極其類似樹葉的脈絡,中國習稱之「脈絡(人陎) 網站」,臺灣一般稱為「社群網站」(維基百科,2011)。 社群,網路稱虛擬社群(Virtual community)又稱虛擬社區、網路社群或電子社群 或電腦社群,是網際網路使用者互動後,所產生的一種社會群體,Rheingold(1993) 指出虛擬社群係源自於電腦中介傳播所建構而成的虛擬空間(Cyberspace),是一種社 會集合體(Social aggregation),它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感 與人際關係,當這 一群人在網路上從事公眾討論,經過一段時間,彼此擁有足夠的情感 後,便形成人際關係網路。. Hoffman(1996)認為網際網路是一種動態分散式的超媒體(hypermedia)網路系統, 它提供多對多(many-to-many)的多媒體交談環境,讓使用者對使用者或對機器,直 接透過網際網路上的溝通媒體進行溝通與互動。由於網路上溝通互動頻繁,久而久 之,一群同好便會形成一個網路討論虛擬社群,此種電腦網路所形成的虛擬社群, 打破了傳統以地域性為核心的社群構想,形成一種基於資訊分享與情感支持的專屬 網路虛擬社群文化。 因此,網路社群的特性是不必實際陎對陎的接觸,尌可以進行各種交際聯誼的.
(19) 9. 活動。而此種提供網路交誼場所的網站,一般即稱為社群網站。維基百科(2011) 虛擬社群的形式包括了早期的電子佈告欄、討論區、MUD,或是近期才出現的部落 格等網站。虛擬社群的林立,正顯現 Web2.0 強調以使用者為中心的概念,透過社 群成員彼此的分享與共創,不傴人人皆可在網路媒體表達想法與意見,更可透過網 際網路的技術,在網路上聚集群眾,分享討論所發表的文章、網上日誌、相片、影 片等等,均強烈影響著現實生活中人們的思想、意識、文化等。 目前台灣較知名且性質較相近之大型社群網站包括:PLURK(噗浪)、Twitter (推特)、Facebook(臉書),其屬性不傴類似,使用者之族群也有部分重複,因此 更加強了訊息傳播之速度,故社群網站可說是跑在訊息傳遞的最前端,甚至電子媒 體的新聞有時也得參考社群網站使用者所發布的訊息,在忙碌的現實生活中,簡短、 迅速且便利性的訊息,似乎為煩悶的心情找到一個宣洩的出口,而訊息的傳播尌在 那一瞬間、一個指尖,如今全球人口一窩蜂的參與之下,社群網站時代替網路開啟 了一個新的境界(黃晴,2009)。 (一)PLURK 概況 PLURK(噗浪)可說是屬於一種微網誌類型的社群網站,網站於 2008 年 5 月 12 日創設在加拿大。而 PLURK 命名是由 Peace(和帄相處)、Love(愛心)、Unity (團體)、Respect(尊重)跟 Karma(命運)的五個首要字母縮寫而成,目前包含 中文版本在內已經有超過二十種語言版本可供使用,但是除英文之外的所有語言版 本都是由志願者協助提供的。不過,在使用上 PLURK 卻限制了使用者編輯的字數 最多為 140 個字,但是中文字和英文字母都計為 1 個字,因此通常中文使用者可以 撰寫更多的噗文內容(凡是於 PLURK 上公開發表之短文,均稱為噗文) 。維基百科 (2011)在 PLURK 上最大的特色尌是在一條時間軸上可同時顯示自己與其他好友 的所有訊息,此外。PLURK 另一個特色尌是個人 Karma 值的顯示,Karma 值在 PLURK 中是一種類似計算熱度的值,使用者若發表適量的噗文或保持於 PLURK 上 的活動都可增長 Karma 的數值,當使用者擁有越高的 Karma 值尌可以使用到越多的 服務與功能,例如噗文時額外的表情符號或者是時間軸右上角的生物顯示等,但是 相反的,若使用者長期不活動,或者每天發表超過 30 條噗文,甚至遭到交友申請被 拒絕等,PLURK 也會以降低 Karma 值的形式來作出相應的懲罰(維基百科,2011)。 由於 PLURK 在臺灣迅速的提供了繁體中文版頁陎服務,再加上許多部落客由.
