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設計都市符號互動空間

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Academic year: 2021

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行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

設計都市符號互動空間 研究成果報告(精簡版)

計 畫 類 別 : 個別型

計 畫 編 號 : NSC 98-2410-H-011-018-

執 行 期 間 : 98 年 08 月 01 日至 99 年 07 月 31 日 執 行 單 位 : 國立臺灣科技大學工商業設計系

計 畫 主 持 人 : 梁容輝

計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:鄭智云 博士班研究生-兼任助理人員:江政達 博士班研究生-兼任助理人員:陳杏綺

報 告 附 件 : 出席國際會議研究心得報告及發表論文

處 理 方 式 : 本計畫涉及專利或其他智慧財產權,1 年後可公開查詢

中 華 民 國 99 年 10 月 31 日

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虛實空間的符號再現  

 

摘要  

                 因應地理空間網與遍佈運算的出現,網路漸漸被轉化於實體空間中,並且為地方區域提 供新的介面呈現方式。因此,如何放置以及放置何種符號系統於虛實空間,這其中牽涉到如 何在虛實交錯的社會互動中,去直接操作、再現、溝通以及詮釋,並且因此建立起新的互動 秩序。  

 

                 本研究藉由地方空間符號為實驗場域,設計六種情境模擬,以虛實符號在實體及虛擬空 間的交疊,來體驗及發現這樣的操作手法是否能引發新的社會互動,以此探討人們該如何在 虛實交替的公共空間中,自然流暢的建立起全新的互動秩序。  

 

關鍵字:虛實空間、符號、直接操作、再現    

1. Introduction  

                   Turkle(1998)認為過往人們在大眾流行的文化中,從慢慢的習慣電腦可以反應及延伸人 類智慧的這個觀念,到現今的逐漸接受電腦可以延伸到人體的概念,來擴展人們的接觸面。

可以見得,科技對於人類生活的影響力是深入且難以估計的,難以想像未來生活的面貌將帶 給我們什麼樣奇特的旅程。  

                 Mitchell(1998)在位元城市一書提到,房屋與建築在未來將成為人跟位元接觸的場合。數 位資訊將轉換成可看、可聽、可觸摸的形式,而人體的動作也會被感測,並且在場合中被轉 換成數位資訊。因此,場合與肢體行動的貼合,將會是未來社交場域中,值得被探討的熱門 議題。本研究將以如何操作虛擬符號與實體符號,將其輸出於實體空間和虛擬空間,為主要 探討的面向。  

                   21世紀的建築師必須重新塑造、安排虛擬與實體空間,未來在材料與樓層的考量上,

還必須附上軟體功能與介面設計(Mitchell,   1998)。因此,虛擬與實體的區域空間產生了重疊,

人們將不再刻意區分是否身處於實體或是虛擬的空間,這一切將模糊生活的分界。堅固的結 構不再只是系統內的實體完整,還必須考慮電腦系統的邏輯完整(Mitchell,   1998),虛擬的邏 輯思考將實際的影響真實的生活空間。位元的價值是在於讓人們了解物質世界的種種狀況,

並且可有效的引導我們在物質世界的種種行為(Mitchell,   1998)。因此,藉由位元的系統化的 思考,將引領我們走向更加超越真實的物質世界。  

 

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2. 符號學   (semiotics)  

                 後現代的文化中,資訊符號中能指與所指的指涉,其中的關係形成不確定(uncertainty),

多樣的詮釋與資訊文本的多義性,增添了網路世界的多樣與豐富性的想像空間(陳明珠,  2010)。

就如同Turkle(1998)提到傳統的深度認識論強調的是明示歸溯於潛藏,符徵(Signifier)歸溯於符 指(Signified)。在模擬的世界,認同是流動且多元的,符徵不再對應於特定的符指,而理解也 非透過分析來進行(Turkle,   1998)。因此後現代認為如果沒有基本的意義,或者是無法得知意 義,認知的最好的方式就是只有對表面進行探究(Turkle,  1998)。  

                   Nadin(1988)認為Peirce符號學的邏輯適用於界面設計,因此他斷言電腦即符號機器,而 人機的互動即是符號操作,因此本研究以Peirce的符號學為主要探討對象。Peirce的符號學 ( 圖 1.) 為 三 種 元 素 組 成 : 指 示 對 象 (object) 、 再 現 符 號 (representamen) 以 及 詮 釋 意 義 (interpretant)。箭頭則代表符號系統的三種功能:再現(representation)、溝通(communication) 以及意義(signification)。Peirce指出符號視覺化的過程可以是三種方式之一:圖像(iconic)、象 徵(symbolic),以及指示(indexical)。如何操作這些元素與功能,讓虛擬世界與實體世界的互 動是流暢且可被認知,將會是往後需要反覆認證的研究方向。  

