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這些都是吸引兒童與青少年持續且長時間使用電玩遊戲的重 要因素

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第一章 緒論

第一節 研究動機與重要性

2001 年 12 月,中華隊年僅 17 歲的選手曾政承在韓國舉行的第 一屆世界電玩大賽(WCG)「世紀帝國二」項目奪得世界冠軍。當 時他揮舞中華民國國旗的衛星畫面,讓電玩遊戲儼然成為另一個為國 爭光的舞台,而國內外各單位提供總額高達新台幣一百卅萬元以上的 獎金,則為國內無數青少年提供以電玩為終身職業的美好遠景。

由近兩年國內青少年對世界電玩大賽的狂熱,以及媒體報導國內 大型電玩展的盛況可以發現,電玩遊戲正從過去賭博、不良休閒活動 的刻板印象中逐漸轉型。事實上,近年來國內外的電玩市場都在快速 擴張,僅只北美線上遊戲市場,其規模就從 2000 年的十億一千三百 萬美元,成長至 2001 年的十六億四千八百萬美元,成長幅度達 63﹪

(引自董家豪,2001)。而我國資策會情報中心也指出,我國遊戲軟 體(含單機版與線上遊戲)在 2001 年的市場規模為 49 億元,並預估 2003 年台灣遊戲市場將成長到新台幣 74.3 億元(經濟日報,2002),

這些數字都證明電玩遊戲的確是一項極具吸引力的休閒活動選擇。

所謂電玩遊戲主要是讓使用者透過遊戲所架構的虛擬世界,得到 一種感官的享受及樂趣。一套設計優良的電玩遊戲可以具備娛樂、提 升反應速度、訓練邏輯推理能力等正面功能,而在使用電玩遊戲的過 程中,透過主動參與,還能發揮其創造力、學習規則,並在安全的環 境下接受不同的競爭與挑戰,從中獲得成就感(高豫,1996;陳念慈,

1996)。這些都是吸引兒童與青少年持續且長時間使用電玩遊戲的重 要因素。

但對身心發展正處於關鍵期的青少年來說,電玩遊戲長期專注螢

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幕,缺乏身體活動的進行方式,可能會對使用者的視力、骨骼發育造 成負面的影響。此外,電玩遊戲使用時間的持續增加,是否會相對剝 奪青少年從事其他休閒活動與社交活動的時間,而其單機操作的特 性,是否會減損青少年在人際社交技巧上的訓練機會,加上現今電玩 遊戲普遍暴力、色情,甚至參雜性別刻板印象與種族歧視意涵的內容 安排,都可能擴大電玩遊戲對青少年心理與社會發展的潛在影響力。

電玩遊戲成癮則是隨著網路成癮現象日受重視而逐漸浮上檯面 的另一個問題。中華民國兒童保健協會在 2001 年舉辦的「網路咖啡 與青少年身心影響研討會」中,就將網路成癮現象分為五種型態,其 中之一就是沉迷於電玩或程式設計的「電腦成癮症」(中國時報,

2001.12.17)。而初步診斷是否成癮的 8 項問題中,「減少上網時會覺 得沮喪、心情低落或易怒」「為上網願冒人際關係、學業或工作損失 的危險」「上網是為了逃避問題或釋放無助、罪惡感、焦慮或沮喪感 覺」都包含在內,可見電玩成癮現象與青少年的身心發展、人際關係 互動都有密切的關聯性。

相較於目前電玩遊戲普及於青少年族群的現況,國內在此方面相 關研究的數量與廣度則顯然不成比例。在早期,電玩遊戲多只是休閒 相關研究中點綴的一項子題,後來研究焦點開始集中於電玩遊戲的負 面影響,如賭博性電玩、學業表現低落、偏差行為等,並嘗試探討電 玩遊戲對青少年攻擊行為與暴力態度的影響。而電玩遊戲成癮問題方 面,則僅有部份附屬於網路相關研究中網路遊戲的部份可資參考,但 其研究對象多為大專學生,國中、小學生的部分極為有限。至於青少 年的電玩遊戲使用經驗與成癮問題對青少年健康的影響,卻一直缺乏 全面性的探討。

在人生發展的各階段中,青少年時期不僅是最大的轉折點,也是 建立終身健康生活型態的關鍵期,因此實有必要從健康教育的角度,

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深入探討青少年族群使用電玩遊戲時的身心經驗,以及伴隨電玩遊戲 使用而來的身心健康、自尊與人際關係變化情形,以釐清電玩遊戲對 青少年生活型態的影響與作用機轉,重新衡量電玩遊戲這種休閒娛樂 選擇的價值。

第二節 研究目的

本研究希望透過問卷調查的方式,了解目前國中學生電玩遊戲的 使用情形與身心感受,進而探討性別、家庭社經地位、學業成績與休 閒資源對其電玩使用的影響,並分析目前國中學生的電玩遊戲成癮傾 向,以掌握電玩遊戲使用對青少年健康可能造成的影響。

第三節 待答問題

根據研究目的,本研究的待答問題如下:

一、目前國中學生電玩遊戲使用者的背景狀況、自覺健康狀況如何?