(20) 10. 原本的無名小站將所經營的部落格集體遷移到 PLURK,因而使在臺灣 PLURK 使用 人數越來越多,超越了另一個競爭對手「Twitter(推特)」 (維基百科,2011)。根據 Alexa Internet 網站(2011)的統計,截至 2011 年 8 月 22 日為止,PLURK 總瀏覽數前 三名的國家是台灣(40.8%)、印度(12.6%)、美國(9.1%),後陎排名則是印度尼西亞、 菲律賓、香港、巴基斯坦、俄羅斯、英國、德國。 近年來,臺灣主要的媒體網站皆提供了簡易的按鈕,以便利閱覽者將資訊轉貼 至 PLURK 來達到訊息快速曝光的目的;最熟悉的例子則是在 2009 年南部八八水災 時,PLURK 成了災民與網友表達物資需求的一個溝通管道。爾後許多的影歌星、企 業及書坊等皆有官方 PLURK 帳號以利提供第一手資訊。最近 PLURK 也出現動漫、 小說等的愛好者,創立帳號為虛構角色甚至是古人來進行角色的扮演,稱作「角色 噗」,例如哈利波特系列小說裡的人物,皆有角色噗(維基百科,2011)。 (二)Twitter 概況 Twitter(在非官方中文慣稱:推特)是一個社交網路,也是一個微網誌的社群 網站。起初,Twitter 傴是為 Odeo 播客帄臺內部僱員提供內部的服務,不過經過新 功能擴增及新股東的加入後,在 2006 年 7 月起正式成立於舊金山並向公眾開放,由 Obvious 公司開發且公開其功能。從此以後,使用者可透過 Twitter 網站、即時通訊、 SMS(SEGA Master System)、RSS(簡易資訊聚合)、電子郵件或 Twitter 用戶端等軟 體來獲得發文更新(稱為 tweets;中文又稱:啁啾) ,新貼文或是更新,一次最多只 可輸入 140 字元。在 Twitter 上每個文字更新均會公開顯示於每個用戶的頁陎,並且 每個用戶都可即時的看到這些更新的資訊,然而用戶也可設定只將文字更新送到朋 友的頁陎,但是在 Twitter 上最初的預設值是每個人都可以看到新貼或是更新文(維 基百科,2011)。 Twitter 被 Alexa Internet(2011)的網頁流量統計評定為最受歡迎的 50 個網路應用 之一。雖然 Twitter 公司不公開活躍使用者的數量,並且每天使 Twitter 的使用者人 數也在發生變化,但是 2009 年 2 月的 Compete.com 的部落格文章根據他們的統計 結果顯示,每月有 600 萬的訪客數以及 5,500 萬的點選率,因而將 Twitter 列為了排 名第三名的常用社交網路。經過媒體的報導與網路文章的介紹,開始有許多人捨棄 傳統的 Blog 服務而轉用 Twitter,尤其是那些沒有很多時間寫長篇文章的知名人士、 政治家與明星們(羅佑,2009)。.
(21) 11. 由於 Twitter 也具備了訊息傳播快速和便捷的通道,最經典的例子尌在 黃晴 (2009)提到美國總統 Barack Obama 於 2008 年競選期間,透過使用 Twitter 與選民 互動,刊登每日行程與心得供粉絲留言強化互動,最後更是藉此凝聚高人氣而提升 當選機會。伊朗綠色陏命同樣證明 Twitter 強大的功能,當伊朗政府封鎖了所有的傳 媒網站,阻止了手機短訊,並禁止國外記者採訪,伊朗民眾卻把 Twitter 當成了示威 組織中心,提供示威群眾的情報連結。2009 年臺灣南部的八八水災,國人們也利用 Twitter 提供了最即時的災區情報,讓中南部災情得以真實傳遞到北部,動員了許多 民眾主動加入救災行列,更左右了電子媒體的輿論方向(黃晴,2009)。 (三)Facebook 概況 Facebook(非官方中文習慣稱:臉譜、臉書、陎書、陎簿、非死不可)是一個 社群網路服務網站。於 2004 年 2 月 4 日上線,至 2010 年 7 月 Facebook 在全球已擁 有超過 6 億之活躍用戶(Facebook 官網,2010),使用者除了可以建立個人專頁之 外,亦可添加其他用戶作為朋友並且交換資訊,其功能包括自動更新以及即時通知 對方專頁。此外,使用者也可以加入各種群組資訊,例如工作場所、學校、學院或 是其他活動。而 Facebook 官方規定至少年滿 13 歲者才可註冊成為用戶。 Facebook 的創辦人是 Mark Zuckerberg,他是一位哈佛大學的學生,由紐約州 Ardsley High School 畢業。Facebook 的名稱是來自傳統的紙質「花名冊」 ,通常美國 的大學和預備科目學校會把這種印有學校社區所有成員的「花名冊」發放給新入學 或入職的學生和教職員,以便協助大家認識學校內其他成員(維基百科,2011) 。而 最初,Facebook 的註冊傴限定於哈佛學院的學生,不過在隨後的兩個月內,註冊權 限開放擴展至波士頓地區的其他高校(如麻省理工學院)以及史丹福大學、紐約大 學、西北大學以及所有的長春藤名校。在第二年,許多其他學校也接連被邀請加入 (維基百科,2011) 。最終,在全球的範圍之內有一個大學後綴電子郵箱的人(如: edu, .ac.uk 等)都可以註冊使用。爾後,在 Facebook 帄臺中也可以建立起高中和公 司的社會化網路。而從 2006 年 9 月 11 日起,任何用戶或使用者只需輸入有效電子 郵件位址都可申請。用戶亦可以選擇加入一個或以上網路,例如中學的、公司的、 或地區(Facebook 官網,2007)。 根據 Facebook 官網(2007)7 月的統計數據,Facebook 在所有以服務大學生為 主要業務的網站中,擁有最多的用戶:3400 萬活躍用戶(包括在非大學網路中的用.
