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ѰߏᘞሢደࠋڟĶ௩ࡎķ- 現代教育研究的綜合性發展,使許多學科相互交錯、相 互滲透,從而構成了「邊緣學科」的內容。設計作為融合美術、科技和經濟於一身 的綜合體系,其邊緣學科的特徵,一方面體現在它與其他學科橫向聯繫而形成的體 系之中;另一方面,其自身不斷充實與完善的結果,也同時造就了更加豐富的分支 學科領域。(請參看設計家譜圖)
અᕃ௩ࡎՉ的內容,通常包括有造形、色彩、材料及質感等三項,而所謂基礎設 計教育的目標,便是指把以上的內容加以有系統的實施教學,而達到使學生皆具有 獨立之思考能力及造形創造的能力。若把整個基礎設計教育的目標,概略地加以整 理的話,下圖的樣式也可以說是各種不同方式之中的其中之一吧!下圖的 1、2、3 項除了表示了內容的區分之外,同時也表示其重要性的優先順序。換句話說,๎
ڟՉ(Creativity),在基礎設計教育目標的架構中是最為重要的,因為設計活動便是 一種執行創意的活動。
其次是๐ڣڟՉ(Sensibility),在A項所列之「傳統的」、「世界性的」、「基本的」,
實際上是指一般人所接受之美的標準,通常這種美的標準是已經存在的,所以說是
「傳統的」;同時,又由於具有絕大多數的共通性,所以說是「世界性的」;也由於
「傳統的」及「世界性的」特點,因此,也是一般被認為是「基本的」美之標準。
懂得了A項所屬之美的標準之後,仍然是不夠的;因此,還要有B項所述屬於「現 代的」、「個人的」及「獨特的」之美的意識。把A項與B項的教育完整地教授,感 知的教育才能算是完備了。
同時,加上第 3 項所述的ӬٲჄӬڟՉ(Technical / Practical)Ă基礎設計教育的目 標便能達到。假設第 1、2 項的教育不夠踏實或是次序顛倒,而優先施以第 3 項的教 育,那麼這是開倒車的現象,將是設計教育的不幸,因為這樣的教育將變成培養
「匠」,而不是培養「家」了。
1 . 創 意 的 教 育 (Creativity)
2 . 感 知 的 教 育 (Sensibility) A . 傳 統 的 、 世 界 的 、 基 本 的
( 審 美 能 力 的 教 育 ) B . 現 代 的 ( 科 技 的 ) 、 個 人 的 、 獨 特 的
3 . 技 法 與 技 術 的 教 育 (Technical / Practical)
基礎設計教育
不過,雖然說「創意的教育」是最為重要及最為優先的,但是卻也最為困難。而且 創意是不可多得的,即使是獲得了好的創意,也是指在當時的條件下而言;換句說 話,若換了另一個條件(如時間、空間改變時),好的創意可能已不存在。因此,在 此所言之「創意的教育」,主要是指培養學生具備靈活的邏輯思考程序及方法而言,
使他們不受時間、空間的限制能夠在任何的條件下,以正確、合理的邏輯思考,來 尋找最適合的構想和解決方法。因此,這種「創意的教育」應該具有恆久性的,簡 單的說,便是一種啟發性及創造性的教育。
由於「創意」難求,也不容易教,且事實上什麼才算是「創意」,也不容易斷定。因 此,其教育的方法與內容也引起大家的重視,並熱衷的參與思考及研究。而從「啟 發性」及「創造性」的觀點來看,若說這原本就是教育的根本目標,事實上一點也 並不為過。此外,雖然「感知的教育」及「技法與技術的教育」,其重要性及優先順 序均在「創意的教育」之後,但感知與技術卻是一位設計家所應具備的基本素養,
並可以經由努力及教育而獲得。而且,即使是最好的創意,若沒有這兩項素養來加 以配合的話,也無法使其具體的表現出來。因此,以上三種教育可說是缺一不可,
只要有其中一項欠缺或不夠健全的話;那麼,基礎設計教育便不算完整了。
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圖(一)、(二)及(三)撮要了數點,它們在籌劃教學內容和活動時可予以參考的。
首先,若要學生投入學習,本科的教學活動應選與他們生活有關的事物為「脈絡/情 境」(Contexts),建議如下:
♦ 個人(Individual/Personal)---例:匙扣、賀卡設計等。
♦ 家居/庭(Home/Family)---例:紙板遊戲設計等。
♦ 學校(School)---例:改善圖書館/溫室的環境等。
♦ 社區/群(Community)---例:改善休憩公園的設施等。
♦ 工商業界(Business & Industry)---例:商品包裝/銷售點設計等。
同時,學生的實物製成品(Products)基本上可歸納於三個形式/範疇,他們的學習成 果也可從中得到評估:
♦ 人工製品/器物(Artefacts)--- 例:筆插。
♦ 系統組合(Systems)---例:文具儲存組合。
♦ 綜合環境(Environments)---例:溫習室的擺設。
還有,運用「主題教學法」(Thematic Approach)來教授本科,也能令同學們從一貫徹 始終的主題裡學習,使他們能融會貫通地把所學得的知識和技巧應用於解決設計難 題上;並從實踐設計構思的過程中,培養出積極的自學精神、正確的處事態度和有 理據支持的價值觀。學習主題或可從「衣、食、住、行、育、樂」這六大範圍中選 取,下面試以一例子說明之:
