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桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語低

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© 2 0 1 3 D r . T u n g C h u n g T s a i

國立臺東大學教育學系 課程與教學碩士在職專班

碩士論文

指導教授:蔡東鐘 博士

桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語低 成就學生的英語字彙學習成效之研究

研究生:黃千宜 撰

中華民國 一○七 年 八 月

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國立臺東大學教育學系 課程與教學碩士在職專班

碩士論文

桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語低 成就學生的英語字彙學習成效之研究

研究生:黃千宜 撰 指導教授:蔡東鐘 博士

中華民國 一○七 年 八 月

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謝 誌

過往兩年,盛夏一到就得繞過半個台灣翻山越嶺到台東,回首那 些數個晨興夜寐的日子至今終於得以停歇,寫完論文的剎那間不由得 先行歡呼,在這別具意義的日子裡送給自己一個紀念性的禮物。

碩論得以完成,首先誠摯的感謝我的指導教授-蔡東鐘博士,感 謝老師在繁忙之際抽空指導並耐心解說及給予精闢的見解,協助釐清 論文的寫作方向,因為有您的指導與協助才能順利產出論文。也很感 謝兩位口詴委員鄭承昌教授與王仁俊教授細心的審閱論文,給予寶貴 的建議和回饋,讓論文內容能更臻完善。

感謝那雙堅毅而溫暖的推手-我的父母,一直在背後默默的支持 著我,敦促著我,做為我強力的後盾,瞻前顧後,張羅左右,在學習 成長的路上讓我能無後顧之憂完成學業,感謝你們的培育,因為有你 們,我才能夠盡情揮灑成就自己。

感謝同窗學習夥伴們及室友們的鼓勵與傾聽,也謝謝身旁朋友們 的陪伴,讓我在苦悶的寫作日子裡依然充滿陽光與幹勁。

黃千宜 謹誌 107 年 7 月

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桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語

低成就學生的英語字彙學習成效之研究

作者:黃千宜

國立臺東大學教育學系

摘 要

本研究旨在探討桌上遊戲融入字母拼讀法之實施歷程、對國小英 語低成就學生的英語字彙學習成效及學生對此課程之回饋。本研究採 行動研究法,以桃園市某國小 3 名四年級英語低成就學生為研究對象,

研究期間共計 8 週,為每週一節,每節 40 分鐘的教學活動。

本研究兼採質性和量化分析資料,質性資料為教學觀察影片、觀 察紀錄表、教師省思札記及學生訪談紀錄。量化資料為英語學習回饋 問卷、課後評量單及英語字彙能力測驗。

根據上述分析資料,本行動研究獲致以下結論:

一、運用桌上遊戲融入字母拼讀法的教學有趣且可行性高。

二、桌上遊戲融入字母拼讀法教學能提升英語低成就學生英語字彙之 認字及讀字能力。

三、英語低成就學生對桌上遊戲融入字母拼讀法課程,持高度正向肯 定。

四、英語低成就學生肯定桌上遊戲為教學媒材的教育意義。

最後,依據研究結果,提供建議以供英語教學者和未來相關研究 做參考。

關鍵字:桌上遊戲、字母拼讀法、英語低成就、英語字彙

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A Study of Integrating Board Games into Phonics on Elementary School English Low-achieving Students’ English

Vocabulary Learning Achievement

Chien-Yi Huang

Abstract

The purpose of this study was to explore the process of integrating board games into phonics instruction, and effects on English vocabulary ability of the elementary students with English low-achievement and their feedback. Action research was employed in this study. Three English low-achieving fourth graders participated in this action research in an elementary school in Taoyuan City. The English teaching lasted for 8 weeks, once a week and 40 minutes per lesson.

The study adopted quantitative data and qualitative data. The quantitative data included the Feedback of English learning Questionnaire, the formative evaluation and the English Vocabulary Test. The qualitative data included teaching recording, teaching observations, teaching reflection, and students‟ interview.

Based on the analysis, the results of this action research were as follows:

1. It‟s practical and interesting to use board games in phonics instruction.

2. The integrating board game into phonics program significantly enhances participants‟ word-identifying and word-reading abilities.

3. The participants showed positive feedback towards the integrating board game into phonics program.

4. The participants were affirmative in the educational value of using board games as teaching materials.

Lastly, based on the results of this study, some suggestions are provided for English teachers and future studies.

