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向霸凌說不!探究受害者與旁觀者在沉浸式虛擬實境中的同理表現 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學傳播碩士學位學程 碩士學位論文. 向霸凌說不!探究受害者與旁觀者 政 治. 大. 立 在沉浸式虛擬實境中的同理表現. ‧ 國. 學. No Bullying! Understanding Bystander and Victim Experience. ‧. on Empathy in Immersive Virtual Reality. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:林日璇 博士 研究生:林維德. 西元 2019 年 7 月. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(2) 謝辭 兩年碩士生涯過的很快,如今我能在關關難過之時照樣關關輾過,除了要有 拼了命的決心,還要仰賴各方人馬的協助與扶持。 我首先特別感激我的指導教授,感謝老師當初願意收我當研究助理與指導生, 讓我在 Tlab 學習。感謝您幫我寫了數封推薦信,讓我能申請到足額的獎學金執 行這個花費三萬多的碩論實驗。感謝老師的信任,委派我協助製作實驗刺激物, 激發我短期間快速學習的能力。感謝老師總親力親為地替我解決問題,除了在我 執行實驗出問題時趕到學校給予最有力的幫助,也總在我交論文不久後盡快閱覽. 政 治 大. 完畢並提供關鍵的修改建議。我相當欽佩老師在專業上的能力與作為,實在希望. 立. 自己有天也能如此傑出優秀。. ‧ 國. 學. 接著感謝郁敏老師提供紮實的研究方法課,讓我碩論研究進行得相對順暢, 我也非常感謝老師在需要協助擔任口試委員時接手幫忙。感謝我的口委,施琮仁. ‧. 老師、劉文英老師與張郁敏老師詳讀過我的論文,並在口試當天給予鼓勵與寶貴. sit. y. Nat. 建議,讓我的論文真的變的更好。. al. er. io. 感謝實驗室的 Daiyune 學姊總能夠提供超級給力的幫忙,包括設計活動海報、. v. n. 一同陪伴外籍學者遊訪烏來、協助我設計 VR 實驗刺激物、解答我碩論的瑣碎問. Ch. engchi. i n U. 題,甚至還介紹教學助理的工作給我做,讓我有錢賺,能在實驗室認識你是我的 福氣。謝謝 Catherine、Shu-Ting 兩年畢業好戰友,我們同組共事三四堂課堪稱我 上政大以來最有效率的組合,感謝你們總是陪我講垃圾話,一直問我要不要喝桑 葚汁或喝酒紓壓,又一直被我 PO 醜照到限時動態。感謝 Joyce 借我器材拍攝實 驗刺激物,還熬夜花時間校對我的論文,沒有你的校對我一定錯字連篇。感謝 Anny、Li-Chuan、Sue 你們在實驗室的每個協助,我們真的是一個好團隊,總是 彼此扶持,相互鼓勵。我也感謝黃敏雄在實驗器材借用上給予協助,讓段同學借 我三星手機進行實驗。感謝劇場 Remy 助教的大力幫忙,幫我找到 6 位演員:簡 怡蓁、呂易慧、王嵐青、盧亞甄、劉冠履、胡皓棻,沒有你們精湛的演技就沒有. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(3) 這本論文。 感謝家人供我住宿、念書,在每個周末都歡迎我回家又載我回政大,避免我 餐餐萊爾富變成木乃伊。感謝我的朋友妮妮、小新、培根、雷夫,謝謝你們跟我 說話,聽我抱怨,給予我精神支持。 在這個社會上,個人的成功來自於集體協助和一點運氣,我感謝每個適時提 供幫忙的天使,也感謝上帝,讓我順利兩年畢業。. Wade Lin. 立. 2019.07.12. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(4) 摘要. 本研究招募 140 位學生參與 2(媒介形式:虛擬實境與電腦)×2(霸凌角色 視角:旁觀者與受害者)組間實驗,探索不同媒介形式與不同霸凌角色視角對情 感同理與認知同理的影響。本文也討論空間臨場感、社交臨場感與角色代入的中 介效果,觀察虛擬實境體驗與電腦觀看上在空間臨場感、社交臨場感與角色代入 感上的表現對同理心的影響。 本研究發現虛擬實境體驗的認知同理表現比電腦觀看高,以霸凌受害者角度. 政 治 大 與認知同理的影響,而角色代入僅會中介不同媒介對認知同理的影響。 立. 體驗的情感同理與認知同理比旁觀者高。空間臨場感會中介不同媒介對情感同理. ‧ 國. 學. 關鍵詞:沉浸式虛擬實境、旁觀者、受害者、情感同理、認知同理、空間臨場感、. ‧. 社交臨場感、角色代入. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(5) ABSTRACT This study investigated the effect of different types of medium and bullying roles on affective empathy and cognitive empathy. 140 participants were recruited to a 2 (medium types: VR vs. PC) × 2 (Bullying roles: bystander vs. victim) between-subject experiment. The mediation of spatial presence, social presence, and identification are also discussed. Results showed that VR could induce more cognitive empathy than PC, and participants who experienced bullying from the victim’s perspective could have both higher affective empathy and cognitive empathy outcomes. Both spatial presence and identification mediated between medium types and cognitive empathy while only spatial presence successfully established mediation on affective empathy.. 政 治 大. Keywords: Immersive Virtual Reality, bystander, victim, affective empathy, cognitive. 立. empathy, spatial presence, social presence, identification. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(6) 目錄 第一章、緒論........................................................................................................... 1 第一節、 研究背景與動機 .................................................................................. 1 第二節、 研究目的 ............................................................................................. 2 第二章、文獻探討 ................................................................................................... 