第三章 研究方法與實施
本研究之目的乃期望從青少年線上遊戲角色扮演的經驗,了解青少年在 扮演經驗中如何觀看這些影像,分析青少年對其所扮演的角色有什麼認同層 面,從文獻探討的知識脈絡幫助下,逐一擬定達到研究目的計畫與方法,並 規劃為七節,依序說明本研究的研究方法與實施。第一節說明研究架構;第 二節為研究方法;第三節為研究對象,其中說明選擇的標準與擇定過程與原 因;第四節為研究實施,陳述實際的實施過程;第五節是資料的整理與分析 方式;第六節為研究的信實度,述明如何增加本研究的信實度;第七節則說 明研究者的角色,以及本研究所關注的研究倫理。
第一節 研究架構
本研究為了解青少年對線上遊戲人物角色的認同,將線上遊戲中的人物 角色視為符號學中所說的符號,亦即將其視為擁有兩個層次的符號意義系 統。而在本研究中,將「觀看」視為是國中學生的遊戲扮演經驗的一部分,
從「觀者自觀看中產生認同」的思維出發,研究者欲自國中學生人物角色的 扮演遊戲經驗中,尋找他們所產生的認同,進而依循這些認同的特質與差異 分析出認同的層次,以回答研究之問題並達到研究目的。茲將本研究所思考 的研究架構呈現如圖 3-1 所示:
隱含義 與 迷思
青少年 線上遊戲人物角色 扮演
扮演
圖3-1 研究架構圖 觀看
觀看 觀看
觀看
明示義
角色踐行 角色接納 角色構想 角色期待
青少年對人物角色的認同層面內涵
自研究架構圖中顯示,線上角色扮演遊戲的人物角色被視為是一個符號 其中包含有符徵與符旨;符徵在此可指人物角色外顯可見的特徵,如生理特 徵:身高、體型、髮色、膚色等,以及外貌打扮:如衣服、髮型、配件等,
亦即我擬用 Lankoski、Helio、Ekman(2003)人物角色設定三面向中(參 第二章第二節第三部份),生理學部份的特徵進行陳述;符旨則意指角色的 指涉意義,如氣質性格、地位、職業等,亦即 Lankoski、Helio 及 Ekman(2003)
人物角色設定三面向中,心理學與社會學部份的特徵。同時,Barthes 兩個 層次的符號意義系統(參第二章第三節第一部分),包含「明示義」、「隱含 義」與「迷思」,在本研究之中的應用是:「明示義」為遊戲者直接覺知人物 角色的特質,例如,生理學上的諸特徵。「隱含義」是指使用者與人物角色 間感覺或情感、文化價值觀的互動,例如,遊戲者將助人為樂的「牧師」培 養成殺手型的「牧師」,並為此擁有自我風格的感到愉快。「迷思」則是指文 化思考事物的方式,例如,社會對女性特質的刻版印象,諸如遊戲者認定同 樣身為「魔法師」的角色,男法師必定穿的密不透風,而女法師卻是穿著暴 露的打扮。
再者,本研究將「觀看」視為是國中學生遊戲扮演經驗的一部分,因此 將其聚縮於「扮演」之中,也就是視之包含於遊戲扮演經驗,以虛線箭號與 實線箭號分別代表國中學生對明示義與隱含義、迷思的觀看。最後,本研究 從這些觀看與扮演的相關經驗中取得資料,依 Allport 所提出的角色認同與 行為行使四面向進行分析的線索,試圖找出青少年對線上遊戲人物角色的認 同層面。
第二節 研究方法
為了解青少年線上遊戲人物角色認同的層面,本研究採用質的研究中
「多重個案研究」的觀點進行研究。「多重個案研究」屬於「個案研究」中 的「整合型個案研究」1的類別,Stake(引自林佩璇,2003)認為其實任何 研究很難絕對區分它是屬於哪一類型的個案研究,我們應視此為一種引導分 類,而非功能上的劃分。因此,本研究還是回歸於「個案研究」的精神進行 研究規劃。「個案研究」的精神是:強調整體性、經驗理解、獨特性、豐富 描述、啟發作用、歸納整理,以及自然類推,從個案研究中所獲取的知識具 有三點特色:
(1)從個案研究中獲得的知識能和個人的經驗結合,因此更生動、更 具體,而不只是抽象的概念。
(2)因經驗植於情境之中,因此更能掌握研究對象或現象在情境脈絡 下的互動及關係。
(3)提供更多的空間由讀者自行發展詮釋,以將讀者個人的經驗融入 個案研究之中。
綜觀之,「個案研究」之精神十分符合本研究之研究目的與研究問題,
故將採用以進行本研究。在彙集研究資料的方法上,由於個案研究是一種運 用多元的資源以探討真實生活情境下的現象(Yin, 1999),因此本研究為取 得多元的資源,預定以訪談、觀察與文件檔案收集的方式,進行資料的彙集。
一、訪談
訪談是一種對話的歷程,不但能使參與雙方視域融合,共同建構出一定 的現實意義,也能得到超越研究者既定假設的資訊(林佩璇,2000;陳向明,
2004)。也就是讓研究對象使用熟悉的語言自然順暢地表達自我的觀點,陳
1 整合型個案研究的目的在探討一些個案,藉以了解一些現象或一般的現象,選擇個案的 原因在於相信,透過這些個案可以幫助我們加深對事情的了解。