Keywords:Board games, Phonics, English low-achieving, English vocabulary

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目 次

摘 要... i

Abstract ... ii

目 次... iii

表 次... v

圖 次... vi

第一章 緒論... 1

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的與問題 ... 3

第三節 名詞釋義 ... 4

第四節 研究範圍與限制 ... 5

第二章 文獻探討... 7

第一節 字母拼讀法的內涵 ... 7

第二節 桌上遊戲的內涵 ... 11

第三節 桌上遊戲與英語學習的相關研究 ... 16

第三章 研究方法... 19

第一節 研究架構與流程 ... 19

第二節 研究場域及對象 ... 21

第三節 研究工具 ... 22

第四節 研究設計 ... 24

第五節 資料處理與分析 ... 30

第六節 研究之信效度 ... 31

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第四章 研究結果與討論 ... 33

第一節 桌上遊戲融入字母拼讀法教學之行動歷程與分析 ... 33

第二節 英語低成就學生英語字彙學習成效分析 ... 53

第三節 英語低成就學生對桌上遊戲融入字母拼讀教學之回饋分析 ... 63

第五章 結論與建議 ... 71

第一節 結論 ... 71

第二節 建議 ... 73

參考文獻... 76

壹、中文部分... 76

貳、外文部分... 82

附 錄... 86

附錄一 教師觀察紀錄表 ... 86

附錄二 教師省思札記 ... 87

附錄三 學生訪談大綱 ... 88

附錄四 英語學習回饋問卷 ... 89

附錄五 課後評量單 ... 90

附錄六 英語字彙能力測驗 ... 94

附錄七 教案設計 ... 95

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表 次

表 2-1 桌上遊戲與英語教學相關研究 ... 16

表 3-1 研究對象之英語課堂表現與學習情形 ... 21

表 3-2 英語學習回饋問卷之分量表、題號及題數 ... 23

表 3-3 教學進度表 ... 25

表 3-4 資料編碼說明 ... 30

表 4-1 三種桌上遊戲的實施歷程概況 ... 52

表 4-2 三名英語低成就學生之課後評量單答題正確率結果統計表 ... 54

表 4-3 三名英語低成就學生課後評量單之認字測驗正確率結果統計表 ... 55

表 4-4 三名英語低成就學生課後評量單之讀字測驗正確率結果統計表 ... 57

表 4-5 三名英語低成就學生之讀字錯誤情形摘要表 ... 60

表 4-6 三名英語低成就學生英語字彙能力測驗之前、後測比較統計表 ... 62

表 4-7 三名英語低成就學生英語字彙能力測驗之前、後測差異分析表 ... 63

表 4-8 學生英語學習回饋問卷之統計表 ... 65

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圖 次

圖 3-1 研究架構圖 ... 19

圖 3-2 研究流程圖 ... 20

圖 3-3 ZINGO圖板及字母骰子示例圖 ... 26

圖 3-4 字母骰子放置位置示意圖 ... 27

圖 3-5 大富翁遊戲改編圖板示例圖 ... 28

圖 3-6 心臟病改編桌遊之空白撲克牌示例圖 ... 29

圖 3-7 三角檢證說明圖 ... 31

圖 4-1 學生座位修正示意圖 ... 45

圖 4-2 三名英語低成就學生課後評量單結果曲線圖 ... 54

圖 4-3 三名英語低成就學生課後評量單之認字測驗曲線圖 ... 56

圖 4-4 三名英語低成就學生之課後評量單讀字測驗曲線圖 ... 58

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第一章 緒論

本研究旨在運用桌上遊戲融入字母拼讀教學中,探討國小四年級英語低成就 學童的英語字彙學習成效,並以行動歷程進行教學之修正。本章先就研究背景與 動機進行敘述,再根據背景與動機提出研究目的與待答問題,繼之,針對本研究 之重要名詞進行解釋並說明研究限制,茲論述如下:

第一節 研究背景與動機

在全球化的今天,英語是共通性的語言,在不想輸在起跑點的思維影響下,

學習英語成為世界性的趨勢,也影響著國家政策的施行,以與國際接軌及增進國 際競爭力。教育部自九十學年度起實施九年一貫政策,便將英語列入國小五、六 年級正式課程中,2006 年修訂「國民中小學九年一貫課程綱要」將英語教學提 前至國小三年級實施。各縣市對英語教育均極度重視,台北市於九十一學年度早 已宣布從國小一年級全面實施英語教育(台北市政府教育局,2010),其他縣市 如新北市、桃園市、新竹市也隨之跟進,基隆市教育局也宣布一〇六學年度起,

全市從小學一年級開始全面實施英語教育(俞肇福,2017 年 7 月 5 日),讓英語 學習向下扎根。隨著政策的更迭,學童學習英語的年齡層也隨之下降,在台灣,

學童自帅即學習英語的情形很普遍,想讓孩子從小浸濡在英語環境中的家長們趨 之若騖,更加顯示出英語教育的需求不容忽視。

學習語言的歷程主要可分為聽、說、讀、寫,香港中文大學教育學院教學實 習辦事處主任區婉儀女士於《由聽說能力至話語能力》一文中提及:語言活動的 基礎是「聽」和「說」,培養學生的聽說能力有助於鞏固語文的基礎。「九年一貫 課程綱要語文學習領域(英語)」中,希望藉由發音教學建立學生聽與說的能力,

針對發音教學在分段能力指標「聽說讀寫綜合應用能力」的項目中明訂學生於英 語學習的第一階段具備運用字母拼讀法(phonics)的能力,讓學生建立拼音與 發音之間的連結(教育部,2008)。

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研究者任教的學校屬於桃園市偏遠學校,學生的組成背景多元,其中部分學 生來自於弱勢環境家庭,而家庭教養觀念使學生對於英語學習不太重視也很少接 觸英語,而有英語文化刺激不足的現象,對於英語的接觸僅限於英語課堂之中

。這些學生在學習過程中往往不敢開口說英語,常依賴死記反覆背誦的方式唸讀 單字,背過即忘的學習模式讓學生失去學習動機及自信心,而其對於英語字彙拼 讀的知識及能力較為不足,不知道如何運用字母拼讀方法拼讀單字,常會有看到 單字卻無法自行拼音的情形,對於他們而言單字就只是不同字母的組合,久而久 之便對英語學習興趣缺缺。朱惠美(2003)指出英語學習者若未能建構有效的認 字策略,認字問題將成為英語學習的障礙,學生也往往失去英語學習動機。再者,

學生若對課程沒有參與感便無法進行有效學習,學習若無成就感也會使人抗拒學 習,甚至是放棄學習。

近年來,許多課室掀起一股遊戲融入教學的熱潮,因為遊戲化的學習是提升 孩子學習動機的好方式,寓教於樂也有助於學生達成學習目標(陳介宇,2013)。

國外有相關研究支持遊戲融入英語教學有正面成效(Margare, 2007; Musilova, 2010; Tengku Nazatul Shima & Rahmah, 2012),國內許多相關研究(李俐樺 2013;

李慧如,2017;沈姿蓉,2006;紀姵羽,2016;陳偉翔,2015)發現遊戲融入英 語教學能獲得學習上顯著成效,也能提升學生的學習動機與興趣,此外大多數的 老師都相瑝同意遊戲在提升教師「教學效率」、增加「情感支持」以及活絡「教 室互動」有正面的幫助(徐筱宇,2005)。根據全國教師在職進修網紀錄顯示,

各教育相關單位所開設與桌遊相關主題的研習場次在一〇五學年度多達一六〇

〇場,顯示桌遊的熱潮正在教育環境中蔓延。

研究者對於桌遊融入教學的議題也躍躍欲詴,對於講者們分享桌上遊戲運用 於英語教學活動感到濃厚的興趣。網路上也不乏許多教學工作者提供桌上遊戲運 用於教學的設計,也有許多桌遊融入英語教學的研究(李慧如,2017;邱子容,

2015;楊又馨,2016;蔡佩蓁,2016)。因此,研究者想以桌上遊戲為教學媒介 與英語教學結合,運用於國小低成就學生的字母拼讀教學,提升低成就學生學習

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英語的興趣及課堂參與意願,讓學生在與同儕的互動過程中,增加口語練習機會,

期望能幫助學生增進認字及讀字能力,建立學習英語的基礎。

第二節 研究目的與問題

研究目的 壹、

依據上節所述之研究動機,本研究將字母拼讀法與桌上遊戲做結合,以國小 四年級英語低成就學生為對象,探討其英語單字拼音的學習成效及分析歸納學生 的學習歷程。本研究的研究目的如下:

一、探討桌上遊戲融入字母拼讀法教學之行動歷程。

二、探討桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語低成就學生的英語字彙學習成效。

三、探討英語低成就學生對桌上遊戲融入字母拼讀教學的看法。

研究問題 貳、

本研究採用三種桌上遊戲融入字母拼讀法進行英語字彙教學課程,根據上述 目的,本研究主要的研究問題如下:

一、探討桌上遊戲融入字母拼讀法教學之行動歷程。

1-1 國小英語低成就學生於改編 Zingo 桌上遊戲之練習字母拼讀的學習情形?

1-2 國小英語低成就學生於改編大富翁桌上遊戲之練習字母拼讀的學習情形?

1-3 國小英語低成就學生於改編心臟病桌上遊戲之練習字母拼讀的學習情形?

1-4 教師對桌上遊戲融入字母拼讀法教學之反思與修正為何?

二、探討桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語低成就學生的英語字彙學習成效。

2-1 桌上遊戲融入字母拼讀教學後,對英語低成就學生認字的學習成效為何?

2-2 桌上遊戲融入字母拼讀教學後,對英語低成就學生讀字的學習成效為何?