 

 

(圖1.)  One  sign.  Three  functions  (Adated  from  Nadin  and  Küpper,  2003)    

3. 地方符號   (Geosemotics)  

                 將數位資訊用實體化、視覺化的的方式呈現出來,讓數位資訊與實體空間產生更大的關 連性,成為數位的地理符號重要的課題。詹明信認為我們需要一種新的「認知地圖的美學」,

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的一個研究,在這個研究中,提出了將數位資訊的流動,當成都市當中的地景,並且將數位 公共空間疊合在實體公共空間之上(Cheok,   2006)。當人們透過無線網路以及行動裝置存取網 路的資源這個動作以及背後環境當中的場景,這些要素融合起來之後形成了社會當中的互動 秩序(Cheok,  2006)。  

 

因此,當實體空間疊合網際空間之後,實體世界的三大社會符號將會無法解釋網際空間,

所以當實體世界加上虛擬世界之後的社會符號將會改變成:互動秩序(interaction   order)、視 覺 符 號(visual   semiotics)、地方符號(place   semiotics)、以及個人網際符號(personal   cyber   semiotics)  (Cheok,  2006)。  

 

4. 直接操作   (Direct  Manipulation)  

                   Shneiderman(1983)首先提出人與電腦的直接操作互動模式。他認為直接  

操作可以從三個構成要素來看:  

(1)  趣味中心的物件及動作,以連續(類比式)(continuous)的再現方式呈現。  

(2)  以實體動作,例如壓按有標簽的按鈕,而非透過複雜的文法。  

(3)  快速的、連續遞增的、可逆轉的操作,其操作結果能夠立即看到。  

另外,Terrenghi(2006,   2007a   and   2007b)   思考實體與虛擬世界,認為虛擬世界是透過視 覺線索與一套譬喻來運作,但是實體世界則是建構在可觸知物件的affordance   之上(圖2.),她 將這類實體與虛擬交集的部份稱作混合互動(hybrid  interaction)。  

 

  (圖2.)虛擬世界的圖形使用者界面,採用滑鼠及鍵盤來互動,而實體世界則是採用物件

的  affordance  

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例如Terrenghi(2007a  ,  2007b)  設計了一套杯子引喻的互動界面(圖3.),讓使用者透過肢體 的動作來操作虛擬的杯子圖像,達成檔案的操作。因此,如果需將混合互動用於實體與虛擬 結合的操作行為,必須考慮虛擬的隱喻作用與實體環境與生物本質上的衝突與相符之處。  

     

 

(圖3.)  Terrenghi  以杯子譬喻互動界面取代檔案總管    

5. 虛實空間的再現  

                 Milgram(1994)簡化了從真實到虛擬連續性(圖4.)的表現形式,也就是如何合理的思考,

將混合實境的構成介面,做一個妥善的安排。本研究積極探究如何疊合虛擬與實體空間場域,

讓位元與實體物件的結合自然的存在於日常場域之中。Liu(1998)根據測試使用者的實驗結果,

提出符號學為主體的四個界面設計建議:導覽、圖像再現、美學以及參考真實世界。另一方 面Hugo(2005)   又提出好的設計應該盡量降低各種不確定性,利用符號與周圍環境脈絡的關係 來幫助解讀,讓符號間因鄰近而能輔助符號的解讀。因此,我們將參考兩者的建議,以美學 的角度去思考物體與環境之間的關係,並且利用日常實體符碼與普遍虛擬符號的結合,自然 的引導使用者去體驗社交經驗。以下將分別解說研究中引用的概念,與本研究域探究的美學 議題。  

   

(圖4.)  真實-­‐虛擬的連續性   5.1  會思考的事物  

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物件使得人們可以近乎實體的方式接觸形式系統。時到今日,可觸知的位元讓人們可以像操 控日常生活物件的方式去操控可運算的物件,並且觸發物件的發展深入人們的日常生活。  

                   1976年Alan   Newell提出一個異想的世界,他認為未來的世界橋樑會注意車輛的行車安 全、街燈會照映站在下面的人,1988年Mark   Weiser提出遍佈運算(ubiquitous   computing)的觀 念,進而擴大到「會思考的事物」,這樣的觀點就是把電腦放進我們生活週遭的真實世界中,

與日常生活物件整合成為一體,卻不會感覺到電腦的存在(Dertouos,   1997)。另外,「Things   That   Think」計畫首席研究員Michael   Hawley認為幾乎每一個物件都可以植入晶片和位元,所 以人們身邊的每一件事物都可以作為介面(Dertouos,   1997)。這一切近乎異想的發展,已悄悄 塑造出未來世界的整體面貌。  

