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第 一 節 、 創 作 理 念

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Academic year: 2021

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第 三 章 創 作 架 構 與 步 驟

第 一 節 、 創 作 理 念

中國意境美學的形成與發展相當複雜,它深刻的蓋括了藝術的本質與創作內 蘊的規律性,表現出中國繪畫藝術的審美特質,因而,成為中國藝術創作最為重 視的美學理論,並在美學範疇中佔有及其重要的地位;發展至今,雖然西方的藝 術思想與形式美學東漸,科技發展所產生技術本位的迷失,更甚而充斥著各式各 樣的學說理論,可以確定的是,從中國傳統美學由古至今傳承的人文思維與美學 論述將會是創作思考與辨證的基礎,而利用數位科技的語意與符碼做為創作形式 與視覺美學的串聯。

從研究數位開放式程式語言的創作經驗過程,運用電腦的隨機運算一直是最

主要的表現方式,從造形的選用到程式參數的設定修正,在不斷嘗試修訂後所呈

現出來的畫面,其結構充滿著數理的美感變化,更有別於手繪創作或是以向量軟

體及影像軟體等操作介面所創作出來的視覺感受;因此,希望經由山水美學意境

的探討,以視覺平面設計為表現的媒介融入設計教學課程之中,將數位藝術推向

更高的境界。

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第 二 節 、 創 作 概 念

本研究嘗試以生活周遭最常接觸的平面設計,進行開放性程式碼應用,創作 出結合中國意境美學與數理運算的視覺映像;進而引導設計者重新思考設計方 法、設計理念、設計形式,完成了解運用數位科技於視覺傳達設計的美感應用;

另一方面,也提供機會使視覺設計者在開發新造形的同時,可以透過與理工人才 的配合重新編寫程式語法,讓設計與科技人才共同合作交流。

本研究將進行探討:

(1) 分析中國繪畫意境之特徵。

(2) 探討開放性程式碼應用於視覺創作之可行性。

(3) 利用特徵要素,以開放性程式碼(以 Action Script 所撰寫之語法),進行視 覺創作。

因此本研究藉由電腦工具與開放性程式語法,嘗試開發獨特的「形」 ,運用

「形似衍生」傳達出「山水意境特徵」的美感,進而完成中國意境美學應用於平

面視覺創作的應用實例。

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第 三 節 、 創 作 執 行 架 構

程式碼修改實驗 分析軟體相關項次

軟體操作實驗 收集網路相關資料

收集相關文獻

修改程式碼

主題相關平面作品製 執行創作製作 確定程式架構 再次修正前置結果 整合及修正前置結果

創作前置階段 創作發想階段 分析文獻資料 收集文獻資料

創作概念 創作理念

創作製作實驗 收集山水畫相關資料

設定創作發展主題

規劃作品發展方向

進行展示空間佈置 確定展示空間規劃

確定展示空間

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第 四 節 、 中 國 山 水 畫 意 境 之 研 究

一 、 中 國 山 水 意 境 之 分 析

( 一 ) 「 師 法 自 然 」、「 以 形 傳 神 」 的 意 境 表 現

初唐與盛唐的繪畫動向,是以六朝以來的傳統技法為基礎,(如肖像、人物、

山水都有顯著的寫實傾向,也就是「型」)。李思訓採用北法而利用金碧朱粉發 展出一種「青綠山水」,他擅畫山水樹石,筆力猶勁,格調細密。尤其對於山川 雲霞縹緲之景,皆能細膩的描繪其形態。這種青綠為質、金碧為紋的山水畫,富 有裝飾性,源於隋代展子虔,繼承並發展了六朝以來以色彩為主的表現形式。明 代董其昌推崇為「北宗之祖」(圖 11)。

圖 11:李思訓/江帆樓閣圖軸/唐/設色.絹布

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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范寬,初學五代山東畫家李成,後來覺悟說:「前人之法,未嘗不近取諸物,

吾與其師於人者,未若師諸物也;吾與其師於物者,未若師諸心。」於是隱居華 山,留心觀察山林間煙雲變化,風雨晴晦等各種變化難狀之景,當時人盛讚他:

「善與山傳神」。畫面是以移動視點的方式在進行,後方巍峨的高山頂立是以俯 視法描繪,中景矮林中有樓觀微露,小丘與岩石間一群馱隊正匆匆趕路卻是以平 視角度描寫之,景物的描寫極為雄壯逼真。全幅山石以密如雨點的墨痕和鋸齒般 的岩石皴紋,刻畫出山石渾厚蒼勁之感(圖 12)。

圖 12:范寬/谿山行旅/宋/絹. 淺設色畫

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

郭熙早期製作了許多大型山水畫,他擅長巨石長松、煙雲變滅之景,山石用

「卷雲皴」,樹木作「蟹爪」狀,創為一派。此圖作於神宗熙寧五年(1072 年),

是存世最著名之作。畫上自題「早春」畫的是初春瑞雪消融,草木發枝,一片欣

欣向榮的景象。主要景物集中於中軸線上,近景大石與高大的松樹,銜接中景「S」

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形的山石,隔著雲霧再起二峰,主峰居中,下臨深淵,溪澗從山谷間流下,深山 中有宏偉的殿堂樓閣,懸崖上有草亭,背後襯以遠山。構圖綜合高遠、深遠、平 遠為郭熙獨創之「三遠法」,呈現了可行,可居,可游的意境山水(圖 13)。

圖 13:郭熙/早春圖/宋/絹.淺設色畫

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

李唐表現的山石強調雷霆萬鈞的陽剛力量,主峰布置在畫幅中央,左右有高 低參差的插雲尖峰。畫中岡巒、峭壁似被斧頭鑿過的痕跡,是典型的斧劈皴法,

這一片石質的山,顯現出特別堅硬的感覺。山腰處朵朵白雲,好像是冉冉欲動,

一方面把群山的前後層次感劃分出來,還使畫面有了疏密相間的效果,運用虛實

相生、計白當黑的手法表現出空間層次的變化,讓欣賞者不至於產生壓迫感。山

巔的叢樹,近樹的松林,有隱有現的石徑,加強了畫面幽深穿透的情調。虛實之

間交互的運用,能創造觀看想像空間,更印證了「虛比實更多」之意境(圖 14)。

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圖 14:李唐/萬壑松風/宋/絹.設色畫

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

馬遠擅畫山水,不論構圖、筆法或意境均有新意,創立「水墨蒼勁」一派 風格。與夏珪齊名,人稱馬夏。

馬遠創作題材多以自然界中最動人的景物為主,運用近觀式的理念,以近大 遠小的具體手法體現出自然界微妙的逸趣。而濃淡墨色畫出的樹石、遠山和蘆 草,對比於留白的積雪處,和幾不見墨痕的白鷺們,在黑白之間,充分表現出清 冷的意趣,達到了畫雪得其清的境界。另從岩壁上伸出的枝幹,曲折延伸,勢如 蛟龍昇騰遊動,這種筆勢往下拖垂,形成長而斜向伸出的畫枝方法,正是典型的

