第二章、 文獻探討
第六節、 不同霸凌角色的同理心
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被設定為「角色即閱聽眾本身」,省略了選角的步驟。本研究認為,虛擬實境科 技讓「角色代入」理論得以重回到Cohen 時代的文本敘述當中重新檢視,甚至可 說以「最單元」角色代入形式進行,使「觀看者」在科技輔助下也能有單元角色 代入的體驗。
綜上所述,為避免混淆,本文將以角色代入程度解釋自我臨場感或體現感。
以媒體使用歷程來看,角色代入的情況通常在使用媒體期間發生。以本研究的霸 凌情境來看,若以受害者角度體驗,該體驗者本身所視察到的角度與視野,都是 受害者會看到的角度與視野,故虛擬體驗者「角色─觀眾」之間的關係也比電腦 觀看者更緊密,進而影響同理表現,因此透過虛擬實境體驗霸凌情境的受試者比 用電腦觀看者會有更好的角色代入表現。目前已經有實證研究發現角色代入可以 預測同理心(Bachen, Hernández-Ramos, Raphael, & Waldron,2016),並且支持角 色代入作為中介變項(Ferchaud & Sanders,2018; Lin,2013, 2017)。本研究循此 提出假設:
H5:角色代入會中介不同媒介的同理表現。透過虛擬實境體驗霸凌情境比用電 腦觀看有較佳的角色代入,進而正向影響情感同理(a)與認知同理(b)。
第六節、 不同霸凌角色的同理心
霸凌事件發生時,通常會有三個角色:「霸凌者」(bully)或「加害者」
(perpetrator)、「受害者」(victim)、「旁觀者」(bystander)。不同學者有不同分類 方式,如Olweus(1993)又另外區分出「跟隨者」(follower or henchman)與「霸 凌受害皆是者」(bully/victim)。也有研究者細分成六種角色:霸凌者、受害者、
協助者(assistant)、助勢者(reinforcer)、防禦者(defender)、局外人(outsider)
(Salmivalli, Lagerspetz, Björkqvist, Österman, & Kaukiainen,1996)。本研究將霸 凌現場的霸凌者、協助者、助勢者視為加害者,而其他非事件當事人全都列為旁 觀者,也就是在霸凌現場中,不是加害者也不是受害者,而是在旁觀看的人。
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van Noorden, Haselager, Cillessen 以及 Bukowski(2015)系統性檢閱兒童青 少年霸凌文獻,指出受害現象(victimization)與認知同理性格負相關,防禦行為
(defending behavior)與認知、情感同理性格呈正相關。然而,Zych et al.(2019)
點出該系統檢閱並沒有標準化效果量,如此一來便無法證明這些相關性是否真的 在統計上呈現顯著結果。於是 Zych et al. 補足了系統檢閱的研究限制,進行後設 分析發現,受害方與同理心的相關性並不顯著。相對地,該研究發現防禦方卻有 較高的認知同理與情感同理性格。同時也有研究指出,不管是消極旁觀者或積極 旁觀者,其同理心表現程度都很高(Gini, Albiero, Benelli, & Altoe,2008)。總 結這些調查法研究便可知悉,在現實生活中,旁觀者看見霸凌事件時普遍能夠同 理受害者,且具有較高的認知同理與情感同理表現。
然而,若霸凌體驗為媒介所中介,體驗旁觀者視角與體驗受害者視角的同理 心又有什麼差異?參照同理心的定義來看,同理是一人對「他人」遭受之情境所 引起的認知或情感反應。因此在現實生活中,旁觀者會有較好的同理表現相當合 理,因為受害者本身不需另外再同理自己。不過,若是透過媒介中介而得體驗,
便不會有此矛盾,因為無論用何種視角觀看,都可以根據當時暴露的情節而有相 對應的同理表現。於是本研究循此脈絡推論,體驗受害者視角理應有更佳的觀點 取替體驗,其同理心表現應該會比僅憑藉自身性格或能力去同理的旁觀者還佳。
早期利用電腦或電視進行的觀點取替研究已經提供不少有關角色視角與同 理心等有趣實證資料。例如情感同理方面,Oswald(1996)讓受試者觀看一個 33 歲白人男性預計要回學校念書的短片,並要求受試者採用觀點取替的觀點來觀看。
