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第四章 研究結果 本研究以國民中學生活科技圖學單元為

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第四章 研究結果

本研究以國民中學生活科技圖學單元為例,進行焦點團體訪談蒐集教學現 場之實務人員的看法與意見。同時進行系統、課程實作,以發掘實際應用可能 遭遇之問題。

本章區分為規劃、建構及檢討三個階段,第一部份主要為文獻分析及焦點 團體訪談分析之結果,其分析所得之適用單元、分類架構、描述方式為實作設 計之依據;第二部份進行教學習平臺之建置,學習物件之製作、分享,以及數 位課程之建構;第三部份針對本研究課程實作結果進行檢討。其研究結果於本 章各節中予以說明,各階段之實施歷程如圖11 所示。

圖11 本研究實施歷程架構圖

第一節 規劃階段

本節就本研究所進行的兩次焦點團體訪談討論的結果進行分析,並將內容 區分為:數位教材於國中生活科技圖學單元之適用性、影響教師運用數位教材

學習平臺實作

教 材 設 計 與 製 作

數位課程建構

規劃階段

圖 學 分 類 表 修 訂

檢討階段

教材實作分析

數位教材之適用性 影響教師意願因素 數位教材建構模式 SCORM適用性 學習物件分享 建構階段

(2)

意願的因素、數位教材的建構模式、SCORM 教材的描述、國民中學生活科技圖 學單元知識分類表之修訂等 4 個部份。本節引用之逐字稿編碼 M1~M4 分別代 表參與者1 至 4。

一、數位教材於國中生活科技圖學單元之適用性

參與者不認為數位教材可適用於全部的課程,部份參與者認為,數位教材 較適用於認知或情意部份的教學,技能部份可用錄影方式進行示範教學,如用 於技能訓練恐有困難;亦有參與者認為如果有合適的軟體,則可擴增適用的範 圍:

M1:「其實我覺得喔,像如果要做類似像這樣的,是一個稍微簡單的介 紹,每個單元都可以…,那如果真的課程在進行的話,我覺得難度 就太高了。」

M1:「但是如果說真的要進入教學上的演練或說明的話,我反而會覺得 說如果要用媒體來做介紹的話,搞不好用錄影,比如說我現在上課 然 後 錄 影 的 方 式 , 這 樣 子 比 較 能 夠 連 貫 下 來 , 也 可 以 放 進 去 (LCMS)。」

M4:「…那個叫做紙雕大王的軟體…六角大王跟紙雕大王,我有去六角 的,然後他就是圖出來電腦自動會把他拆成展開圖。」

二、影響教師運用數位教材意願的因素

在有關影響教師運用數位教材意願的因素方面的議題,參與者的發表相對 比其他議題熱烈,顯見參與者對此議題的經驗與想法較其他議題來得豐富,其 意見可分為下列幾類:

(一) 領域教學造成排擠效應

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術,而是在於因升學主義與領域教學兩者的影響之下,對生活科技學 域造成了排擠效應,此一問題影響甚大,遠在其他因素之上,甚至有 參與者認為,此一問題如未能獲得解決,則其他因素再怎麼完備也無 濟於事:

M2:「…在取捨上,你是要花時間去準備理化,還是要花很多時間去做 一個製圖,然後去上課。今天如果要叫我去教,我一定針對我有考 試壓力的做最大的準備,生活科技方面如果有時間就上一點,沒有 時間話就上理化,…。我覺得在現實面考量,如果像以往生活科技 是單獨分開的,我實習的時候我那個學校是分開的,那我就很明 顯,我就是準備生活科技,現在幾乎很多是混在一起,那合在一起 就有它的困難在。」

M1:「我們現在碰到最重要的課題…,我們己經被領域鎖死了,現在很 多學校因為領域教學,然都都把課挪到給理化老師去加強理化的部 份至於生活科技的部份,因為沒有牽涉到考試,…,如果說要發展 的話,考慮它的實用性的話,在學校推動可能不是那麼實用。」

M3:「對啊,你看像我現在我的課 12 堂課裡面只有兩節是生活科技,

其他 10 節是數學,我去盯學生數學我就來不及了,我怎麼可能為 兩節的生活科技去設計一套課程,而且今天設計完我下學期搞不好 又被排去教家政或是童軍,或是又繼續教數學。」

M1:「因為這方面的那個能力的部分其實是被忽略掉的,因為被忽略掉 所以就不重視,那不重視的話,其實我覺得有再好的媒體沒有人去 使用都沒有意義。」

(二) 時間因素

在影響教師意願的因素中,大部份參與者第一個反應就是時間不足的 問題,可見應用數位教材與否,課前準備時間太長,也是多數參與者 最在意的問題:

M3:「我是想到說要上課之前,應該要花很多時間做這個吧!」

(4)

M4:「對!對!對!這個你做多久?」

M1:「現在學生他比較強調實用性,這個部份如果說實用性不強的話,

對他來講他的學習的情緒就不會太高。所以說如果真的要把它發展 得佷好的話,發展的時間就滿長的。」

(三)設備不足

設備不足的問題,可分為一般教室中的設備以及電腦教室的可用性,

部份參與者認為設備問題會影響使用意願,但也有參與者持不同的看 法:

M3:「像我們學校,上課大概只有黑板粉筆吧!最近我們教室才有投影 布幕,畢竟電腦教室都是電腦老師的課都塞滿了,所以他也不可能 外借,所以要播放多媒體實在是很麻煩。」

M4:「就是設備上的問題,我們學校各班都沒有布幕。」

M1:「那剛剛其他也有提到設備和技術的問題,設備還是比較好解決 的,如果說教室裡面有布幕的話,學校有單槍的話,還可以在教室 裡面,不一定要到電腦教室,」

(四) 實體教材與數位教材質量不佳

九年一貫課程實施後,生活科技學域的課程與時數減半,連帶影響出 版社提供之教材質量,其數位教材往往只是書本的數位化而己:

M3:「現在有那一家出版社是很專門的,我看他們都是編得亂七八糟 的,不是嗎?」

M4:「對,就是書放大。」

M3:「對啊,就是從課本的圖節錄出來的。」

三、數位教材的建構模式

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基於上述各項影響教師應用數位教材意願的因素,大部份參與者認為 使用現有資源是較為可行的方式,如有需要且能力可及,亦願意部份 自製:

M4:「如果己經像這樣有現成的,那我們當然可以直接需要用就可以拿 來用,不用說像想到要做,而且要做完之後你要過一段時間才用,

你也不知道時間要花多久。」

M1:「我覺得我們現在一般來講,比較傾向於己經設計好,然後來使用 的話,對我們來講會比較方便,如果每一個老師他自己要去發展他 自己的教案或媒體,實用性也不大,花費的時間也太多了,」

M4:「比如說簡報我們可以做啊,這個很簡單啊!那比如說需要用到什 麼動畫或什麼多媒體的,其實就直接從那邊引用就好了。」

(二) 合作發展

除了上述現有資源加上部分自製的方式外,有參與者提到可以進行校 內合作,可以的話則跨校合作,應該是建構數位教材模式的方向:

M1:「如果像剛剛講的民雄國中他們有集合老師,然後部份分攤的話,

發展他們學校自己的學習系統,我覺得這個也是 ok 的啦,不過就 是說,很多學校本身的生活科技老師人數就少,如果各校要自己發 展的話,其實會有因難,更何況是單獨發展。」

(三) 分享方式

基於上述兩點,合作分享是參與者認為較為可行的數位教材建構模 式。大部份的參與者都願意分享自己的作品,同時希望透過一個全縣 甚或全國的網路平臺來分享。

M1:「就是它可以提供他人廣為使用,對啊。」

M2:「我們當然是希望說,有好東西,這種東西是對教學有益的,那用 在教學上面,我想大家並不會去吝嗇說,我把我的 idea 提供出

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來。」

M1:「平臺的部份應該不是我們單純個人的那種…,一定要有上面的單 位來指導,來提供這樣子一個平臺,對啊,像比如說,那個學術的 單位啊,比如說大學啊,或是說各個縣市政府,對啊,或是說,那 個一般的民間機構。最簡單的就是說,或者是說掛在學校的網頁上 面,那其他如果說要我們…不過如果掛在學校的網頁,我覺得那個 可能其他人要去找到這個東西就比較難一點,一定要有上面的單位 來做整合。」

(四) 分享限制

在談到對於分享出來的學習物件供其他教師使用有何限制時,先以口 頭 詢 問 參 與 者 , 讓 參 與 者 充 分 的 表 達 看 法 後 , 再 以 「 創 用 CC - Creative Commons2 核心授權條款」(附錄 D),請參與者從中遴選合適 的授權方式,共同的意見是傾向以“姓名標示-相同方式分享-非商業用 途”條款予以授權:

M2:「我會覺得大家比較在意的就是說,我很辛苦做了一個,然後你只 做了修改,然後你就類似蒐集,然後就出版,…,比如說什麼那一 個出版社,這是我們做的教具,可是他是參考那一天他去蒐集 到,…,然後做了小部份的修改,如果你是做了很久,你當然會心 裡很不平。」

M3:「如果是我的話,我丟出來的東西,如果那一天有一個老師要用,

然後呢,他自己本身有修改,那我會希望說他是不是可以回饋,就 是,再提供出來。」

2 2001 年 Creative Commons 在公共領域中心的大力支持下創建。Creative Commons 致力於提供 創作者一個兩全其美的方式,既保護了創作者的作品,同時鼓勵以特定方式來使用這些作 品,而作法就是「保留部分權利」的聲明(中央研究院資訊科學研究所,2005a)。中央研究院 資訊科學研究所在 2003 年 11 月成為 Creative Commons 在台灣的 iCommons 計畫(Creative Commons Taiwan)的合作機構,進行 Creative Commons 授權條款華語(台灣)翻譯及公開討論。

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M3:「可是同樣是教育的話,應該不需要(商業用途)。」

M1:「第三個(姓名標示-相同方式分享-非商業用途 2.5 台灣版)應該是 比較符合我們做這個東西的原意。」

四、SCORM 教材的描述

在討論教材描述的議題時,本研究根據「九年一貫數位教學資源交換規格 v2.0」規範,製作一份表格(附錄 E)供參與者試填並提出問題,因參與者均未接 觸過相關標準,因此在試填時提出了很多疑問,但經過中介者逐一說明後,大 部份參與者均表示以此規範描述素材是可行的:

M2:「那都可以寫啊,我覺得都可以寫啊,因為你自己做出來的東西一 定有辦法去描述啊!」

M1:「基本上,如果說填有沒有什麼問題,我覺得也沒有什麼問題。」

五、國民中學生活科技圖學單元知識分類表之修訂

針對本研究所設計的「國民中學生活科技圖學單元知識分類表草案」,請 參與者事先閱讀,再於線上討論。線上討論過程中隨時修正檔案,並將檔案傳 給參與者確認,如此反覆直到沒有岐義為止。討論結果彙整為「國民中學生活 科技圖學單元知識分類表」(附錄 F),版本修正說明如表 2 所示:

表2 國民中學生活科技圖學單元知識分類表修訂說明

項`次 修訂說明 參考意見

1 修訂類目「應用製圖」之類 號為8。

M1:「第一個應用製圖,我是覺得是不是放在 後面比較適合一點,因為一開始我們可 能 就 是 介 紹 學 生 瞭 解 製 圖 嘛 , 對 不 對?,那一開始就講應用的話,我是覺 得會不會放在後面比較適合一點。」

M3:「就像剛剛那個(呂老師)講的一樣,好像 不太適合放在最前面。」

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2 新 增 類 目 「 電 腦 輔 助 繪 圖」。

M4:「再加一個那個電腦的繪圖,軟體介紹 啊。」

3 新增類號 3「繪圖方式」,

將原類號 3、類號 4 納入,

變 成 3.1 「 徒 手 畫 」 、 3.2

「用器畫」,再加入3.3「電 腦輔助繪圖」。

M4:「我覺得再加上 3、4 這個電腦,不是應 該屬於繪圖的方式嗎?對啊,要不要這 三點統一成一個點啊?」

4 類 目 「 立 體 圖 」 與 「 平 面 圖」之類號對調。

M3:「立體圖和平面圖的順序,是否恰當?先 平面再立體。」

5 新增類目「製圖標準」。 M1:「需不需要講到國家標準?」

M2:「那個應該要讓學生知道。」

6 新增類目「圖學概說」,類 號為1。

M3:「我看你乾脆建立個主題就是概說,然後 把它(製圖標準)丟進概說裡面。」

M1:「概說可以放很多東西耶,…就像你不知 道放那裡的東西,或是說你覺得那個東 西只是大概介紹一下的,你就放在概說 那邊。」

7 「製圖標準」納入「圖學概 說」之下。

M1:「因為你前面沒有一個概說嘛,如果有的 話就可以(製圖標準)放在概說裡面。」

M3:「我看你乾脆建立個主題就是概說,然後 把它(製圖標準)丟進概說裡面。」

8 新增類目「圖學的意義」納 入「圖學概說」之下。

M3:「再來一個意義吧!」

第二節 實作設計

本節說明根據本研究第三章研究設計中,有關 SCORM 教材實作部份之研 究結果。說明如何建置符合 SCORM 標準之教學平台、教材的設計與製作,以 及結合平台與教材,建構數位學習課程。