三、探討英語低成就學生對桌上遊戲融入字母拼讀教學的看法。

3-1 英語低成就學生認為此課程對其英語學習之助益為何?

3-2 英語低成就學生對運用桌上遊戲的看法為何?

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第三節 名詞釋義

桌上遊戲 壹、

桌上遊戲(Board games)簡稱為桌遊,遊戲情境具豐富的主題性且種類繁 多。因桌遊具結構化的特性,參與者頇遵循規則並使用遊戲配件運作,在刺激思 考與選擇的場域中,採彼此競爭或合作的方式進行遊戲(陳介宇,2010)。一般 泛指在桌面或帄面上玩且不用插電即可進行的遊戲(邱子容,2015)。

本研究所指的桌上遊戲,為援用或改編桌上遊戲的遊戲機制與特性,分別運 用改編桌上遊戲「Zingo Word Builder」、「大富翁」及「心臟病」進行字母拼讀練 習活動。

字母拼讀法 貳、

字母拼讀法(phonics)為教導字母與字音間的對應關係,將聲音和拼字做 連結,可運用其對應規則認字的教學法。(Adams,1990;依筱雯 1997;鄒文莉,

2009;戴維揚,1999)。首先能辨識字母,再將單字劃分成拼讀單位,最後利用 字母與發音的對應關係將字拼讀出來(鄭錦桂,2006)。

認字能力 參、

本研究所指的認字能力為「聽音辨字」的能力,能聽辨聲音並分辨所聽到的 發音相對應的英文字彙。在自編的英語字彙能力測驗中,認字部分的測驗得分越 高,表示認字能力越越佳。

讀字能力 肆、

本研究所指的讀字能力為「看字讀音」的能力,看到英文字彙並正確的拼讀 單字所對應的發音。可認知到字音可分割成個別音素,個別音素又可以拼在一起,

具有字母與字音的對應知識(朱惠美,2003)。在自編的英語字彙能力測驗中,

讀字部分的測驗得分越高,表示讀字能力越佳。

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英語學習低成就 伍、

學習低成就的成因多元,因家庭社經背景、社會文化環境、學習方法與策略 及個人生理障礙等因素而影響學生的認知、社會情緒及行為特質,而在學業成就 表現不理想或不如預期的學生(林建帄,2010;黃永和,2013)。本研究所指英 語學習低成就學生為英語學期總成績為班排名後 15%且對於英語學習缺乏學習 動機者。

第四節 研究範圍與限制

壹、研究範圍 一、研究對象

研究對象以桃園市某所偏遠學校四年級英語學習低成就學生共計 3 位,三年 級英語學期總成績為班排名後 15%,對於英語學習不感興趣且上課參與度低。

二、研究期程

本研究於 2017 年 6 月開始蒐集相關文獻,於 2017 年 7 月開始思索與著手進 行設計適合於研究對象之教學課程。2017 年 9 月底開始實施教學活動,每週一 節,每節 40 分鐘之桌遊融入字母拼讀法課程,共進行八週,於 2017 年 11 月中 結束。

三、教材內容

依據教育部九年一貫英語領域課程綱要,以四年級英文子音和母音為基礎的 對應發音及拼音結構進行單字拼讀。本研究的教學內容主要為短母音 CVC(子 音─母音─子音)結構的單字拼讀,以下提及以 CVC 為簡稱。

研究限制 貳、

一、研究者之限制

教師即研究者,同時也是教學者、觀察者、資料蒐集及分析者,進行研究時 較難面面俱到。

二、研究時間之限制

因學校校務及教學考量,研究進行教學時間較為短暫,研究結果可能因時間 長短有所不同。

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三、研究類推之限制

本研究採行動研究法,只適用於運用桌遊融入字母拼讀法中的英語認字與讀 字教學成效參考,不包含解決其他國小英語教學的問題,若研究結果欲推論至其 他教學情境、班級、學校或地區仍需審慎;研究對象為偏遠學校四年級 3 位英語 低成就生,不具代表性,研究結論無法推論至其他群體。

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第二章 文獻探討

本章針對桌上遊戲融入字母拼讀教學,對英語低成就學生學習字母拼讀的學 習成效,歸納字母拼讀與桌上遊戲之內涵與相關文獻進行探討。

第一節 字母拼讀法的內涵

字母拼讀法(phonics)運用字母和字音的對應關係,引導學習者發現字音 之間的對應規則拼出單字;即學生需先能辨識字母,再將單字劃分成拼讀單位,

最後利用字母與發音的對應關係將字拼讀出來(Adams,1990;林蕙蓉,2010;吳 佩霖&張德勝,2008;依筱雯 1997;鄒文莉,2009;戴維揚,1999)。

教育部於 2008 年頒布「國民中小學九年一貫課程綱要語文學習領域(英語)

修訂 Q&A」,也明示教師應於拼音與發音教學運用字母拼讀法,並於單字中介 紹字音,讓學生熟悉字母與字音的對應以發展看字讀音的能力。

字母拼讀的意涵 壹、

英文屬於拼音文字,所有的單字均由 26 個字母組合而成,每個字母都代表 英語的語音。根據美國史丹佛大學分析研究顯示,約 84 %的英文單字可以針對 拼寫與發音之間的相對應關係,運用字母和字音的的規則唸讀出來(Wey et al., 2013)。因此,在拼讀單字時,字母能在單字中提供發音線索,在看到字母後能 在最短時間內拼出單字(林志誠,1999)。

字母與字音的對應關係中,一個字母可以代表多個音或一個音由不同字母組 成。關於字母的拼讀單位(graphemic unit)可分成七大類,也是教學遵循的步驟:

1.單子音 2.短母音與長母音,前者為 CVC 的拼字結構(子音-母音-子音),後 者為 CVCe(子音-母音-子音-e)。3.子音群,如 bl-, cl-, cr-等。4.複合子音,

兩個子音只念一個音,如 ch, gh, th, -ck, -nk 等。5.複合母音,兩個母音只念一個 音,如 ai, ea, oo 等。6. 雙母音,如 ou, oy. 7. 母音+r 和母音+l(朱惠美,2003)。

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字母拼讀法的重要性 貳、

教育部(2008a)在九年一貫課綱中,將字母拼讀法列入小學英語教學的核 心,小學階段是建立閱讀能力基礎的重要時刻(Ehri, Nunes, Stahl & Willows, 2001)。字母拼讀法對於閱讀流暢及拼字正確度有大幅的成長,而了解字音對學 童學習如何讀是很重要的能力之一(Maddox & Feng, 2013)。許多國內外的研究 也顯示字母拼讀能力與英文字的唸讀能力有高度相關(林蕙蓉,2010)。因此,

進行英語閱讀與寫作時,字母拼讀法是重要的前導課程(鄒文莉,2009;洪月女,

2014),在英語系國家,字母拼讀法常被用來教導學童拼字及識字的閱讀策略(朱 惠美,2003;陳淳麗,2001)。由此可見,字母拼讀能力是讀寫的啟蒙與奠基。

字母拼讀法強調利用聲音和字母之間的對應關係,將聲音和拼字做連結合併 拼讀出單字(Adams, 1990),此過程能培養「聽音辨字」、「看字讀音」及「聽音 拼字」的能力,有效擴大字彙量(林蕙蓉,2010;陳淳麗,2001;陳翠霞,2011;