5.2 物體與氣氛的關係  

                 Baudrillard(1968/1997)提出實用的物品都參與一到數個結構性的元素,但是也同時持續 地逃離技術的結構性,走向文化體系。如同座位(Sièges)相對於元件(éléments),其擺設整理 (rangement)正是氣氛(ambiance)這樣一般性的概念(Baudrillard,   1968/1997)。我們不再賦予物 品靈魂,而物品也不再給予象徵性的臨場感,其間的關係只是排列佈置與遊戲之間的客觀性 質(Baudrillard,   1968/1997)。因此,物件與整體環境的位置擺設,關乎著在場域中的氣氛塑造 與行為導引。  

                 過去對於物品的論述是詩意的,是使用封閉事物的互相回應來顯示聯想一個場景,今日 事物不再互相回應,而是互相聯繫,它們擁有不再是獨一無二的臨場感,而是一種整體性的 協調,是把它們轉化成符號的簡化過程,以及物與物之間相互關係的推算,因應這樣無限的 排列組合的可能,人便可以透過事物去進行結構性的論述(Baudrillard,   1968/1997)。因此,我 們將符號的象徵物品,當做是情感與記憶的聯繫,一種累進式的堆疊,與推散式的觀看歷程。  

Baudrillard(1968/1997)認為環境是生活實際經歷的模式,如果把純技術領域的計算 (computatuion)及資訊模型套用進去,就會產生大幅度的抽象化過程。這樣的邏輯帶著一個 意象,表達了一套人際關係的普遍策略,一項人性計畫,一個技術時代的生活模式(modus   vivendi),構成了真正文明的轉變(Baudrillard,   1968/1997)。這樣才能夠模糊了技術的質感,

以情感層面的堆疊,達到符合人性,自然愉快的社交經驗。  

5.3 embodiment與metaphor  

               Holmquist等人分類   TUI的物件成三大類(圖5.):容器,工具和標記。容器被定義為「移動 訊息在不同設備與裝置平台之間的一般物件」,我們可以認定這是「完全的體現」(訊息被 認為是存在於物體之中),並且使用特定的動詞隱喻(移動容器就像移動資訊)。藉由不使用名 詞的隱喻,容器保留了通用性與靈活性,能夠攜帶任何類型的數據(Fishkin,   2004)。工具被定 義為「主動的操作數位訊息」,我們可以說那些文物是在物件的「附近」體現(工具操縱某 些東西僅次於行動的表面),這類似於動詞的隱喻(Fishkin,   2004)。而標記被定義為「物理對 象就像它們所代表的訊息」,這類似於名詞的隱喻(Fishkin,   2004)。我們依此進行以操控實體 物件的想像,並且套用於情境研究的範疇。  

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     (圖5.)TUI三大分類:工具、容器、標記  

                   Fishkin(2004)將Underkoffler   與   Ishii   針對TUI提出一個系統分類,與自己的分類學加以圖 式解釋如下(圖6.):物件如同名詞(Noun)(相當於隱喻的名詞)、物件如同動詞(Verb)(相當於隱 喻的動詞)、物件如同可重構的工具(Reconfigurable)(可操作時間的變動)   、沒有隱喻的物件 (是固定的,對象事物件週圍產生回饋,且沒有隱喻)、物件如同屬性(Attribute)(名詞作為隱 喻的隱約類型,如物件的顏色大小或形狀)、物件作為純粹的對象(Pure)(信息可以儲存在任意 的對象,這是一個變化的容器,採用完全的體現)。我們利用這兩種分類進行往後的情境模 擬的試驗,反覆討論如何達到互動的多樣面貌,並且從中得到互動模式的靈感。  

 

  (圖6.)1999年Underkoffler  與  Ishii  針對TUI提出一個系統分類,Fishkin將其加以分類解釋。  

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5.4公領域與私領域  

                 資訊傳播的學者權力理論(power   theory)提出科技的興起是社會運作過程的一部分,讓 私人領域延至公共領域,將範圍擴至新的區域(陳明珠,  2010)。因此,拜科技所賜公私領域的 界線因此逐漸模糊,並且更加擴大彼此的疆域。  

  在虛擬空間中,包括著線上與離線的二元關係,以及虛擬著存在與不存在、近用權 (access)與否之間的權力問題(陳明珠,   2010)。我們如何衡量適宜的社交距離,這種可以近身 發言,不但可以自由表達,也是爭奪發言場域的權力問題(陳明珠,  2010)。而當爭奪到發言權,