一、LCMS 平台實作 (一) 系統工作環境

本研究 LCMS 平台使用之硬體設備為配備 Pentium-4 3.0Ghz 中央處理

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Microsoft Windows Server 2003,採用 Windows 作業系統的考量在於其 操作介面親和性,以及支援軟體的安裝也較為簡便,在應用推廣上阻 力較小。網頁伺服器與資料庫方面,ATutor 運行的環境為 PHP+

MySQL,本研究採用 Appserv 2.4.3 來安裝。Appserv 是一套能夠在 Windows 作業系統下快速安裝 Apache Web Server、PHP 與 MySQL 的 整合性安裝工具。此版Appserv 包含了下列軟體:

1. PHP 4.3.10 2. Apache 1.3.33 3. MySQL 4.1.8

4. Zend Optimizer 2.5.7 5. phpMyAdmin 2.6.1-rc2

綜合以上所述之系統工作環境之各項目整理如表3:

表3 本研究系統工作環境

項次 項目 規格/版本

1 中央處理器 Pentium 4 3.0Ghz 2 記憶體 1GB

3 作業系統 MicrosoftWindows Server 2003 4 網頁伺服器 Apache 1.3.33

5 資料庫 MySQL 4.1.8 6 網頁程式語言 PHP 4.3.10

7 PHP 加速器 Zend Optimizer 2.5.7 8 資料庫管理 phpMyAdmin 2.6.1-rc2

(二) ATutor 實作

本研究 LCMS 採用了 ATutor 1.5.2 版,ATutor 系統採用 PHP+MySQL 架構,在安裝好 PHP 網頁伺服器與 MySQL 資料庫的電腦中,利用瀏

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覽器執行網頁程式即可進行安裝。畫面簡潔是本系統一大特色,系統 化的操面介面,讓使用者明確的瞭解自己需要的功能在那裡,不致於 迷失在紊亂的超連結之中。本系統將使用者區分為 4 種身份,分別 是:訪客、學生、講師,以及管理者,這 4 種身份的使用者權限分述 如下:

1. 訪客

訪客身份為連結至本網站時的預設身分,訪客身份可登入其他身份 或申請新帳號及瀏覽系統內有那些課程。如課程為開放性質的課 程,則可以進入課程主頁內閱讀教材,但無法在討論區發表文章或 進行測驗。訪客身份操作畫面如圖12 所示。

圖12 訪客身份操作畫面

2. 學生

在本系統註冊後,即可使用該帳號登入為學生身份,學生身份除擁

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有訪客身份所有可執行的功能外,還可針對課程進行選課的動作,

學生身份必須完成選課的動作後,才能在課程內的討論區發表文章 或進行測驗,進行完整的學生↔教材、學生↔教師、學生↔學生三 向學習互動。此外,亦可匯出教材,進行離線學習。學生身份之主 頁及課程頁操作畫面如圖13、圖 14 所示。

圖13 學生身份主頁操作畫面

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圖14 學生身份課程頁操作畫面

3. 講師

在本系統註冊後,可再申請成為講師身分,申請講師身份可由管理 者設定自動通過或必須經管理者審核,通過後即可在本系統中開設 課程。講師操作介面與學生身份相似,不同之處在於講師本身開設 的課程中,多了管理分頁,可對課程進行完整的管理,包括了課程 公告、舉行投票、編寫常見問答、製作教材、登入次數統計、開設 聊天室、備份/還原課程、建立網路資源連結、建立測驗與評量、選 課學生管理、編彙術語辭典、內部 email、學員工具選單管理、檔 案管理、課程屬性編輯等基本管理功能。此外,還可經由管理者新 增各種模組以增加互動性。各模組同樣可設計由講師管理部份功 能。講師身份之管理分頁畫面如圖15 所示。

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圖15 講師身份管理分頁操作畫面

4. 管理者

在安裝本系統時,必須同時設定一個管理者和一個講師帳號,才能 完成安裝。本系統的管理者身份類似學校內的行政部門,專門負責 系統的管理,而不具有教學及教材製作的功能。其管理的範圍除了 帳號本身的設定以外,主要包括 4 個部份:1.模組:可進行模組的 安裝、啟動與關閉;2.使用者:可建立、刪除學生帳號、審核講師 申請,以及指定管理者;3.課程:包含討論區或課程的建立與管 理、學生選單的設定、課程的備份與還原,以及課程分類的編輯。

管理者身份操作畫面如圖16 所示。

(14)

圖16 管理者身份操作畫面

綜合整理ATutor 系統中這 4 種身份功能權限的架構如圖 17 所示,紅色連結 線表示相同連結,由不同的路徑會連結到相同的目的地;虛線方框內為師 生教學互動功能區塊,也就是進行數位課程學習的地方。

(15)

圖17 ATutor 系統架構圖

首頁

訪客 學生 講師

我的起始頁

管理者 主頁

我的帳號 模組

安裝模組 使用者

帳號建立 講師申請 顯著學生列表

Email 通知 管理員 課程

討論區 建立一個新課程

預設學生工具 預設側邊選單 備份/還原

分類 系統參數

預設參數 語系 主題 RSS 聯播公告 Google 關鍵字 存取錯誤之記錄 登入

帳號申請 瀏覽課程 密碼提示

我的起始頁

開設之課程 我的課程

個人簡介 設定參數

瀏覽課程 建立一個課程

開設之課程

主頁

討論區 詞彙 管理

討論區 詞彙 聊天室 搜尋 TILE 收藏

連結 我的測驗 網站指南 匯出內容 我的記錄 投票 目錄

公告 投票 問與答 討論區 教材製作

統計 聊天室 備份/還原

連結 測驗 & 評量

註冊管理 詞彙 課程內 email

學員工具 檔案管理員

屬性 其他模組…

選修之課程 我的課程

個人簡介 設定參數

瀏覽課程 選修之課程

主頁

討論區 詞彙

討論區 詞彙 聊天室 搜尋 TILE 收藏

連結 我的測驗 網站指南 匯出內容 我的記錄 投票 目錄

(16)

