[PDF] Top 20 線上遊戲與置入行銷之研究
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線上遊戲與置入行銷之研究
... (Russell,1998),在傳統媒體中是非常常見的廣告手法。太多的例子說明 置入式行銷受到歡 迎(d’Astous ...;第五類為虛實結合 置入。然而,我們發現相關於探討電玩遊戲內的置入行銷文獻 ,不論 ... See full document
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線上遊戲廣告訊息置入效果之研究---置入形式、置入地點暨玩家回憶度、偏好度為例
... 資策會預估,隨著線上遊戲的規模擴大,投入的消費眾也越來越多,因此,廣告主投入 遊戲置入廣告的預算也會隨之成長。 尼爾森公司也公布台灣遊戲軟體/線上遊戲的廣告預算加 碼金額,於 09 年上半年度成長 ... See full document
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建置融合社群網路與在地生活的線上遊戲系統之研究
... 3.1.2 第二階段:應用模組開發 此階段主要是對:資料檢索方法、資料檢索工 具、地圖系統模組、個人應用服務平台等四大應用 進行設計及開發之動作,此部分為本研究最技術性 的核心開發階段。在開發資料檢索方法及工具方面 期望開發出抓取線上新聞、部落格資訊等功能,並 透過關鍵字檢索處理成可應用之資料,並且應用在 ... See full document
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線上遊戲關係品質與忠誠度之研究
... 拒絕、廠商並沒有設置官方討論區),本研究選擇三個主要遊戲討論區做為本研究 網 路 問 卷 實 行 的 目 標 ; 分 別 是 巴 哈 姆 特 ( www.gamer.com.tw ) 、 遊 戲 基 地 (www.gamebase.com.tw)及天堂 2 的官方網站討論區(www.lineage2.com.tw)。 ... See full document
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線上遊戲產品開發流程之研究
... 過三位專業人士的深度訪談與資料分析後,發展出 線上遊戲產品開發流程如下圖 5 所示。 在市場發展、公司能力與技術發展的考量 下,進行市調意見評估,市調的結果成為創意企劃 考量的基礎。而從核心創意─產品計畫─技術能力 評估─視覺設計/技術開發這四階段會不斷重複循 環修正直到技術與創意美術達到平衡才會進階到 ... See full document
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運動線上遊戲與運動涉入之關係研究 林雅君、熊婉君
... 隨著科技日新月異,電腦及網路在國內均已相當普遍,加上電腦軟硬體設備的進步,各種類型的線上遊戲陸續進軍市場, 運動類型即是新興的線上遊戲之一。研究者希冀以中立角度探索運動線上遊戲與運動涉入之關係性,遂本研究主要探索運 ... See full document
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工作與休閒時段與遊戲時間之研究:以網頁型線上遊戲為例
... 在這些樂趣與動機當中,Christoph Klimmt於09年的研究指出在三個維度中 最具代表性的動機,分別是「社交因素」以及「逃避現實」以及競爭為最明顯 的動機。以遊戲設計本身的特性來說,因為用瀏覽器為媒介,大大放寬了玩家 族群的限制,更加強了多人線上遊戲玩家之間交互影響的特性。因為將瀏覽器 ... See full document
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台灣與大陸線上遊戲產業策略聯盟之研究
... 中文摘要 現今的遊戲軟體產業隨著網際網路的迅速發展且國人對國際化概念普及,在線上遊戲 這塊領域中,競爭非常激烈,所以選擇適當的聯盟伙伴,已成為重要課題。本研究以資料 包絡法(Data Envelopment Analysis)為基礎利用,結合啟發式演算法,找出最佳聯盟組合的 ... See full document
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網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究
... RPG 線上遊戲角 色造形與場景設計之偏好,之後根據該座談會結果擬定問卷,對 202 位 RPG 線上遊 戲重度玩家進行問卷調查。研究結果發現:在角色造形方面,玩家們對角色造形的偏 好為「個人化、有特色」 ,而且劇情賦予角色個性,此個性會反映在角色的造形設計 ... See full document