「拖枝馬遠」風貌。

馬遠經常將前景的主題集中在畫面的左(右)下角,而與之相對的另一角則予

以大量的留白,這種虛實參半的「對角線」構圖,利用景物的視覺導引,更使得

畫面動線逐漸向遠處產生流動性,企圖表現出虛無飄渺的意境(圖 15)。

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圖 15:馬遠/雪灘雙鷺/宋/絹本 設色畫

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

夏圭與李唐、劉松年、馬遠合稱為南宋四大家。善畫山水、人物,長於運用 禿筆,畫樓閣亭台不用界尺,只信手為之,筆意精密,奇絕突兀,氣韻頗高。

本幅為十張紙接成,除第一段為二十五公分外,後九段均大約九十六公分左 右。畫中景物變化甚多,時而山峰突起,時而河流彎曲。畫家運用仰視、平視和 俯視等不同角度取景,使起伏的峰巒和巖壁,以及蜿蜒的河川,因為不同的視點 在各個獨立的段落裏,產生獨特的空間結構。畫松樹或林木其筆墨變化非常多;

畫山石是用大斧劈皴法,而這種技法是從李唐的斧劈皴變化出來。畫家以乾枯的

筆墨勾畫石壁輪廓,再用夾雜著大量水分的筆墨迅速化開,使畫面上產生水墨交

融,淋漓暢快的感覺(圖 16)。

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圖 16:夏珪/溪山清遠/宋/紙本 水墨畫 (圖片來源:中國巨匠美術週刊)

( 二 ) 「 意 存 筆 先 」、「 情 景 交 融 」 的 文 人 畫 表 現

王維以隱士的高雅風範遠離榮華社會,只是憑自己寧靜的心情與銳敏的觀 察力來從事繪畫創作,把人們導向一個崇尚自然的藝術境界,他樹立了唐代詩人 畫家的一個新典型。中國繪畫精神最高表現的「山水」 ,可以說是由王維開創了 新的生命。他所畫的山水都是松竹梅石之類,也就是所謂「黑白山水畫」,因此 他作畫時的筆墨都很簡單。後世都認為他是文人畫的創始者,尊稱他為「南宗派 山水畫的鼻祖」(圖 17)。

圖 17:王維/長江積雪圖/唐(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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圖 18:李公年/冬景山水圖/宋

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

李公年是北宋畫家,善畫山水,師法李成,其運筆立意超脫幽靜,題材的選 取頗合詩意,此幅作品在繪畫表現上與李成相似,畫面意境蕭瑟,用筆淡雅,在 北宋繪畫藝術達到精緻高峰之時,畫家竟能有此意識的作品,足見當時確有另一 股「寫意不寫形」的文人風格的形成(圖 18)。

南宋梁楷師法賈師古,而青出於藍。傳世的作品,草草為之者,人謂之「減 筆」 ,本幅就是。梁楷以大筆溽墨,自肩膀至衣服下襬,飛揚的筆勢墨韻,有如 爆炸性的轟雷霹靂,整幅畫來,不出十數筆之間,就將一位ㄔ亍獨行,一臉瞇笑 的仙人,筆簡形具地充分表達出仙人飄逸的氣質。梁楷的藝術創作,借酒助興,

酒酣意發,無拘無束,正是最真實的自我(圖 19)。

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圖 19:梁楷/潑墨仙人/宋/冊頁

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

武元直以蘇軾的〈赤壁賦〉為畫題,畫中東坡頭戴高裝巾子,與二客一船夫,

泛舟蕩漾於江水之上, 「縱一葦之所如,凌萬頃之茫然。」 ;赤壁則是「斷岸千尺」 ; 水則「江流有聲」;畫中對山石之描繪,為典型之斧劈皴法,筆意健勁,像持利 斧鑿出山壁凹凸質感堅硬。運用小點點綴行舟,產生壯闊而氣象萬千的氣勢;水 流旋渦以彎曲的筆調描繪充滿著如音樂性的擺動,旋律有韻(圖 20)。

圖 20:武元直/赤壁圖/金/紙本 水墨畫(局部)(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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圖 21:倪瓚/虞山林壑/元/紙本 水墨畫

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

倪瓚是元代山水畫家代表之一,其逸筆與逸氣之說在當時極具影響力,字義 上有虛玄,但實際上是元代文人畫思潮的反映。

元代畫家摒棄馬、夏傳統,上追董、巨之風,用筆秀潤成為元代畫家共同風 格,倪瓚的逸筆除了具有元代畫家共性之外,更有著自已的個性,他強調運用側 鋒,意在著力與不著力之間,其筆墨精簡、嚴謹治畫的態度從一而終,中年之後 的畫風更趨緊勁挺秀、清瘦枯淡之境(圖 21)。

黃公望與吳鎮、倪瓚、王蒙合稱為「元四大家」 ,本幅作品是其八十二歲歷 時七年完成最具傳奇之作,也是其傳世最重要的作品(圖 22)。

幅中描繪的是黃氏晚年山居的景色,用草篆筆法揮寫,中鋒、側鋒、尖筆 禿筆合而用之,以皴、擦、點、染的筆法,畫山石皆用披麻皴法,運筆時快時慢,

線條有長有短且不平行排列,所以有巧妙的交錯組合隨性為之,景物排列疏密有

致,墨色濃淡乾濕並用,極富於變化,創造出另一種書法性繪畫的獨特風格。

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圖 22:黃公望/富春山居圖/元/紙本 水墨畫 (局部) (圖片來源:中國巨匠美術週刊)

沈周,四十歲前師王蒙,中年後以黃公望為宗,晚乃醉心吳鎮,期間又兼參 南宋夏圭筆意,然皆能出入變化。此幅畫中筆法全仿自王蒙,但筆法更為渾樸雄 健,畫面幾乎沒有空處,山石皆用披麻皴法,先以淡墨層層皴染,再施以濃墨逐 層醒破。筆法穩健細膩,用墨濃淡相間,於滿幅佈局中留有少許的空白之處,更 具有疏朗之感,故覺實中有虛,同時也強調出崇山峻嶺的險峻之勢(圖 23)。

圖 23:沈周/廬山高/明/紙本 設色畫

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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石濤倡言「我用我法」 ,他認為從事藝術及通過藝術創作所要表現的思想情 感人人不同,顧其所要求及所適用之法則亦不相同,他在為禹老道兄作山水冊中 表現出各種不同的面貌、風格組合成這組精采絕倫的冊頁,此作為山水冊頁之第 三幅作品,畫風大膽創新,最令人嘆為觀止。縱橫交錯的線條所構築的山石疊塊,

粗獷而疏放,充滿著律動感及生命力的豐沛。運用線條的彎曲扭動及墨點的隨性 佈置,描繪出一幅充滿主觀情感及強烈的抽象性語彙的新山水風格(圖 24)。

圖 24:石濤/山水冊頁/清/紙本 設色畫(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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( 三 )、「 抽 象 寫 意 」、「 不 拘 成 法 」 的 現 代 意 境 表 現