是否就能肆無忌憚的奪取某部分人的隱私與失去對於人性基本尊重的堅持,這是值得我們深 思的問題。  

                 資訊網路提供公共自由發聲的場域,亦進入全景敞視監管的控制系統。使用者一方面隱 姓埋名的匿身發言,另一方面卻也輕易的在網路上暴露在虛擬空間的所有行為路徑,並且被 確實的記錄下來(陳明珠,  2010)。當訊息一旦發出,暴露在公共空間,無論是虛擬或是實體的 空間,隱私將無所遁形,而人們也必然要去思考如何拒絕或是接受。  

5.5主體與化身的身分認同  

                 在網際網路的符號系統中,包括著「編造假想我、化身理想我、複製真實我」,這樣多 元且變化多過於真實世界的項目,更趨於解放的意涵。這種在虛擬世界解放,在離線的真實 世界反而有可能隱藏自我的現象,化身在此時變成了真實,離線的真實主體反而變成了化身。

這樣真實與虛擬符號之間的混淆,造就了虛實無法分辨的混合空間(陳明珠,  2010)。  

  我們可以想見,虛擬符號在實體空間亦可成為真實,它可代替實體符號在實體空間執行 任務。而實體符號則可能轉化成虛擬行為的觸發,讓真實的行為進入虛擬世界進行操控。因 此,主體與化身將會用不停的置換身分,來達到虛實空間的和諧轉換。  

 

6. 情境設計  

               咖啡廳裡的人們慣於交換著彼此的故事,來彌補一直以來過於平凡的生活,真真假假的 故事在這個時空中交錯,人們的生活也因此產生了變化。這樣特殊的地方場域,足以描述都 市人如何在社交場合進行著有意或是無意的社群溝通。  

                   一般對於都市意象的觀察,我們會發現咖啡廳常常扮演著一天生活開始的序曲。我們 在這裡進行著溝通、獨處以及擁有重新認識這個城市的機會。於是此次研究的實驗空間設定 以咖啡廳為主要場景,研究的觀點是以設定符號操作的手法,去觀看是否符合虛實的特徵屬 性,用來操作實體或虛擬符號,最終輸出於實體空間與虛擬空間。以此來觀察人們是否能在 這樣的場域中,直接操作符號物件,流暢的進行社交互動。此研究主要的發展重點為以下四 點描述為探討方向:  

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(1)  對於虛實符號直接操作的流暢性   (2)  直接認知符號的操作意涵  

(3)  虛實空間是否能藉由符號的操作,產生社群溝通的可能性   (4)  虛實符號操作程序的意義,是否體現實際社交活動的互動秩序  

6.1  模擬情境的操作設定原則  

                 用Peirce的符號學(圖7.)為主要參考對象,去發展本研究虛實符碼與虛實空間之間組合的 可能性。發展了六種可能性的組合,並以此延展出六種不同情境的模擬研究。  

   

 

(圖7.)  混合實境空間中的符號再現    

 

                 以虛與實的空間符號,對應到虛實空間輸出的可能性,進行以下的研究操作的配對(表 1.)。受測者除了排除接受實體符號與實體符號在實體空間輸出的配對  i,實際體驗了其餘5種 (j~n)所有操作的可能性。我們也依照這五種可能性,設定了特定的情境,提供未來進行虛實 符號操作的可能性。  

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 (表1.)  兩個符號直接操作  

  實體空間輸出   虛擬空間輸出  

實體空間符號  +  實體空間符號  

i   j  

虛擬空間符號  +  虛擬空間符號  

k   l  

虛擬空間符號  +  實體空間符號  

m   n  

   

6.2 操作實境示意圖    

                 本研究的場景設定為咖啡廳,以咖啡桌面為主要實際操作範圍。在虛實符號的操作 下,進行虛實空間的社交互動。  

                 我們設定此間咖啡廳有自己專屬的plurk,沒有到過或是到過這間咖啡廳的人們都可 以加入為好友。每張咖啡桌也都有自己的plurk,你可以特定與某張咖啡桌做好朋友。在 遵守一定範圍的限制底下,任何人都可以上傳照片與留言給這間咖啡廳,而當下身處於 咖啡廳的顧客,也可以藉由咖啡桌與虛擬世界的朋友們進行互動。更特別的是,這間咖 啡廳每一種咖啡杯也都有自己專屬的plurk,你可以只留言給卡布奇諾,因為今天你跟它 在這家咖啡廳的相遇,是你今天最美好的回憶。  

                 如果你想要在桌面上留下你今天的心情,或是你有什麼話想要告訴這張桌子。你都 可以將你的留言或是塗鴉描繪在這張咖啡桌面上,按下按鈕將會可以把桌面截取,上傳 到咖啡廳/桌或是咖啡杯的plurk跟大家分享。  

                 在這樣即時生動的互動下,讓在/不在現場的人們,持續的與咖啡桌、咖啡杯累積專 屬這家咖啡廳的回憶。以下是此次研究設定的場景,共分為六種互動模式。  

       

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1. 可以成為我的好友嗎?  