4 第一節、 霸凌研究 ............................................................................................. 4 第二節、 霸凌防治與同理心 .............................................................................. 5 第三節、 霸凌研究、虛擬實境與同理心 ........................................................... 9 一、霸凌研究與虛擬實境 ................................................................................ 9. 政 治 大 第四節、 同理心與霸凌介入意願 .................................................................... 12 立 二、虛擬實境與同理心 .................................................................................. 10. 第五節、 臨場感與角色代入 ............................................................................ 14. ‧ 國. 學. 一、臨場感:空間臨場感與社交臨場感 ....................................................... 14 二、角色代入.................................................................................................. 21. ‧. 第六節、 不同霸凌角色的同理心 .................................................................... 23. sit. y. Nat. 第七節、 虛擬霸凌的調節中介模型................................................................. 26. io. er. 第三章、研究方法 ................................................................................................. 29 第一節、 實驗設計 ........................................................................................... 29. n. al. i n U. v. 第二節、 刺激物設計........................................................................................ 30. Ch. engchi. 第三節、 前測 ................................................................................................... 32 第四節、 參與者招募與實驗流程 .................................................................... 34 第五節、 變項測量 ........................................................................................... 35 一、應變項 ..................................................................................................... 35 二、中介變項.................................................................................................. 37 三、控制變項.................................................................................................. 39 第四章、研究結果 ................................................................................................. 42 第一節、 樣本與描述性統計 ............................................................................ 42 第二節、 操弄檢定 ........................................................................................... 44 第三節、 假設驗證 ........................................................................................... 44. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(7) 第五章、結論......................................................................................................... 54 第一節、 研究發現與討論 ................................................................................ 54 一、虛擬實境體驗與電腦觀看的認知同理表現 ............................................ 54 二、同理心與霸凌介入意願 .......................................................................... 55 三、受害者與旁觀者視角之同理差異與調節................................................ 55 四、不同媒介下的空間臨場感、社交臨場感與角色代入表現..................... 56 五、其他發現.................................................................................................. 57 第二節、 學術與實務貢獻 ................................................................................ 58 一、學術貢獻.................................................................................................. 58 二、實務貢獻與建議 ...................................................................................... 