二、教材設計與製作

在本研究中,以國民中學生活科技學域圖學單元為例,進行數位課程實 作,其目的在於驗證 SCORM 之適用性。實作過程依照數位學習常用的教學設 計 ADDIE 模組進行,首先進行課程的評估與分析,其次設計教學活動,再著手 素材與教材的製作。其詳細過程分述如下:

(一) 評估/分析階段

本研究以國民中學生活科技學域圖學單元為例進行數位課程實作。因 根據《九年一貫課程綱要》自然與生活科技領域在設計與製作學習軸 中的規定,學生在國民中學階段須具備閱讀組合圖及產品說明書,以 及利用口語、影像(如攝影、錄影)、文字與圖案、繪圖或實物表達創意 與構想等兩項能力。而這兩項能力即舊教材的識圖與製圖,亦即本研 究做為實作範例的圖學單元。圖學學科內容涵蓋範圍甚廣,部份非國 民中學階段學生所需,因此必須先釐清國民中學圖學單元之範圍。本 研究透過文獻分析與焦點團體訪談,蒐集相關資料,歸納出國民中學 圖學單元之領域知識架構,製成「國民中學生活科技圖學單元知識分 類表」。

因 個 人 能 力 與 時 間 限 制 , 本 研 究 從 中 設 計 二 個 單 元 : 「 認 識 工 程 圖」,「徒手畫的方法」,做為本研究實作之範例,「認識工程圖」

單元主要以案例討論的方式,讓學生瞭解工程圖的重要性,並介紹工 程圖的定義與種類;「徒手畫的方法」單元則介紹工程圖繪製的方 式,並說明徒手畫的各種方法。各單元之單元目標與具體目標整理如 表4,單元內容及教學順序如圖 18 所示:

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表4 單元目標與具體目標

單元名稱 單元目標 具體目標

認識工程圖 瞭解工程圖的定義及 重要性,並認識工程 圖的種類。

1. 看過狗屋事件案例後,能發表心得,說明 問題所在。

2. 能說出工程圖的定義為何。

3. 能分辨工程圖與一般圖畫的不同。

4. 教師出示工程圖後,能指出其屬於何種工 程圖。

徒手畫的方法 認識工程圖繪製的各 種方式,瞭解並熟悉 徒手畫的各種方式。

1. 教師說明模擬情境後,能說出適用的繪製 方式為何。

2. 能說出徒手畫所需的工具有那些。

3. 在不使用直尺的情況下,能畫出 20 公分長 的直線。

4. 在不使用圓規的情況下,能畫出各種尺寸 的圓。

5. 在 不 使 用 橢 圓 模 板 的 情 況 下 , 能 畫 出 橢 圓。

圖18 本研究課程內容架構 生活中的工程圖

認識工程圖

徒手畫的方法

前言

狗屋事件

案例討論

工程圖概論

工程圖的繪製方式

徒手畫直線

徒手畫圓

徒手畫橢圓

(18)

(二) 設計階段

本階段為數位教材發展的前置作業,包括制訂媒體規格、規劃教學內 容與方法。詳盡的數位教學設計,可使減少發展過程諸多因細節不明 而產生的混淆,加快教材發展的速度。

媒體規格方面,以跨平臺應用為原則,因此在檔案格式選用上儘量以 可 跨 平 臺 使 用 之 檔 案 格 式 , 且 在 目 前 盛 行 的 兩 大 瀏 覽 器(Microsoft Internet Explorer、Mozilla Firefox)上測試,均可正常顯示之格式為主。

此外,亦考慮到年長者及身心障礙者之限制,在文字、圖片與音訊的 使用上,儘可能做到文字、圖片明顯可辨;有語音必有文字的設計。

本研究採用之媒體規格詳細規範如表5 所示:

表5 媒體規格詳表

媒體型式 檔案格式 內容格式

網頁文字 html 大小:size3

字型:配合平臺佈景主題css 檔 顏色:配合平臺佈景主題css 檔 編號:阿拉伯數字

圖片 png、wmf 解析度:72 dpi

最大尺寸:800 × 600 px 色彩:RGB 全彩 簡報 swf 背景:藍色

文字顏色:白色

最大尺寸:640 × 465 px 投影片切換:淡入淡出 動畫 swf 最大尺寸:640 × 465 px 列印文件 pdf、doc 紙張大小:A4

解析度:300 dpi 色彩:彩色

在評估/分析階段,已整理出單元目標與具體目標,本階段根據前一 階段成果進行教學設計,發展各單元之教學策略、應用的媒體以及評

(19)

表6 單元內容、教學策略與應用媒體對照表

單元內容 教學策略 應用媒體 評量方式

1..認識工程圖 說明本單元教學目標。 網頁 1.1 前言 引導學生回憶有關工程圖的舊經驗,思考何

謂工程圖,工程圖的用途與重要性為何?

網頁 口頭問答

1.2 狗屋事件 以實際案例,引導學生思考生活中工程圖的 重要性。

動畫

1.3 案例討論 透過討論,發表學生對案例的看法。 討論區 文章發表 1.4 工程圖學概

總結學生討論結果,說明工程圖的定義與用 途。以探究教學,讓學生自己發掘工程圖的 要素有那些,最後介紹工程圖的種類。

簡報 單元測驗

2.徒手畫的方法 說明本單元教學目標。 網頁 2.1 工程圖的繪

製方式

說明繪製工程圖的方式有那些,其特性與適 用場合為何。

簡報 口頭問答

2.2 徒手畫直線 說明徒手畫直線的要領。 動畫 學習單 2.3 徒手畫圓 說明徒手畫圓的方法。 動畫 學習單 2.4徒手畫橢圓 說明徒手畫橢圓的方法。 動畫 學習單

(三) 發展階段

本階段將課程設計付諸實現,製作之前先進行各項細部規劃:

1. 照片素材

分析可能會用得到的素材,列出清單,進行可行性檢核,勾選可製 作之素材。勾選完畢後進行拍攝物的蒐集,以便進行拍照。

2. 動畫素材

動畫素材牽涉的人員較多,包含攝影、音效、道具與演員等。必須 先撰寫腳本,腳本內容包含所需演員、道具、分鏡表、對白、特 效…等。腳本撰寫完畢後即著手尋找可用的道具或自行製作,以及 演員的招募,一切就緒後即可進行拍攝。

3. 圖片素材

(20)

圖片素材係指以電腦美工軟體繪製而成的插圖,繪圖花費時間較 長,可先行尋找有無可用的現成素材,再考慮是否自行繪製。

前製作的工作做好後,即可進行素材的製作:

1. 照片素材

利用數位相機搭配腳架或翻拍架拍攝,因本研究無可用之翻拍燈,

所以選擇晴天在戶外拍攝。其缺點是光源不穩定,不易控制曝光,

為求慎重,每一素材均拍攝兩張以上的照片。拍攝完畢後,轉入電 腦利用影像處理軟體進行亮度、彩度、對比等項目的調整,並依媒 體規格調整影像尺寸。如有需要,進行去背或套用特效。本研究製 作照片素材以有關製圖工具的素材為主,經整理並上傳之素材共 17 個。

2. 動畫素材

本研究製作的動畫素材,以「狗屋事件」為例,小狗玩偶為現成的 道具,狗屋則利用廢棄課桌椅製成;演員部份遴選具有表演專長的 學生男女各一,研究者身兼道具、導演、場記與攝影。拍攝時以數 位相機拍攝,儘可能每個鏡頭拍攝兩張以上,並嘗試從不同的角度 或不同的姿勢拍攝,以避免重拍造成的時間與人力的浪費,甚至有 些時候如果漏失了某個鏡頭,會連重拍的可能都沒有,因此應盡力 避免。

拍攝完轉入電腦,挑選合適的照片,並利用簡報軟體做成分鏡表與 配音稿,再進行錄音的工作。錄音是利用作業系統內建的錄音程式

(21)

錄音,所有的音效檔錄製完畢後,利用音效軟體調整音量,轉換檔 案格式,必要時加入回音或其他特效。素材蒐集完畢後,利用動畫 軟體彙整影像與音效,並加上對話框做為案例動畫。其餘動畫製作 步驟類此,並可視情況增減步驟。圖19 為「狗屋事件」擷圖。

圖19 「狗屋事件」擷圖

3. 圖片素材

搜尋研究者以往製作之相關素材,如有不足再以美工軟體進行繪 製。繪製完成視需要轉換檔案格式,如做為網路圖片,則輸出為 png 檔,如為匯入動畫軟體進一步使用,則視效果轉檔為 png 或 wmf 檔。圖 20 為本研究所製作之圖片素材之一。

(22)

圖20 本研究圖片素材樣本

表 7 為本研究所製作之學習物件清單及描述,並以本研究編訂之分類 表進行分類。

表7 本研究製作之學習物件

名稱 分類 類型 描述

曲線板 製圖用具 照片 用來畫不規則曲線的製圖用具。

圓規 製圖儀器 照片 圓規是用來畫圓的工具,本圖由左至右依序為:

普通圓規,彈簧圓規,點圓規。

工程筆 製圖鉛筆 照片 製圖時為省去削鉛筆的時間而使用的一種筆,其 筆心直徑 2mm,使用時用刀片或磨蕊器將筆心 削尖。

家具模板 製圖用具 照片 製圖專業人員為求迅速完成工作,常使用以塑膠 製成的各種圖形的模型板,稱之為模板,本圖為 室內設計用的家具模板。

針筆 製圖儀器 照片 製圖用上墨工具,原理類似自來水鋼筆,其筆尖 為細管,中有一細針以引墨水外流,故名之為針 筆。

鉛筆心盒 製圖鉛筆 照片 用來裝細鉛筆心之小盒,細鉛筆心係填心鉛筆用 之筆心,此類填心鉛筆俗稱自動鉛筆。

普通圓規I 製圖儀器 照片 最常用的一種圓規,通常用於畫半徑 24mm 至 120mm 的圓或圓弧。

普通圓規II 製圖儀器 照片 最常用的一種圓規,通常用於畫半徑 24mm 至 120mm 的圓或圓弧,畫較大圓時將針尖與筆尖 轉折垂直紙面,以免圓心位移造成誤差。

普 通 圓 規 III

製圖儀器 照片 最常用的一種圓規,通常用於畫半徑 24mm 至 120mm 的圓或圓弧,將延伸桿拉出可畫更大的 圓。

(23)