結果顯示,有使用觀點取替的組別顯著影響利他行為的意向,該組情感同理也顯 著比控制組高。Lamm, Batson 以及 Decety(2007)透過實驗檢視不同人稱視角與 同理心的關係,他們要求實驗參與者想像自己透過不同視角(自我與他人)來看 別人受苦的影片,觀察實驗參與者的認知與行為變化。該研究發現,當人採取「他 人視角」觀看影片較有「同理考量」;採取「自我視角」者有較高的「個人困擾」。 Drwecki, Moore, Ward 以及 Prkachin(2011)讓大學生和護理師扮演醫師,觀看白 人和黑人的影片並對此開藥,試圖觀察種族同理心(情感同理)偏見與疼痛處理
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上的不平等。該研究發現,經歷過觀點取替的組別都顯著減少疼痛處理上的不平 等,經歷過觀點取替的大學生也都顯著減少同理心偏見。換言之,也就是原本偏 見所導致的低情感同理表現,經過觀點取替後變高。
在認知同理方面,Shih et al.(2009)研究種族歧視,他們讓非亞裔的受試者 觀看亞洲人的影片,刺激物暴露完則進入第二階段,他們要求受試者審查一個想 入學的新生(亞洲人或白人),並評估自己錄取欲該生的可能性。研究結果顯示,
經歷過觀點取替組別的認知同理顯著高於控制組,甚至引發助人行為。這些利用 電腦或電視進行的研究都傳遞著一樣的結果:透過觀點取替的組別,都擁有較佳 的情感同理與認知同理。
不僅如此,近期透過虛擬實境的研究也有相同結果。Seinfeld et al.(2018)
與加泰隆尼雅的司法部門合作,他們招募家暴女性且被判決要參加暴力防治計畫 的加害者,試圖研究家庭暴力者是否能透過沉浸式虛擬實境扮演受害者而更有同 理心。結果發現加害者透過虛擬實境進行角色扮演可以改善加害者不擅識別情緒 的現象,這也呼應到同理心的觀點取替概念。可惜的是,該研究在測量同理心時 有失真的問題,因為 這些家暴 者填答時 會 傾向朝社會期許( social desirable response)填答,且顯著高於非加害者,因此無法深入分析實驗操弄對同理心的 影響。van Loon et al.(2018)的角色扮演實驗則發現,與自己曾扮演過的角色互 動會有較佳的認知同理表現。至於情感同理方面,Herrera et al.(2018)研究讓受 試者透過四種不同媒介(純資訊閱讀、敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體驗)
體驗街友生活,結果顯示觀點取替組(敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體驗組)
的情感同理表現顯著高於控制組(純資訊閱讀)。
上述研究顯示無論使用何種媒介進行視角轉換,透過觀點取替體驗弱勢方
(街友、黑人、亞裔、家暴受害者等)的組別,不論是情感同理或認知同理的表 現皆顯著高於控制組,這些實證研究發現印證了本節前述對於受害者視角體驗有 較佳同理表現的推論。換句話說,在本研究所設定之霸凌情境中,體驗受害者即 是觀點取替組,體驗旁觀者則是控制組。由於旁觀者無法真實面對到受害者的處 境,因此體驗過受害者不論在情感或認知同理表現,應該會比旁觀者高,本研究
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因而提出假設:
H6:體驗霸凌受害者比體驗霸凌旁觀者有更好的情感同理(a)與認知同理(b)。
那麼旁觀者呢?本研究接著好奇,若以旁觀者視角體驗,虛擬實境體驗組與 電腦觀看組又是否會有差異?回顧前面提過的觀點取替的實驗,不管是虛擬實境 或電腦中介的實驗,體驗觀點取替組別的認知同理皆顯著高於沒有體驗觀點取替 的組別(控制組)。若將這些研究結果置於本研究設定之霸凌情境思考,以旁觀 者體驗者,即是沒有在實驗中透過操弄觀點取替到受害者的組別。相較之下,體 驗非弱勢者的同理心應比體驗弱勢視角者低。此外,共同參照第三節與本節前述 的文獻,並不難推論以受害者角色體驗霸凌場景在虛擬實境組的認知同理表現較 電腦組佳。然而,若為非觀點取替(非弱勢方)的組別,則可能因為皆是控制組 的緣故,導致同理表現沒有顯著差異。本研究因此接著提出假設:
H7:霸凌角色視角會調節不同媒介所引發的認知同理表現。若以受害者角色體 驗者,其虛擬實境組的認知同理會比電腦組高。若以旁觀者角色體驗者,虛擬實 境組與電腦組的認知同理則沒有差異。