述自己參與角色扮演遊戲的經驗和對角色的詮釋與理解。而研究者則試著從 對話中探索其行動與意識的連結,在相互對話的過程中,逐步發覺研究對象 內心深處的想法,找出其思緒背後隱含的確實意義,建構出國中學生對線上 人物認同的意義。
根據研究目的與研究問題,依次發展訪談與觀察的計畫。並依據文獻探 討中所歸納的結果,設計「青少年線上遊戲人物角色扮演認同訪談指引」,訪 談指引中包括第一階段與第二階段(見附錄二)兩個部份的訪談內容,第一 階段為「遊戲中的扮演經驗」;第二階段為「遊戲中的觀看」。其中第一階段 訪談指引,是根據 Allport(參第二章第一節第三部份)指出的角色認同與行 為行使四面向:角色期待、角色構想、角色接納、與角色踐行對研究對象進 行訪談、觀察,這一部分的設計在於從研究對象的扮演經驗,了解對人物角 色認同所表現的行為。第二階段訪談指引是將線上遊戲人物角色設計三面向 的諸設計要素,結合 Barthes 符號意義分析二層次(參第二章第三節第一部分)
的模式對研究對象進行訪談,目的在與了解研究對象對線上角色扮演遊戲人 物角色的「觀看」。訪談指引除了利於進行正式訪談時,作為半結構式訪談的 指引之外,第一階段的訪談指引裡,其中角色踐行的部份則是進行觀察時的 觀察的重點。
二、觀察
觀察方法的設計目的,乃為佐證研究對象在正式訪談中所談到的相關遊 戲經驗。觀察的實施與正式訪談的實施將交替進行,即第一次正式訪談→若 干次觀察→第二次正式訪談的方式。觀察與訪談交替進行的目的,在於使觀 察與訪談的資料能立即地獲得相互的佐證。觀察實施的程序是研究者與研究 對象約定固定的時間與地點,由研究對象進入遊戲,扮演研究對象於訪談中 提到的扮演角色,研究者則於一旁觀察記錄研究對象的行為與反應。觀察的 時程原則上訂於一個小時之間,但隨時依實際遊戲情況進行調整;觀察的內 容包括研究對象在遊戲中與其他遊戲者的互動情形,包括對話、行動等。這 樣的觀察設計,是為了便於在觀察過程中,如發現疑問或特別之處,可以隨
時向研究對象發問,使觀察的資料取得更真實與完整,減少之後往復連絡確 認的過程。
三、文件收集
此外,為了輔助訪談與觀察的進行,在研究的過程中還會進行相關文件 資料的收集。因為考慮對每位研究對象分享的遊戲與人物角色不一定都熟悉 了解,因此在確定研究對象之後,於第一次正式訪談裡,會先確認研究對象 將分享討論的遊戲和人物角色有哪些?第一次訪談後,針對這些遊戲和人物 角色,透過網路資訊、遊戲使用手冊等收集相關的文件資料,例如,人物角 色影像、人物角色設定、背景故事等,從這些相關的文件資料佐證中,可以 幫助熟悉與了解研究對象所分享討論的遊戲和人物角色;並且,在對研究對 象進行第二階段訪談時,人物角色的影像會也以電腦影像簡報的形式呈現,
供第二階段訪談時,輔佐訪談進行的資料,其用意在於解決研究對象對人物 角色記憶的誤差,也能夠幫助立即對有興趣或不了解之處,做即時的深入提 問。最後,相關的文件資料檔案將做為撰寫研究結果時分析的佐證,使整體 研究的信實度提高。
第三節 研究對象
從研究對象的選擇條件開始,逐漸篩選研究對象的條件,再藉由選定的 過程,漸次明朗擔任本研究的研究對象:
一、研究對象的選擇條件
由於研究個案的選擇會受到研究者本身態度與研究取向的影響,但最重 要的原則是,要選擇能從中獲得最多資訊的個案進行研究(Merriam, 1998), 資策會電子商務應用推廣中心(2003)的調查指出參與線上遊戲的學生,年
齡以 16 歲以下青少年和兒童為最多。但本研究之研究目的在探討青少年線 上遊戲人物角色的認同,而青少年認同發展最重要的時期落在國、高中時 期,加上考慮都會地區可能有較豐富的網路資源與蓬勃的線上遊戲發展市 場,於是這些基礎條件的交叉排除之下,最後,本研究將研究對象設定於「臺 北市立國民中學三年級的學生」。
二、研究對象的選定
本部分包括實際的選定過程,和研究對象的化名原則與對應資料:
(一)、選定過程
基於研究對象的選擇條件,加上研究者的學姊,也就是研究者的學姊陳 老師目前擔任臺北市 K 國中之美術教師,在其任教的國中三年級學生裡,有 許多學生表示有豐富線上角色扮演遊戲參與經驗,於是於論文大綱撰寫期 間,進入 K 國中與有豐富線上角色扮演遊戲參與經驗的六位學生(四男二女)