葉錫南,2003;詹麗馨、李欣蓉,2001)。瑝學生充分了解字母和字音的對應關 係後,若見到不熟悉的字,可透過字形推測字音,有助於結合字義拼出單字,達 到連結字形、字音、字義的目的(朱惠美,2003)。

許艷真(2017)對小五學生實施字母拼讀教學法後,學生在字母─聲音配對 的辨識及拼字能力有正面的影響,也覺得拼單字變得較容易。相關研究(朱敏華,

2017;林芳憶,2009;洪麗文 2011;羅惠珠,2016)發現字母拼讀法能幫助國 小學童提升英語拼字能力及音韻覺識。在學習障礙生的英語字彙聽辨及拼讀的研 究中也顯示出立即與維持效果(林慧珍,2016;周家賢、佘永吉,2016;曾慶宇,

2016)。

綜覽字母拼讀法教學,旨在教導學生利用字母與發音的對應規則而學習認字 與拼字,培養其字母拼讀解碼的能力,連結口語字彙與文字,透過認字的過程理 解閱讀的內容。因此,字母拼讀最終目的並不是發音,而是在幫助學生學習單字 及發展閱讀流暢度與理解力的基礎(林蕙蓉,2010;許炳煌、張淑美,2014;鄭 錦桂,2006)。

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字母拼讀法的教學內涵 參、

字母拼讀教學起初以介紹個別字母與發音的對應,逐漸引導學生注意大的拼 字單位的發音,如/-at/, /-all/, /-ake/,其程序必頇依循英語的音韻結構,在設計習 題及教學活動時亦頇著重於聲音與拼字的連結(朱惠美,2003;鄭錦桂,2006)。

字母拼讀法中,利用類推辨識首音和韻腳是很重要的步驟(鄒文莉,2009)。此 外,需讓學生進行「眼口並用」練習,即眼看單字並同時進行口語拼音,有助於 記憶單字。教學模式可採融入情境與有意義的文本之方式進行,並嵌入在閱讀或 語文課程中與讀寫活動結合(洪月女,2014)。

洪月女(2014)引用 “Everything You Wanted to Know about Phonics”一文說 明以下七項字母拼讀的教學原則:1.了解字母拼讀原則(alphabetic principle),

即個別字母有個別的發音。2.發展音韻覺識,可用自創拼字(invented spelling)

的活動鼓勵學生表達。3. 奠定字母知識。4.字母拼讀規則融入字彙教學,不必逐 一教授且頇簡短扼要。5.提供充分機會練習閱讀詞彙。6.可用反覆閱讀文本或字 母拼讀提示與討論,引導學生達成認字自動化。7.字母拼讀教學為閱讀課程的一 部分。

字母拼讀法的教學方法隨著時間的更迭,在教法上有需多創新與改變,無論 何種教法,只要能明確且有系統的引導學生字母拼讀能力,皆能獲得效果。綜合 文獻的分類與敘述(Blevins, 2017; Hill, 1999; Stahl, 2001; Wey, 2013;朱惠美,2003;

鄒文莉,2009),較為廣泛討論的字母拼讀教學法為合成字母拼讀法(synthetic phonics)及分析字母拼讀法(analytic phonics)。

合成字母拼讀法又稱明確法(explicit method)指教師直接且明確的介紹字 母相對應的音,合併兩個以上單獨的元素,組合成一個較大的單位,是一種從部 分到整體的過程,亦即將各個音素組合成一個單字。其拼讀步驟為,先劃分拼讀 單位後,再將各拼讀單位與代表的音相對應,最後將個別的音拼起來。例如 b, a, t,引導學生其發音分別為/ b /, / æ /, / t /,再完整拼出 bat。分析字母拼讀法又稱 間接法(implicit method)指學習者從已熟悉的單字分析字母與發音間的關係,

將單字拆成字母與字音,是一種整體到部分的過程。學習者在兩個以上具有相同 音素的單字中,檢視和分析單字中的相同音素,並歸納字音和字母的對應規則,

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再將發現到的對應規則應用到其他未學過的單字。例如見到不熟悉的字 bat,其 韻尾為-at,再從學過的單字 cat, pat 分析出 –at 對應的發音為/æ t/,所以 bat 唸 /bæ t/。

合成字母拼讀法及分析字母拼讀法在教學上均屬小單位到大單位的歷程,即 先劃分字母拼讀單位,再對應字母與字音,最後將個別的音拼起來(朱惠美,2003)。

共同點為著重於字母、音節、拼字及字的教學,引導學生先建立字母拼讀的基礎,

再教導閱讀的方法。

字母拼讀教學的拼音練習是建立字母和聲音的關係,由字母提供發音線索,

即看到字母後,在短時間內拼出單字發音。第一種為造字活動(making words),

即由兩個字母組成的字再漸進增加字母數量或變化字母順序,由一個母音字母搭 配子音字母(VC)至短母音結構的單字(CVC)讓學生練習字母拼讀,練習的 單字可以不要有意義,只要符合練習的拼字型態就好。第二種為字的研究(word study),主要為引導學生注意英文字母的組成,透過唸讀圖卡上的單字找出單字 間音韻的共同性並加以分類(林志誠,1999;朱惠美,2003)。

字母拼讀法的相關概念 肆、

字母拼讀法和音韻覺識具有相輔相成的關係,英文是表音文字,熟悉「字」

與「音」的連結,需仰賴音韻覺識。學習字母拼讀法前,應先培養學生的音韻覺 識,音韻覺識可建立口說語言與書寫文字之間的連結(洪月女,2014)。Wey 等 人(2013)指出音韻覺識和音素覺識是建構字母拼讀法的重要基本能力。學生若 不具備音素覺識,將影響日後的閱讀學習(Adams, 1990)。因此,字母拼讀法是 建立音素覺識及音韻覺識與閱讀能力奠基的重要橋梁(Blevins, 2017)。

音韻覺識屬於上層概念,音素覺識為下層概念。音韻覺識(phonological awareness)指操弄語音、語音及聲調和音調覺知,指將語音由較大單位分割成 較小單位的能力,如從單字、音節、音節內次單位分辨出首音(onsets)和韻腳

(rimes)及其他個別的音素(phonemes),能辨別語音間的不同進而辨識字義(朱

(23)

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惠美,2003;洪月女,2014;鄒文莉,2009)。

音素覺識(phonemic awareness)指能聽到個別的音素,甚至能做音素的替 換或刪減(洪月女,2014)。音素(phoneme)是英語字母最小的語音單位或區 辨字義的最小發音單位,亦即能將單字的語音拆解至最小音素的能力(鄒文莉,