59. 治 政 一、研究限制.................................................................................................. 61 大 立 二、未來研究建議 .......................................................................................... 62. 第三節、 研究限制與未來建議 ........................................................................ 61. ‧ 國. 學. 註釋 ........................................................................................................................ 64 參考資料 ................................................................................................................ 65. ‧. 附錄 ........................................................................................................................ 75 附錄一:研究問卷 ............................................................................................. 75. Nat. sit. y. 附錄二:刺激物劇本.......................................................................................... 80. n. al. er. io. 附錄三:實驗刺激物製作說明 .......................................................................... 83. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(8) 圖目錄 圖 1:空間臨場感兩階段模型 ............................................................................... 16 圖 2:調節中介模型 .............................................................................................. 28 圖 3:研究架構圖 .................................................................................................. 29 圖 4:空間臨場感為中介變項之中介模型 ........................................................... 45 圖 5:社交臨場感為中介變項之中介模型 ........................................................... 46 圖 6:角色代入為中介變項之中介模型 ............................................................... 47 圖 7:應變項為情感同理的調節中介模型 ........................................................... 49 圖 8:應變項為認知同理的調節中介模型 ........................................................... 51. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(9) 表目錄 表 1:年級組別獨立樣本 t 檢定分析 .................................................................... 33 表 2:同理心量表 .................................................................................................. 35 表 3:霸凌介入意願信度 ...................................................................................... 36 表 4:空間臨場感量表 .......................................................................................... 37 表 5:社交臨場感量表 .......................................................................................... 38 表 6:角色代入量表 .............................................................................................. 39 表 7:IRI 量表 ....................................................................................................... 40 表 8:樣本組別分配 .............................................................................................. 42 表 9:受試者霸凌經驗 .......................................................................................... 43 表 10:各組體驗行為反應交叉表 ......................................................................... 43. 政 治 大 表 12:應變項為情感同理的調節中介模型數據 .................................................. 50 立 表 13:應變項為認知同理的調節中介模型數據 .................................................. 52 表 11:認知同理的平均數、調整後平均數與標準差 .......................................... 48. ‧ 國. 學. 表 14:研究結果簡表 ............................................................................................ 53. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(10) 第一章、緒論 第一節、 研究背景與動機 影音串流平台 Netflix 於 2017 年 5 月推出原創影集《漢娜的遺言》 (13 Reasons Why)後引起不少討論,該劇探討不少嚴肅課題,如校園霸凌、自殺等議題(波 昂刺刺,2018)。