此情境採用虛擬符號(plurk的圖標)加上虛擬符號(plurk的圖標),在虛擬空間

(plurk)輸出的形式展現。  

情境設計:當進入咖啡廳與友人選擇座位坐下,桌面就會即時出現plurk的圖標。如果 還未加入友人的plurk,則可當下將對方的圖標拖拉到自己的plurk圖標,即可加入對方 為好友(圖8.)。  

 

 

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(圖8.)  虛擬符號加上虛擬符號,在虛擬空間輸出    

        2. 咖啡杯聊天室  

 

                 此情境採用實體符號(咖啡杯)加上實體符號(咖啡杯),在實體空間(咖啡桌)輸出的 形式展現。  

情境設計:卡布奇諾的咖啡杯被放置在5號桌時,卡布奇諾的plurk就會顯示新的噗語

「我是卡布奇諾,我在5號桌」,而桌面上也會即時出現plurk上的訊息(圖9.)。此時可 以想像一種狀況,在卡布奇諾的plurk上,每一杯卡布奇諾都在告知大家他現在正在幾 號桌為大家服務。同樣的,任何一種咖啡杯的狀況與卡布奇諾一樣,都有自己專屬的 plurk。於是桌面就像是咖啡杯的專屬聊天室,讓顧客也可以從旁去了解朋友喝的是什 麼咖啡,就像是用另外一種另類的方式去認識對方。  

 

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(圖9.)  實體符號加上實體符號,在實體空間輸出    

 

                 假設另外一個情況會在卡布奇諾與拿鐵交談過後發生,那就是5號桌會像八卦記者一樣,

在自己的plurk上告知大家「拿鐵與卡布奇諾相遇了!」,而咖啡桌面上也會同時即時顯示

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(圖10.)  實體符號加上實體符號,在實體空間輸出    

    3. 旋轉時光  

 

此情境採用實體符號(咖啡杯)加上虛擬符號(時間軸),在實體空間(咖啡桌)輸出 的形式展現。  

情境設計:當旋轉卡布奇諾的杯子,猶如乘坐時光機的回溯與向前,讓每個時間點所 留下的訊息、照片或是塗鴉,即時的呈現在咖啡桌上。你可以觀看曾經在這張桌上發 生的痕跡,你也可以參與製造痕跡的過程,供往後來這張桌面觀看的人們,去觀看你 曾經在這張桌面留下的訊息。同樣的,咖啡桌上亦有回溯時光的功能,當發現過往的 訊息,希望能夠保存留念,即可按下附有拍照功能的按鈕,將桌面擷取所產生的檔案 上傳至咖啡杯或者是咖啡桌的plurk,提供其他人去了解你所關心的事物。  

 

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(圖11.)  實體符號加上虛擬符號,在實體空間輸出    

         

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4. 空間印記  

此情境採用虛擬符號(塗鴉)加上實體符號(按鈕),在虛擬空間(咖啡廳或是咖啡杯 專屬的Plurk)輸出的形式展現。  

情境設計:當想要為這段在咖啡廳的美好時光留下隻字片語,或者是靈感一來想要留 下美麗的圖像。此時可以直接在桌面上隨性描繪,再按下桌邊的按鈕,即可將桌面擷 取產生檔案,在上傳到咖啡桌或是咖啡杯的plurk。  

 

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(圖12.)  虛擬符號加上實體符號,在虛擬空間輸出    

 

5. 關鍵記憶  

                 此情境採用實體符號(糖罐)加上虛擬符號(關鍵字),在實體空間(咖啡桌)輸出的形 式展現。  

情境設計:如果咖啡廳Plurk上的好友想要分享在這咖啡廳拍下的照片,在輸入特定規 範內的關鍵字後,即可把照片上傳。另外場景轉到實際咖啡廳中,我們把糖罐當作分 享珍貴時刻的象徵物品,旋轉到特定的關鍵字,即可看到相符合的關鍵字照片。  

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(圖13.)  實體符號加上虛擬符號,在實體空間輸出    

6. 重組遊戲  

                 此情境採用虛擬符號(塗鴉和照片檔案)加上實體符號(按鈕),在虛擬空間(咖啡廳 專屬的Plurk)輸出的形式展現。  

情境設計:當觀看歷史訊息或是符合關鍵字的照片,想要重新組合加以保存的時候,

可將照片與文字用拖拉的方式重新排列組合,並且也可加入有趣的塗鴉與手寫感的文 字加以裝飾。等到重組完成,只要按下桌邊拍照按鈕,即可完成桌面擷取工作,並且 產生檔案提供上傳至咖啡杯/桌的  plurk。  