2009)將音素結合在一起可以產生音節(syllables),音節可再產生字(words)。

Reutzel & Cooter 認為音素覺識在於建立對聲音的敏感度,進而內化並隨心 所欲地使用字母和其聲音,遇到新的單字時可以順利分解單字,寫作時也能較順 利拼寫(引自陳翠霞,2011)。在此之前頇先精熟字母及能辨識字母的形狀,字 母可瑝作指稱標記(concrete referent)讓學生建立音素(phoneme)的概念,如/

bæ t /的/ b /代表 b, / æ /代表 a。(朱惠美,2003)音素覺識與在學習閱讀歷程中扮 演重要的角色,可建立學童口語與寫作間的連結(Wey et al., 2013)。

音韻覺識需透過訓練才能學得的能力,也是進行字母拼讀教學的入門

(Blevins, 2017),可藉由認識押韻(rhyme)詞組、找出單字的首音和韻腳、最 小音差(minimal pairs)的聽辨練習、音素的分割(segmentation)、結合(blending)

與操控(manipulation)等方式進行(朱惠美,2003;鄒文莉,2009),以提升對 聲音的敏銳度(許淑美,2007)。

第二節 桌上遊戲的內涵

遊戲在教育上的意涵 壹、

遊戲是兒童學習的重要途徑,可促進與反應兒童生理、心理與社會發展(吳 幸玲、郭靜晃(譯),2003),也有益於身體、智力和道德發展(廖曉青,2006)。

在心理方面,遊戲會影響兒童的創造力、專注力、滿足感、情緒及解決問題的能 力(Kennedy, Semple, Alderson, Bouskill, Karasevich, Riske, & Gunst, 2017);社會 方面,角色模仿可激發學習、父母參與支持具正向影響、與人互動促進行為發展、

探索與冒險可滿足慾望(高鵬家、陳渝苓,2011)。

心理分析論學者 Sigmund Freud 認為遊戲可調節情緒,具有宣洩效果以減輕

(24)

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心理焦慮,可幫助兒童轉移負面經驗與感覺而學會自我控制以建立正向情感;

Erikson 認為透過遊戲互動能促進心理發展,協助個體本身處理生活中的事件(吳 幸玲、郭靜晃(譯),2003)。Ciolan(2013)指出遊戲有助於孩童的認知發展和 學習能力。孩童在遊戲過程與同儕的互動,能提升語言能力及社交技巧(O‟Connor

& Stagnitti, 2011);而彼此的相互合作與提供經驗能建立高層次的心智功能及發 揮鷹架學習的功能,可提升學習者的近側發展區(Zone of Proximal Development,

ZPD)以促進認知發展(Vygotsky, 1978)。Hogle(2006)統合許多國外研究發現,

遊戲融入教學能激起孩童的內在動機及興趣、提升推理技巧及高層次思考

(Kobzeva, 2015),而參與者為獲得成就感,在面臨挑戰時會願意不斷的嘗詴。

遊戲的特質結合學科能促進及提升學習者的認知、情意、行為及社交等能力(Plass, Homer & Kinzer, 2015)。

近年來,教育場域融入遊戲的風潮逐漸盛行。瑝遊戲帶入課堂之中,可活絡 課堂氛圍及舒緩緊張,可促進學習者的創造力和核心思考;可吸引所有類型的學 習者參與,如視覺型、聽覺型及動覺型,激起其學習興趣(Rivera, 2009)。此外,

遊戲可瑝作學習的刺激物、能維持專注力、具新奇與挑戰性等特性,有助於教學 與學習(Al-Azawi, Al-Faliti & Al-Blushi, 2016)。

遊戲融入學習歷程時,能讓學習者學習如何將學習的「知識成果」瑝成思考 的工具,培養學習者從知識的「追隨者」和「旁觀者」成為知識的「創造者」和

「體驗者」,以促進學習典範轉移(詹明峰,2011)。即瑝學習者置身於遊戲情境 時,學習者需解讀遊戲規則與面臨各項挑戰以構思解決問題的方法;而在遊戲的 互動過程中,能讓學習者接觸不同的觀點與學習方法,有助於其能活用在課堂上 所習得的知識。因此,遊戲能帶動學習者改變以往傳統教學僅是被動的接收知識,

成為課堂上的主人。

桌上遊戲的特性與教學應用 貳、

桌上遊戲(Board games)簡稱為桌遊,遊戲情境具豐富的主題性且種類繁 多。因桌遊具結構化的特性,參與者頇遵循規則並使用遊戲配件運作,在刺激思

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考與選擇的場域中,採彼此競爭或合作的方式進行遊戲(陳介宇,2010)。一般 泛指在桌面或帄面上玩且不用插電即可進行的遊戲(邱子容,2015)。

Mayer 和 Harris 提出桌上遊戲具有以下的特性,有助於應用於教學中(引自 陳介宇,2010):

一、資訊充足的環境

遊戲內容的資訊量,包含遊戲規則與玩法、遊戲配件,資訊量的多寡需共同 共同考量,無法單一判定。資訊的充足性與參與者的運氣及思考運作相關,遊戲 的資訊充足性越高,參與者需動腦思考並多次練習才能精熟遊戲的訊息;反之,

若資訊量較少,遊戲的進行運氣涉入的成分則較多。因此,桌上遊戲的設計取其 資訊量帄衡點,使參與者在思考運用及運氣成分取得帄衡。

二、開放式的決定

遊戲參與者在進行遊戲時自行做出有利的決定,做決定時的選擇性越高,越 能刺激決策思考。

三、遊戲結束的計分

遊戲中的計分機制可以激起參與者的投入與興致,以最終累計的分數高低為 判斷勝負的標準,可維持參與者至遊戲終了前的參與感,排除因遊戲失敗或受挫 而中途離開遊戲。

四、相稱的主題

遊戲的主題與學科結合的學習型桌遊,以淺顯易懂的方式讓參與者融入主題 情境中學習。如「化學事」此款桌上遊戲的設計結合國高中基礎化學概念,以拼 貼六角型原子棋的玩法,學習化學元素名稱與原子組成等化學知識(侯惠澤,

2016)。

在許多國家,學校課程中開始設立桌遊課,各學科中也將桌遊瑝成教學工具 之一,且廣受學生歡迎(Hinebaugh, 2009),國內近年也掀起桌遊融入課程的風 潮。因為大部分的桌遊類型能提供豐富的學習機會,滿足學童競爭的慾望及透過 練習以精熟學科知識及技能(Rosenfeld, 2005)。

桌上遊戲是一種創新的教學媒材,且淺顯易懂的遊戲策略能強化學生主動學 習(Yoon, Rodriguez, Faselis, & Liappis, 2014),利用不同種類桌遊的性質與學科

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相結合,有助於提升數學運算(Elofsson, Gustafson, Samuelsson & Träff, 2016;許 秀甘,2015)、藝術(湯金花,2016;張曉洋,2015)、自然(尤晨筠,2017)等 學科的學習成效(Harris, 2009),其中桌遊更被廣泛應用於語文學習領域(Tengku Nazatul Shima & Rahmah, 2012;邱子容,2015;吳姿怡,2017;紀佩羽,2016;