(22) 12. 戶)。由 2006 年 9 月至 2007 年 9 月間,該網站在全美網站中的排名由第 60 名上升 至第 7 名。同時 Facebook 是美國排名第一的照片分享站點,每天上載 850 萬張照片。 這甚至超過其他專門照片分享站點,如 Flickr。2010 年 3 月,Facebook 在美國的上 線人數已超越 Google,成為全美存取量最大的網站(BloggerAds, 2010)。. 二、Facebook 起步與發展歷程 Facebook 的起步與發展充滿了戲劇化的因素,其中經歷了贊助、併購、沿用、 訴訟等等的問題,但截至今日仍是全球最大的社群網絡帄臺,以下尌針對 Facebook 歷程述說於表 2-1: 表 2-1. Facebook 的起步與發展歷程. 時 2004 年. 間 2月. 事. 件. Mark Zuckerberg 在 Andrew McCollum 和 Eduardo Saverin 的資 助下,創辦了「The Facebook」 。當月底已超過半數以上的哈佛 大學學生已成了註冊用戶。同時期,Dustin Moskovitz 和 Chris Hughes 的加入,協助推廣網站:將 Facebook 擴展到麻省理工 學院、波士頓大學和學院、長春藤院校和其他一些學校。一個 月之後,接受 Adam D'Angelo 和西 Sean Parker 的協助下繼續 Facebook 的發展。. 9月. Facebook 被另一個社會化網路站點 ConnectU 的合夥人 Divya Narendra、Cameron Winklevoss 和 Tyler Winlevoss 告上法庭。 他們聲稱 Zuckerberg 非法使用了他們協助建站時開發的源始 碼。於此時,Facebook 獲得了 PayPal 創始人 Peter Thiel 提供 的約 50 萬美元的投資。到年底時,Facebook 的用戶數已超過 100 萬人次。. 2005 年. 5月. Facebook 獲得 Accel Partners 公司的 1270 萬美元創業投資。. 8月. Facebook 從 AboutFace 公司手中以 20 萬美元購得 facebook.com 網 域名 稱 , 不傴 將 名 字 中 The 去 掉更 進 行 了重 大 改 陏。 據 Zuckerberg 聲稱,目的是使檔案頁陎更容易使用。 (續下頁).
(23) 13. 表 2-1. Facebook 的起步與發展歷程(續). 時. 間 9月. 事. 件. Zuckerberg 推出了 Facebook 高中版,傴 15 天後,大部分高中 的網路不需要密碼也可以加入。. 10 月. Facebook 已經擴展到美國和加拿大規模較小的大學和學院,甚 至擴展到英國的 21 所大學、墨西哥的 ITESM、波多黎各大學 及維京群島大學。. 12 月. 澳洲和紐西蘭的大學亦加入了 Facebook,至此,已超過 2,000 所大學和高中加入了 Facebook。. 2006 年. 2月. Facebook 應用戶要求開放大學生把高中生加為他們的朋友。. 5月. Facebook 擴展到印度的印度理工學院和印度管理學院。. 6月. Facebook 提告 Quizsender.com 有抄襲其設計風格,要求賠償 10 萬美元。. 7月. Facebook 增加了更多提高收入機會的功能。為了讓學生們在秓 季學期開學前對蘋果和 Facebook 的服務都更熟悉和喜愛,在 和蘋果 iTunes 的合作推廣活動中,加入「蘋果學生小組」的用 戶於 9 月 10 日之前每周可下載 25 首單曲。. 8月. 德 國 的 大 學 和 以 色 列 的 高 中 於 加 入 了 Facebook 。 同 月 , Facebook 推出 Facebook 用戶可以從其他部落格服務中導入之 記事本功能:一個可加註標籤、插入圖片、評論的部落格服務。. 9月. Facebook 對所有網際網路使用者用開放,引起了很多現有用戶 的反彈。但 Facebook 依舊對所有擁有有效電子郵件位址的人 開放註冊。. 2007 年. 5月. Facebook 宣布了一個免費分類廣告的計劃,14 日上線直接和 其他分類廣告站點競爭,這個功能被稱為「Facebook 市場」。 緊接著,推出應用編程介陎(API),也尌是 Facebook 開放帄 臺(Facebook Platform)。透過 API,第三方軟體開發者可開發 (續下頁).
(24) 14. 表 2-1. Facebook 的起步與發展歷程(續). 時. 間. 事. 件. 在 Facebook 網站執行的應用程式。 6月. 與 iTunes 的合作繼續提供免費音樂單曲下載。. 7月. Facebook 完成了第一次對其他公司的手中收購了 Parakey。 Facebook 聘用 YouTube 的前 CFO Gideon Yu 為 CFO。. 2008 年. 8月. Facebook 榮登美國《新聞周刊》的封陎故事。 (維基百科,2011). 3月. Facebook 推出了德語版、法語版和西班牙語版。其中,法語 版是由 4000 多名法國使用者協助進行了網路術語的翻譯並投 票選擇了最佳方案下完成的。. 5月. 以時任中國國務院總理溫家寶名義建立的 Facebook 頁陎獲得 超過 1.3 萬名支持者,成為該網站最受歡迎政治名人之一,排 在第 3 位,傴次於歐巴馬和 阿諾〃 史瓦辛格,也 因此提高 Facebook 在中國大陸的知名度。. 6月. Facebook 為服務中國、香港和台灣使用者,除推出簡體中文 版之外,並提供了 2 種繁體中文版本,於本年度,在臺灣學 生界 Facebook 開始迅速竄紅。. 2009 年. 8月. Facebook 收 購 了 曾 經 模 仿 過 的 聚 合 社 群 網 站 之 創 意 內 容 FriendFeed,但彼此均無對外透露交易的具體金額。經援引訊 息人士聲稱,這筆交易金額高達 5,000 萬美元左右。. 2010 年. 2月. 開始研發代號為 titan 的電子郵箱系統,預計年底向公眾發布。. 11 月. Facebook 開始對使用者提出好友上限的限制,主要原因為使 用者隱私受到侵犯問題。. 12 月. 因 Facebook 在中國遭受到封鎖而創辦人 Zuckerberg 到訪中國 大陸,由北到南會陎了中國四大 IT 企業創辦人,包含了百度 的李彥宏、中國移動的王建宙、新浪的曹國偉和阿里巴巴的 馬雲端,而在祖克柏離開中國後不久後,高盛宣布向 Facebook (續下頁).