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(圖14.)  虛擬符號加上實體符號,在虛擬空間輸出    

 

小結:從創意發想到實際的情境模擬,由以上六種實際操作畫面可得知,從加入的行 為開始到自然的觸發對話、選擇需求、增加畫面的元素到分享行為的整體社交行動中,

我們可以發現選擇原本就存在於該場域的實體物件,去導引出虛擬符號的觸發。這樣

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7. 成果探討  

                 從探討符號學與地方符號的研究中發現,多樣與不確定的因子,正逐漸改變著傳統都市 的面貌,從建築到街道、從個人到團體社交。相互交疊的部分與影響層面,緩慢的滲透於原 本界限分明的地方區域。其中的隱私、道德問題,在研究中亦常有所爭論,如何在公私領域、

主體與身分,妥善的安排之間的分際,亦是往後值得探究的議題。  

                 此研究進行以六種情境為主要的發展,操作實體與虛擬的符號於虛實空間的研究中發現,

藉由虛實符號的交替操作,讓虛擬社交與傳統社交活動的貼合度更加緊密。讓原本就存在於 該場域的實體物件,導引出虛擬物件的社交行為,並結合肢體的律動,達到加入/退出/選擇 /送出等自然流暢的互動秩序。目前的研究發展以咖啡桌面為主要進行場域,往後可延展至 與環境的互動觸發,讓原屬於社交場域的接觸面擴增,互動的可能性也會更具有多樣的想像 空間。因此,我們認為虛實符號的操作,能夠直接或間接的影響虛擬空間在實體空間的滲透 力,讓人們不再刻意的去理會自己是否存在於真實的世界,這兩者之間的份際更加模糊與貼 合,並且的確能夠確實達到自然流暢的互動秩序,讓身處於該場域中的人們,自在的使用社 交工具去達到預期中的社交目的。  

8. 未來發展  

                 未來將更進一步探究不同都市場域環境的操作可能性,並更深入研究有關於實體空間語 言、實體物件的本質探究、認知心理學、地方符號學、媒體符號、互動美學議題等等研究的 範疇,並發展結合不同美學、社會觀點內涵為探討對象的互動設計美學。技術知識方面將朝 向物聯網、web3.0語意網等等新興語言發展,期待可延續發展互動桌的不同面貌,讓互動桌 結合社會關懷、社交聯誼、文化傳播、家庭情感層面、地方符號的跨域結合等等延伸議題,

探索未來互動模式的多樣可能性。  

∗  本計畫研究成果預計投稿 Interacting  with  Computers  期刊

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9. 參考文獻  

1. 陳明珠  (2010)。符號學    媒體符號研究-分析與再思考。台北市:世新大學。  

2. Baudrillard,  M.  J.,    (1997)。林志明譯。物體系。台北市:時報出版。  

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Boj,C.,  (2006).  Social  and  Physical  Interactive  Paradigms  for  Mixed-­‐Reality  Entertainment.  In   Computers  in  Entertainment(CIE).  

 

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8. Milgram,  P.,  &  Kishino,  F.,  (1994).  A  taxonomy  of  mixed  reality  visual  displays.  IEICE   Transactions  on  Information  Systems,  E77-­‐D(12),  1321-­‐1329.  

9. Mitchell,  W.  J.,  (1998)。陳瑞清譯。位元城市。台北市:天下遠見出版社。  

10. Nadin,  M.,  (1988).  Interface  Design:  A  Semiotic  Paradigm.  Semiotica  69  -­‐  3/4,  269-­‐302.    

11. Shneiderman,  B.,  (1983).  Direct  manipulation:  a  step  beyond  programming  languages.  IEEE   Computer.  16(8),  57-­‐69.  

12. Terrenghi,  L.,  (2006).  Affordances  for  Direct  Manipulation  in  Interactive  Environments.  ACM   CHI  2006,April  22–27,  2006,  Montreal,  Canada.  

 

13. Terrenghi,  L.,  (2007a).  Designing  hybrid  interaction  through  an  understanding  of  the   affordances  of  physical  and  digital  technologies.  Proceedings  of  the  6th  ACM  SIGCHI   conference  on  Creativity  &  cognition.  

 

14. Terrenghi,  L.,  Kirk,  D.,  Sellen,  A.,  &  Izadi,  S.,  (2007b).  Affordances  for  manipulation  of  physical   versus  digital  media  on  interactive  surfaces.  Proceedings  of  the  SIGCHI  conference  on  Human   factors  in  computing  systems.  