校園霸凌議題已存在許久,校園場所是很多人認識霸凌的第一 個環境。台灣的校園霸凌案件也時常見報,2018 年 6 月台中一所郊區國中女同 學因遭受同學摸下體、踹書包、言語辱罵等霸凌行為,返家時總帶著負面情緒,. 政 治 大 件,有多名學生甚至用課桌椅攻擊甫從他校轉學來的新學生,該霸凌影片在網路 立 甚至有自殺傾向(張軒哲,2018) 。2019 年 5 月桃園市某高中也發生肢體霸凌事. ‧ 國. 學. 上被瘋狂轉發,但卻時隔一個多月才有相關新聞報導(許倬勛,2018)。 兒童福利聯盟 2017 年針對社會大眾的霸凌調查顯示(林良齊 et al.,2017) ,. ‧. 台灣有 75.3%受訪者遭遇校園霸凌,在校園霸凌當中,又以關係霸凌最多(81%) 、. sit. y. Nat. 肢體霸凌次之(28.9%) 、性別霸凌第三(9.3%) 、最後是網路霸凌(4.8%) 。該研. io. er. 究也顯示,75.3%被霸凌者會回憶起過去的經驗,高達 92.5%被霸凌者視霸凌是 一輩子的慘痛回憶,傷害深遠。時隔一年,兒童福利聯盟 2018 年的報告也指出,. al. n. v i n Ch 66%的兒少接觸過校園霸凌,在這些人當中又有 U e n g c h i 64.7%為旁觀者,17.1%為曾被 霸凌的受害者,9.2%為霸凌他人的加害者。該報告也點出兒少對於受害者的「同 理心」不足,容易忽視霸凌行為的嚴重性,進而影響校園霸凌的發生率與願意介 入協助的程度。 當前社會也意識到霸凌議題的重要性,因此各界也無不努力發展各種方式來 解決各種霸凌問題。除了傳統反霸凌的守則與宣導外(兒福聯盟,2014),各種 形式的教育或學習方式也陸續被開發出來。例如反霸凌應用程式「Amanda」 ,該 應用程式以受霸凌而自殺的 Amanda Todd 為名,希望藉著該應用程式的虛擬實 境(Virtual reality)功能帶領用戶進入霸凌場景(Duran,2016),期望能激發用 戶的同理心。從教育者培訓視角觀之,Stavroulia et al.(2016)認為虛擬實境技術 1. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(11) 可以幫助新進教師有效辨認霸凌行為。相對的,若從教學視角來看,Sapouna et al.(2010)發現在學生虛擬情境技術的輔助下,確實能有效避免變成受害者,而 這套系統對於英國兒童的霸凌防治是有效果的。 綜覽虛擬實境最新在霸凌教育上的運用,可從視角上簡分為二,一類是以旁 觀者角度進行體驗(Labs,2017),另一類則是以受害者的視角實際體會被霸凌 的感受(UR,2016) ,希望觀看者能因此設身處地的替受害者著想。此外,回顧 各大調查報告與霸凌防治教具的發展,也不難發現當代教育界也日益強調「同理 心」的重要性。調查報告認為學子們的同理心不足而輕忽霸凌所造成的後果,當 代霸凌防治器材的發展也呼應到此洞察發現,故利用虛擬實境的技術,讓人有機. 政 治 大. 會以他人的角度「身歷其境」,並「感同身受」霸凌發生時的感覺。本研究於是. 立. 感到好奇,究竟透過虛擬實境的霸凌體驗,對同理心有何影響?. ‧. ‧ 國. 學 第二節、 研究目的. Nat. sit. y. 目前學術界利用虛擬實境技術的霸凌研究相當稀少。在研究方法上,主要以. n. al. er. io. 調查法為主,實驗法多半研究什麼樣的介入是最有效的(Nocentini, Zambuto, &. v. Menesini,2015; Polanin, Espelage, & Pigott,2012),此外,俯瞰這些反霸凌研究. Ch. engchi. i n U. 也可發現,實驗操弄多半只注重在旁觀者的角色,也就是實驗參與者是以旁觀者 角度經歷過一套系統或實驗設計,再探其傳播效果(Polanin et al.,2012)。如此 一來,除了無法知道體驗受害者視角的傳播效果為何,即便是關於受害者的研究, 也會因不同研究項目而無從比較起不同效果。 當今虛擬實境研究所用到的理論概念,有一部分是從遊戲研究或電腦中介傳 播研究挪用過來,然而,有些理論的適用性尚未放到虛擬實境「體驗」當中檢驗, 例如「角色代入」 (identification)的概念多半運用在「遊戲」研究中,然而其概 念型定義事實上是可適用於「體驗」的,因此本研究欲透過實證來檢驗相關理論 的適用性。. 2. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(12) 此外,同理心是否能預測霸凌介入行為在研究上也有不少矛盾的結果,這與 不同的研究方法操作有關,因此,本研究透過擬真的情境操作,試圖理解霸凌情 境發生時受害者與旁觀者的心理機制。 有鑑於此,本研究藉由雙因子實驗設計,除了操弄不同媒介形式以外,也嘗 試觀察不同視角在逼真霸凌現場下的同理心表現。如此才能客觀且完整的比較霸 凌防治的成效,補足反霸凌實證研究上的缺口。本研究好奇的研究問題主要如下:. 1. 同理心究竟是否能預測介入意願? 2. 不同媒介形式是否會影響同理心表現?. 政 治 大. 3. 不同視角又是否會有不一樣的同理心表現?. 立. 4. 虛擬實境體驗是否適用「角色代入」理論?. ‧ 國. 學. 若能回答上述研究問題,本研究結果即能提供傳播界與教育界關於暴力媒體. ‧. 效果與暴力防治參考,同時補足過去研究不足的地方,進而拓展虛擬實境研究理. Nat. n. al. er. io. sit. y. 論以及同理心實證研究上的學術版圖。. Ch. engchi. 3. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(13) 第二章、文獻探討 以下分七部分檢閱相關學術文獻,首先整體說明霸凌研究在學界的進展,定 義霸凌並介紹霸凌形式。再者探討霸凌防治與同理心的關係,接著解釋以虛擬實 境進行實驗的原因,討論不同媒介的同理表現差異。然後再談同理心與霸凌介入 意願,以及空間臨場感、社交臨場感與角色代入的中介關係,最後才探討霸凌角 色的調節效果,並以虛擬霸凌的調節中介模型作結。. 政 治 大. 第一節、 霸凌研究. 立. 目前國內外學界已經有不少學者研究霸凌問題(Cheng, Chen, Ho, & Cheng,. ‧ 國. 學. 2011; Lee et al.,2013; 陳茵嵐 & 劉奕蘭,2011) ,一項研究兒童與青少年的後設 分析結果顯示,經歷過校園霸凌或網路霸凌與自殺意向和自殺行為有正面關係. ‧. (Katsaras et al.,2018) 。另一項後設分析也揭露傳統霸凌與網路霸凌具高度關聯. sit. y. Nat. 性(Modecki et al.,2014) 。霸凌經驗似乎對人生經歷影響深遠,以下將先闡述傳. n. al. er. io. 統霸凌定義,再延伸討論。. v. 當前國際對於傳統霸凌定義的共識,主要依照 Olweus(1994)的定義為主,. Ch. engchi. i n U. 視霸凌為「一個具負面意圖、重複性的侵略行為,而且雙方力量不對等。」後期 學者也有各種解釋,簡單來說,傳統霸凌主要泛指在現實社會上,不論直接或間 接的騷擾、欺侮、排擠、散播謠言等行為(Erdur-Baker,2010; Kowalski, Limber, Limber, & Agatston,2012; Olweus,2003)。 目前常見的霸凌類型有四種:肢體霸凌、言語霸凌、關係霸凌與網路霸凌 (Berger,2007) 。肢體霸凌泛指拳打腳踢、推擠、絆倒他人等行為;言語霸凌泛 指說他人壞話、言語威脅、罵髒話等;關係霸凌多半是被他人孤立、排擠;網路 霸凌則像是在網路上散播謠言等(Chen, Cheng, & Ho,2015)。 在台灣,Hokoda, Lu 以及 Angeles(2006)調查發現,國中生常見的霸凌行 為有推擠、破壞他人財產。