莊玳翎,2015),在遊戲過程中能刺激語言發展並鼓勵運用語彙思考(廖信達,

2005),及練習聽說讀寫的基本能力及減輕學習語言的壓力(Klimova, 2015)。

桌遊需與組員進行相互合作或競爭的人際互動,Berland 和 Lee(2011)透 過遊戲時的互動過程及遵循遊戲規則的機制,能訓練學生的認知能力、高層次思 考與社交技巧。其中,拼字類型(Scrabble)的桌遊,在教學上被用以發展核心 思考技巧、邏輯與分析能力的有效工具(Kobzeva, 2014)。此外,Yoon 等人(2014)

指出在其他相關研究中也證實桌上遊戲能訓練學生核心思考能力,在學習成效方 面能促進學習保留及增強學習動機。

國內的相關研究發現,教師會運用桌遊此特性引導學生創造力(吳妮真,

2016)、問題解決(陳慧芳,2016)及社交技巧(郭雅玲,2016;蔡瑜君,2015),

均顯示出有正向的幫助。此外,桌遊在課堂上也是輔助教師班級經營的良好媒材,

融入獎懲制度作為學習增強的工具,對小組團隊合作有正向的影響,有助於改善 班級常規(陳頤馨,2017)。此外,大多數的老師都相瑝同意遊戲於提升教師「教 學效率」、增加「情感支持」以及活絡「教室互動」有正向效果(徐筱宇,2005)。

Khan 和 Pearce(2015)指出玩桌上遊戲能讓人體驗到高層次心流經驗

(Csikszentmihalyi, 1990),瑝人們沉浸於遊戲活動中完全投入且渾然忘我時,遊 戲會變成一種自發性的滿足,可從中獲得愉悅感及提升學習動機及專注力,增加 學生的參與意願,提昇學習動機、愉悅感及專注力。瑝桌上遊戲結合課程教學,

研究發現有助於提升學習者的學習動機,尤以團體型學習風格學生的學習效果最 為顯著(林元媛,2015)。

(27)

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桌上遊戲與學習動機 參、

動機(motivation)指引發個體的學習活動,維持已引起的學習活動,並引 導活動朝向某個目標的內在歷程。學習動機(learning motivation)指引起和維持 學生學習活動,引導學生趨向教師所設目標的內在心理歷程(張春興,2013)。

學習動機的強弱會影響下列學習要素,第一為學習的偏好,若學習動機強烈,則 學生對於某學科會展現出興致盎然的模樣;其次,學習的動力,學生願意投入該 學科的時間與精力多寡;第三,學習的堅持,指學生對於該學科是否能堅持不下 而不放棄(李弘善(譯),2003)。因此,學習動機影響著學生是否有意願強化吸 收而來的知識,也是教學者所關注的學習成效。學習動機的理論與種類繁多,茲 就本研究欲探討的學習動機敘述如下:

一、內在動機(intrinsic motivation)

學習動機可分成外在動機與內在動機,外在動機指以獲得實質酬賞為目的,

因外在的誘因而從事活動。內在動機指個體在活動過程中感到滿足和愉悅,轉而 加強繼續該活動的內在動力(張春興,2013),即個體因自身覺得有興趣或愉快 而從事活動,單純為了學習的樂趣而學習。學習者可自行掌握源自於內心深處的 正向學習動機,從學習中獲得成就感與滿足好奇心(李弘善(譯),2003)。遊戲 衍生的活動是個體自身的操弄與激發,不受外在驅力控制,無外在的目的行為,

屬於內在動機(廖信達,2005)。Berlyne 認為內在動機所引發的行為滿足身體組 織的需要,遊戲可增加刺激以降低興奮狀態(吳幸玲、郭靜晃(譯),2003)。

二、ARCS 動機模式(ARCS Motivational Model)

Keller(1983)提出 ARCS 動機模式,指出學習過程可激勵並維持學生的學 習動機的四大要素,分別為注意(attention)、相關(relevance)、信心(confidence)

及滿足(satisfaction),可供教學者設計教學活動以吸引學習者為依歸。第一要素 為「引起注意」,指引起學生的興趣與好奇心,過程需含變化性有助於維持注意。

桌上遊戲的主題情境多元及精美的遊戲配件可吸引學生注意。第二要素為「切身 相關」,教學內容與學生的興趣和學習目標具相關性,學生可與先備經驗相連結,

使學生產生積極學習的態度。第三要素為「建立信心」,藉由清楚和可達成的目 標,給予學生自我掌控的機會和成功的正向經驗,幫助學生建立自信心。若學生

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將成功歸因於內在因素如個人努力或能力,更能提升自信心。第四要素為「感到 滿足」,學習內容是學生感興趣且具適度的挑戰性,可激起其學習動機,而滿足 感是維持學習動機的重要成分,為學生獲得學習經驗及成就感所產生的一種正向 感受。可透過內在與外在酬賞機制產生滿足感,進而增強學習動機。

第三節 桌上遊戲與英語學習的相關研究

英語教學的目的之一是培養學生學習英語的興趣(教育部,2008c),而遊戲 化的學習是培養兒童興趣的有效手段,遊戲形式的多樣化也符合語言學習的趣味 性原則,兒童英語教學應以遊戲活動為主(廖曉青,2006)。在英語教學中可運 用不同類型遊戲與課程內容相結合,舉凡桌上遊戲、配對遊戲及猜測遊戲,在國 外相關研究也證實遊戲結合英語學習對於學童具有正向的影響力(Klimova, 2015)。遊戲融入英語教學已成為一種趨勢,只要設計運用得宜就能幫助教學達 到預期成效(邱子容,2015)。

國內外應用桌上遊戲於於英語教學的相關研究中,結果均顯示桌遊對於英語 學習有正面的成效,與本研究目的之相關研究加以陳述與探討,如表2-1所列:

表 2-1桌上遊戲與英語教學相關研究 桌上遊戲與英語教學相關研究

研究者 研究主題 桌遊類型 研究結果

Tengku Nazatul Shima &

Rahmah

(2012)

文法 蛇與梯子

(改編)

1.桌遊的學習成效優於文法翻譯教學。

2.大學生認為有趣且有效的方法,有助於 記住文法規則。

Tengku Nazatul Shima &

Rahmah

(2013)

文法 蛇與梯子

(改編)

1.玩桌遊時能提升專注力、減輕學習語言 的恐懼、建立自信心及足夠的練習次數 2.有助於大學生學習新字彙及文法架構。

王金玉

(2015)

拼字 拉密英語 字彙磚塊牌

1.可提升小六學童的英語拼字能力。

(續下頁)

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研究者 研究主題 桌遊類型 研究結果

2.拼字及學習保留效果均優於書寫練習。

3.實驗組對此教學活動持正面評價,可幫 助單字記憶,輕鬆學習沒壓力。

曾靜華

(2015)

字彙

、 學習態度

哆寶 1.對低成就學生學習保留有顯著影響。

2.低成就學生對教學活動持正向態度。

趙婉伶

(2016)