大自然中各式各樣的線條,如山的稜線、河流順勢、梯田蜿蜒的動勢,線條 在中國意象是創作者思想的表白,運用水墨表現更是探觸到中國的美學意境(圖 25) 。

圖 25:攝影照片/梯田鳥瞰圖(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

吳冠中藉由老樹蟠若游絲的型態,盡情的發揮水墨線條所特有在宣紙上所表 現的美感,以滴墨法、自由墨線為主要表現技法;粗細、乾濕、濃淡、疏密、有 筆劃之勢,也有墨滴之趣;而整體呈現出富有樹木聚散的意象,抽象而有象,有 象而不具象,實為中國美學意境「形神統一」之美。

此作抽象性的線條表現係受到古代壁畫立粉技法啟發,用擠滴成線的方式明

顯有別於傳統筆墨的線條,具有強烈的流動性、力量感、體積感,同時,具有操

作過程中的偶發性和隨機性,更跳脫出中國既定的美學形式(圖 26)。

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圖 26:吳冠中/「林間老樹」/1982/紙本水墨(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

運用書畫性線條靈活、粗細轉折間蘊涵著生意盎然的抽象世界,線條的展 現,隨意、無起始點交錯游移在整個畫面上,產生強烈的透視感;點的表現、亦 是無意識、偶發性的發生(圖 27)。

圖 27:吳冠中/「巫峽魂」/1985/紙本水墨(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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本幅作品以解構、分析中國書畫性線條,藉由線條的粗細、長短、明暗與定 位(密度、遠近、傾斜與交叉)自由地發揮隨機性的律動感,大小不一的塊面,不 同色彩似散亂又均衡的佈滿整個畫面。中國藝術中特有的審美要素---印章,亦隨 機的分散在畫面中,更具有畫龍點睛的意境之中(圖 28)。

圖 28:吳冠中/「吳家作坊」/1992/紙本水墨(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

陳其寬運用陰陽互動的中國傳統哲學,體現出亂中有序的情境之美。將廣場

上鴿子的基本形象的元素加以抽象化,除了具有抽象的情感和精神意義,更將具

有「氣韻生動」的中國傳統美學思想運用在畫面意境的追求上,不以形似的客觀

描寫,而著重在寫意的減筆表現,從自然造物的觀察中體物進而轉化成新藝術符

號創造,畫家恣意運用抽象的筆法創造出來的空間,給予觀者有更寬廣的想像世

界(圖 29)。

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圖 29:陳其寬/「聖馬可廣場」/1956/紙本水墨/留白法、轉搨法

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

陳其寬經常使用特殊技巧來成就視覺質感,運用紙背上色,求厚、亮、滲 的效果。利用凹凸不平、上色不勻的夢幻感覺;有時不用筆、運用瑣碎有機的點 狀組合,產生豐富層次的墨韻變化,小船的點景,使佔據一半畫面的抽象形象變 成具象的崖壁意象、從而引人去細審其中隱藏的事物。在抽象與具象之間,虛與 實的對比,船的安排具有點睛之妙(圖 30)。

中國書法性線條的抽象美感,早已脫離文字傳達的基本意涵,在陳其寬的

作品中,可以說是真正的表意文字,其透過曲線形狀運用節奏的重複性動作,來

表現人物的動態,中國書畫性線條一直以化靜為動的思想,藉由形式上類似性筆

意的強勁運行來勾勒出動態(圖 31)。

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圖 30:陳其寬/「西山滇池」(局部圖) /1956/紙本水墨/留白法、轉搨法

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

圖 31:陳其寬/「足球賽」(局部圖) /1952/紙本水墨/行、草書法

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

本幅作品依循傳統美學中「墨分五色」的審美要素,在運用相似性的墨塊交疊衍 生中,逐漸的以橫軸的移動視界增生,以紅色魚群的點景,使抽象符號造就出具 象的荷葉意象,呈現出「萬物靜觀皆自得」的禪思意境(圖 32)。

圖 32:陳其寬/「暗流」(局部圖)/1966/紙本水墨/墨滴法、撞墨法(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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張大千在 1963 首先將石青石綠以以潑墨方式入畫,畫面抽象,隱約可辨識 山頭或為光影變化,或為積雪靄靄,隨機而流動的破碎線條及墨塊,使整幅視覺 感受強烈而釋放出更富有想像的意境空間。此二幅作品運用暈濕流動、沉漬重疊 的表現技法,似乎受到西方抽象表現主義自動技法的啟示。但是,張大千出入其 中更上層樓,將現代藝術精神與傳統古典藝術精神做了高度的人文體現,展現了 近代中國無人可及的抽象意境(圖 33、34)。

圖 33:張大千/「潑墨山水」/1968/金箋紙本水墨/(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

圖 34:張大千/「山雨欲來」/1967/紙本水墨/潑墨法

(圖片來源:中國巨匠美術週刊)

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( 四 )、 小 結

「意境」 ,在中國點美學中是極為重要的創作追求,更是藝術審美的要求。

中國繪畫在歷經不同時空的轉變中,山水畫經由老莊、禪學的思想融合,跳脫出 原來繪畫性的美學形式,更提升到形而上的精神性體驗,成為中國繪畫最主要的 創作形式;而山水畫由彩墨之初轉為書畫合一的文人風格,其思潮的轉換與變 革,更是中國藝術在追求美學底層思想純粹性的過程中所探討的主題「意境」

二、中 國 山 水 意 境 之 特 徵

在意境美學的論述中提到, 「意」是指藝術創作中的藝術家主觀意識的創作 趣旨及其在作品中的藝術表現所構成藝術創作的感悟內容和主導意義, 「境」是 指藝術家經過事物的深刻體驗,並捕獲對象中與主觀意趣相契合的典型特徵,經 過實景虛景合成妙景的融會,體現出藝術的真實世界。

「意境」之美,實為中國藝術創作最高之精神指標,要追求意境且符合中 國意境的美感要素應有以下幾點:

( 一 )、「 氣 韻 生 動 」 的 動 靜 表 徵

徐渭自題畫詩: 「不求形似求生韻,根拔皆吾五指栽」中國山水畫將神韻列

為創作及評畫時的首要條件,潘天壽也提出: 「中國畫意境求靜,氣韻求動,是

靜中有動。」氣韻生動原意指表現對象要傳神生動,傳達出物象的本質精神,以

現代繪畫創作角度來解釋,畫家要能深入觀察、體會對象,不拘於形似或寫意的

藝術技巧,均可達到氣韻生動的境界;張彥遠提出「意存筆先」 ,郭若虛認為「神

閑意定,思不竭而筆不困也。」強調藝術創作除了具有相當的技巧之外,更要將

物象之理存乎於心,方致高妙之境。由此觀之,繪畫創作的發展在於重氣韻而輕

形似,山水畫重氣韻生動,也就是要表現出山水之「氣勢」 ,方致傳神的境界。

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( 二 )、「 虛 實 相 生 」 的 佈 局 表 徵

在藝術表現裏「意境」是情和景交融,胸中全是情,情見而為景,由「筆墨 氣韻之微」進而展現獨特的「虛實相生」的「無畫處皆成妙境」意象世界。

畫面的佈局是營造意境的手法之一,位置的表現,因應作品內容表達之需 要,千變萬化,無一定律,黃賓虹<自題山水冊>說:「意遠在能靜,境深尤貴 曲,咫尺萬里遙,天游自絕俗。」將心中蘊育之造化,即客觀的寫實之景,藉由 意造之景巧妙經營錯落位置,使兩者間相互契合,誘發觀者想像與聯想的移情作 用,進入飽覽「不盡之境」的意象世界。