進行開放性的非正式訪談,進行本研究的前導研究。從前導研究的訪談資訊 中,得以擬定本研究個案擇訂的標準與範圍。最後,經過審慎的考慮,再根 據研究目的與研究問題,以及研究對象的意願,首先從前導研究中的六位學 生中,先放棄選擇其中一位不能配合遊戲觀察的男學生,以及一位訪談互動 裡顯得非常緊張的男學生,還有其中遊戲資歷較淺的女學生小雅,然後進一 步擇定三位「臺北市 K 國中三年級學生」作為本研究之研究個案,其性別分 佈為二男一女。但研究正式實施之後,其中一位個案阿徹極力推薦他的同班 同學,也就是在前導研究中被我放棄的小雅,加入研究,因為阿徹表示,小 雅雖然比其他同學都要晚接觸線上遊戲,可是小雅在班上卻是屬一屬二投入 遊戲的一位,考量曾在前導研究中接觸過小雅,訪談的互動也很自然,於是 最後我再度將小雅納為個案之一,因此本研究的個案總共增為四位,分別為 二男二女,研究個案的資料介紹將於下陳述。
(二)、化名原則與對應資料
為了保護研究對象的隱私,並且符合研究之保密原則,本研究將選定的 研究對象以化名呈現,化名、基本資料與選定原則等,如表 3-1 所示:
表 3-1 研究對象化名與選定對應表
化名 基本資料 主要擇定原因
個案一 阿徹
臺北市 K 國中三年級 學生,男性 ,15 歲,
和小雅是同班同學
線上角色扮演遊戲經驗五年,最喜歡 嘗試角色扮演類的線上遊戲,常是班 上率先嘗試新線上遊戲的號召人。
個案二 小雅
臺北市 K 國中三年級 學生,女性 ,15 歲,
和阿徹是同班同學
線上角色扮演遊戲經驗一年多將近 兩年,雖然是四人中資歷最淺的,但 是所扮演的人物角色成長等級卻超 越許多比她早玩的同班同學。
個案三 阿牧
臺北市 K 國中三年級 學生,男性 ,16 歲,
和小桃是同班同學
線上角色扮演遊戲經驗六年,台灣知 名 的 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 都 曾 參 與 過 , 如 石 器 時 代 、 天 堂 、 仙 境 傳 說……,角色扮演的經驗豐富。
個案四 小桃
臺北市 K 國中三年級 學生,女性 ,16 歲,
和阿牧是同班同學
線上角色扮演遊戲經驗五年,喜歡和 同學親友一起參與電玩遊戲,線上遊 戲是後來發展的嗜好,和阿牧一樣,
台灣知名的線上角色扮演遊戲都參 與過,目前剛結束一段虛擬線上角色 扮演婚姻中。
經過考慮之後,決定選擇這四位研究對象作為本研究的個案,原因可分 列為內在、外在二重的因素。內在因素是這四位學生都有豐富的線上角色扮 演遊戲經驗,並且除了小雅之外,其中三位學生都對國內知名流行的線上角 色扮演遊戲都曾經參與過,這一點十分符合本研究的需要。而四位學生都表 示在線上遊戲之外,對於其他類型的電玩遊戲都有涉略,這一部分則切合一 般青少年對電玩遊戲接觸的真實情形。此外,四位學生也表示自己雖熱衷參 與線上遊戲但以不耽誤學校功課為前提,這使確知他們並非是過去相關研究
中顯示的「重度玩家」2,也就是說四位學生就是一般普遍參與線上遊戲的 青少年,因此是確實符合本研究設定的研究對象條件。
至於,外在因素的部分,則是四位學生紛紛對研究主題表達感到興趣,
並且十分樂於提供自己的遊戲經驗,使研究者對未來研究的互動感到信心,
同時四位學生表示,由於自己對玩線上遊戲的時間有所節制,故其父母並不 會干預他們參與線上遊戲,這使研究者在對學生父母可能成為本研究「守門 員」3的顧慮上,獲得初步的紓解,加上他們的美術老師陳老師表示願意在 清楚了解研究的內容之後,給予研究進行的時間安排與人員溝通協助,使本 研究可能的第二位「守門員」,即學生就讀的學校主任、班級導師,也出現 互動的管道,故最後本研究以這四位「臺北市K國中三年級學生」作為本研 究之研究個案。
第四節 研究實施
根據研究架構,本研究設計三個階段的研究設計,依序為前導階段,主 要說明進入研究場域前的準備,以及熟悉研究現場的過程;繼之為正式階 段,敘述進入田野的資料蒐集工作;最後為完成階段,說明退出研究現場後,
資料整理分析的撰寫程序,其內容詳述如研究實施圖 3-2 所示:
2 陳怡安(2002)於其研究「線上遊戲之魅力」中根據網路成癮之調查數據,定義重度玩 家為每週平均上網時數 19.5 小時以上之網路重度使用者。
3 守門員意指在被研究群體內對被抽樣的人具有權威的人,守門員可以決定這些人是否參加 研究。
研究興趣
閱讀相關文獻
研究問題聚焦
訪談與觀察指引形成 前導研究
研究結果詮釋與報告撰寫完成 資料的整理與分析
資料的建檔與編碼
進行正式訪談 形成訪談與觀察的計畫 研究對象尋找、確定研究方向
進行參與觀察
前導階段正式階段完成階段
國內線上遊戲 概況資料收集
收集遊戲相關文 件檔案資料
圖 3-2 研究實施圖
在研究設計的實施程序下,考慮研究對象在下學期的學測壓力,因此也 訂定了確切的研究實施時程規劃,如表 3-2 所示:
表 3-2 研究實施時程表