圓規換裝針 筆

製圖儀器 照片 在圓規本體上換裝針筆,可用於畫墨線圖。

電子電路模 板

製圖用具 照片 製圖專業人員為求迅速完成工作,常使用以塑膠 製成的各種圖形的模型板,稱之為模板,本圖為 電子電路模板。

普通製圖鉛 筆

製圖鉛筆 照片 一種由木質材料包夾鉛筆心之鉛筆,其規格以筆 心之軟硬來標示。

彈簧圓規 製圖儀器 照片 圓規的一種,通常用來畫半徑 3mm 至 24mm 的 圓或圓弧,其半徑之調整是以螺紋來調整。

等角橢圓模 板

製圖用具 照片 橢圓模板的一種,橢圓模板因角度不同而有很多 種類,其中等角橢圓模板是用於畫等角圖中的橢 圓。

鴨嘴筆 製圖儀器 照片 製圖用的上墨工具,由筆桿和兩葉片的筆頭所組 成。筆頭上兩葉片中間的空隙是用來含蓄墨水,

並用螺絲來調整空隙的大小,以決定所畫墨線的 粗細。

擦線板 製圖用具 照片 用橡皮擦掉線條時,用擦線板蓋住不想擦掉的部 份,可以準確的控制要擦線的區域。通常以金屬 薄片製成。

點圓規 製圖儀器 照片 圓規的一種,用來畫直徑 3mm 以下的小圓或圓 孤,使用時以螺絲調整半徑,用食指壓住針尖頂 部,拇指和中指旋轉圓規。

室內配置圖 I

室內設計圖 圖片 室內設計時用來規畫室內家具位置與動線的一種 工程圖。

室內配置圖 II

室內設計圖 圖片 室內設計時用來規畫室內家具位置與動線的一種 工程圖。

畫線針工作 圖

工作圖 圖片 工作圖是提供機械之製造或結構之營建所需資料 之圖樣,這些資料是由一組工作圖全部明瞭清晰 地表達,不需要再做其他說明。

房屋模型展 開圖

展開圖 圖片 將一個立體物體的所有表面展平在一個平面上,

根據這個原理畫出來的圖就叫做展開圖。本圖是 一個房屋模型的展開圖。

iPod 正投影 多視圖

正 投 影 多 視 圖

圖片 根據正投影原理,從物體的前、後、上、下、

左、右等方向觀察之,可得6 個不同的視圖,但 通常只須其中三個視圖即可完整表達形狀,所以 在繪製圖通常只畫出三個視圖,因此又有人稱之 為三視圖。

數位相機斜 視圖

斜視圖 圖片 根據斜投影原理畫出來的圖,稱之為斜視圖,因 其所夾角度的不同還可分為等斜圖、半斜圖…

等。

(接前頁)

(續後頁)

(24)

個人電腦等 角圖

立 體 正 投 影 圖

圖片 根據正投影原理,在一個視圖內顯示物體的高、

寬、深三個方向的線長,即稱為立體正投影圖。

立體正投影圖又可分為等角圖、二等角圖和不等 角圖。

房屋模型透 視圖

透視圖 圖片 由透視投影所得之視圖,稱為透視圖。在工程圖 學上,透視圖為效果最逼真的一種立體圖。

等角圖原理 立 體 正 投 影 圖

圖片 利用動畫說明等角圖的原理。

狗屋事件 圖學概說 動畫 利用案例說明製圖與識圖在生活中的重要性。

工程圖的要 素

圖學概說 動畫 說明工程圖的三個要素:視圖、數字、文字符 號。

工程圖的種 類

圖學概說 動畫 例用實例說明工程圖的種類有那些。

徒手畫直線 徒手畫 動畫 說明手畫直線的方法與要領。徒手畫是指僅用手 與筆,而不用其他工具協助,從事繪製。

徒手畫圓 徒手畫 動畫 說明手畫圓的方法與要領。徒手畫是指僅用手與 筆,而不用其他工具協助,從事繪製。

徒手畫橢圓 徒手畫 動畫 說明手畫橢圓的方法與要領。徒手畫是指僅用手 與筆,而不用其他工具協助,從事繪製。

三、學習物件分享

本研究所製作的素材,均上傳至教育部「教學資源萬花筒」網站,因該網 站雖大致完成,但尚未正式開放,為進行本研究測試,以電子郵件連絡該網站 管理人員,取得測試帳號,進行學習物件之上傳。

上傳學習物件時,必須填寫一些後設資料,但因該網站不提供關鍵字欄 位,亦無法做詞彙控制,故在填寫描述欄位時,將分類表之類目打在描述欄位 的第一行,且連同上層類目一併輸入,至最上層。如此一來,在查詢時才可連 下層類目一併查詢出來。例如,上傳透視圖的素材時,第一行需填入「工程製 圖,立體圖,透視圖」,做為關鍵詞索引,第二行以後才輸入素材的描述。圖 21 為其中一個樣本,紅色方框內即為描述欄位。

(接前頁)

(25)

圖21 「教學資源萬花筒」資源檢視畫面

四、數位課程建構

本 研 究 的 主 要 實 作 項 目 , 為 建立 一 個 數 位 學 習 課 程 , 以 下 逐 一 說 明在 ATutor 系統中建構課程的步驟。

(一) 建立新課程

以講師或管理員身份登系統後,依網站架構依序點選到「建立一個新 課程」即出現填寫課程基本資料的畫面,此部份的資料會出現在內容 包裹中的 imsmanifest.xml 檔中。包含了標題、描述、版權聲明等欄 位,其餘欄位則僅供系統使用,不會現在 imsmanifest.xml 檔中。分類 欄位則必須由管理員事先建構好。基本資料填寫完畢按下頁末的「儲 存」後,即完成新課程的建立,並進入課程主頁。填寫課程基本資料 的畫面如圖22 所示。

(26)

圖22 ATutor 填寫課程基本資料畫面

(二)教材製作

建立完新課程後,即可進入課程頁內進行教材製作或匯入教材。教材 製作的方式共可分為 1.從檔案貼上 HTML 碼;2.線上編輯純文字檔;3.

線上文字模式編輯 HTML 檔;4.線上視覺化編輯 HTML 檔。以上四種 方式如有相關連結其他檔案時,必須先將檔案上傳至系統伺服器中,

才能正常連結。其中以從檔案貼上 HTML 碼的方式來新增教材時,會 過濾掉不適用的 HTML 碼。故本研究以純文字模式編輯 HTML 碼的方 式來製作教材。製作教材時教材順序之調整與教材的關鍵字的設定,

則在編輯教材功能的「屬性」分頁內設定。課程教材製作完畢後其執 行畫面如圖23 所示。

(27)

圖23 課程內容執行畫面

(三)其他功能

ATutor 系統除可製作數位教材外,還有其他互動功能。例如:討論 區、詞彙、聊天室、測驗、投票…等標準模組,為教學提供多元的互 動方式,除之外,尚可新增 blog 等附加模組。各模組的功能與執行畫 面分別敘述如下:

1. 討論區

討論區必須由管理員或講師建立,管理員和講師都可以建立一個以 上的討論區,但講師建立的討論區只能供其開設的課程使用;管理 員建立的討論區則可以指定供一個或多個課程共同使用。此外,只 有講師和學生可以在討論區內發表文章,管理員沒有發表的權限。

討論區的執行畫面如圖24 所示。

(28)

圖24 討論區模組執行畫面

2. 詞彙

詞彙模組就是課程內的術語典,由講師自行輸入,可事先由詞彙管 理介面輸入,在編輯教材時,以新增名詞方式插入詞彙,如該詞彙 已存在,系統會自動帶出其解釋,如該詞彙不存在,亦可於編輯教 材介面的「詞彙表術語」分頁輸入。內含術語的教材在閱讀時,會 在術語旁邊顯示一個上標的問號,將滑鼠游標移到問號上面即會顯 示讓術語的解釋。所有的術語在詞彙表中會依術語的第一個字母排 列,若遇到中文則會變成亂碼。因此本研究建立的詞條,是以英文 在前、中文在後的方式中英並陳。詞彙模組執行畫面如圖 25 所 示。