在中國山水畫「借地為雪」、「素紙為天」的虛實景相渾, 「黑中見白、白中 顯黑」筆墨虛實論,以及「實處不窒、虛中有物」空間佈局的論述中,可以了解 到中國山水畫的虛實相生,透過有限的形象成就出無限的意象空間,更進而產生 了移情的作用,運用表現自然的美提升到藝術的美再轉化為對生命境界的美。

( 三 )、「 師 法 自 然 」 的 創 真 表 徵

情景交融是意境的基本特徵之一,它是特定藝術形象及其所觸發的藝術感受 (包括幻想和聯想)的總和。中國山水畫風格的形成,源於自然景觀之不同,藝術 是現實的反映,由於對象不同,自然在氣氛與境界上亦有所不同:北方山水壯闊 雄渾,成就范寬、李成如史詩般驚心動魄的畫境,南方景象峰巒疊翠、雲霧顯晦,

造就出董源、巨然筆墨秀潤之氣;中國山水畫一向強調要觀察自然,體驗生活,

郭熙主張「莫大於飽遊飫看」「所經眾多」但在創作題材上,要「取之精粹」 、 「搜 妙創真」即在體現自然之美時,要有所取捨,以典型概括的方式去體現;石濤提 出「予脫胎於山川」,他根據自然本身具有的特點,追求物我之交融,進而達到

「山川與予神遇而迹化」的藝術形象的體現。

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第五節、開 放 性 程 式 碼 應 用 之 實 驗

本研究嘗試運用新興的開放性程式語言「Action Script」以 Flash MX 為操作 介面,進行重現物件自我衍生的實驗,將自我形似、無限增生的自然模擬型態意 涵,透過軟體運作使之圖像化,並以替換元件及修定參數的實驗進行程式運算的 修訂,以符合本研究對於中國山水意境創作的表現,最後再結合放映器材或輸入 設備呈現整體展示,達到與觀者互動的情境。

一 、 相 關 軟 體 實 驗

( 一 )、 有 關 於 ActionScript 的 發 展

ActionScript 是用於 Macromedia Flash MX 的程式編寫語言,可供製作符 合創作者需求的作品或影片。軟體中將許多 ActionScript 元素組件化,可以用簡 單的動作建立程式。也可以自行加入新的語言元素,同時將它們包含在程式中以 便完成更複雜的工作。

和其他的程式語言一樣,ActionScript 有屬於自己本身的語法規則、保留關 鍵字、提供運算子,包括內建物件和函數能讓設計者使用變數來儲存和擷取資 訊。操作者也可以自行建立物件和函數。

目前國內外使用 ActionScript 語法搭配 Flash 軟體進行創作工作的人口 相當龐大。除了提供強大的視覺圖像的發展環境之外,每次更新版本後,就會加 入更多新的支援語法與指令。最令多媒體設計者心動的,應該是該軟體撥放程式 的安裝率,是目前所有撥放軟體中最高的,帯給作品的是無遠弗屆的普及性。

本程式除了提供豐富有趣的網路動畫及互動式的網頁設計功能外,運用其強

大的程式語言計算能力,結合容易使用的互動介面,讓許多數位藝術工作者開始

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注意到這項軟體。而此程式也在國外許多藝術工作者及軟體設計師的努力下,已 經開發出許多公用程式提供下載,前景十分看好。

二 、 形 似 衍 生 的 關 聯 性 與 運 作 概 念

( 一 )、 碎 形 幾 何 與 程 式 演 化 的 關 係

碎形幾何理論與本研究最大的關聯性,在於其「自我形似」及「開放性程式 碼」的部分,碎形幾何對於「初始值」有極大的敏感性,任何的參數變化都有可 能會造成整個視覺效果與結構的改變;隨著電腦程式語法的應用範圍越來越廣,

所設計出的作品也因隨機亂數的座標設定,擁有類生物的活動效果。

作者將就其產生的圖形過程與亂數衍生的意義,進而轉換成新的視覺符號,

若能將其過程或結果運用於解構風格的創作上,將有助於創作者在進行建構思維 的創作前期,更能了解掌握「隨機」的意義,得到意想不到的作品。

而控制物件增生與活動方式的語法,還是與碎形組成的基本要素:形狀(物 件) 、機率(隨機參數) 、維度(座標)有關,以這三者為發展主軸,配合不同的 狀況而做程式上的調整。經由電腦計算之後,將原有的基本形透過程式語法所賦 予的起始座標開始運算,隨之帶入預設之替換元件,產生自我複製、自我增生的 生命生長過程的演化。

例如:

onClipEvent (mouseDown) { //設定觸發事件 for (i=0; i<120; i++) { //設定迴圈 nm = "petal"+i; //設定新物件名稱

duplicateMovieClip(_root.petal, nm, i); //將petal物件拷貝成新物件,

_root[nm]._xscale = _root[nm]._yscale=Math.random()*_root.petal._xscale+20; // 重設新物件的長寬

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上述的語法,可由滑鼠觸動開始,經過 I 的變數加上標地物件的本身數值,加 上亂數參照經過迴圈複製新的物件,重新又再一次…,基本運作概念就是如此,

若是需要互動,則再加上滑鼠的座標,予以計算。

因為不斷改變的亂數及座標,恰好也符合了碎形的另一個特色-不可測性。

如此的特性也造就了運算式數位藝術特殊且有趣的畫面結構,所有的物件狀態不 斷的改變,呈現出非線性的運動方式,看似雜亂卻又有著一種無序中的有序,是 一種數理且複雜的有序性,是一種交錯著各種無序與有序的自我近似性。

( 二 )、 程 式 語 法 與 L-system 的 運 作 概 念 先從其基本的三個特徵來做說明:

1、複雜系統有許多基本單元(稱之爲細胞)組成--「物件」

2、每個細胞的狀態只有極少數幾種-----「自我形似」

3、每個細胞的狀態隨時間的演變隨其相鄰的細胞狀態決定--「機率」

電腦就是根據上述三個條件,加上定率(起始值)與序率觀念(隨機率的變數觀 念)類比出複雜的繁衍系統。由於這些變數的加入,讓我們可以辨別這些變化是 由相同程式所完成,但卻沒有一模一樣的作品,如同自然界中找不到兩棵一樣的 樹,這就是隨機的概念。

舉例來說在 Flash 中以 Action Script 應用做一自我生長的束狀圖形:

(// 為程式說明符號,不納入計算值中)

onClipEvent (enterFrame) { // 觸發事件(該影片實物命名為 Stick)

if (destr < -180) { // if 為各參數標的參考值 destr += 360;

}

if (180 < destr) {

destr -= 360;

}

if (_rotation < -180) {

_rotation = (_rotation + 360);

}

if (180 < _rotation) {

_rotation = (_rotation - 360);

(26)