 

(24)

行政院國家科學委員會補助國內專家學者出席國際學術會議報告

99 年 4 月 28 日

與會人姓名 梁容輝 服務機構

及職稱

國立台灣科技大學 助理教授

時間 會議 地點

2010, 4, 12- 2010, 4, 15

美國 亞特蘭大

本會核定

補助文號 NSC 98-2410-H-011 -018 -

會議 名稱

(中文) ACM 計算系統人因會議

(英文) ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, 2010

1、 參加會議經過

今年是 ACM SIGCHI 第 28 屆年會, 在將近 2000 名與會者當中, 主要來自四大領域:

設計, 工程, 使用者經驗, 以及管理, 分別來自 38 個國家, 近 50 家參展場商,是研究 互動設計, 人因工程等跨領域整合規模最大的會議, 在 1346 篇投稿論文中, 僅收錄 22%, 可見競爭之激烈. 本人此次所參與投稿的論文 “iCon: Utilizing Everyday Objects as Additional, Auxiliary and Instant Tabletop Controllers”, 亦獲邀發表 Full paper 成果,在 30 分鐘的發表與問題討論中, tangible media 研究的先驅 Hiroshi Ishii 也參與提問並給 予許多寶貴的意見,並鼓勵本研究可以繼續進行, 使本人與所帶領的研究生受到許多鼓 舞與指導.

台北時間 2010, 4/11 上午 10:00 離台

亞特蘭大時間 2010, 4/11 晚間 12:00 抵達旅館

亞特蘭大時間 2010, 4/12 -4/15 Hyatt Regency 參與會議

芝加哥時間 2010, 4/16-4/19 參訪芝加哥大學, art institute museum, museum of contemporary art

芝加哥時間 2010, 4/20 上午 10:00 搭機離開芝加哥 返台 台北時間 2010, 4/21 晚間 9:30 抵台

2、 與會心得

相較於去年的會議, 今年的 HCI 研究顯得更加強調技術本位的研究. HCI 的社群, 從 來就是相當多元並且跨領域, 因此, 去年參與的設計類科學校與研究成果, 大概是歷年 來設計部份佔最大比例的一年, 會中也呈現出一片強調設計重要的聲浪. 然而今年雖然 設計部份參與的比例不如去年,但是, 設計的知識與重要性, 仍然不減, 依本人的觀察, 其中一個重要的原因是, 工程領域的研究團隊, 已經漸漸將設計的思維整合到研究的流 程當中, 今年大部份被收錄的論文都有相當完整的設計流程與工程實作的部份, 也就是 說, 現今的 HCI 研究必須在設計與實作方面都很完整, 才有可能成為頂尖的研究. 相 較於去年, 今年純粹設計而沒有技術實作的論文, 幾乎無法獲得大會的青睞. 因此, 整

(25)

個的互動設計領域, 已經越來越強調概念設計與技術實作的整合, 這也呼應了國科會在 近年來一直致力於推動跨領域整合的重要性.

而另一個值得注意的現象是今年某些研究完全不採用設計方法, 卻也能得到論文的大獎, 也就是說, 純粹的技術論文, 在 CHI 會議也是很重要的一部份, 其重要的關鍵通常是 在技術上有大的突破. 換言之, CHI 會收錄的論文, 必須是完整的設計加技術, 或者是 非常深入的技術論文, 這個趨勢可以作為國內在評價論文的參考.

此次本人所發表的論文被安排在 4/13 星期二下午的 tangible UI session, 此 session 共收錄三篇論文, 總共 90 分鐘, 可以說是關心 tangible interaction 的研 究學者必定會參與的場次, 現場將近 200 座位也座無虛席. 會中 Hiroshi Ishii 兩度 發言, 提出寶貴的意見, 其中一次是針對我們的論文所提出的建議. 在與其對話及討論 中, 本研究的未來研究方向也越來越清楚.

3、 考察參觀活動(無是項活動者省略)

此間參觀會場附近的 CNN 總部, 以及利用轉機空檔參觀芝加哥大學,對建築領域的芝加 哥學派流下深刻的印象.

4、 建議

全球的設計與技術整合已是勢在必行, 教育的方向應該要適當調整, 讓設計的學生能 夠有視野與思考, 加強學生在 6 個 W 上的提問能力, 以及團隊合作精神. 綜觀西方教 育, 對於學生透過提問, 來參與討論與學術交流, 已經成為一種基本的本能, 這是台灣 的教育要多多學習的地方.