二、目前國中學生的電玩遊戲使用經驗、成癮傾向如何?

三、國中學生的性別、家庭社經地位、學業成績、休閒資源等背景因 素,是否會影響其電玩遊戲的使用經驗與成癮傾向?

四、國中學生的電玩遊戲使用經驗與其電玩遊戲成癮傾向是否相關?

五、國中學生的電玩遊戲成癮傾向與其身心健康、自尊、人際關係是 否相關?

第四節 研究假設

根據上述待答問題,本研究欲驗證的虛無假設如下:

一、國中學生的電玩遊戲使用經驗、成癮傾向不會因性別、家庭社經

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地位、學業成績、休閒資源等背景因素的不同而有顯著的差異。

二、不論國中學生的電玩遊戲使用經驗如何,其電玩遊戲成癮傾向並 不會有顯著的差異。

三、不論國中學生的電玩遊戲成癮傾向如何,其身心健康、自尊與人 際關係都不會有顯著的差異。

第五節 名詞界定

一、國中學生:本研究中係指 91 學年度就讀於台北市及台北縣轄市 之公立國民中學二年級的學生。

二、電玩遊戲:本研究限定之電玩遊戲為所有利用電腦及遊戲主機進 行的遊戲,前者主要分為電腦單機操作的「單機版遊戲」與需要 連線上網進行的「網路遊戲」,後者則是以任天堂、SEGA、PS、

Xbox 等電視遊樂器為主。至於掌上型電玩(hand-held games)

與遊樂場內的大型電玩(arcade games)則不在本研究範圍之內。

三、電玩遊戲成癮傾向:本研究參考游森期(2001)對網路成癮的相 關定義,配合本研究之目的,將電玩成癮定義為「因過度使用電 玩遊戲,而對電玩遊戲產生心理依賴的一種衝動與控制失序行 為,會伴隨產生和電玩遊戲使用相關的耐受性、戒斷、否定、強 迫性行為,以及生活相關問題」。在本研究中,由研究者參考國 內學者陳淑惠所研發之中文網路成癮量表(CIAS)架構,修編 而成的「電玩遊戲成癮量表」測量之,量表總分越高,表示成癮 傾向越高。

四、電玩成癮高危險群:即具有較高成癮傾向的電玩使用者,本研究 設定研究樣本中「電玩遊戲成癮量表」總分得分排序最高的 10

﹪為高危險群,相對的其他 90﹪研究樣本為一般電玩使用者。

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五、自覺健康狀況:由受試者自評個人健康狀況。本研究將健康狀況 分為身心健康、自尊、人際關係三個層面,分別以量表進行測量。

六、休閒資源:能影響個人從事休閒活動的外在因素,在本研究中包 括受試者個人的零用錢數目、個人得以從事休閒活動的時間,以 及家中從事電玩遊戲所需的相關硬體設備數目。

七、學業成績:受試者 91 學年度上學期的學科成績加權平均,包含 國文、英文(英文選修)、數學(數學選修)、理化、歷史、地理、

公民等 7 項科目。

八、遊戲種類:基於電玩遊戲之使用特性,本研究將電玩遊戲種類區 分為「網路遊戲」與「非網路遊戲」,前者為需要網路連線進行 之電玩遊戲,後者包括電視遊戲主機類與電腦單機版遊戲。

九、遊戲使用時間:包括受試者電玩遊戲的使用年資、使用頻率、平 均每次使用時數、一週使用總時數及使用時段。

十、遊戲使用環境:包括受試者進行電玩遊戲時的地點及同伴。

十一、遊戲使用動機:促使研究對象使用電玩遊戲的內在原因,本研 究參考董家豪(2001)之電玩研究,將遊戲使用動機分為「休閒 娛樂/好奇」、「人際溝通」、「自我肯定」、「匿名陪伴」、「逃避歸 屬」五項動機分別測量之。

十二、遊戲使用感受:即受試者進行電玩遊戲時所感受到的情緒及沉 浸狀態,由研究者自編量表測量。其下又細分為「心理感受」與

「沉浸狀態」兩分量表,其中「心理感受」分量表在測量受試者 使用電玩遊戲時的正負向情緒狀態,「沉浸狀態」分量表在測量 受試者從事電玩遊戲時的投入程度。

十三、遊戲評價:即受試者對電玩遊戲抱持的看法與評價,由研究者 自編量表測量,總分越高者,對電玩遊戲的評價越趨正向。

參考文獻

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