}

if (destr < _rotation) {

_rotation = _rotation;

}

if (_rotation < destr) {

_rotation = _rotation;

}

_rotation = Math.floor(_rotation); // 計算 floor 的參數=旋轉角度 if ((_rotation == destr && _root.numsticks < _root.maxsticks) && dead != true) { nm = "st" + _root.numsticks;

duplicateMovieClip(_root.stick, nm, (16384 + _root.numsticks++)); // 複製影格 ra = _rotation * 0.017453292519943295; // 設 ra 為旋轉角度的變數 dx = Math.cos(ra) * 20; //dx=ra的cosin值成以20 dy = Math.sin(ra) * 20; // dy = ra 的 sin 值成以 20 _root[nm]._x = _x - dx; // 新物件的座標值等於原物件的減掉 dx 值 _root[nm]._y = _y - dy; // 同上

_root[nm]._rotation = _rotation; // 新物件的旋轉同原物件 _root[nm].destr = _rotation - _root.da; //等於原物件的旋轉角度減掉這次的旋轉率 nm = "st" + _root.numsticks; // 物件命名

duplicateMovieClip(_root.stick, nm, (16384 + _root.numsticks++));

// 再複製一次物件影格 _root[nm]._x = _x - dx;

_root[nm]._y = _y - dy;

_root[nm]._rotation = _rotation;

_root[nm].destr = _rotation + _root.da;

dead = true; // 結束運算 }

} 可得:

圖35:第一次運算出的結果(圖片來源:http://www.levitated.net/

(27)

依上面的結果,再加入複製計算(疊代生成)的程式:

stick.destr = 90; // stick物件的destr初始值 stick._rotation = 90;// stick物件的旋選角度出使值 numsticks = 0; //編號

maxsticks = 200; //複製最大值 da = 20; // 旋轉率

可得:

圖36:最後生成結果(圖片來源:http://www.levitated.net/)

三 、 小 結

運用程式語法創作數位作品,在國外已行之有年,所累積的經驗與開發的程 式,都是國內學習數位藝術者的寶庫(圖 37、38)。由 2003 年的林茲電子藝術 節的宣言中,再一次強調「程式語法」在數位藝術中的所佔的重要性。

透過國際的交流,我們不斷的受到衝擊,無論在視覺、聽覺或是觸覺,都在 數位媒體特殊的展演方式中,重新得到新的認知態度。國內目前的電腦教育,絕 大多數的教育目標,都朝向實用為主,現成已有的影像繪圖程式如 Photoshop、

Illustrator、Painter、MAYA…等等,大家耳熟能詳的軟體;許多人的工作就是熟

練的操作軟體選項,當然其中不乏有優秀的作品發表;熟悉程式語法對於慣用套

裝軟體的我們來說,需要具有一定的數位知識學習,如何能在語法的認知學習上

規劃一個適當的學習目標及時程,使數位創作擁有更寬廣的發展空間,從而激發

出更多創作者豐沛的創意發想及更為靈活多元的視覺實踐力。

(28)

圖 37:以程式演算之作品應用於平面設計 如書籍封面、版面美感編排之上。

(資料來源:http://www.levitated.net/)

圖 38:在國外網站上,有豐富的 ActionScript 語法搭配 Flash 軟 體的公用程式碼提供同好下載應用,並歡迎將作品及修改 的程式碼回傳,藉以促進創作交流。

(資料來源:http://www.levitated.net/)

(29)

第六節、運 用 Action Script 於 山 水 意 境 之 實 驗

本研究嘗試分析 Action Script 開放性程式語法的結構,並藉由其衍生運算及 互動的特性,嘗試將中國繪畫的基本造形以替換元件及改變座標參數的方式,嘗 試探討數值改變對於創造山水意境特徵的可行性,以下說明之:

(一)程式碼控制選項「機率參數」的實驗:隨機亂數或控制參數的設定只需要 少數幾種形狀。但藉由參數改變,形成不可預測的動勢變化,並具有形似 自我增生的植物仿生特性,表現出富有律動生機的畫面,藉以探討山水畫 中「氣韻生動」的意境特徵,也就是不以形似精寫、不拘泥於既成的表現 方法,而著重於畫面氣勢經營的創作手段。

(二)程式碼控制選項「維度參數」的實驗:座標及分數維度的設定對於圖形初 始位置山水的敏感度,藉由滑鼠位置或週邊環境值不同,造成物體生成的 位置與畫面構圖的變化,產生了截然不同視覺感受,藉以探討山水畫中「虛 實妙象」的意境特徵;也就是畫面空間的佈局經營,藉由隱喻的方式創造 出想像的虛幻空間。同時,運用墨韻的五彩變化,表現出虛實互致的中國 意境山水作品。

(三)程式碼控制選項「元件替代」的實驗:元件是程式演算中基本要素,它是

以少數基本元素所構成的複雜系統,圖像元件可以藉由形狀大小變形或複

製組合,產生豐富的視覺效果並利用色彩調整產生墨韻的基本變化,藉以

探討山水畫中「外師造化、中得心源」的意境特徵;也就是從自然形象中

找尋題材,將造形轉化為單純形式,以抽象或具象的表現形式做為繪畫的

表現手段。

(30)

以下說明研究者運用程式語法的實驗步驟:

1.利用 ActionScript 開放性程式語法,改變參數值並記錄變化。

2.將形狀元件改變,設定色彩變化,記錄組合變化。

3.改變形狀元件座標參數及尺寸,記錄變化結果。

4.改變複數組合加入隨機運算參數值,記錄變化結果。

5.歸納以上結果,設定最佳形狀、機率參數、座標維度的數值,做為演算 創作的依據,藉以表現出具有山水意境的數位作品。

一、ActionScript 開放性程式的實驗

利用 LevBoxFitting*所提供的開放程式碼做為創作實驗之基礎,這組程 式碼的功能在於創造大小不同的色塊重疊組合的變化及運用色相明度差異與 格狀大小所構築的視覺錯置空間。它包含方塊的色彩變化與區域分佈,生成 的尺寸結構與數量,另一組則為葉子在各棵植物上的總量。此組迴圈所包含 資訊包括了方塊色彩變化、形狀生成及位置設定的命名。以下為本組程式碼 初始值的描述:

function makeBox(mx, my) {

// place a square box// 置放一個方塊 var nombre="growbox" + String(depth++);

var neo = this.attachMovie("growbox",nombre,depth);

(圖 39:資料來源:本研究製作,2004)

(31)

先設定白色範圍的大型方塊為表現區,細線框出圖形運動最終範圍,中間放置五 個黑色小方塊為上下二層的間隔,限制衍生的色塊運動的範圍。

// size down to almost nothing 在沒有任何指令下出現形狀 neo._xscale=1;

neo._yscale=1;

// slight rotation (for irregular quality) 細微地輪流 (不規律地) neo._rotation=(random(101)-50)/60;

// instruct new box to grow until an obstacle is hit 使方塊增長直至遇到障礙物

(圖 40:資料來源:本研究製作,2004)