5、 攜回資料名稱及內容 會議論文集光碟一片

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無衍生研發成果推廣資料

(27)

98 年度專題研究計畫研究成果彙整表

計畫主持人:梁容輝 計畫編號:98-2410-H-011-018- 計畫名稱:設計都市符號互動空間

量化

成果項目 實際已達成

數(被接受 或已發表)

預期總達成 數(含實際已

達成數)

本計畫實 際貢獻百

分比

單位

備 註 質 化 說 明:如 數 個 計 畫 共 同 成 果、成 果 列 為 該 期 刊 之 封 面 故 事 ...

期刊論文 0 0 100%

研究報告/技術報告 0 0 100%

研討會論文 0 0 100%

論文著作 篇

專書 0 0 100%

申請中件數 0 1 50%

部 份 成 果 與 台 大 智 慧 生 活 中 心 共 同 申 請 專 利 , 並 參加 2010 台北發 明展.

專利

已獲得件數 0 0 100%

件數 0 0 100% 件

技術移轉

權利金 0 0 100% 千元

碩士生 1 0 100%

博士生 2 0 100%

博士後研究員 0 0 100%

國內

參與計畫人力

(本國籍)

專任助理 0 0 100%

人次

期刊論文 0 1 80%

撰 寫 中 , 預 計 投

搞 到

Interacting with Computer 期刊.

國外 論文著作

研究報告/技術報告 0 0 100%

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研討會論文 1 0 100%

Rung-Huei Liang and Ying-Ming Huang,

『 Visualizing Bits as Urban Semiotics 』 , Between Man and Machine - Integration, Intuition, Intelligence, Conference of Computer Aided Architecture Design in Asia (CAADRIA) 2009.

專書 0 0 100% 章/本

申請中件數 0 0 100%

專利 已獲得件數 0 0 100% 件

件數 0 0 100% 件

技術移轉

權利金 0 0 100% 千元

碩士生 0 0 100%

博士生 0 0 100%

博士後研究員 0 0 100%

參與計畫人力

(外國籍)

專任助理 0 0 100%

人次

其他成果

(

無法以量化表達之成 果如辦理學術活動、獲 得獎項、重要國際合 作、研究成果國際影響 力及其他協助產業技 術發展之具體效益事 項等,請以文字敘述填 列。)

無.

成果項目 量化 名稱或內容性質簡述

測驗工具(含質性與量性) 0

課程/模組 0

電腦及網路系統或工具 0

教材 0

舉辦之活動/競賽 0

研討會/工作坊 0

電子報、網站 0

目 計畫成果推廣之參與(閱聽)人數 0

(29)
(30)

國科會補助專題研究計畫成果報告自評表

請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價 值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性) 、是否適 合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。

1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估

■達成目標

□未達成目標(請說明,以 100 字為限)

□實驗失敗

□因故實驗中斷

□其他原因 說明:

2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:

論文:□已發表 □未發表之文稿 ■撰寫中 □無 專利:□已獲得 □申請中 ■無

技轉:□已技轉 □洽談中 ■無 其他:(以 100 字為限)

本計畫研究成果預計投稿 Interacting with Computers 期刊 部份先期成果發表在:

Conference of Computer Aided Architecture Design in Asia (CAADRIA) 2009.

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3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價 值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以 500 字為限)

本計畫提出之預期的工作如下:

(1) 研究各種不同的指示性符號與都市地景的關係。 達成.

(2) 在實體空間中利用擴增實境技術顯示指示性符號。 達成.

(3) 手持裝置上實作實體空間中的指示性符號的編輯工具。 未達成, 計畫未能補助手持 裝置設備.

(4) 透過訂閱機制讓實體空間與協同平台共同發佈、管理、追蹤地點媒體與指示性符號。

達成

(5) 發想地方符號的直接操作應用,並以上述擴增實境技術達成。 達成.

本計畫之預期貢獻: (1)對都會空間提出不可見網路層展示的方法。(2)以視覺化方式顯示 網際空間的地方指示性符號。(3)透過譬喻式手法及協同規劃將實體空間帶入虛擬空間。

(4)提供地方符號的直接操作典範。 全部完成.

目前的研究發展以咖啡桌面為主要進行場域,往後可延展至與環境的互動觸發,讓原屬於 社交場域的接觸面擴增,互動的可能性也會更具有多樣的想像空間。因此,我們認為虛實 符號的操作,能夠直接或間接的影響虛擬空間在實體空間的滲透力,讓人們不再刻意的去 理會自己是否存在於真實的世界,這兩者之間的份際更加模糊與貼合,並且的確能夠確實 達到自然流暢的互動秩序,讓身處於該場域中的人們,自在的使用社交工具去達到預期中 的社交目的。

參考文獻

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