2005 年 2006 年 日期
項目
八月 九月 十月 十 一 月
十 二 月
一月 二月 三月 四月 五月 六月 七月
資料收集 文獻閱覽 前導研究 提出大綱 文件收集 個案訪談 個案觀察 資料整理 資料分析 提出論文
由研究實施時程表中可知,在 2006 年一月底論文計畫通過後,於二月 開始實施二階段的正式訪談、觀察,與文件資料收集。用意乃為了資料的相 互印證,交替進行。在資料收集的過程中,資料整理與分析也同時進行,四 月底田野工作結束之後,則在五月與六月全力投入資料整理與分析,最後在 七月底,提出正式的論文。因此,以下綜合研究實施與研究時程的規劃,敘 各階段的施行過程:
一、前導階段:研究前準備
本階段包括文獻閱讀與資料收集、前導研究:
(一)、文獻閱讀與資料收集
為了順利地展開研究,於前導階段的研究準備中,首先進行的是文獻的 閱讀與相關資料的收集。文獻閱讀的部份,是藉由國家圖書館的碩博士論文 資料庫搜尋及美加碩博士論文資料庫搜尋,參閱國、內外相關於線上遊戲的 論文,先概略了解目前對於線上遊戲的各種研究方向,同時,也對國內外相 關的線上遊戲的期刊文獻進行閱讀,以取得最新對於線上遊戲的觀點與研究 靈感。
相關資料收集的部份,著重的是對台灣線上遊戲實際遊戲環境的了解,
透過對線上遊戲和電玩遊戲有深厚經驗的同好對談,以及自己親自參與遊戲 的經驗,累積對線上遊戲真實遊戲情況的掌握,並且對於網路、電視、雜誌、
報紙的相關報導也密切注意,以掌握國內線上遊戲產業的變化脈動與概況。
透過文獻的閱讀與相關資料的收集,逐步澄清「青少年自我認同」、「線 上遊戲人物角色設計概念」、「觀者自影像觀看解讀中建構不同的認同層面」
之問題意識和研究立場,最後,結合研究興趣與研究資源取得的可行程度之 後,初步擬定以青少年對線上人物角色之扮演認同為研究的主軸,亦即將研 究問題的漸次聚焦。
(二)、前導研究
前導研究是指在正式進入田野前,事先進行的非正式研究。本研究進行 的導研究包含兩部份,一是針對小學生進行的前導研究,二是針對國中生進 行的前導研究。其主要方式是以非正式的開放性訪談,請學生們分享其遊戲 經驗與對線上角色扮演遊戲人物的各種看法。
對國小學生進行的前導研究部分,是指 2005 年十月,在臺北市市立 S 圖書館與新店 S 國小,對十一位國小三至六年級的學生進行非正式訪談。
自這部份的研究發現國小學生在表達能力上未能提供足夠的資訊回答相關 的研究問題。同時研究發現,小學生參與的線上遊戲多與研究設定的線上遊 戲定義有所差距。雖然小學生們有熱情回應,並努力盡己之力回答訪談問 題,但本研究仍是必須忍痛放棄,將研究範圍的年齡層往更高的國中學生延 伸。
對國中生進行的前導研究,是指 2005 年十一月,對臺北市 K 國中六位 有豐富參與線上角色扮演遊戲的國中三年級學生進行非正式訪談。自這部份 的研究中發現,國中學生已有足夠的表達能力與我分享研究經驗,同時因為 國中生自國小起即參與相關的電玩遊戲,所以多有豐富的遊戲經驗。再者,
國中學生是認同發展階段中重要的時期,十分符合本研究對認同的關注重 心,故此部分的前導研究讓研究者確定以青少年對線上遊戲的扮演認同為主 題,並初步確定正式的研究對象。
前導研究對於本研究中的幫助是,在正式進入田野時,能真實而且初步 地了解學生對線上遊戲的經驗和看法,不但使研究者調整修正自己之前的理 想計畫,落實研究的可行性與縝密性,同時在真實接觸之中,逐步確認與規 劃未來可能參與正式研究的研究對象,並且也幫助在未來正式進入田野進行 正式訪談之前,事先預習訪談技巧與實際應對的模擬演練。
二、正式階段:研究實施
本階段包括訪談與觀察計畫擬定、正式進行訪談、觀察、文件收集、資 料建檔與編碼:
(ㄧ)、訪談與觀察計畫擬定
在正式訪談與觀察之前,根據研究目的與前導研究中獲得的資訊,事先 擬訂一個半結構式訪談指引(參附錄二),在開始訪談之前,會根據訪談指引 的內容大致與研究對象說明,使其能對預定的訪談內容有概括性的了解,減 少其緊張與猜測,安心的分享個人的經驗、想法。並且,半結構式的開放性 訪談問題能給予受訪者彈性的問題空間做延伸性的回答,使研究獲得充足的
資料;而訪談指引對於在進行訪談時,還能夠擔任一個導引的工具,使訪談 流程自然順暢。
(二)、正式進行訪談、觀察
2006 年一月底,由於年假期間個案學生跟隨父母返中南部過年,無法馬 上進行訪談、觀察。因此,研究者就前導研究中,個案們提到的線上遊戲和 人物角色,先進行文件資料的收集,包括上網尋找人物角色的圖片,收集遊 戲的使用手冊,到遊戲的官方網站參閱遊戲介紹等,作為日後訪談與觀察資 料的準備。2006 年二月八日透過陳老師的安排,與 K 國中的教務主任聯繫,