Mok, Wang, Cheng, Leung 以及 Chen(2014)等人橫 4. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(14) 跨香港、台灣與澳門的研究也指出,台灣中學生(含國中與高中)常見的霸凌行 為有當眾說壞話、拳打腳踢他人以及言語威脅。此外,也有學者透過紮根理論質 化研究方法,統整出三種容易被欺負的特質類型(Wong, Cheng, & Chen,2013) , 分別是(1)挑釁、言行失當的學生、(2)弱勢學生、(3)異類學生。第一類言 行失當包含吼叫、胡亂否定別人、說他人壞話、常說垃圾話等「言語」上的失當, 以及亂瞪他人、嘲笑別人、犯規、做錯事不道歉、干擾課堂進行、惡作劇等「行 為」上的失當。第二類弱勢學生則包含身心障礙學生、內向學生與外表弱勢者(如 身形過於高、矮、胖、瘦等) 。第三類異類學生係指與他人表現很不一樣的學生, 可能是成績非常好或非常差的學生、家庭背景特殊的學生、性傾向少數、轉學生、 復學生等(Wong et al.,2013)。. 立. 政 治 大. 而霸凌究竟會造成什麼樣的傷害?已有眾多研究說明校園霸凌對學生的學. ‧ 國. 學. 業表現(Rothon, Head, Klineberg, & Stansfeld,2011) 、輟學率(Townsend, Flisher, Chikobvu, Lombard, & King,2008)與心理調適(Gower & Borowsky,2013)有. ‧. 負面影響,受害者也較易有自我傷害的傾向(Gower & Borowsky,2013)。. er. io. sit. y. Nat. n. 第二節、 霸凌防治與同理心v a. i l C n hengchi U 參照國內外各種霸凌研究皆可發現,霸凌行為相當普遍,從古至今都有霸凌 事件發生(Modecki, Minchin, Harbaugh, Guerra, & Runions,2014; Olweus,1993; 許文宗,2010),霸凌似乎與當代人類共存在日常生活當中,於是不少學者開始 進行各種「反霸凌」研究。陳茵嵐與劉奕蘭(2011)從理論出發,透過Freud精神 分析論、社會學習論以及訊息處理論等三種理論觀點,發展出理論所對應的反霸 凌處理模式。舉例來說,Freud精神分析論會認為霸凌這種攻擊性是本能,因此該 理論認為,抑制霸凌行為就是要多提供宣洩情緒的管道。社會學習論相信減少負 面榜樣與負面刺激可以降低人類觀摩、學習霸凌的機會,進而減少霸凌行為。訊 息處理論認為霸凌行為者可能是在接收訊息時有偏差,忽視了傷害別人的後果, 因此該理論學者建議充分的霸凌警示非常重要,因為行為偏差者可以透過多種霸 5. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(15) 凌的後果案例來補足訊息接收上的缺陷(陳茵嵐 & 劉奕蘭,2011)。 隨著傳播科技蓬勃發展,也有學者跟上資訊傳播科技(Information and Communication Technologies, ICTs)發展的腳步,設計各種 ICTs 的反霸凌教具並 觀察其使用成效,期望減少霸凌事件發生。例如 Lee, Zi-Pei, Svanström 以及 Dalal (2013)利用 WebQuest 教學系統檢視網路霸凌的預防成效,他們發現透過 WebQuest 的課程可以增加學生的網路霸凌知識、減少網路霸凌他人的意圖。 Bosworth, Espelage, DuBay, Daytner 以及 Karageorge(2000)使用「學生憤怒管理 與共同解決方案」 (Students Managing Anger and Resolution Together, SMART Talk) 系統,透過電腦中的多媒材設計教導青少年拒絕用暴力解決人際問題,結果透過. 政 治 大. SMART Talk 也確實成功降低學生採用暴力解決問題的想法。. 立. FearNot!(Fun with Empathic Agents to achieve Novel Outcomes in Teaching). ‧ 國. 學. 是一個沉浸式介入學習(Immersive learning intervention)的嚴肅遊戲(serious game) ,該程式透過角色扮演,讓 8 至 12 歲兒童在 3D 環境下體驗虛擬的霸凌情. ‧. 境(Paiva et al.,2004)。FearNot!具備互動功能,使用者除了參與霸凌情境外,. sit. y. Nat. 也可與受害者對話,幫助霸凌受害者渡過難關。Nocentini et al.(2015)系統性檢. n. al. er. io. 閱西元 1996 年以來,與反霸凌傳播科技有關的文獻,最後篩選出 32 篇符合標準. v. 的研究,當中有 16 篇(50%)都是使用 FearNot!作為實驗刺激物,FearNot!也同樣. Ch. engchi. i n U. 被證實可以有效減少霸凌行為。該研究也發現,這種透過遊戲、互動式的學習方 式,除了效果顯著以外,比起傳統教學方法(反霸凌課程、反霸凌校規等)還具 有更多優勢(Nocentini et al.,2015)。 在沉浸式體驗技術日益成熟的背景下,「同理心」(empathy)也逐漸成了反 霸凌教材與研究關注的焦點(Dautenhahn & Woods,2003; Decety & Jackson,2004) , 這與過去教師直接介入、同儕間協調或是政府發放反霸凌手冊等重視「行為」與 「認知」的教育不大相同(Nocentini et al.,2015)。Paiva et al.(2004)即利用 FearNot!遊戲解析用戶如何去「同理」遊戲角色,同時也探討由人打造出來的角 色需要具備那些特色才能讓人有「同理」的現象。. 6. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(16) 而「同理心」的意涵是什麼?Hoffman(1994)將同理心定義為「一種更適 合他人的情境而非自己情境的情感反應。」1 Paiva et al.(2004)用兩個層面解 釋同理心,一個是「同理心中介」(mediation of empathy),另一個是「同理後 的結果」(outcome of empathic process)。「同理心中介」又會透過兩種情況中 介,一是透過情境中介(如看到有人掉錢包,想到自己掉錢包也會難過,故同理 對方難過),二為透過情緒表現中介(看到她微笑,她大概很開心)。這兩種「同 理心中介」又會透過「同理後的結果」表現出來,而「同理後的結果」則可能是 「認知的」(瞭解對方處境進而幫忙)或「情感的」(感知到對方並體驗到該情 緒)(Davis,1994; Hoffman,1994; Paiva et al.,2004)。. 政 治 大. Davis ( 1983 ) 曾 發 展 出 一 套 用 來 測 量 同 理 心 的 人 際 反 應 指 數 量 表. 立. (Interpersonal reactivity index, IRI), 作者認為同理心涵括了四個構念,分別是. ‧ 國. 學. 觀點取替(perspective taking)、幻想(fantasy)、同理考量(empathic concern)、 個人困擾(personal distress)。「觀點取替」用來測量個人自然而然換位思考的. ‧. 傾向,「幻想」用來測量個人將自己轉化成影劇或小說角色的傾向,「同理考量」. Nat. sit. y. 用來測量個人如何同情、考量他人的不幸遭遇,「個人困擾」則用來測量自己的. n. al. er. io. 人際焦慮感(Davis,1983)。Davis 的這套「性格同理心」量表(trait empathy 或. i n U. v. dispositional empathy)至今仍被廣泛使用,性格同理心多半被認為是穩定的人格. Ch. engchi. 特質(Stueber,2013)。