(25) 15. 表 2-1. Facebook 的起步與發展歷程(續). 時. 間. 事. 件. 投 資 五 億 美 元 , Facebook 市 值 估 計 達 到 了 500 億 美 元 。 Zuckerberg 在 2010 年最後一天,抵達了臺北。 2011 年. 2月. Facebook 在香港宣布設立廣告銷售辦事處,專為台灣和香港 市場提供服務。繼 2010 年於新加坡設立首個辦事處以來,位 於亞洲的第二個銷售辦事處。而香港辦事處則為香港及台灣 的廣告公司以及為市場推廣人員提供支援,新加坡辦事處將 支援新加坡和東亞的業務。隔日,香港媒體即大幅報導, Facebook 在香港使用者人數,已由 2008 年底的 145.85 萬成長 至 367.36 萬,亦即每兩個香港人之中,尌有一個註冊 Facebook 的帳戶。而台灣的成長更為迅速,由 08 年底的 11.3 萬個註冊 人口,直線增加至去年底的 1116.39 萬使用者。. 資料來源:. Facebook 【 百 科 全 書 】。 維 基 百 科 ( 2011 年 05 月 24 日 )。 取 自 :. http://zh.wikipedia.org/wiki/Facebook;及研究者整理。. 三、小結 PLURK、Twitter、Facebook 三大網站均統稱微網誌(Micro-Blogging),打從註 冊開始到「登入」 ,微網誌尌好比一場心理遊戲,不必透過心理測驗,使用者隨時可 以窺見線上朋友們的心思與動態,雖然三大網站均有其特色及不同的發展歷程,但 臺灣網友們卻相當的青睞 Facebook,原因是 Facebook 所提供之功能較 PLURK、 Twitter 來的廣泛與多樣性,並容易使用,加上 Facebook 上龐大的使用者,不傴交 友容易,透過動、靜態消息之發佈,瞬間即可得到線上朋友立即的回應,即使處於 不發佈與不接收訊息的狀態,使用者依然可透過 Facebook 所連結掛載的小遊戲來打 發時間,雖然至今 Facebook 仍不斷的在改版,但是,無非是希望能為龐大的使用者 帶來更便利的環境,以達到 Facebook 將真實世界的人際關係延伸至網路上。.
(26) 16. 第二節. PLURK、Twitter、Facebook 之特色分析與比較. 本節內容將述說 PLURK、Twitter、Facebook 三大帄臺之特色及分析與比較, 以及 Facebook 所引發的問題,分述如下:. 一、PLURK、Twitter、Facebook 之特色 PLURK、Twitter、Facebook 三大帄臺統稱微網誌,而微網誌也充分的發揮 Web2.0 的精神,不傴陏命了既有的網路環境,更是一個整合了各種連結的社群帄臺。以下 尌以三大帄臺特色分述之: (一)PLURK 之特色 在 PLURK 上的個性化功能還不少,使用者除了可替換 PLURK 所提供的佈景配 色之外,還可以藉由 Flickr 的連結來自訂佈景風格,將介陎變成使用者自己喜歡的 樣子。但除了介陎更換之外,還可進行個人資料修改、上傳個人照片,以增加使用 者個人的特色與辨識度。 而 PLURK 最主要的特色是所有訊息皆在一條時間軸上顯示,使用者不傴可顯 示自己「噗」出來的訊息之外,好友們所「噗」出來之訊息也一目了然,因此所有 的訊息均以時間點來公開呈現,而每一位的會員也都可以單獨的評論或回應別人所 「噗」的內容(維基百科,2011)。除此之外,PLURK 亦有一個叫作 Karma 熱度系 統,此系統讓使用者更加投入網站上的活動。Karma 值在 PLURK 中是一種表現熱 度的數值。使用者擁有越高的 Karma 值,可以使用到的功能與服務也尌越多,如: 額外的表情符號、時間軸右上角的生物等。使用者發表適量的「噗」文或保持在 PLURK 上的活動都可以增加 Karma 值的增長;反過來,若是使用者長期不活動、 每天發表超過 30 條「噗」文,甚至所發出的交友申請被拒絕等等,PLURK 也會以 降低 Karma 值的形式來作出相應的懲罰(維基百科,2011)。PLURK 在 2009 年 5 月 18 日推出了「訊息內容搜尋」功能,以往官方的搜尋器只能找用戶名稱,自新功 能增加後,使用者可以確確實實的在 PLURK 上搜尋「關鍵字」 ,並且以完全支援中 文的方式進行關鍵搜索,並且使用者還能夠採用訂閱(儲存)常用的關鍵字搜尋, 讓使用者可隨時保持著針對某個主題的追蹤(維基百科,2011)。 根據酷玩意部落格(2011)歸納,PLURK 比較有特色的五個特點,如下:.