決定於二月十六日個案學生舉行第一次學測模擬考之後,正式展開訪談、觀 察。
但是,個案學生們在聽取研究者對未來配合研究方式的介紹時,發現本 學期配合遊戲觀察的方式有所困難,第一,因為個案學生為了讓自己專心準 備學測,加上考生家長們緊繃的心理,所以這學期開始他們都紛紛停機不玩 遊戲,第二,因為個案學生不方便讓研究者在此學測高壓力時期,進入他們 的家參與遊戲觀察,而且,他們也沒有太多課餘的時間跟隨研究者,到他們 平常不會去的網咖進行觀察,因此,研究者經過與指導教授和陳老師的討論 後,緊急調整遊戲觀察的方式與地點,在取得教務主任的允許與資訊組長的 協助下,於是將遊戲觀察的部份改為在學校空餘的美術教室進行,並且由研 究者自備電腦設備,而個案學生在學校美術課的固定時間,前來進行遊戲觀 察,於是順利解決這一次的危機。
解決了遊戲觀察的問題,因為在進入田野前,允諾教務主任,研究的進 行儘量不干擾個案學生的上課學習,所以陳老師安排研究者利用個案學生每 週美術課的時間進行訪談與觀察。於是自二月十六日起,每週三上午的 9:10 到 10:10 以及 11:10 到 12:10,還有每週四上午的 8:10 到 9:10 和下午的 2:20 到 3:20,每次為時約一個小時左右,研究者可以交替的對研究個案進行訪談 與觀察。其中,研究對象阿徹與小雅,有時還會要求同時接受訪問與觀察,
所以偶爾也會以三個人對談的方式進行。
因為遊戲的觀察,改自學校的美術教室中進行,並且固定在個案學生學 校美術課的時間展開,對於能在學校上課的時間進行連線遊戲,個案學生們 都感到很興奮,但是他們又會很認真地覺得,這是在協助進行研究,因此興 奮之餘,他們也顯得特別投入遊戲。個案學生的同學們後來知悉他們可以在
「合法」的時間進行「非法」的活動-由學校上課時間連線到線上遊戲,都 紛紛表現出嫉妒羨慕之情,甚至懊悔的向陳老師表示,當初未能主動答應加 入研究的遺憾。
三月二十日之後,由於美術教室沒有空缺,因此觀察必須提前結束,之 後進行的訪談,則安排在個案班級教室旁的樓梯上。由於有安靜的地點安排 與穩定的時間配合,加上個案學生們的活潑與隨和,因此整體的訪談與觀察 大致都非常的順利進行。
(三)、文件檔案的收集
文件檔案的收集,在 K 國中的前導研究之後,正式田野工作開始之前,
已經陸續針對研究對象曾經提及的線上遊戲資料,與人物角色的圖片展開收 集。主要的方式是直接至研究對象常去的線上遊戲販賣通路,如便利商店與 書局尋找遊戲使用手冊與遊戲說明。而人物角色圖片,則用網路搜尋的方式 尋找人物角色圖片,但以遊戲公司在各國官方網站公佈的人物角色圖片為 主。所收集的人物角色圖片經過分類編號之後,製作成簡報的格式,提供第 二階段訪談時的輔助圖片,並且也結合遊戲使用手冊與遊戲說明,作為整個 訪談與觀察時的佐證之用。
(四)、資料建檔與編碼
在正式施行訪談、觀察之時,資料的建檔與編碼亦隨之進行。由於研究 者在報告的撰寫上將採用「類屬性」的分析策略,故在此一資料建檔與編碼 的步驟,雖然是在對資料覺察加以登錄編碼,但已經是進入資料分析的第一 層次。而必須提到的是,因為個案學生在前導研究中已經經過一次前導的訪
談,從該次訪談的資料中發現,仍有含重要的資料訊息,因此在資料建檔與 編碼的過程中,亦也將之列入分析範圍,以免資料的漏失。
四月下旬,個案學生因為要準備期中考與模擬考,所以中斷田野工作數 次,研究者也趁機整理了大部分的收集資料,從資料中發現個案們後來分享 的資料已經開始有重複的部份,感覺資料收集開始有飽和的傾向,不只如此,
自前導研究的接觸到現在,漸漸感覺越接近學測的時間,個案學生的心情漸 漸開始波動,也就是訪談中會顯得容易煩躁,精神也顯得不濟,個案學生也 透露說是因為前一晚唸書唸的太晚。這些現象意味著研究者應該要準備退出 田野,讓個案回歸正常步調,全力投入準備五月的學力測驗。於是在審視其 中還需要補充追問的地方,於四月底進行補充訪問,並且和個案約定日後有 問題疑義,還可以利用網路通訊軟體聯絡詢問,最後 2006 年四月二十七日,
正式結束田野工作,開始進入研究過程中的分析與撰寫階段。
三、完成階段:研究論文分析與撰寫
在完成階段的部份,因為個案僅有四位,加上計畫採用「類屬性」的分 析策略,故於資料的建檔與編碼上,先針對每一位個案,反覆地閱讀其逐字 稿資料,並編註反省與發現。之後針對每一位個案的資料,以電腦程式加以 剪貼,然後再依個案個別撰寫初步的分析。因為了解本研究重要的方向,在 於個案的扮演經驗、觀看經驗與認同層面,所以每一位個案的資料都必須依 這三個面向一再的審視。經由一次一次的閱讀和剪貼,逐步地修正編碼與分 類,從反覆編修的分類裡,慢慢地開始察知個案資料之間相互的關聯與主 題,漫長的過程後,終於能將較明朗的概念主題加以整理聚攏,於是開始規 劃寫作的架構,自一個主題一個主題的方式,例如,婚姻的試煉、工會血盟 的維繫等,進行逐一的撰寫,直到最後寫作的完成。