衡量一人短期的同理反應則會使用「情境同理心」 (situational empathy)量表來測量,亦有人稱為「狀態同理心」 (state empathy)。 狀態同理心多半用來衡量一人在某情況下的同理表現(Stueber,2013)。由於個 人的同理人格特質差異會影響短期的狀態同理表現(Eisenberg et al.,1994; Shin, 2018),因此本研究將控制住不同性格所造成的干擾,其狀態同理的比較基準才 較一致。 目前學界普遍認為同理心具備兩特色:「認知同理」(cognitive empathy)與 「情感同理」(affective empathy),而同理心即由此兩要素相互交織所形塑出來 (Davis,1994; Decety & Jackson,2004; Shen,2010)。情感同理是指個人對他 人的經歷或情緒表現而有情感反應,簡言之即了解、分享他人的「感受」;認知 7. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(17) 同理則意旨識別、理解與採取別人「觀點」之表現(Shen,2010),著重於認知 能力表現。不少學者將 Davis 所提出之四構念的「觀點取替」與「幻想」視作「認 知同理」;「同理考量」與「個人困擾」視為「情感同理」(Bock & Hosser,2014; Hortensius, Neyret, Slater, & de Gelder,2018)。然而,Chrysikou 與 Thompson (2016)以驗證因素分析檢驗發現,這樣簡單將 IRI 量表四構念區分為二類並不 妥適。主因在於 IRI 的問項設計導致整個量表都在測量認知同理,並無法有效測 量到情感同理,情感同理的量表需要另用別的量表施測比較合適。總之, Chrysikou 與 Thompson 並未全盤否定 IRI 量表的貢獻,只是提醒學者們在測量 同理心時,需格外注意概念與操作上的適配性。「認知同理」與「情感同理」依. 政 治 大. 然是探討同理心時不可或缺的兩個重要元素。. 立. 除了同理心的定義外,也開始有學者嘗試探究同理心背後的機制,Memon 與. ‧ 國. 學. Treur(2012)納入同理心「認知」與「情感」成分,發展出一個同理心運作的模 型,理解一人如何去同理他人的細部過程。也有學者測量神經電位檢驗 Hoffman. ‧. (2007)的兒童同理心發展理論,厲家珍(2011)比較成人與兒童觀看疼痛與不. Nat. sit. y. 痛的動畫結果,觀察兩者腦波與同理心運作的對應關係,結果也支持 Hoffman 發. n. al. er. io. 展心理學的論述以及 Decety 與 Jackson(2004)認知神經科學的觀點。. i n U. v. 如同厲家珍(2011)所說:「同理心是了解及經驗他人情緒的能力,它是利. Ch. engchi. 他行為重要的前驅物,在人際關係以及社會能力扮演重要角色。」許多研究也同 樣支持這個說法,認為同理心有助於幫助行為發生(Fisher, Vandenbosch, & Antia, 2008; Levy, Freitas, & Salovey,2002)。體認到同理心的重要性後,聚焦回霸凌 現場反向思考,並不難聯想到霸凌加害者可能就是缺乏同理心才會欺負別人 (Dautenhahn & Woods,2003)。因此,在進行反霸凌教育時,會希望學生能夠 「同理」受害者感受,進而減少成為加害者的機會,且在旁觀之餘願意介入、中 止霸凌行為繼續發生。 霸凌防治與同理心誘發或形塑的關係隨著科技與教育界的研究發展漸受重 視,透過體驗、互動式的學習成效也比以往照本宣科或外在行為矯正還佳,因此 同理心為本文關切的研究標的。 8. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(18) 第三節、 霸凌研究、虛擬實境與同理心 一、霸凌研究與虛擬實境 霸凌研究與虛擬實境的關係何在?在眾多研究方法中為何選擇以虛擬實境 實驗進行研究?首要目的即為解決「研究效度」的問題。 首先,爬梳文獻後發現,早期的霸凌的研究方法主要以調查法為主(Espelage, Mebane, & Adams,2004; Gini, Albiero, Benelli, & Altoè,2007; Kaltiala-Heino, Rimpelä, Marttunen, Rimpelä, & Rantanen,1999; Zych, Ttofi, & Farrington,2019) , 因為設計真實霸凌情境的實驗可能會過分傷害到受試者的心理狀態。不僅如此,. 政 治 大 Rovira, Swapp, Spanlang 以及 Slater(2009)即發現,學者在設計實驗情境時, 立. 即便真的模擬出真實的暴力、霸凌情境,也會遇到效度的問題。. ‧ 國. 學. 通常會抽取現實社會中的一些現象進行實驗操弄,但設計出來的實驗室情境多半 已脫離社會真實,以致於研究結果無法套用在現實生活中,其癥結點主在於這些. ‧. 研究的生態效度(ecological validity)備受質疑。同樣地,從另一面來看,若研究. sit. y. Nat. 者直接使用田野調查的資料,雖然可以解決生態效度的問題,但由於日常生活中. io. er. 有太多干擾因素,致使這些研究的內部效度(internal validity)依然不符標準。 Rovira et al.(2009)隨即提出解決方案,認為沉浸式虛擬實境(Immersive. al. n. v i n Ch Virtual Reality)正是一個最合適的解決方式,虛擬實境在模擬出現實生活中的情 engchi U 境同時也能讓研究者掌控全局,實驗參與者也因為沉浸在虛擬真實當中,行為上 也較易與日常生活中相同,因此在虛擬實境的實驗室當中可以同時具備生態效度 與內部效度。 何謂沉浸式虛擬實境?一般來說,一個理想的沉浸式虛擬實境系統應兼具一 套顯示系統與追蹤系統。沉浸式虛擬系統通常會具備頭部追蹤功能並提供立體影. 像,有時也會有方向性麥克風或觸覺反饋介面(Slater,2009) 。由於在沉浸式的 虛擬環境中提供了豐富的感官體驗,因此會仿擬出真實體驗的感覺。目前已有越 來越多研究顯示虛擬實境的說服效果較其他媒介佳,甚至進一步讓人有行為上的 改變(Ahn,2015; Ahn, Bailenson, & Park,2014) 。Slater(2009)將沉浸感(immersion) 9. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(19) 視為一個可客觀操弄的系統特徵,他認為沉浸感的高低程度取決於系統設備能夠 賦予的各項實際功能(Slater,2018) 。例如:圖形幀率(graphics frame rate) 、追 蹤系統(tracking) 、追蹤延遲(tracking latency)、視野(the field of view)等。當 一個媒介設備提供更高的解析度或更佳的頭部追蹤系統,即具備較好的沉浸感 (Slater,2009) 。若以本研究來說,由於虛擬實境系統具有頭部追蹤功能,能讓 體驗者在轉動頭部時,畫面也能跟著移動,而且透過虛擬實境眼鏡所看到的畫面 解析度也比電腦高,因此虛擬實境提供的沉浸感會比筆記型電腦更佳。2 綜上可知,為了能夠操作霸凌情境,同時達到擬真效果以符合生態效度,虛 擬實境科技確實突破了以往的研究限制,滿足了研究上的需求。在操作情境上,. 政 治 大. 沉浸式虛擬實境也大幅壓縮了傳統電子遊戲控制器所帶來的中介感,讓實驗參與. 立. 者能以最直覺的方式,親自去體驗受害者或旁觀者在霸凌情境中的遭遇,以期能. ‧ 國. 學. 獲取最真實的反應(Tamborini, Eastin, Skalski, & Lachlan,2004),虛擬實境這 種擬真、沉浸的特色也是眾多恐怖研究也將虛擬實境遊戲列為實驗刺激物的原因. ‧. (Lin, Wu, & Tao,2017; Madsen,2016)。