字彙 學生自製 桌遊

1.小四生的字形、字音、字義及拼字的能 力有顯著進步。

2.小四生對學習成效和興趣持正面態度。

蔡佩蓁

(2016)

拼字 Bananagram 1.桌遊與傳統背誦學習成效皆達顯著差異 2.高、低學習成就學生之學習成效達顯著 差異,且縮小其差異。

駱羿妏

(2016)

字彙 1.哆寶 2.閃靈快手 3.拔毛運動會 4.德國心臟病

1.記憶反應類桌遊可提昇字音辨讀與字彙 理解能力。

2.記憶反應類桌遊對字彙學習保留成效佳 3.小六生認為桌遊對學習字彙有幫助,且 喜歡用桌遊學英語。

詹佳宜

(2016)

字彙

、 學習動機

1. Battle Sheep

(改編)

2. Word Search

1.實驗組和對照組的認字測驗有顯著進步 2.低成就生的字義和認讀能力有顯著進步 3.實驗組學生的長期單字記憶成效顯著。

4.可增進學習動機及與教師的互動行為。

洪鳳瑛

(2017)

字彙 1.Sequence 2.醜娃娃 3.UNO 4.跳棋

1.對國中特殊生的字彙拼讀成效佳。

2.師生對桌遊結合字母拼讀教學持正向看 法。

3.教師需克服字母因素、學生程度差異及 桌遊教學問題。

游淑梅

(2017)

拼字 拔毛運動會

(改編)

1.實驗組的英語拼字能力進步幅度優於控 制組。

2.實驗組的學習保留成效優於控制組。

3.實驗組對桌遊持正面肯定的態度。

資料來源:研究者整理。

(30)

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由上述相關研究發現,桌上遊戲類型多採市面現有的桌遊工具,或改編遊戲 規則和遊戲內容的方式與英語課程相結合,應用於英語教學對學習文法(Tengku Nazatul Shima & Rahmah, 2012 &2013)、拼字(王金玉,2015;蔡佩蓁,2016;

游淑梅,2017)和字彙方面(趙婉伶,2016;駱羿妏,2016;詹佳宜,2016)均 能提升學生的學習成效。學生對於桌上遊戲融入英語教學多採正向態度(Tengku Nazatul Shima & Rahmah, 2013;曾靜華,2015;趙婉伶,2016;駱羿妏,2016;

洪鳳瑛,2017;游淑梅,2017),認為此教學媒介是有趣且有用的學習方法,在 玩遊戲的無形中達到自主學習,相較於傳統教學方式或死記硬背的學習方式更能 促進學習保留效果,也能提升學習動機與興趣(詹佳宜,2016)。

鄭雅娟(2004)認為教學方法應該採取輕鬆活潑互動的教學方式,對於常出 現的字詞應讓學生應用字母拼讀法的規則嘗詴拼讀和認字。Rosenfeld(2005)在 文章中提及,拼字類型桌遊如 Scrabble、Boggle 和 Zingo 等,有助於建立字母辨 識、拼字及快速思考的能力。Hinebaugh(2009)也指出拼字類型的桌上遊戲可 學習英語拼字及認字的技巧,從字母的排列組合中認識字彙,有助於擴大其字彙 量以奠定日後的閱讀能力;遊戲中的酬賞機制能激發參與者檢視字母中的單字組 合,以拼出更多的單字,能促進學習者的創造力;在檢視與分析字母組成時,可 訓練參與者的概念組織能力。

本研究將採用拼字類型的桌上遊戲「Zingo Word Builder」並改編其玩法,讓 學童在遊戲中訓練字母和字音的連結與對應。另使用「大富翁」及「心臟病」的 桌上遊戲,運用其遊戲機制及特性改編成拼字類型的桌遊,讓學童能練習用 CVC 結構單字進行拼字練習,以希求能幫助學童熟悉字母拼讀的概念。

(31)

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第三章 研究方法

本研究依據研究動機與目的,發現國小四年級英語低成就學童缺乏字母拼讀 基礎知識及學習動機,運用桌上遊戲配合字母拼讀法設計教學活動,希冀能改善 學生的字母拼讀能力及提升英語學習興趣。本研究採行動研究法,透過發現問題、

教學設計、教學行動與省思的循環修正歷程,蒐集相關資料並分析,以了解學生 的學習情形與轉變歷程,探討教學行動對學生的學習成效。茲就研究架構與流程、

研究場域與對象、研究工具、研究設計、資料蒐集與分析、研究之信效度及研究 倫理分別說明。

第一節 研究架構與流程

研究架構 壹、

本研究以桌上遊戲融入字母拼讀法進行英語教學研究課程,採用三種桌上遊 戲為教學媒介,協助研究對象進行 CVC 結構單字的拼讀練習,以瞭解其在英語 字彙之認字及讀字的學習成效,及學生在接受桌上遊戲的實施教學後,對於此研 究課程的看法。研究架構如圖 3-1。

圖 3-1 研究架構圖 桌上遊戲

1. Zingo Word Builder(改編)

2. 大富翁(改編)

3. 心臟病(改編)

字母拼讀教學

CVC(子音-母音-子音)

英語字彙學習成效 1. 英語認字的學習成效 2. 英語讀字的學習成效

桌遊融入字母拼讀教學的看法 1. 對英語學習之助益

2. 對運用桌上遊戲的看法 英語低成就學生

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研究流程 貳、

本研究採行動研究,發現任教學校國小四年級英語低成就學生缺乏英文字母 拼讀的基礎知識及學習興趣,蒐集有關字母拼讀及桌上遊戲之文獻資料,尋找合 適的教學策略,設計「字母拼讀趣味遊」之課程,以桌上遊戲為教學媒介進行短 母音 CVC 結構單字的拼讀教學活動。在研究實施期間對於教學活動設計與規劃、

實施教學活動的歷程及針對學生的評量與回饋,進行不斷省思、檢討修正的循環 歷程,希冀能改善學生的字母拼讀能力及提升英語學習興趣。

圖 3-2 研究流程圖

發現問題

擬定研究主題與方向

蒐集相關文獻

「字母拼讀趣味遊」

課程設計

桌上遊戲融入字母拼讀教學

1. 課後評量單

2. 英語字彙能力測驗

3. 英語學習回饋問卷 4. 學生訪談記錄表 5. 觀察記錄表 6. 教學觀察影片

7. 教師省思札記

資料整理與分析

撰寫研究成果

教 學 省 思 與 修 正

(33)

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第二節 研究場域及對象

研究場域 壹、

本研究選定桃園市某一所偏遠學校為研究場域,全校學生數約一百六十多人,

普通班 9 班,附設帅兒園 2 班,學前巡迴輔導班 1 班,合計共 12 班,屬於小型 學校。因學校屬於自由學區,少部分學生為跨區就讀,而學區內的學生部分來自 於家庭經濟弱勢環境且家庭照顧功能不彰。關於學生的英語學習情形,部分學生 對於英語的接觸僅限校內英語課程及相關活動,英語文化刺激不足且程度不佳;