原設定分為自動隨機觸發與人為的觸發,作者利用滑鼠輕觸大型白色範圍的方塊 表現區,即會出現不同的方塊,如果滑鼠在原處觸發多次,會產生不同色彩重疊 的方塊,整體呈現出不同色塊隨機亂序產生的畫面。

neo.onEnterFrame = function() { this._xscale++;

this._yscale++;

if (this._parent.touchingConstruct(this)) {

// obstacle touched 遇到障礙 // create identical graphic shape 創造相同圖案 this._parent.makeFPO(this);

// self-destruct 自我中止這個動作 removeMovieClip(this);

}

(圖 41:資料來源:本研究製作,2004)

(32)

// position until not touching anything 選擇不與任何物體接觸的位置 if ((mx!=null) && (my!=null)) {

neo._x=mx;

neo._y=my;

// set color according to vertical position 根據垂直的位置設置顏色 neo.square.gotoAndStop(Math.ceil(neo._y*18/337));

if (this.construct.hitTest(neo._x,neo._y,true)) { neo.removeMovieClip();

} } else {

// enforce a maximum try rule 強制執行一個最大嘗試規則 var limiter=0;

do {

// random screen position 在螢幕的任意位置 neo._x=random(100)+(depth%6)*100;

neo._y=random(337);

在限定的白色方形範圍區內,由畫面上方自左向右衍生出不同的色塊組合。

亂數運算(

random

)參數值的改變,會產生不同的畫面結構(圖 42-45)。

(圖 42:資料來源:本研究製作,2004) (圖 43:資料來源:本研究製作,2004)

neo._x=random(30)+(depth%6)*30;

neo._y=random(337);

X 軸參數設定為 30,y 軸參數設定為 337

畫面區域受到限制,為三分之一,方塊大小變化僅 能顯示於畫面的左側位置,色彩變化不受影響

neo._x=random(100)+(depth%6)*100;

neo._y=random(100);

X 軸參數設定為 100,y 軸設定值由 337 改變為 100 畫面水平區域受到限制,方塊大小變化顯示於畫面 的上半部位置,濁色系方塊表現受到影響

(圖 44:資料來源:本研究製作,2004) (圖 45:資料來源:本研究製作,2004)

neo._x=random(50)+(depth%6)*50;

neo._y=random(337);

X 軸參數設定為 50,y 軸參數設定為 337

畫面區域為二分之一,方塊大小變化顯示於畫面的 一半位置,色彩變化不受影響

neo._x=random(100)+(depth%6)*100;

neo._y=random(337);

X 軸參數設定為 100,y 軸設定值由 337

方塊大小變化佈滿於整張畫面,整體畫面表現出前 後強烈的空間感,上半部位置為清色系變化,濁色 系方塊表現於畫面下方位置

(33)

// set color according to vertical position 根據垂直的位置設置顏色 neo.square.gotoAndStop(Math.ceil(neo._y*18/337));

limiter++;

if (limiter>200) {

// give up 放 棄 neo.removeMovieClip();

clearInterval(growInterval);

break;

}

} while (this.construct.hitTest(neo._x,neo._y,true));

} }

function makeFPO(boxobject) {

// create a similar shape on hitTest object 在物件 hitTest 上創造相似的形狀 nomdos="fpobox"+String(construct.depth++);

fpo = construct.attachMovie("growbox",nomdos,construct.depth);

// position in same place 在同樣的地點做定位的動作 fpo._x=boxobject._x;

fpo._y=boxobject._y;

// back up one size 複製一個大小

fpo._xscale=(boxobject._xscale-1.5)*.975; 控制方塊水平比例尺寸 fpo._yscale=(boxobject._yscale-1.5)*.975; 控制方塊垂直比例尺寸 // rotate to same angle 轉至同樣角度

fpo._rotation=boxobject._rotation;

// stop on same color 停在同樣顏色 fpo.square.gotoAndStop(boxobject.square._currentframe);

}

(圖 46:資料來源:本研究製作,2004) (圖 47:資料來源:本研究製作,2004)

控制方塊衍生完成結果之xy軸座標參數修改,將產生其外觀形狀的重大改變。

function touchingConstruct(boxobject) {

// use corners and points every 10 pixels for collision detection

// 10 個畫素使用角落和點以檢測衝突 var d=boxobject._xscale/2; 控制主體放大的比例

var dinc=boxobject._xscale/10; 控制主體運動速度 var di=boxobject._xscale/Math.ceil(dinc);

(34)

(圖 48:資料來源:本研究製作,2004) (圖 49:資料來源:本研究製作,2004)

依據原語法所產生的畫面,各種色塊之間排序井 然,由豐富的塊狀構築出理性秩序之美

將放大比例參數由 2 改為 100,速度不變,色塊間 距消失並產生塊狀堆疊的複雜畫面

// assume no touch 假設無接觸 var touching=false;

// test points along edges 沿著邊緣測試點 for (var x=-d;x<=d;x+=di) {

if (this.construct.hitTest(boxobject._x+x,boxobject._y-d,true) ||

this.construct.hitTest(boxobject._x+x,boxobject._y+d,true)) { // ah ha!

touching=true;

break;

} }

for (var y=-d;y<=d;y+=di) {

if (this.construct.hitTest(boxobject._x-d,boxobject._y+y,true) ||

this.construct.hitTest(boxobject._x+d,boxobject._y+y,true)) { // ah ha!

touching=true;

break;

} }

// return the current state of touch 退回接觸的現狀 return touching;

}

// use this function to speed things up loosing some accuracy 使用這個功能加速放鬆一些準確性 //

function touchingConstructCornersOnly(boxobject) {

// use four corner extents of box for pin point collision detection 使用盒子的四個角做為色塊 完成位置之檢測

//

var d=boxobject._xscale/2;

// trace(boxobject._name+" is "+dx*2+" pixels wide"); 追 蹤 if ((this.construct.hitTest(boxobject._x-d,boxobject._y-d,true)) ||

(this.construct.hitTest(boxobject._x+d,boxobject._y-d,true)) ||

(this.construct.hitTest(boxobject._x+d,boxobject._y+d,true)) ||

(this.construct.hitTest(boxobject._x-d,boxobject._y+d,true))) { return true;

(35)

} else {

return false;

圖 50:利用本程式語法所得的畫面,由於隨機演算的特性且每次所得到的結果均不相同(資料來源:本研究製作,2004)

利用修改上述的程式語法,改變各區域功能內碼的參數預設值,經由置換不 同的圖形物件,設定物件屬性的初始變化,便能產生出不同結構性的畫面與截然 不同的視覺效果,充分展現出自我運算所產生的隨機性美學,與自我形似藉由自 我衍生的機制所產生的數理之美(圖 51-56)。

(圖 51:圖片來源:http://www.levitated.net/(圖 52:資料來源:本研究製作,2004)

(36)

(圖 53:圖片來源:http://www.levitated.net/(圖 54:資料來源:本研究製作,2004)

(圖 55:資料來源:本研究製作,2004) (圖 56:資料來源:本研究製作,2004)