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具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究
... 遊戲在人類發展中扮演了非常重要的角色。由於多媒體科技的 進步,現今的數位遊戲充滿了虛幻、規則、目標、感官刺激、神秘、 挑戰、及控制等特性,激起了學習者的參與動機,因此透過數位遊戲 來學習已成為一種趨勢,因數位遊戲具有遊戲特性,提升使用者的專 ... See full document
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國小生對線上遊戲之成癮度與家庭社會關懷度之研究
... 一般提到上癮,多會聯想到對毒品、抽煙等物 品成癮,但在 e 世代中,網際網路對人們的影響愈 來愈大,由原先簡單的計算、資訊查詢功能,隨著 時間變遷,電腦帶給人們的功能已擴及到休閒娛樂 方面。生活於工商忙碌社會中的人們,與人的互動 已愈來愈疏遠,再加上對電腦的依賴逐漸加深,使 得「網路成癮」現象已成為一種值得關注的社會現 ... See full document
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線上遊戲女性玩家之自我認同與角色塑造及其關聯性之研究
... Ogletree 與 Drake(2007)的研究也發現女性 玩家大部分會選擇女性的角色,且男性玩家也傾向選擇男性的角色。 此外,線上遊戲的性別轉換現象也是過去實證研究的重點。Bergstrom、Jenson 與 de Castell(2012)針對《魔獸世界》玩家的研究指出,有超過百分之二十的 ... See full document
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線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益關係之研究
... 第一節 研究背景與動機 近年來由於社會型態變遷,電腦普及率大幅提升,以及高寬頻上網普及率, 也改變了國人以往的休閒型態。資策會2008年「台灣網路娛樂行為分析 」的研 究發現, 電玩族為數位娛樂的重要參與者,樂於購買任何與遊戲相關的產品,其中重 ...,顯示線 ... See full document
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行動益智遊戲應用於學習曲線之策略研究
... *** 樹德科技大學資訊管理系碩士生 壹、前言 長久以來,遊戲一直是人類用來享受樂趣、紓解壓力的重要工具;而拜電腦 科技的進步所賜,電腦遊戲也在人類社會中佔有一席之地,而電腦遊戲可以引發 玩家的學習動機(朱峻宏,2006),本研究將益智遊戲設計於行動電話裡,透過「寓 ... See full document
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線上遊戲之快樂感研究 江俊緯、許晉龍
... 以往探討有關線上遊戲玩家的 行為研究,大都侷限於部分觀點的探討,例如:動機、經驗、滿意度、忠誠度與使用者意圖等。本研究探討娛樂最根本的 ... See full document
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國中生線上遊戲涉入程度與健康相關研究-以高雄市左營區國中為例
... 34 睡覺,甚至忘記要交作業。 因此,當線上遊戲對於玩家開始帶來一些健康上的負面影響時, 問題就會一一浮現,影響的範圍也很大,包括了生理、心理與社會的 健康均會受到影響,以下整理一些學者研究所提出的結果。首先是生 理健康方面,有學者指出大部份的玩家普遍都會經歷沈迷現象,而網 ... See full document
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高速無線網路WiFi在PDA連線遊戲上之應用研究
... PDA 行動裝置的無線網路,連結至股匯市的伺服器,將可了解今日股匯市的最新動 態,甚至透過 PDA 行動裝置達到即時線上下單的功能。母親透過 PDA 行動裝置連 結至農產運銷公司,透過無線網路瀏覽當日蔬菜水果的樣式及價錢,進而進行當日 ... See full document
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線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
... 因此,研究者從實際的觀察、訪談、及其學習成效測驗結果中發現,小 孟為不斷解決遊戲的問題,確實有從解決機智問答或充電的過程,領悟到電 的相關知識,以致於才能夠在遊戲中逐漸熟練機智問題,逐漸學會如何充電 的方法,進而能在知識測驗有不錯的表現,及能計算近遷移測驗中的電費問 題。意即,遊戲促使其主動學習及反覆練習,對於小孟的學習應是有正面幫 ... See full document
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