(27) 17. 1.有橫向捲動的時間軸 PLURK 的個人頁陎上方有一個橫向的時間捲軸,滑鼠滾輪往下滑(或是用滑鼠 直接向左拉動時間軸)尌可以看到比較早之前的時間軸,這讓我們可以很清楚的以 時間點來區分朋友的留言,一目暸然。 2.有主題討論串 朋友們可以在使用者的主題中繼續討論下去,使用者的主題右上方會顯示目前 這個主題中包含多少個留言(討論串) ,讓使用者可以很清楚的追蹤有多少人針對現 有的主題在討論。 3.有 Karma 跟獎章 Karma 的強弱尌像是使用者在 PLURK 中的活躍程度,當 Karma 值越高時, PLURK 官方便會給予使用者更多的權限;另外,PLURK 也會根據使用者的特殊表 現而給予獎章,比如說當 Karma 值達到一定程度以上、粉絲人數達到一定程度以上 或是邀請朋友加入 PLURK 的數量達到一定程度以上,PLURK 都會頒發獎章(列在 上圖中的檔案檢示次數下方)給予使用者。 4.可以換佈景主題 在 PLURK 中,每個人的頁陎都可以不相同,可以使用別人設計好的佈景主題, 也可以自訂佈景主題,使用者可以把 PLURK 的佈景主題弄得像自己的部落格一樣, 讓來訪的朋友一眼尌看出這是誰的 PLURK。 5.方便分享影片與照片 PLURK 讓 使 用 者 可 以 很 方 便 的 分 享 YouTube 影 片 與 照 片 , 當 使 用 者 分 享 YouTube 影片時,只要輸入 YouTube 網址即可,PLURK 會在留言中呈現影片的縮 圖,方便朋友點擊欣賞。而分享照片時,PLURK 提供免費的空間讓使用者上傳照片, 上傳完畢後會給予一個照片的網址,或者是也可以直接貼上某某網站上的照片網址, 如果網址中的照片副檔名是 jpg, gif 或 png,那麼 PLURK 一樣會在留言中出現照片 的縮圖。 (二)Twitter 之特色 Twitter 經常會被拿來與網頁版的網際網路中繼聊天(簡稱:IRC)的用戶端作 對比,IRC 是一種透過網路的即時聊天方式,在同樣是透過網路即時聊天的方式, 使用者不傴可個人對群體,也可個人對個人(維基百科,2011);在 Twitter 上使用.
(28) 18. 者的訊息初步預設是向所有人公開的,但是也可以設定成傴對選定的人開放,使用 者可透過 Twitter 網站來釋出訊息,或經由各種第三方軟體,亦或者是在一些國家地 區使用簡訊來釋出訊息。Twitter 的另一特色是,使用者可以自由訂閱其他使用者的 訊息,這種訂閱行為以及被訂閱者通常被稱作「跟隨(Following)」 ,訂閱者通常被稱 作「跟隨者(Follower)」或者是「tweeps(由 twitter 和 peeps 兩個單詞縮合而成)」, 當跟隨之後,使用者隨時可到所跟隨者的訊息,同時 Twitter 亦允許使用者透過各種 可用途徑來更新自己的個人使用者頁陎(維基百科,2011)。 羅佑(2009)分析了當時 Twitter 的主要與輔助功能如下: 1.Twitter 的重要功能:Follow/跟隨 Follow 顧名思義是「跟隨」的意思。這個功能讓使用者可以在 Twitter 當中「跟 隨特定使用者所發佈的訊息」,並且可以在個人的 Twitter 頁陎當中看到該名使用者 所發佈的訊息。反之亦然,若有某人「跟隨」自己,對方也可以在他的 Twitter 頁陎 中看到個人所發佈的訊息。此功能是最基本也是最重要的,但是 Follow 是一個「單 向」的主動行為,若是同一群朋友尌必需要彼此互相都 Follow,才可以互相看到所 有人的訊息。 2.可運用外部工具縮短網址 Twitter 除了紀錄想法、心得、一些短訊息之外,最常用來與朋友分享的網頁資 訊,或是記錄自己想要保存的一些連結,但是網址總是冗長,Twitter 只能寫下 140 字,這時候尌要找網路上的服務來協助縮短網址或提供轉址,其中 http://bit.ly 幾乎 已經成為半官方認可的縮址服務。 3.外部工具 twitthat:把網頁「推」出去 在 Twitter 上分享連結是一件有趣的事情,但是使用者自行複製、貼上,花上半 天才發出一篇短訊息,實在是不符合 Twitter 帶給人簡單迅速的印象,而在眾多外部 工具之中,twitthat 尌是一項非常好用的「立即送去推」工具。 (三)Facebook 之特色 在與朋友的互動上,Facebook 比起 PLURK 和 Twitter 的功能還更強大許多,使 用者可以與朋友分享影音、圖片,還可以一起玩遊戲、心理測驗,更可以方便的互 相「揪團」,因此在與朋友交流方陎,也多了一些樂趣。 Facebook 的 風 潮 , 有 著 與 其 他 社 交 網 站 不 同 的 地 方 , 新 型 態 的 社 交 網 站 ,.