二 、 元 件 替 換 與 參 數 改 變 運 用 於 意 境 之 創 造

(一)元 件 替 換 的 初 步 實 驗

作者運用手繪板,以線條輪廓與墨點組合而成的紋石基本造形,再將其造形 複製變形重疊合成為一具有層次高度變化的山石組合,並以此做為上述實驗之程 式碼的替代造形(圖 57) ,嘗試在原程式數值不變的情況下記錄所得結果,做為 後續試驗之參考。

圖 57:山石基本形(資料來源:本研究製作,2004)

(37)

經由程式運算之後所得結果如下(圖 58):

圖 58:由基本形演算完成畫面(資料來源:本研究製作,2004)

為了使畫面圖像具有整體性,故將畫面中五個設定為形狀觸發停止的方塊,

修改成與底色相同,再持續進行演算並記錄其結果(圖 59)。

圖 59:先設定基本形於畫面之位置(資料來源:本研究製作,2004)

運用 Flash MX 軟體,將 ActionScript 開放性程式元件替代之後的動態畫面

呈現出來,隨機性的形似衍生運算產生了由簡入繁、交錯堆疊的山石壯闊的景

象,作者利用影像擷取軟體,先暫停運算動作,再擷取適當畫面儲存記錄以做為

後續研究之用(圖 60-62)。

(38)

圖 60:形似衍生所創作的畫面(一)(資料來源:本研究設計製作,2004)

圖 61:形似衍生所創作的畫面(二)(資料來源:本研究設計製作,2004)

圖 62:形似衍生所創作的畫面(三)(資料來源:本研究設計製作,2004)

實驗具體呈現:

因內部控制參數並未改變,因此在圖像的產生位置較為集中,且堆疊次

數過多,造成山石形態的呆滯,也缺乏空間虛實之美。

(39)

(二)參 數 改 變 的 初 步 實 驗

1 、觸發參數改變之實驗

嘗試將場景中第一影格的 Logic 符號串參數改變,由程式符號串:

// make a new 'growing box' every 200ms

growInterval = setInterval(this,"makeBox",220);

this.onMouseUp = function () {

makeBox(_xmouse,_ymouse);

當中對於控制物件生成的速率參數值由原來的

(this,"makeBox",220)改為(this,"makeBox",3000)。

重新運算後,作者發現圖像的生成產生了遲緩現象,若直接利用滑鼠的 觸擊,將立即造成元件的生成現象,由原先物體自我生成的隨機性轉而可於 第一時間直接介入物體的生成運動,因而達成了作品與觀者在參與互動機制 的建立。

由於控制性參數值的大幅改變,意外的產生了控制角色的轉變,原先由 元件自行生出的初始值轉而由作者以滑鼠觸擊方式產生物體衍生的演算動 作,也因著這樣的改變,在畫面經營佈局上能夠更具有自主性的構思及控制 造形生成的起始位置,創造出虛實互致、墨韻變化的畫面。 (圖 63-64)

圖 63:作者以滑鼠觸控螢幕所生成的形似衍生畫面(一)

(資料來源:本研究設計製作,2004)

(40)

圖 64:作者以滑鼠觸控螢幕所生成的形似衍生畫面(二)

(資料來源:本研究設計製作,2004)

實驗條件說明:

作者以滑鼠觸擊畫面產生物體初始衍生的演算動作,也因著這樣的改變,在 畫面經營佈局上能夠更具有自主性的構思及控制造形生成的起始位置。

實驗具體呈現:

(1)、環山圍繞產生中間具有少部分留白的畫面,而上下天地亦留有大量的空 白,產生了寬廣的想像空間。

(2)、由線條反覆疊代衍生的造形,表現出石壁堅硬粗糙的質地,更烘托出巍

峨挺拔的山形走勢。

(41)

2 、衍生自轉參數改變實驗

將控制輕微自轉(為不規則的質量)的參數由

// slight rotation (for irregular quality) neo._rotation=(random(101)-50)/60;

改變為

neo._rotation=(random(101)-50)/1;

經過重新運算之後,呈現出山石造形生成時以角度傾斜運轉的動態畫面,山 石的線條以交叉互疊的衍生狀態進行,當運算停止後,畫面上山石錯亂交構出與 前項條件截然不同的形成結果(圖 65-67)。

因運行的初始角度改變,產生了更具張力的動態效果,唯因傾斜交錯的物體 間距尚需改變,因此以目前參數所運算的畫面多呈現較紛亂無章的效果,有待細 節持續修正。

圖 65:以改變自轉參數所生成的形似衍生畫面(一)

(資料來源:本研究設計製作,2004)

(42)

圖 66:修改自轉參數,改變了物體運行方向,使畫面產生交錯紛亂效果(二)

(資料來源:本研究設計製作,2004)

圖 67:修改自轉參數,改變了物體運行方向,使畫面產生交錯紛亂效果(三)

(資料來源:本研究設計製作,2004)

(三)造形元 件 替 換 的 其 他 實 驗

依 據 前 次 實 驗 結 果,可 以 發 現 以 線 條 為 造 形 元 件 的 表 現 方 式,在

未 改 變 隨 機 參 數 的 數 值 下,仍 能 創 造 出 層 巒 疊 障、丘 壑 縱 橫 的 山 水 意

境 畫 面。在 控 制 變 項 與 維 度 變 項 做 出 不 同 的 參 數 修 改 之 後,進 而 產 生

了 互 動 性 與 圖 像 衍 生 角 度 的 錯 置,完 全 改 變 了 對 於 圖 像 形 成 的 既 存 概

(43)

念 , 也 正 符 合 了 數 位 運 算 程 式 的 隨 機 美 學 的 機 制 。

為 確 定 本 組 程 式 語 法 在 圖 像 衍 生 的 變 化 及 位 置 座 標 的 實 做 可 行 性 及 創 造 出 符 合 中 國 山 水 意 境 論 圖 像 的 適 切 性,本 研 究 以 替 換 元 件 的 方 式 , 持 續 探 討 並 記 錄 產 生 結 果 。

1、 改 變 元 件 造 形 , 並 將 元 件 複 製 以 大 小 錯 落 重 新 排 列 組 合 的 方 式 再 次 進 行 運 算 , 利 用 繁 密 的 線 條 堆 疊 出 山 形 的 蜿 蜒 曲 折 , 以 表 現 出 層 層 疊 映 的 山 林 變 化 ( 圖 68-70)。

圖 68:將元件重新替代後,改變大小組合及排列方式。(資料來源:本研究設計製作,2004)

(44)

圖 69:利用造形排列組合的初始值改變,創造出繁複線墨交疊的意境空間。(資料來源:本研究設計製作,2004)

圖 70:重新運算後,以長時間計算所創造出繁複線墨交疊的意境空間。(資料來源:本研究設計製作,2004)

(45)

2 、 本 次 實 驗 以 改 變 元 件 造 形 及 色 彩 , 利 用 山 水 畫 中 「 山 」 的 基 本 元 素 並 以 深 淺 積 墨 及 形 狀 大 小 組 合 , 由 於 元 件 複 製 排 列 組 合 的 方 式 在 前 次 實 驗 中 獲 得 不 錯 的 視 覺 畫 面 , 因 此 , 嘗 試 以 墨 色 的 濃 淡 深 淺 重 疊 及 山 石 高 矮 不 同 的 隨 機 表 現 , 創 造 出 如 同 以 積 墨 表 現 , 經 由 層 層 繁 複 的 烘 染 技 法 , 所 形 成 的 蜿 蜒 曲 折 、 山 形 疊 映 的 壯 闊 景 象 ( 圖 71-74)。