第五節 資料整理與分析
質性資料的彙整與分析是一個同步進行的活動。並且進行質性資料的整 理與分析應該及時進行,不然堆積如山的資料會使研究者感到無從下手,而 且使研究失去方向,變成純粹的資料陳述(陳向明,2004)。因此,在本研 究收集資料的過程中,會隨時進行資料的分類與彙整,例如,在訪談過後,
儘量早將訪談錄音檔鍵為文字稿,然後儲存於訪談資料檔案夾中。而且在資 料分類和彙整的過程中,也以研究者備註標記的方式,對資料進行分析與檢 視,幫助調整與導引後續的資料收集和彙整分析等動作,同時逐步找出探究 的問題。
一、資料整理
本研究的資料來源,有訪談錄音、觀察札記、文件檔案三類,內容除了 詳實的資料紀錄之外,還包含隨筆筆記與備註標記,各類資料的詳細彙整方 式如下:
(一)、訪談錄音
在訪談進行時,採用卡式隨身錄音機同步錄音,並準備紙、筆,記錄訪 談中的疑問處與應特別注意處,即隨筆筆記。訪談結束之後,儘可能在 48 小時之內,將訪談錄音鍵入電腦成為訪談逐字稿,而逐字稿的格式分為逐字 稿的 ID 資料和訪談記錄資料兩大部分,逐字稿的 ID 資料部份是指稿件名 稱標號、訪談時間、訪談地點、訪談對象登記;訪談記錄資料則包含預留的 概念編碼欄、訪談內容欄,和研究者隨筆記錄與心得欄。
(二)、觀察札記
在觀察進行時,預先準備觀察記錄表,作為觀察資料紀錄之用,在觀察 的同時也用紙、筆,記錄觀察中的疑問處與應特別注意處。為了不漏失任何 其中的對話訊息,故仍同時採用卡式隨身錄音機同步錄音。觀察結束之後,
也儘可能在 48 小時之內,將觀察資料鍵入電腦成為逐字稿,稱之為觀察札 記。而觀察札記逐字稿的格式將分為 ID 資料和觀察記錄資料兩大部分,ID 資料部份是指稿件名稱編號、觀察時間、觀察地點、觀察對象登記;觀察記 錄表會包含預留的概念編碼欄、觀察內容欄,和研究者隨筆記錄與心得欄。
(三)、文件檔案
文件檔案的來源會分為印刷資料與電子檔案資料,無論何種形式,都將 其分類為「人物角色圖像」、「遊戲文宣與說明」以便於歸檔分類,其檔案名 稱的命名原則是依類別而分,示例如「人物角色圖像」類文件檔案,則命名 為「遊戲名稱、角色性別、角色職業、流水號」;「遊戲文宣與說明」類文 件檔案,則命名為「文宣_遊戲名稱、資料來源」。文件檔案資料用以對應與 輔助研究對象的訪談、觀察資料,以更掌握研究對象所陳述的事實脈絡。
以上三類田野資料,分別將編名資料類別、編名資料代碼,編名代碼意 義說明,列如表 3-3 所示:
表 3-3 資料代碼對應表
資料類別 資料代碼 代碼意義說明
訪談錄音 (訪阿徹 2005_11_20) 2005 年十一月二十日訪談研究對象阿徹的逐字稿
觀察札記 (觀阿徹 2006_03_02) 2006 年三月二日觀察研究對象阿徹的觀察札記
文件檔案 (仙女神 1 圖) 遊戲仙境傳說中女神官的圖片第 1 圖
文件檔案 (文宣_仙境傳說使用手冊) 遊戲仙境傳說使用手冊中的遊戲文宣與說明
二、資料分析
在資料分析的部分,考量質性研究的主要目的,主要是對被研究者的個 人經驗和意義作「解釋性的理解」或「領會」(陳向明,2004),也就是說在 研究者的資料分析階段試,必須試圖找出客觀的存在,而 Denzin(1994: 500)
認為「客觀存在」之所以存在,之所以有「意義」,是因為經過研究者的分 析與解釋,因此,研究者如何透過自己對資料進行分析與解釋也就顯得十分 重要。
質性資料的分析基本可以分為三個層次:第一層次為組織並將與相關的 特定資料作作完整的陳述;第二層次為發展主題、類別以解釋資料的意義;
第三層次為超越資料資料分類的形式,整體的解釋現象並指出現象之間的關 係(Merriam, 1998: 146),參考上述三種層次,本研究預訂的資料分析程序 有以下步驟:
(一)、第一層次:反覆閱讀、尋找意義
在資料分析的第一層次中,最主要的工作在於反覆地閱讀蒐集的文本,
因為每一次的閱讀都是讀者與作者和文本之間一次新的遭遇,都可能產生新 的火花(Eco, 1992: 121),亦即在反覆閱讀之中,儘可能的敞開自己的胸懷,
儘量從不同的層面解讀資料,讓儘可能多的意義進入自身的意義系統(陳向 明,2004),也就是研究者逐字逐行的閱讀資料,讓自己和資料充分的互動,