如今虛擬實境技術發展日益純熟,形. Nat. sit. y. 塑出更擬真的角色並不是天方夜譚,故本研究欲透過沉浸式虛擬實境模擬霸凌情. n. al. i n U. 的主張,讓實驗結果同時具生態效度與內部效度。. Ch. engchi. er. io. 境,除了能迴避真實暴力情境所導致之生理傷害,也能呼應 Rovira et al.(2009). v. 二、虛擬實境與同理心 虛擬實境技術也可以取代過往僅用敘述性的情境設定或想像來進行觀點取 替體驗(Perspective taking task)。過去的觀點取替實驗,多半是要求實驗參與者 去想像自身處於某種情況,目的也是為了增強受試者的同理心(Herrera, Bailenson, Weisz, Ogle, & Zaki,2018)。這種敘述性的觀點取替的實驗過去已經成功被用 來減少負面刻板印象(Galinsky & Moskowitz,2000)或用來刺激利他行為(Oswald, 1996)。. 10. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(20) 而當今若透過沉浸式虛擬實境,除了可讓實驗減少更多人為因素,提升實驗 體驗一致性,更可以解決個人經驗不同而有不同想像所造成的偏差。沉浸式虛擬 實境本身所具備的符擔性(affordance),允許受試者自由轉頭觀察環境,其視野 也會隨著頭轉動而變換相應的畫面。也因如此,觀點取替的實驗便可以透過虛擬 實境達到更好的效果。舉例來說,假如傳統的觀點取替實驗可能會要求受試者想 像自己是街頭流浪者,每個受試者的想像又會根據過往看到的經驗而有所不同 (Herrera et al.,2018);但如果透過虛擬實境技術來進行實驗,則每個受試者都 是在相同的虛擬街頭中流浪。虛擬實境拓展了觀點取替實驗的深度,若回顧到同 理心的定義,並不難理解虛擬實境基本上就是操作化(operationalize)了同理心. 政 治 大. 概念,直接站在他人的鞋子中(stand in someone else’s shoes)去理解環境,故原. 立. 則上透過虛擬環境體驗霸凌情境應當能引發更多同理心。. ‧ 國. 學. 目前已經有不少研究比較不同媒介所引發的同理心反應,例如 Fonseca 與 Kraus(2016)透過組間實驗比較虛擬實境與平板體驗在態度與行為上的差異,. ‧. 他們讓受試者分配到不同媒介觀看葷食(meat consumption)對環境影響的影片,. Nat. sit. y. 結果發現虛擬實境組比平板組有更正面的同理心表現。Archer 與 Finger(2018). n. al. er. io. 讓受試者透過三種不同媒介形式(文字、筆電與虛擬實境)觀看新聞內容,並比. i n U. v. 較不同媒介所引發的同理心反應,結果顯示筆電和虛擬實境的同理心顯著高於文. Ch. engchi. 字組,而虛擬實境組的同理反應邊際顯著高於筆電組。該研究也發現,虛擬實境 組在認知專注(cognitive absorption)上的表現較佳。Shin(2018)為瞭解故事在 不同媒介的使用者體驗,也透過沉浸式虛擬實境與電視比較臨場感、心流(flow) 、 同理心與參與感,其結果也發現提供高度沉浸感的虛擬實境有助於激發同理心與 參與感。 上述研究的同理心尚無區分認知同理與情感同理。已經有研究顯示,虛擬實 境可以增強認知同理表現,van Loon, Bailenson, Zaki, Bostick 以及 Willer(2018) 欲了解虛擬實境中的角色扮演如何影響認知同理的表現,他們將受試者分成三組, 分別扮演詹姆士組、史帝夫組或控制組,扮演之後再要求受試者與他們扮演的角 色(或非扮演的角色)玩遊戲,結果發現經歷過虛擬實境的觀點取替會增強認知 11. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(21) 同理表現。另一方面,Herrera et al.(2018)研究也透過四種不同媒介形式(比較 純資訊閱讀、敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體驗)的觀點取替任務,要求受 試者想像或體驗街友的生活,研究結果顯示敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體 驗組別間的情感同理表現差異並不顯著。 綜理上述文獻,本文認為在霸凌情境中,透過虛擬實境體驗者也會有比較好 的認知同理表現。同時也考量到本研究與 Herrera et al.(2018)實驗設計相似, 故本文也認為透過虛擬實境與電腦體驗霸凌情境所引發的情感同理沒有差異。本 研究於是提出假設:. 政 治 大. H1:透過虛擬實境體驗霸凌情境的認知同理表現會比觀看電腦影片者高。. 立. ‧ 國. 學. 第四節、 同理心與霸凌介入意願. 有研究指出 88% 的霸凌案件僅 19% 有被介入(Lynn Hawkins, Pepler, &. ‧. Craig,2001),願意介入霸凌案件的旁觀者並不多(DeSmet et al.,2016; Polanin. sit. y. Nat. et al.,2012)。Darley 與 Latane(1968)即透過實驗發現,當旁觀者看到還有其. n. al. er. io. 他旁觀者時,就會覺得對方沒那麼需要自己幫忙,也就是有「責任分散」 (diffusion. v. of responsibility)的效應。除此之外,也有旁觀者害怕替受害者挺身而出會失去. Ch. engchi. i n U. 原本的朋友群,或是認為受害者活該等(陳利銘,2013)。 慶幸的是,Polanin et al.(2012)分析了大量「旁觀者介入霸凌行為」的相關 文獻,發現這些旁觀者介入的計畫都相當成功。此外,也有研究顯示當旁觀者介 入協調霸凌場面時,有超過 50%的成功機率(Craig, Pepler, & Atlas,2000) 。Slater et al.(2013)進行沉浸式虛擬環境實驗也發現,旁觀者若看到受害者的求救眼神 時是願意介入幫忙的,雖然在該研究中雙方要是球隊同陣營(in-group)者才有 這樣的行為。由此可見,如果讓這些大量卻默默無名的旁觀者願意介入到霸凌案 發現場中終止霸凌行為,整體社會發生霸凌事件的情況將會得到很大的改善。 前述已提到,同理心是利他或利社會行為的重要因子,那麼同理心是否能夠 預測旁觀者的介入意願呢?事實上學界已累積了不少矛盾的結果。不支持同理心 12. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(22) 可預測霸凌研究者,如 Polanin et al.(2012)發現,雖然霸凌預防計畫(bully prevention program)確實可以提升旁觀者介入霸凌的機會,但該研究顯示旁觀者 介入霸凌與同理心並沒有顯著關係,此發現也還有類似先例(Merrell, Gueldner, Ross, & Isava,2008) 。Barhight, Hubbard 以及 Hyde(2013)的研究結果也同樣認 為情感同理心與介入防禦行為並沒有關聯性。 另一方面,支持同理心可影響霸凌或暴力介入行為的相關研究也不在少數。 Gini et al.(2007)與 Oswald(1996)發現情感同理與幫助行為呈正相關,Nickerson, Mele 以及 Princiotta(2008)更證明了同理心可以預測兒童在介入霸凌行為中扮 演何種角色,可能是終止霸凌、保護受害者的防禦者,或可能是置身事外的局外. 政 治 大. 人。Hortensius et al.(2018)則透過虛擬實境設計了實驗,觀察旁觀者會如何介. 立. 入紛爭,進而有幫助的行為。他們發現較快介入阻止紛爭的人多半是直覺反應,. ‧ 國. 學. 而不介入阻止的人較有縝密的決策思慮。此外,該研究也顯示,情感同理與這些 他人導向(other-oriented) 、自認是直覺反應介入的人有關。