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以推廣香港的旅遊業為主題,設計一系列的平面、立體以至環境作品去介紹香港的 旅遊點、生活文化及特色活動/節日等。除了推介現有的旅遊點外,例如天壇大佛和 Ocean Park,學生思考如何去宣傳政府策劃中的新景點,例如 Disney Land 及漁人碼 頭等,應會帶給他們更多的創作空間。同時,若引用成龍、Leon 等明星名人(所謂旅 遊大使)的 Images 於設計中,或可更易引起學生的創作動機。(這個學習活動可以擴展成 為一個「跨科目/課程」的專題研習,有關的科目會是:中、英、社會、歷史、地理、商業/經濟等。)
௩ࡎ---香港旅遊節宣傳品: (學生扮演平面設計師) 1. 標誌設計 + 標題設計
點、線、面和色彩等設計元素的運用(課題 1.5) + 文字造型(課題 6.1)
+ 常見標誌及標題的評賞(課題 7,8)
2. 宣傳單張設計 (學生可介紹自己社區的旅遊特色)
圖像與文字的配搭(課題 6) + 電腦輔助平面設計的應用(課題 3.7)
3. 海報設計 (或巴士/地鐵車身廣告設計)
運用各種圖像的組織原理(課題 1.5) + 插圖技巧(課題 4) + 常見海報的評賞(課 題 7,8)
4. 賀卡設計 (或香港品牌/Made in HK 產品目錄設計)
立體紙模型的製作(課題 3.4) + 常見賀卡的評賞(課題 7,8)
γ௩ࡎ---香港旅遊節禮品: (學生扮演產品/包裝設計師) 5. 紙板遊戲、玩具設計
設計程序的運用(課題 2.1) + 人體工程學的應用(課題 1.6) + 模型製作(課題 5)
6. 紀念品包裝設計 (可以是一些立體/3D 的紀念品,如寺、橋或摩天大廈等建築物的模型)
運用不同的表達手法來展示設計構想(課題 2.3) + 常見包裝的評賞(課題 7,8)
ᑗ/ڪ௩ࡎ---香港旅遊協會店舖: (學生扮演環境設計師) 7. 客務、查詢或觀光中心的舖面設計
運用不同的表達手法來展示設計構想(課題 2.3) + 舖面設計的評賞(課題 7,8) 8. 展覽場地佈置/室內設計 (還可以加些有關立體構成的雕塑設計)
人體工程學的應用(課題 1.6) + 透視圖的應用(課題 2.4) + 模型製作(課題 5)
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1. 單元名稱 (Module Title) 以所涵蓋課程綱要中的教學單元/課題之統稱命名。
2. 概述/說 (Overview) 說明本單元所包含的項目和單元目標與重點,以導引隨 後(多個)學習活動所要達成的具體目標與預期能力。
3. 學習活動名稱 (Learning Activity Title)
生動活潑、簡短,並能激勵學生學習為主。
4. 建議教學節數 (Suggested Teaching Duration)
所有學習活動均規劃成 2~??節,施教時可視需要而增加 或減少。
5. 適用年級 (Classes Intended) 以課程標準的適用年級為主。
6. 具體目標 (Specific Achievement Objectives)
說明本學習活動要達成的教學目標,層次略高於單元目 標。
7. 活動簡介 (Description of Activity)
說明本學習活動所設定的條件、預期結果及其特點。
8. 設備與材料 (Resource List) 包括名稱、規格、數量和備註等。
9. 教學程序/進度表 (Teaching Procedure/Schedule)
列表標明節數、應對的具體目標、教師活動、學生活動 和備註等。
10. 評鑑 (Evaluation Strategy and Criteria)
僅提出評鑑要點、內容與方式,教師可自行設計評量工 具。評鑑時機可標示在教學程序表的備註欄內,學習 前、中、後的評鑑宜盡量並重。
11. 教學資源 (Teaching Resources)
提出本學習活動之外可供參考的額外資源,括與教學 相關的知識、投影片底稿、及相關機構名稱與來源等。
12. 其他建議 (Other Suggestions for Further Development)
說明本學習活動要特別注意的地方,及列出其他建議性 的變通教學活動或教學策略。
13. 參考文獻 (References) 作者設計本學習活動時的參考文獻。
14. 附錄 (Appendices) 相關知識或概念、參考用圖表、評量表等教學相關資源。
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基本設計科的教學目的,在使學生透過他們對一己切身經驗的了解,發展他們對事 物的評估及辨析能力。所以本科的精粹在於經歷上的體驗,教師應盡可能培育學生 對世界設計趨勢/潮流不斷進步的態度和感受,以改進和加強學生在生活經驗上的體 認。總括來說,本組希望能與老師們共同發展一個合適的教學策略,以達至學生能 有效及愉快地學習基本設計科。