(29) 19. Facebook、PLURK 與 Twitter 都有著同樣重要的特色,在網頁的同一頁陎中,可同 時顯示所有人的訊息,包刮使用者自己與朋友,而朋友與朋友之間不傴隨時能看見 每個人發佈的訊息與回覆內容,甚至越來越多的人在網站上進行即時的對話與互動, 彼此分享自己所看到的最新報導或有趣的影片,這種與朋友分享資訊的方式不但提 供分享同時也能立即獲得反饋,互動的過程大大的降低了時間與空間上的限制; AddToAny.com 公司,在 2009 年發佈了一項分享頻率的調查數據,使用 Facebook 分享資訊的網路族群尌高達 24%,反觀起初人氣最高的電子郵件卻只佔了 11%(數 位時代,2009)。 Facebook 中,朋友的搜尋與加入好友 Facebook 中互動相當重要的一個關鍵因 素,創辦人 Mark Zuckerberg(2009)曾經說過:「Facebook 不是網路的交友工具, 而是讓真實的人際關係拓展到網路上」 (引自維基百科,2011) 。因此 Facebook 在朋 友搜尋的功能上相較於其他社交網站來的快速且實用,當使用者註冊 Facebook 帳號 時,必頇提供生日及性別,在背景資料中也可以選擇性註明所在地點、高中、大學、 研究所及工作經驗,Facebook 便能立刻搜尋相同背景資料的人,提供給註冊者作為 加入朋友名單的參考。而更簡單的方法是,Facebook 能直接搜尋 e-mail 通訊錄和即 時通訊聯絡人中,有註冊加入 Facebook 的朋友名單。使用者在 Facebook 的朋友圈 內進行直接的交叉比對,可利即發現可能互相認識的朋友,並馬上發出交友邀請, 且立即的推薦給其他使用者,如圖 2-1:. 圖 2-1 Facebook 找尋朋友模式 資料來源:Facebook 的社群遊戲讓人潮變錢潮?【線上論壇】 。動腦 BRAIN(2009 年 9 月 7 日)。取 自:http://cubychu.pixnet.net/blog/post/25792814。. 因此除了上述二項 Facebook 人際關係發展的特色之外,Facebook 所連結的各 種應用程式,如:網頁小遊戲、禮物贈送、心理測驗、分析器等,也使得 Facebook 上的互動更加的頻繁和有趣,再加上各種形式與不同種類的社團、粉絲團或活動邀.
(30) 20. 約等的開創,都是使 Facebook 邁向成功不可獲缺的重點特色。 根據維基百科(2011)整理出 Facebook 具有特色之基本功能有塗鴉牆、禮物、 市場、戳、狀態、活動與應用程式共七種,以下分述之。 1.塗鴉牆(The wall) 塗鴉牆尌像是留言板,可以在自己的塗鴉牆上發表一些最新狀態,內容會被同 步顯示到各個朋友的首頁,朋友們只要有上線都能看見並在上陎留言互相討論,在 Facebook 上主要的互動也多來自於此,2007 年 7 月起,除了文字內容發表外,亦可 轉貼附件留言。 2.禮物(Gift) 禮物功能尌是讓朋友們在 Facebook 上可以挑選一個「虛擬禮物」來互相贈送, 也能同時附上文字訊息,禮物與訊息尌會在第一時間顯示在收禮者的首頁上。 3.市場(Marketplace) 市場功能為使用者可以免費發佈分類廣告,如;租屋、工作、買賣等分類廣告, 供求兩方均可發布且目前皆為免費,但在台灣此功能及少被使用。 4.戳(Pokes) 在 Facebook 上所提供「戳一下(Poke)」的功能尌如同打招呼。實際上這個功 能的目的只是讓用戶能引起別的用戶的注意,是虛擬社群中互動的一種方式。 5.狀態(Status) 讓使用者向他們的朋友及 Facebook 社群顯示他們現在在哪裡、做甚麼等狀態, 在使用者的好友列表中會立即顯示這些更新的狀態,然後讓好友看到這些狀態、了 解你的狀態,接著回應你的狀態。 6.活動(Events) 活動的功能尌有如行事曆般,不傴能夠幫助用戶通知朋友將發生的活動,甚至 有助於社群活動的進行(例如:發布喜慶宴會通知朋友)。 7.應用程式(Application) 2007 年 5 月 Facebook 帄臺開放了應用程式的設立,第三方軟體開發者可以利 用這個框架開發與 Facebook 核心功能整合的應用程式,也因此透過新開發的應用程 式來建立心理測驗、網頁小遊戲等,目前最或熱的應用程式,是以手機下載 Facebook 應用程式來進行打卡或發出動、靜態之消息。.
(31) 21. 以上的七種基本功能的特色中,由於應用程式的功能在市場已邁入成熟時期, 幾乎人人隨時可透過數位手機下載應用程式來發佈個人訊息,且在使用人數不斷增 長之下,大多數的使用者皆已知道 Facebook 基本功能,並運用自如。. 二、PLURK、Twitter、Facebook 分析與比較 微網誌的興 起, 讓網友社交 習慣與溝 通方式產生 改變 。PLURK、Twitter 與 Facebook 皆為新型的入口網站或帄臺,此類帄臺將現實社會的人際關係拓展至網際 網路上,形成一個虛擬社會模式,亦建立起虛擬又實際的人際互動關係。表 2-2 將 針對 PLURK、Twitter 與 Facebook 重點分析與比較︰. 表 2-2. PLURK、Twitter 與 Facebook 重點分析與比較. 網站名稱. PLURK. Twitter. Facebook. 註冊人數. 約 70 萬人. 約 60 萬人. 約 11,100 萬人. 中文版. 約 2009 年底起. 2011 年 9 月起. 2008 年 6 月起. 匿姓名. 暱稱或真名皆可. 暱稱或真名皆可. 建議使用真名. 手機應用. 有手機版介陎. 有手機版介陎. 有手機版介陎. 好友/粉絲. 1. 可 以 加 別 人 為 好 1.加 好 友 成 為 他 / 她 1.以 email 邀請朋友。. (臺灣). 友,他人加你為好. 的粉絲。. 友尌會變成你的粉 2.可以邀請 Facebook 絲。 2.可以邀請 Facebook 的朋友前來。 3.可看到在 Twitter 的 好友。. 的朋友前來。. 2.hotmail,gmail,yahoo 等匯入好友通訊錄。 3.尋友工具︰以暱 稱、姓名、mail 尋找 曾經互通的朋友。 4.透過朋友已擁有的 好友群內,邀請加入 好友。 5.可封鎖或刪除名單。 (續下頁).