(29)

圖25 詞彙模組執行畫面

3. 聊天室

聊天室是一種常用的網路學習同步教學工具,聊天室的即時互動功 能,可以彌補非同步教學模式的不足,因此大部份的教學平臺都會 提供此模組。ATutor 系統提供的聊天室具有一般聊天室應有的功 能,畫面相當簡潔,可使參與討論者專注在討論內容上。聊天室模 組的執行畫面如圖26 所示。

(30)

圖26 聊天室模組執行畫面

4. 測驗與評量

ATutor 系統的測驗與評量模組功能相當完備。測驗與評量模組內有 三大功能:製作測驗、題庫、試題分類。本研究為第一單元設計了 一個隨堂測驗,首先建立試題分類,其分類的目的在於可以快速選 題。其次,建立題庫內的試題,題庫內的試題可分為 4 種類型:1.

多項選擇,即選擇題;2.正確或錯誤,即是非題;3.開放式,即問 答題;4.問卷,其選項以李克特式量表呈現。題目與回饋除可輸入 文字外,還可以網頁方式呈現。最後必須製作測驗才可供學生與講 師進行測驗。製作測驗時除選擇題目外,還可指定測驗期限與對 象。其執行畫面如圖27 所示。

(31)

圖27 測驗&評量模組執行畫面

5. 投票

投票模組與測驗不同,投票為針對單一問題進行多人選答,並即時 公佈結果。投票模組除了本身主畫面外,還會出現在側邊選單的方 塊中,以最顯目的方式,顯示其結果。

講師可以編製多個投票的題目,但只有最新的問題會出現在側邊選 單中,其顯示畫面如圖28。

(32)

圖28 投票模組執行畫面

第三節 實作檢討

本節就本研究實作設計結果進行分析,依系統平臺、教材製作與數位課程 建構三個部份做說明。

一、系統平臺

本研究實作部份,以教育部「教學資源萬花筒」做為素材資料庫實作平 臺;以及本研究建置之 ATutor 系統做為數位課程平臺,以下就實作觀察得到的 結果分析如下:

(一) 素材資料庫

本研究之素材資料庫即教育部「教學資源萬花筒」,實作過程中發現

(33)

之問題分述如下:

1. 後設資料欄位不符合標準

教育部「教學資源萬花筒」較為顯著的問題為上傳資籵時,提供者 填寫的後設資料欄位與「數位教學資源交換規格 v2.0」不符。尤其 是僅有描述欄位而沒有關鍵詞欄位,在檢索時無法利用關鍵詞做為 檢索點,只能就描述欄做全文檢索。

2. 只提供超連結,無法上傳檔案

「教學資源萬花筒」初期提供了素材提供者上傳檔案或指定超連結 兩種方式來提供資源。其上傳模組採用open source 的 java 程式,經 試用發現上傳速度異常緩慢,非常不便。之後不知何故,該網站取 消了上傳檔案的方式,提供者僅能以超連結方式提供資源,因此,

提供者必須將檔案上傳至自行架設的伺服器或免費的網頁空間。本 研究後來採用的方式是將素上傳至 ImageShack®網站提供的免費空 間,再將素材網址提供給「教學資源萬花筒」。

3. 不提供匯出 SCORM 教材之功能

「教學資源萬花筒」不提供使用者匯出 SCORM 教材的功能,使用 者 使 用 該 網 站 成 員 提 供 的 素 材 時 , 無 法 直 接 匯 入 至 其 他 符 合 SCORM 標準的學習管理系統,只能以手動的方式將素材檔案插入 系統中,這表示素材的後設資料會在使用的過程中遺失。可能會影 響素材後續的使用。

(二) ATutor

(34)

1. 教材執行環境

本研究發現,以匯入教材方式來新增教材時,如匯入以 Atutor 匯出 之教材,可正常運作;但如果匯入以 SCORMisizer 包裹之教材,雖 然包裹雖可上傳但無法顯示出來。同樣的,將上述兩種教材包裹匯 入ATutor 系統的 scorm_packages 模組中時,則兩種包裹均可正常顯 示。可是 scorm_packages 模組僅提供教材執行的環境,無法供學生 閱讀。綜合上述整理成表8。

表8 不同教材包裝程式、身份別、執行環境之執行情況

包裝程式

執行環境

身份 課程內容區 scorm_packages 模組

教師 ○ ○

ATutor

學生 ○ ╳

教師 ╳ ○

SCORMisizer

學生 ╳ ╳

圖例:○:正常顯示 ╳:無法顯示

2. 資料描述

ATutor 系統雖然提供匯出 SCORM 教材的功能,但其 zip 檔案並未 包含個別素材的描述檔。此外,其後設資料之填寫分散,沒有提供 一個整合的後設資料管理模組,素材的描述無法做完整的編輯。以 本 研 究 建 構 之 數 位 課 程 為 例 ,ATutor 匯 出 之 課 程 包 裹 描 述 檔 (imsmanifest.xml)如附錄 G 所示。

二、教材製作

在教材的製作過程中,遭遇到的困難可分為兩大類,人力與資源。

(35)

在本研究的實例中,所有的教材都是由一位教師獨立完成,其所花費 的時間甚多,不可避免的會影響到其他工作或必須犧牲個人家庭時間 來製作。另一方面來講,在教材製作過程中,有許多部份需要專業知 識與技能,這些知識與技能,均非一朝一夕可養成,亦非一人能力可 及,因此在製作過程中所遭遇的專業技術問題,也是影響品質與進度 的因素之一。最後,以一人之力進行分析、設計以及製作,難免因個 人主觀看法而有所疏漏或偏頗,這亦是教師一人進行數位教材製作的 缺點。

(二) 資源取得不易

在本研究製作教材過程中,在尋找可用之現有素材時,令研究者感到 困擾的問題之一為缺乏統一的查詢/取得平臺。雖然教育部已建立一 個整合查詢的平臺──「教學資源網」,但仍有很多資源是這個網站查 不到的,研究者就曾在臺北市某國中教師個人網站以及「台北市教多 媒體教學資源中心」搜尋到與本研究相關之數位學習教材,但這些資 源都是以搜尋引擎尋找,點了數十個連結才找到的;或者有些資源雖 可搜尋,但無法取得。以教育部「教學資源網」為例,其查詢到的資 源未必可以取得。例如有些資源之資料是由縣市政府網路中心自行建 置之教學資料庫提供,但部份縣市網路中心之教學資料庫並不提供外 縣市教師註冊及下載的功能,或僅限該縣市教師使用,形成「看得 到,吃不到」的窘境。