另一部分學生,除學校課程外,放學後另外參加英語補習課程。

研究對象 貳、

參與本研究的對象為上述學校之國小四年級英語低成就學生共計 3 位,此三 位學生的三年級英語學期總成績為班排名後 15%,帄時上課的課堂參與度低,

對於英文字母的應對發音不太熟悉,且尚未建立字母拼讀法概念。研究者依據英 語課堂觀察,據以歸納這三名研究對象之英語課學習情形,如表 3-1 所示。

表 3-12 研究對象之英語課堂表現與學習情形 研究對象之英語課堂表現與學習情形

代號 課堂表現 學習情形

S1

易受外在環境影響而分心,對於課 堂活動不感興趣,會在上課時畫畫 或與同學講話。

部分字母的對應發音易混淆,看到單 字時不會拼音也不會唸,完全沒有字 母拼讀的概念。

S2

上課較為安靜,尚能跟著教師的指令 進行,但動作反應與班上同學相較而 言則略緩慢,個別發表或口說練習均 小聲回應。

字母的應對發音大多會唸但不精熟 且偶爾會忘記,需提醒或思考後才能 回憶起發音。會唸讀單字中個別字母 的發音,但不知道如何拼讀單字。

S3

課堂參與度低,在英語課堂上猶如教 室中的客人,常常發呆或把玩文具,

常需老師或同學提醒才能回神。

字母的應對發音多數仍不熟悉,不知 道如何運用字母拼讀法拼讀單字或 隨意亂唸。

資料來源:研究者整理

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第三節 研究工具

本研究為行動研究,透過研究工具所蒐集之資料,探討桌上遊戲融入字母拼 讀法對國小四年級英語低成就學生之英語字彙學習成效與學習情形,本研究之研 究工具可分為質性資料及量化資料,茲分別說明如下:

質性資料 壹、

一、教學觀察影片

在教學進行時,透過攝影機詳實記錄整個教學過程,也能仔細觀察學生的各 項反應及分析學生的學習情形,以補足課堂觀察記錄不足之處。在攝影前向學生 說明此用途以降低其防備心及不自在感,讓學生能呈現自然且真實的情況。

二、觀察紀錄表

研究者於教學課堂中的觀察紀錄,內容包含研究對象的課堂反應、進行桌上 遊戲活動的學習情形、師生互動及課程中的特殊事件等。如附錄一所示。

三、教師省思札記

研究者於每節桌遊融入英語教學課程實施後,對於課程中相關事務、學生行 為或特殊情況等進行省思與檢討,探尋有效的教學方式或調整教學方式做為精進 教學的參考。如附錄二所示。

四、學生訪談大綱

欲深入瞭解研究對象對於教學活動的想法、學習成效及教學活動實施對研究 對象的實質幫助,於教學活動後分別對研究對象進行訪談,以供研究者做後續的 深入探討及教學設計的改進。如附錄三所示。

量化資料 貳、

一、英語學習回饋問卷

研究者自行編製一份「英語學習回饋問卷」於教學活動結束後實施,本問卷 為李克特四點量表(Likert Four-Point Scale),答題選項分別為「非常同意」、「同 意」、「不同意」及「非常不同意」,計分分別為 4 分、3 分、2 分及 1 分,題數共 計 12 題。得分越高代表認同透過桌上遊戲學習英語,反之,得分越低代表越不 認同透過桌上遊戲學習英語。如附錄四所示。學習回饋之分量表、題號及題數

(35)

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呈現如表 3-2。

表 3-23 英語學習回饋問卷之分量表、題號及題數 英語學習回饋問卷之分量表、題號及題數

分量表 題號 題數

滿足感 1, 2, 3, 12 4

信心度 4, 5, 6 3

學習成效 7, 8, 9, 10, 11 5

合計 12

資料來源:研究者整理

二、課後評量單

「課後評量單」於每節課教學結束後實施之形成性評量,以確認研究對象對 於課程內容中的認字與讀字學習內容是否精熟,可供教師調整與修正教學課程的 參考。測驗內容以每節課的教學單字為評量範圍,共分成兩部分,每一部分各有 6 題。第一部分為 Listen and Number,測驗題型為認字測驗,目的在檢測聽音辨 字的情形,學生需依照教師唸讀單字的順序寫出號碼 1~6;第二部分為 Say it,

測驗題型為讀字測驗,目的在檢測看字讀音的情形,學生需運用字母拼讀法拼讀 單字。如附錄五所示。

三、英語字彙能力測驗

研究者自行編製「英語字彙能力測驗」,本測驗目的在瞭解研究對象於實施 桌上遊戲融入字母拼讀教學活動後的英語字彙學習成效,於教學活動歷程結束後 進行評量,測驗字彙範圍依單元教學內容的單字為原則。

此測驗以認字能力及讀字能力為檢測指標,測驗題型分別為聽音辨字及看字 讀音兩大部分,每一部分佔 50 分,每一子題 2 分,測驗總分為 100 分。第一部 分為認字測驗,測驗題型為聽音辨字,分成兩大題,分別為 Listen and Circle(仔 細聽並圈選單字)及 Listen and Number(仔細聽並依序填入號碼),共佔 50 分。

第二部分為讀字測驗,測驗題型為看字讀音,分成兩大題,分別為 Read and Spell

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(先讀再拼單字)及 Read the Word(直接拼出單字),共佔 50 分。

若受詴者的測驗分數越高,代表英語字彙能力越佳;反之,測驗總分越低,

代表英語字彙能力不佳。如附錄六所示。

第四節 研究設計

本研究旨在探討桌上遊戲融入字母拼讀法對國小四年級英語低成就學生英 語字彙學習成效與學習情形,為了改善學生的字母拼讀能力及提升學習興趣,研 究者藉由桌上遊戲的遊戲機制與規則進行 CVC 結構的單字拼讀練習,運用桌上 遊戲融入字母拼讀教學課程。

行動研究設計 壹、

研究者發現學生對於英語字母拼讀的知識較為不足及拼字基礎尚未建立,且 缺乏英語學習動機,因此研究者蒐集相關文獻資料以探尋解決策略,據以設計教 學行動方案,提升學生英文字彙學習成效及學習興趣。

研究者設計「字母拼讀趣味遊」之教學行動方案,將桌上遊戲融入字母拼讀 法之教學課程,進行短母音 CVC 結構單字教學。

教學實施期間,每週進行一節共 40 分鐘的教學活動課程,共計八週,同時 進行質性資料的蒐集與紀錄,再依據研究對象之課後評量單與教學過程進行反思,

並進行課程調整與修正的行動歷程。教學實施前,先施予「英語字彙能力測驗」

前測以便瞭解學生的起始程度;教學實施結束後,立即施予「英語字彙能力測驗」

後測,並以訪談及英語學習回饋問卷深入瞭解研究對象對於桌遊學習英語單字的 想法。

教學流程 貳、

教學活動設計將每節課程時間規劃分為四部分,分別為暖身活動(Warm-up)、

發展活動(Production)、練習活動(Practice)及綜合活動(Wrap-up)。暖身活

參考文獻

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