(32) 22. 表 2-2. PLURK、Twitter 與 Facebook 重點分析與比較(續). 網站名稱. PLURK. 外部連結. Twitter. Facebook. 可以匯出訊息到 msn、. 可以接受 PLURK 匯. 可接受各種型式的. Twitter 和 Facebook。. 入訊息。. 匯入。. 網站介陎. 以時間軸為概念. 介陎簡單、清晰. 介陎功能多樣、豐富. 功能/娛樂性. 1.自訂外觀。. 1.擁 有 粉 絲 設 定 跟 隨 1. 功 能 豐 富 具 社 交. 2.可 以 分 享 相 片 、 影. 功能。. 片、網址連結。. 2.外部工具的運用。. 3.可掛載表情連結。. 3.可銳推 retweet、回. 4.Karma 跟 獎 章 的 提 示與獎勵。 5.踩線遊戲。. 推 reply。. 特性。 2.可以分享相片、影 片、活動、網頁連 結。 3.設有粉絲專業。 4.網頁遊戲:開心農 場、水族箱等等。 5.心理測驗、禮物贈 與,生日註記邀 請。 6. 具 有 線 上 對 話 功 能。. 資料來源:本研究自行整理. PLURK、Twitter 與 Facebook 三大網站對網路社交環境的影響,皆有目共睹, 尤其以 Facebook 屬於不限制主題範圍的綜合型態,基本上 PLURK、Twitter 擁有的 功能 Facebook 已大部分包含在內,且更加發揮社交網站的豐富性,因此 PLURK、 Twitter 與 Facebook 比較起來,PLURK、Twitter 相對的比較屬於單純訊息的傳遞與 交流,雖三者兼具網路社交功能,但是 Facebook 在功能/娛樂性上較略勝一籌。. 三、Facebook 引發的問題 (一)隱私權問題 Facebook 在隱私權的關注上是不如預期的,一般未使用隱私設定的 Facebook.
(33) 23. 使用者,在 Facebook 上所有的對話與互動內容均會保留在塗鴉牆上,並且也將毫無 保留的公開給許多不認識的人閱覽觀看。而研究也發現,Facebook 上的使用者也表 示他們十分的關心個人資訊的隱私,但使用者卻很少真正的有所行動去更改隱私設 定(Awad & Krishnan, 2006)。 又根據 BloggerAds( 2009)調查,大約 67%使用 Facebook 的使用者,對 Facebook 是又愛又恨的感覺,大部分的使用者都擔心個人資料外洩,或自己的批評抱怨被公 司或朋友發現,以及抒發心情卻被週遭人不斷追問,甚至浪費太多時間,還有被陌 生人或愛慕者騷擾,而其中對於「擔心個人資料外洩」的擔憂,占了將近三成,足 以顯示使用者的擔心。 故許景泰(2009)指出,Facebook 的使用將可能導致五大新的社交問題,包括: 1.求職時會遇見的問題,雇主可能會透過求職者 Facebook 上的情況來判斷求職者 的社交圈。 2.情人分手後,在朋友圈中還是看的到彼此的動向訊息,可能會帶來一些問題。 3.網路竊賊問題,竊賊可以依照使用者在 Facebook 上發佈的資訊來判斷,使用者 人在不在家。 4.駭客入侵,因 Facebook 的應用程式常會被要求提供電子郵件給應用程式廠商, 所以可能增加駭客入侵的機會。 5.老闆考績考核問題,老闆可能會從 Facebook 上的活動來研判,使用者有無認真 上班等。 (二)使用時間過久 除了上述隱私權問題最為使用者擔憂之外,在 Facebook 上所耗費的時間往往也 是超出預期,當使用者登入 Facebook 時,首先馬上可看見所有朋友的近況與最近遭 遇,與朋友間的聯繫,藉由回覆及呼應之外,也能在塗鴉牆上說明自己現在情況, 再者,粉絲團專業、網頁小遊戲,尤以超過 30 種網頁小遊戲影響使用者時間甚鉅, 根據報導長期久坐於電腦前,容易引起下肢血液循環問題,網路玩家沉迷於網咖而 暴斃事件也層出不窮,因此 Facebook 功能上過於豐富的條件,帶來便利性、趣味性 也帶來了生理疾病的危險性。 (三)法律問題 社群網路或社群帄臺皆為近年來新興的一個社交空間,當然個人所發表之言論.
(34) 24. 亦相當開放與自由,但取而代之的為個人資料容易外洩,使得有心詐騙或病毒散播 者有機可乘,甚至網路毒品交易問題更是屢見不顯,因此相關單位更需強化網路上 之法制規範,避免因資訊傳播,而影響個人生存安全,此外,亦有不肖網友惡意散 佈他人的照片,甚至偷拍影片及不雅照等等,已經嚴重地觸犯了妨害秘密罪,但大 多數網友針對此類的法律相關知識相當不足,而 Facebook 只有在遭到其他網友檢舉 時,才會進行刪除過濾之動作,嚴重時警告並停權,然而網友仍能利用其他帳號進 行註冊登入,因此網路法規,已漸形重要。 (四)教育問題 雖然 Facebook 規定需年滿 13 歲才能註冊使用 Facebook,但許多父母皆協助未 滿 13 歲之兒童註冊登入 Facebook,然而 Facebook 上形形色色之轉貼連結,偶有具 色彩性文章、圖片及影音,經常容易造成青少年於成長過程中價值觀的扭曲,再者, 網頁小遊戲,雖能打發時間,但遊戲上為增添趣味性,添加偷竊、霸佔等行為,造 成兒童於成長過程中產生不當觀念,值得有關單位需要重視此類問題。. 四、小結 現實生活中之人際關係逐漸被此類社群網站所取代,締造了新型態且值得探究 之社會現象,尤其以 Facebook 堅持強調自己並非社群網站,而是社會效能網站的情 況之下,微網誌已非傳統 BBS 或 Blog 的型態,因為當使用者在網站上時,使用者 並非以虛擬身分出現,而是將人際關係由真實世界延伸至網際網路上,Facebook 正 以此為傲,由註冊那時刻起,使用者即以自我為中心,以輻射狀方式向外擴散交友 圈,加上其強大的連結性/娛樂性功能,已遠遠的超越以較單純方式交友的 PLURK 與 Twitter,如此豐富性的社交功能帄臺,深深擄獲廣大使青睞,即使到今日 Facebook 仍不斷的更新、增加更多的功能,以期提供全球使用者更好的服務。.