圖 71:將「山」的元件重新替代後,

改變大小組合及排列方式。

(資料來源:本研究設計製作,2004)

圖 72:利用造形排列組合的初始值改變,創造出繁複線墨交疊的意境空間。

(資料來源:本研究設計製作,2004)

(46)

圖 73:重新運算後,以長時間計算所創造出以墨韻濃淡深淺互致的水墨畫表現,別具深邃的意境空間。

(資料來源:本研究設計製作,2004)

圖 74:改變為維度座標的參數,重新運算時,加入了滑鼠觸發的人為控制,創造出高聳厚重的山水意境。

(資料來源:本研究設計製作,2004)

實驗具體呈現:

群山錯落於畫面上方,而右側下方產生留白的畫面,層層的山勢產生了蜿蜒曲

折的幽境峽谷,但因為疊代次數過多,造成前方墨色太凝重,缺乏墨色層次。

(47)

接下來,以改變機率參數為之,實驗條件說明:

作者首先將山形的透明度調高,再改變色彩參數數值,以產生透澈的明色調。

實驗具體呈現:

群山錯落於畫面上方,而右側下方產生留白的畫面,層層的山勢產生了蜿蜒 曲折的幽境峽谷,虛實濃淡的重山輕水,構築出一幅蘊含墨韻與奇特佈局的 山水意境之作(圖 75)。

圖 75:改變機率參數,重新運算後,創造出墨韻分明、濃淡層次的山水意境作品。

(資料來源:本研究設計製作,2004)

(48)

(四)前 置 過 程 的 整 合 與 修 正

在利用開放性程式語法做為山水畫數位創作表現的前置過程中,為了對本組 語法的動態特性更能掌握,也就是對於控制「形狀」 、 「參數」 、 「維度」三組語法 的進一步了解,期能在後續的創作階段靈活的操作「程式運算語法」的控制選項,

創造出中國山水畫意境之美。

1

、隨 機 參 數 的 修 正

在本實驗中所使用的初始值程式碼中,由非整數性的參數經由不斷的亂 數演算形成繁複的衍生系統,且因滑鼠觸動位置及迴圈複製的重新計算,產 生出截然不同的圖形衍生。

運用參數數值的修正,使得控制圖形增生與動態方式產生了變化,隨著 數值的變化,呈現速度也各有不同,在控制項目裡,改變了圖像衍生的自動 性表現,轉而可由滑鼠控制的介入性方式呈現圖像。

2 、維 度 參 數 的 修 正

本研究利用座標參數的改變,完成了幾項實驗結果:

(1)整體畫面的佈局經營因參數改變,產生不同空間意境的變化。

(2)畫面虛實的變化隨著佈局不同,有的留出大面積的空白,有的則呈現密不 透風的雄渾紮實的山石疊障。

物件座標的數值改變,在動態表現時觀者便能清晰的體察到極為不同

的變化,有的呈現幽境閑逸的小品之作,有的則呈現磅礡氣勢、蕩氣迴腸的

連綿山景,這種自我增生的演化過程確實不同於以往的創作經驗,即便是觀

看衍生過程,也成為另一種視覺感官的享受。

(49)

、元件的替代修正

在本實驗中,作者以中國山水畫特有的線條形構,製作三組不同「石」「山」

的造形,做為元件替代的基本圖像,進行不同的視覺創作的演算實驗。

在未修改程式碼數值前,隨機衍生的造形大小錯落位置變化不大,隨著亂數 數值的修改及造形大小的變化,產生了構圖緊密、形式奇特的畫面,在空間表現 上也極富張力。

「石」的造形以線條帶點的方式設置,呈現出由線條結組的結構交錯縱橫,

表現粗獷疏放又各自律動的生命力,如同中國畫家石濤等人在進行水墨畫創作孕 思時,通過對客觀造物千變萬化的形態觀察,以畫家獨特的情感持續不斷的內 化,為理想的山水世界描繪出充滿著主觀而強烈情感的抽象語彙新山水風格。

「山」則是以深淺墨色設置的造形,呈現出筆墨濕潤、墨韻酣然的「虛實互致」

的空間佈局,如同現代水墨畫家李可染等人以簡約的筆觸或大面積的墨跡,在具

象山水的表現形式,追求不以形真而以形似傳神為主的繪畫風格。特別對於墨韻

的追求,由淺色的重疊逐漸產生出積墨厚重與淡墨淺出的山形變化,有壯闊的山

石疊障也有小石點綴河道,形成了強烈的山勢連綿、虛實相映有如真山實水的雄

偉壯闊。

(50)

表 2:程式演算語法應用於山水意境創作之實驗歸納 山水意境

的三個特徵 山水繪畫創作的表現方式 程式演算語法的表現

氣韻生動

• 不拘泥於既成的表現方法

• 注重畫面氣勢經營

• 不以形似精寫

機率:修改隨機亂數或控制參數的結果 1.改變了自我形似生成方式的表現 2.運動方式的改變,產生了更具律動的畫面 3.提供視覺上對圖像動態形成的思考與修正

虛實妙象

• 畫面空間的佈局經營

• 以隱喻的方式創造想像的虛幻空間

• 「平遠」的透視空間表現

• 運用墨韻的五彩變化表現虛實

維度:修改座標軸分數維度的結果

1.控制畫面構圖的變化(壯闊.幽靜)

2.產生不同的空間感變化(遠近)

3.控制傾斜角度, 產生具有張力的畫面

師法自然

• 借物抒情,從自然形象中找尋題材

• 將自然界造形轉化為單純形式• 以 抽象或具象的表現形式

元件:修改基本圖形形狀.基本色彩的結果 1.形似衍生產生抽象的視覺意涵

2.不以寫實的精密,由單純的形轉化為自然 豐富的相貌

三 、 小 結

本研究嘗試利用演算式程式語法之「形似衍生」與「互動式」的特性,以中 國山水意境特徵為創作的美學思維,意圖創造出具有數位美感的視覺作品。在收 集開放性程式碼相關資料時,欣賞數位工作者所完成的作品,深深著迷於不可預 測的隨機衍生變化造成圖像瑰麗奇幻的畫面結構,打破了長期使用封閉式軟體提 供之既定選項的創作經驗。

在投身於研究其程式碼時,更對於精簡的語法結構讚嘆不已。運用此語法,

竟能產生如此龐大而複雜的視覺畫面,因此,作者首先藉由修改程式中部分數值 的方式進行創造山水意境的初探。

透過山水意境特徵與數位語法探索的過程中,了解的不僅是新技術運用與

美感經營的方式;更重要的是,在不同美學觀相互構築的背後,人類始終從屬於

自然,也是自然的一部份。接下來,作者將依照圖象的不同類型歸納出不同的氛

圍,展現個人累積多年創作心得的總結,完成對山水藝術「意境」美學的實踐。

參考文獻

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