使自己達到能夠敏感覺察出資料意義的程度;同時在反覆閱讀中,還要做到
「登錄」的動作,也就是陳向明(2004:378)指出的,將蒐集的資料打散,
賦予概念和意義,然後再以新的方式組合在一起。意即初步地將察覺到有意 義的資料部份做標記,並給予編碼。
(二)、第二層次:歸納類別、聯結關係
在資料分析的第二層次中,乃將第一層次分析後的資料做歸類,即將相 同或相近的資料結合,相異的資料區別開來(陳向明,2004),這個工作是在 於進一步地濃縮資料,找出資料內容中的主題和或故事線,在它們之間建立
起必要的關係(陳向明,2004:393)。故在初步的資料登錄後,將登錄的資 料作「類屬的分析」(categorization),也就是尋找反覆出現的現象以及可以 被解釋這些現象的重要概念(陳向明,2004:395),在類屬的「比較」之中,
研究者就能建立出「核心類屬」與核心類屬之下的「下類屬屬」,讓資料的主 題與層次分明,進而呈現資料主題間的聯結關係。
(三)、第三層次:統整地詮釋與確認
在資料分析的第三層次中,研究者對已完成蒐集和分析的田野資料做整 體的現象解釋,並指出現象之間的關係,Strauss 和 Corbin(1998: 51, 136)
指出,文獻可以幫助確認這些發現。故面對於已完成類屬分析的資料,以研 究問題為主軸,針對這些類屬做深入的分析解讀,輔以文獻的演繹,再作詮 釋與統整。
三、引用資料的呈現
引用資料的呈現上,本研究儘可能從訪談逐字稿中找出關鍵的句子引 用,引用時為了確保能維持訪談的實際情境脈絡,亦參酌兼引關鍵句的上下 文。在實際的行文撰寫中,將引文加以縮排,並且變更為標楷體字型;而引 文之後註明該資料的來源,避免引文和分析夾雜,造成辨識的困難。例如,
引文來自西元 2006 年二月十六日研究對象阿徹的訪談,則資料來源的引用 標註如下示例:
研究者:你是怎樣的情況下開始接觸線上遊戲?
阿 徹:是我哥帶我玩,國小五六年級時,但是沒有很沉迷,可是我 哥天天都在玩,到現在都是,所以我家裡的人天天都想罵 他,叫他去讀書。(訪阿徹 2006_02_16)
第六節 研究信實度
質性研究的信實度是關乎於研究否成立的依據(潘慧玲,2003),為了 確保研究結果的真實與可靠,在本研究的進行過程中,採取以下方法,加強 本研究的信實度:
一、多重資料收集
在研究設計之下,採用不同的方法:訪談、觀察取得資料,並且輔以文 件檔案的收集,藉以取得不同類型的資料,這些不同類型的資料提供關於研 究對象對線上角色扮演遊戲人物角色認同的豐富訊息,並且可以相互佐證,
比方說若研究對象阿牧在訪談時說他扮演的是「很強」的騎士,於是在觀察 中就儘量去尋找他如何扮演一個「很強」的騎士,是不停地挑戰等級更高的 怪?或是傾向找人PK4?並且在文件檔案的資料中,也去尋找遊戲公司對騎 士的角色設定是否設定騎士為「很強」的角色?藉由不同資料的相互佐證,
可以使在撰寫研究的結論時有更充分的依據。
二、參與者檢核
「參與者檢核」指研究者在訪談與觀察之後,將正式訪談錄音與觀察紀 錄轉為文字稿,送回予研究對象,請其檢核逐字稿內容,是否有研究者誤解 他們原意的地方,以及了解研究對象是否有不同於研究者看法的地方。當研 究對象對於呈現內容有異議時,都予以尊重,並在與之討論後,針對其建議 予以修改;當研究對象推翻之前自己的說法,會加以追問研究對象為何有如 此的改變,並將這部份的變化在資料引用時加以註明。例如,研究對象阿徹 就曾經指出研究者在他的觀察札記中,誤將遊戲天堂的神鳥當做中國丹頂鶴 的錯誤;還有研究對象小桃也曾和指出,研究者誤植她過去電玩遊戲經驗的 訪談紀錄。
4 「PK」是player killing的簡稱,專指玩家與玩家之間的相互攻擊。
三、同儕審視
除了研究者個人的分析之外,本研究請指導教授以及兩位相關並了解流 行文化影像與影像觀看的專家同儕,協助審視研究的分析。當在進行研究資 料初步分析,完成初步分析結果之後,採用當面討論和文件寄送的方式送請 專家們指導與審視,利用多方面的看法,使檢視自己的詮釋角度。兩位專家 同儕分別為專家 A 與專家 B,專家 A 就是協助研究進行安排的 K 國中陳老 師,由於陳老師從前導研究開始,即陪同進行研究,同時間陳老師本身也另 外在進行其他相關於青少年影像解讀的研究,因此能夠時時一起討論,特別 在研究方法上,能常常給予意見建議,故邀請其擔任本研究的專家 A。專家 B 也是一位國中美術老師,專長是青少年美感素養研究,雖然專家 B 不能 像專家 A 一樣能隨時陪同進行研究,但是專家 B 本身曾針對國中生美感素 養的研究,故對國中青少年的影像觀看有所了解,因此亦邀請其擔任本研究 中同儕審視的專家 B。兩位專家的背景資料如表 3-4 所示:
表 3-4 同儕審視之專家資料表
專家代號 學 歷 專 長 現 職
專家 A 台灣師範大學美術研 究所博士
• 視覺文化課程
• 性別概念與藝術表現關係 研究
國中美術教師 博士班研究生
專家 B 台灣師範大學美術研 究所碩士
• 國民中小學學生美感素養 研究
國中美術教師
在同儕審視的過程中,兩位專家非常一致地對文件資料的運用有所質 疑,因為研究者曾試圖引用文獻的資料,對所收集之遊戲文件資料與角色圖 片做「分析」,可是,在預定的研究方法中,原意只是欲採用文件檔案資料 作為訪談與觀察的「佐證」。所以實際文件資料的收集量,並不足以獨立地 被分析,因此,該部份的分析內容也就充滿研究者的個人主觀推論。在與兩 位專家討論之後加以修訂,最後,文件檔案的資料被置放於遊戲、人物角色 的介紹資料上(詳可見第四章第一節),還原文件檔案資料的「佐證」目標,
以及原初文件檔案收集的目的。
第七節 研究角色與研究倫理
在研究之中,研究者所擔任的角色,以及研究者將注意的研究倫理原 則,規劃於以下兩部份的內容:
一、研究者角色
在質性研究當中,研究者本身就是一個「研究工具」(陳向明,2004),
研究工具牽動整個研究的過程與結果,因此,研究者本身必須對自己的角色 有所意識。在本研究中,研究者的角色意識是傾向於視自己為一個「學習者」
的角色,而「學習者」就是讓自己抱持謙虛、認真、恭敬的心去傾聽與觀看。
因此,為了了解研究對象的真實遊戲經驗和活動,研究者時時提醒自己要透 過謙虛、認真、恭敬的心,去聆聽、觀看研究對象們的遊戲經驗分享,去了 解研究對象的所作所為和所思所想。所以,在實地進入研究現場時,乃先向 研究對象們表示,自己目前還是一個學生的身份,藉以拉近彼此之間的隔 閡,同時也和他們分享自己過去的線上遊戲經驗,使他們覺得研究者並非「局 外人」5,但是,同時也表明自己對線上角色扮演遊戲的了解與經驗尚淺,
希望能透過和他們的分享與聊天中,可以更熟悉線上角色扮演遊戲;此外,
在實地的訪談之前,會配合訪談指引(參附錄二),簡單地說明研究對象可 以分享的面向,促使研究對象對來意的了解而解除戒心,但為了避免研究對 象可能會投研究者所好做表達,因此詳細的研究目的和研究細節之描述與說 明則會保留,以幫助獲得研究對象最真實的反應。
Mills(1959)指出,研究者在開始「研究」之前就已經在「進行」研 究了,這是指研究者看問題的視角或前設會影響研究的設計、研究問題的價 值判斷、研究結果的闡釋。在大綱撰寫過程裡,於一次和指導教授的會談中,
發現自己的確嚴重的存有「前設」,由於我自己參與線上角色扮演遊戲的經 驗是十分有趣而愉快的,同時周遭參與遊戲的同好也多是類似的經驗,因此 對於線上角色扮演遊戲存有著正面的看法,所以在收集相關文獻與研究時,
5「局外人」指的是處於某一文化群體之外的人,因為與研究對象保持一定的距離,將很難 體察對方內心複雜的情感感受和深層的意義建構(陳向明,2004)。
都會有意無意地忽略對於線上角色扮演遊戲持負面看法的部份。故在了解自 己看問題的角度與前設之後,會時時地自我提醒,審視自己看問題的角度,
並和儘量與研究同儕討論,以鍛鍊和提高自己在這方面的意識。
二、研究倫理
陳向明(2004)指出,做為一個研究者,即享有一定的「特權」,可以 進入別人的生活,傾聽別人的故事,通過別人的眼睛看世界,因此,她特別 強調,我們不僅要珍惜這些特權,而且還要意識到這些權力有可能被誤用。
所以,在本研究中,為了關注研究倫理,於是採用自願原則與保密原則,作 為關注研究倫理的主要方式,而詳細的具體細節如下:
(一)、自願的原則
在尋找到合適的四位研究對象時,徵詢其同意之後,才進行後續的訪問;
在正式訪問之前,也針對自己的研究,向研究對象做一個淺要的說明,並且 給予簽署參與研究同意函(參見附錄一),使研究對象確認研究者將給予的承 諾保障。
(二)、尊重隱私與保密的措施
在研究過程中,為尊重與保障其隱私,乃對研究對象承諾絕不向第三者 透露研究對象的身份,或在對象之間說明彼此的情況。而研究資料的撰寫也 嚴密遵守保密原則,將研究對象做匿名的處理,並謹慎處理任何相關可能洩 漏研究對象身份的資訊,達到對研究對象其身份的保密措施。雖然,研究的 個案,極力的表示他們希望用真名出現在研究中,但是考量他們還是國中 生,也許在未來幾年回想,自己又會覺得並不適當,加上個案在遊戲經驗的 訪談中,談到一些個人影響遊戲與遊戲公司正常運作的遊戲方式,故還是堅 持為他們做匿名處理,不過在匿名的部份,則讓個案們自由地取他們自己喜 歡的暱稱,以彌補他們的缺憾。