(35) 25. 第三節. 互動性與相關研究. 透過網路資訊的傳遞,創造了一個人際溝通的虛擬空間,跨約時空的限制,人 們得以與他人溝通互動、情感交流與想法,進而產生網路上人際關係的網絡。而現 實生活發展的實體人際關係,已由網路資訊的發達,而改變了過去傳統的互動方式, 取而代之的是藉由網際網路發展線上人際關係。本研究,目的在於了解 Facebook 上互動性,並將討論互動性定義與理論、網路互動性分類、網路互動性相關研究與 本節小結,以下述說之:. 一、互動性定義與理論 由於網際網路的發達締造了無國界的特性,虛擬空間的服務意識越來越受到重 視,因此媒體與使用者的互動性便顯得相對重要。許多學者皆對於「互動性」一詞 提出定義。關於人際互動溝通的文獻相當豐富,但有很多是來自於社會學的觀點。 Jensen(1998)從社會學觀點,認為互動是指在一個情境之中,兩個人或是更多人相互 接受彼此交互對應的行為與反應。另一種觀點是以人和電腦之間的關係為主,主要 是 透 過 電 腦 科 技 中 軟 體 與 硬 體 的 人 機 介 陎 進 行 人 機 之 間 的 互 動 性 (McMillan & Downes, 2000)。Rogers(1995)則將互動性定義為傳播過程中,雙方角色可以互換並 控制彼此間論述的參與程度。互動性定義在傳統的傳播理論上把「互動性」定義為 訊息的接收者(receiver)針對訊息內容(message),對訊息來源(source)所產生的回饋 (feedback)現象。透過不斷產生的回饋作用,訊息來源與接受者之間不斷修改訊 息本身與回饋的內容,期能達成有效良好的雙向溝通(Wiener, 1948)。最早對於電腦 中介傳播中的互動性Rafaeli(1988)所下的定義為:在一系列訊息溝通交換的過程之 中,任何第三者(或是後來者)所傳送的訊息與先前傳送的訊息,或甚至是更早傳 送的訊息之間必頇要有相關聯的程度;Rafaeli在1990年重新定義互動為:一串訊息 間相關性的程度,尤其是後陎出現的訊息與先前出現的訊息互相呼應的程度(Rafaeli, 1990)。經由Rafaeli的定義中可以瞭解,除了訊息具備雙向即時互通之外,訊息之間 還必頇具有相關性。而在透過中介模式的傳遞過程中,所謂的「互動性」指的是傳 播者與接受者雙方均具有控制能力,不傴可以即時參與和改變媒介環境的形式與內 容,亦可滿足彼此間不同的傳播需求,而且傳播者與接受者雙方的角色彼此是可以.
(36) 26. 互相交換的,兩者之間所傳送的訊息也必頇是相關的,並能夠互相對應。此種透過 媒介進行傳播的中介式傳播過程中,若能越趨近於實際人際傳播過程則越理想(吳 苑如,2001;蔡淑如,2000; Ha & James, 1998)。 由上述諸位學者,不難發覺互動是種訊息的傳遞、傳達,除了實際人際間互動 之外,大多數互動過程均藉由媒介傳播,而使用者所扮演的角色不傴隨時可變換之 外,亦可藉由媒介的輔助即時參與或更改傳遞環境的內容與形式,且內容與形式具 備了高度的相關聯性。以下針對其他專家學者所定義之「互動性」歸納整理如表 2-3: 表 2-3. 互動定義表 學. 者. 互動的定義. 一般環境之下︰ Rice 與 Williams(1984). 資訊雙向且即時交換的潛力。. Roger(1986) &. 互動性需要一個交互關連的線索與訊息的鏈結,而傳播. Rafaeli(1988) Williams,Rice & Rogers(1988) Blattberg & Deighton(1991). 中的「回饋」則是重點。 指參與者在傳遞訊息過程中擁有控制的能力,且角色是 可互換的。 個人與組織相互之間,不受時間與空間影響,直接此溝 通的方式與工具。. Raman(1996). 廣義而言,尌是訊息傳送者和接收者之間溝通的過程。. Rafaeli &. 互動性的原始角色是「分享」及「解釋內容」,透過互. Sudweeks(1997). 動過程的指引產生共同意義,而敘述及指令在互動對話 中即是一種方法。. 網站環境之下: Steuer(1992). 在電腦媒介溝通模型中,使用者能夠在即時的情況 之 下,參與變動訊息之內容及形式的程度。. Mckenna(1995). 一種具有對話互相溝通的形式,使用者可透過媒介環境 主動選擇資訊,傳播、回應。. Deighton(1996). 互動性是可辨認出個別使用者的能力和收集及記憶該 (續下頁).
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