第二個困擾的問題是授權不明,雖然以國內相關法律規定而言,網路 資源如應用教學上屬合理使用的範圍,可不受部份法律限制。但數位

(36)

教材必須放在網路上供不特定之群眾閱覽、下載,基於尊重智慧財產 權原則,應註明出處或取得原作者同意。若要取得原作者同意,至少 要以電子郵件詢問,並取得同意的回函,如此一來一往曠日費時,不 但影響教材製作進度,也會讓教師望而卻步,降低使用的意願。

三、數位課程建構

在數位課程建構過程中,素材如何切割是一大問題,決定素材的大小牽涉 許多因素。素材大小指的是單一素材內所含內容的多少,而非檔案或畫素的大 小,其裁切原則是以知識單元為單位,而非檔案位元數。素材大小影響的因素 約略有:風格一致性、畫面高度、樹狀目錄、重新組合自由度、再用準備時 間,各項說明如下:

(一) 風格一致性

素材的大小,對於同一教材的風格一致性會產生影響,若素材普遍較 小,則在製作教材時採用不同作者的素材時,可能各個素材的操作介 面、或畫風都有所不同。如畫風不同可能只是造成視覺上美觀的問 題,而操作介面的不一致可能會令使用者感到混淆,例如下一頁的按 鍵可能在不同的位置,或類似圖案的icon 可能代表不同的意義。

(二) 畫面高度

畫面高度係指單一頁面在瀏覽器上顯示的高度,過高的畫面最直接的 影響就是無法一眼看到全頁的內容,必須移動捲軸才能看到全部的內 容。太多的捲動畫面,將造成學習者手部與眼睛的不適,縮短學習者 的學習使用。

(37)

(三) 樹狀目錄

樹狀目錄的長度與畫面高度具有關聯性,當素材大小與教材內容一樣 時,單一畫面長度縮小時,課程內容的樹狀目錄就會隨之增長。過於 複雜的樹狀目錄,亦會對學習者造成困擾。

(四) 重新組合自由度

一般來說,較小的素材,用在重新組合一份新教材顯得較為自由。一 個含較多內容的檔案,若要重複使用其內容未必全部適用,若要拆解 其中部分內容,必須使用相關軟體,如 PowerPoint 等,有些檔案是不 可編輯的,例如swf 檔。這些拆解之後的素材若要符合 SCORM 標準必 須重新著錄,重新著錄後可能喪失部份資料,或與原始作者想法不一 致。

(五) 再用準備時間

素材較小時,在搜尋整理上可能就要花較多的時間,另一方面,蒐集 之後,必須使用簡報軟體或動畫軟體予以整合。相對使用較大的素材 就必須花費較多的時間。

綜合上述各項因素,整理如表9。

表9 素材大小對於數位課程建構的影響

項目 影響

素材大小 小 大

風格一致性 低 高

畫面高度 高 低

樹狀目錄 長 短

重新組合自由度 高 低

再用準備時間 長 短

(38)

第四節 小結

歸納本章各研究結果,教師認為數位教材應用於圖學單元的優點在於可引 起學生學習的動機,且可重複使用。適用於認知、情意部份的教學。但是在領 域教學與升學主義所造成的排擠效應,以及時間、設備、數位教材質量、班級 秩序等因素的影響,教師應用數位教材的意願並不高。希望可以透過全國性的 分享平臺,供各校教師合作發展教材,如果使用者能夠遵照創用 CC 的「姓名標 示-相同方式分享-非商業用途」之授權條款使用數位教材,則教師均願意將自己 製作的教材提供出來。此外,亦透過修訂「國民中學生活科技圖學單元之知識 分類表草案」定義出國民中學圖學單元應教授之內容範圍。

課程實作方面,ATutor 系統將使用者區分為 4 類,並提供多項教師互動功 能,畫面簡潔易懂,但其教材執行環境無法執行由其他程式包裝之教材包裹,

可備分課程資料,但僅教材可單獨匯出。教材製方面,因人力有限,使得教師 必須花費大量的心力,且易因個人主觀看法而導致疏漏或偏頗;其次,資源搜 尋、取得不易,即使可取得的資源,也因授權不明在使用上有所顧忌。素材切 割則受風格一致性、畫面高度、樹狀目錄、重新組合自由度、再用準備時間等 多重因素影響。

數據

圖 14  學生身份課程頁操作畫面  3.  講師  在本系統註冊後,可再申請成為講師身分,申請講師身份可由管理 者設定自動通過或必須經管理者審核,通過後即可在本系統中開設 課程。講師操作介面與學生身份相似,不同之處在於講師本身開設 的課程中,多了管理分頁,可對課程進行完整的管理,包括了課程 公告、舉行投票、編寫常見問答、製作教材、登入次數統計、開設 聊天室、備份/還原課程、建立網路資源連結、建立測驗與評量、選 課學生管理、編彙術語辭典、內部 email、學員工具選單管理、檔 案管理、課程屬性編輯等基本管理
圖 16  管理者身份操作畫面
圖 17  ATutor 系統架構圖 首頁 訪客 學生 講師 我的起始頁  管理者  主頁  我的帳號 模組 安裝模組 使用者 帳號建立 講師申請  顯著學生列表Email 通知 管理員 課程 討論區  建立一個新課程預設學生工具預設側邊選單備份/還原 分類 系統參數 預設參數 語系 主題 RSS 聯播公告Google 關鍵字存取錯誤之記錄登入 帳號申請 瀏覽課程 密碼提示 我的起始頁 開設之課程 我的課程 個人簡介 設定參數 瀏覽課程 建立一個課程 開設之課程 主頁 討論區 詞彙 管理 討論區 詞彙 聊天
表 4  單元目標與具體目標  單元名稱  單元目標  具體目標  認識工程圖  瞭解工程圖的定義及 重要性,並認識工程 圖的種類。  1. 看過狗屋事件案例後,能發表心得,說明問題所在。 2
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