而 Shih, Wang, Trahan. ‧. Bucher 以及 Stotzer(2009)的種族歧視研究則發現,曾經觀點取替體驗過亞裔人. Nat. sit. y. 的組別,在實驗室外對亞洲人的幫助行為顯著高於控制組,顯示認知同理也會引. n. al. er. io. 發後續的助人行為。. i n U. v. 綜合上述支持同理心可預測霸凌介入行為的文獻結果發現,情感同理與助人. Ch. engchi. 行為有關,而認知同理也能引發後續助人行為。而在本研究的霸凌情境中,助人 行為即是旁觀者介入中止霸凌行為,考量到觀點取替實驗的相似性,本研究決定 以同理心可預測介入意願的結果為本,進一步提出假設: H2:情感同理(a)與認知同理(b)可以正向預測霸凌介入意願。. 13. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(23) 第五節、 臨場感與角色代入 對於本研究來說,模擬出真實的霸凌情境非常重要,利用虛擬實境的目的就 是為了解決研究效度的問題。然而,虛擬實境是否成功形塑出「真實」則與「感 知真實」有關。至於要如何解釋一人是否沉浸並感知到真實,本研究將透過兩個 概念分析,包含「臨場感」 (presence)與「角色代入」 (identification) 。臨場感在 意情境是否具備身歷其境的功能,而角色代入則關乎參與者是否進入設定角色中 感同身受。. 政 治 大. 一、臨場感:空間臨場感與社交臨場感. 立. 臨場感,顧名思義就是如臨其境的感覺(the sense of being there.) 。類似概念. ‧ 國. 學. 在學術界的相關詞彙也很多,有人詳述其應稱作「遠距臨場感」 (telepresence) ,. ‧. 也有人就簡稱為「臨場感」 (presence) 。學者們對於臨場感的定義也是五花八門, Schuemie, Van Der Straaten, Krijn 以及 Van Der Mast(2001)首先統整、列舉出各. y. Nat. sit. 學者對於臨場感的定義,這些學者當時發現,要創造出臨場感應掌握三個特質:. n. al. er. io. 栩栩如生(vividness) 、互動性(interactivity)與用戶特徵(user characteristics) ,. Ch. i n U. v. 這三點已有實證研究支持,被視為是形塑出臨場感的重要元素。. engchi. Lee(2004)則檢視不同情境下的臨場感,如遠距臨場感、虛擬臨場感(virtual presence)、中介臨場感(mediated presence)、共存臨場感(co-presence)等,以 及臨場感的定義與臨場感類型。他認為細分各種情境發明「某種臨場感」詞彙沒 什麼意義,統合使用臨場感(presence)才能讓理論家研究各種現象。Lee 也再度 梳理各種臨場感的定義,並將臨場感重新定義為「一個不管是藉由感官知覺與否, 將虛擬物體驗視為實際物的心理狀態。」3 除此之外,Lee 也將臨場感分為三種類型:物理臨場感(physical presence) 、 社交臨場感(social presence)與自我臨場感(self presence)。物理臨場感,表示 臨場感由虛擬情境中的「物」 (object)所提供;社交臨場感的臨場感則由虛擬情 14. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(24) 境的「行動者」(actor)提供,表示將虛擬的社交人物(行動者)視為真實人物 的心理狀態。最後,自我臨場感則表示將虛擬自身體驗視為實際自身體驗的心理 狀態(Lee,2004)。Tamborini 與 Skalski(2006)之研究則可謂之集大成,該研 究支持上述三種類型的分法,但仍有些不同之處,例如他們將物理臨場感當作空 間臨場感(spatial presence)看待。Tamborini 與 Skalski 研究也提到前述 Schuemie et al.(2001)所提及的「栩栩如生」 、 「互動性」與「用戶特徵」等三大特質,一 併納入用來解釋「空間臨場感」的概念。 一如前面章節所述,本研究目的在於仿擬出真實的霸凌情境,在一霸凌場景 當中,除了會經歷仿擬出來的霸凌情境,也會有與虛擬體驗中角色互動的機會,. 政 治 大. 因此本文將更著重闡述「空間臨場感」與「社交臨場感」概念,並舉例輔助理解。. 立. ‧ 國. 學. (一)空間臨場感. ‧. 目前針對「空間臨場感」提供最完整的解釋者,以 Wirth et al.(2007)等學 者群的研究為主。他們主張空間臨場感由兩面向構念所組成。首要的核心面向為. y. Nat. sit. 「身處在媒介描繪出的空間裡的感覺」4,將此稱作「自我定位」 (self-location) 。. n. al. er. io. 第二面向為「行動可能性」 (action possibility) ,行動可能性表示一人在經歷空間. Ch. i n U. v. 臨場感後會依照媒介呈現的空間情境來做出相對應的行動,而不會意識到這些動. engchi. 作在現實生活中的意義。舉例來說,假設一人體驗 J. K. Rowling 所撰之《哈利波 特》裡魔法學校的虛擬實境,那麼自我定位即表示自己正身處在魔法學校當中, 而行動可能性則在形容體驗者身處在魔法學校中揮舞魔杖的現象,但對於現實生 活中的觀察者來說,揮舞魔杖動作與現實並沒有意義,也沒有關聯。後續也有學 者以人機互動關係檢視相似概念,但用詞有些不同,如「自我定位」以「位置錯 覺」 (place illusion)稱之, 「行動可能性」以「合理性錯覺」 (plausibility illusion) 稱之(Slater,2009)。 Wirth et al. 也研究空間臨場感被形塑起來的過程,發表兩階段模型(見圖 1) , 用以解釋空間臨場感的形塑過程,第一階段在描述「建立空間情境」的過程,第 15. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(25) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 1:空間臨場感兩階段模型(Wirth et al.,2007). ‧. y. sit. io. er. et al.,2007)。. Nat. 二階段則在解釋「自我驗證」的過程,通過這兩階段即能體驗到空間臨場感(Wirth. 「建立空間情境」需要匯聚注意力,不斷地確認自己看到的情境是否是一個. al. n. v i n 空間,如果是一個空間,又是個什麼樣的空間。延續魔法學校例子,也就是一人 Ch engchi U 觀看環境時會自問,「這是一個地方嗎?看來沒錯,是一個地方。」接著就會好. 奇,「那這是什麼樣的地方?好像是魔法學校」。Wirth et al.提出此「空間情境模 型」 (Spatial Situation Model, SSM) ,並表示這個心理機制(模型)是體驗到空間 臨場感的「前提」。畢竟,沒有空間意識,就沒有空間臨場感。 第二階段的自我驗證為形塑空間臨場感的階段,主要焦點放在一人是否意識 到自己身處在剛剛建立起的空間情境,Wirth et al.稱此過程為「驗證媒體為主要 自我參考框架的假設」 (Testing “Medium-as-PERF-Hypothesis”) ,PERF 為主要自 我參考框架(Primary Egocentric Reference Framework)之縮寫。簡言之,這階段 主要描述一人在體驗虛擬實境時,身體的受器還是會接觸到各種來自各方非預期 16. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(26) 的刺激,而人類為了避免混淆,必須將媒體所呈現的空間視為主要的自我參考框 架,才能體會到臨場感。如果受到太多其他刺激所干擾,把現實生活中的空間當 作主要的自我參考框架,那麼大腦所意識到的空間便會回到現實。這也是為何適 度的「隔離不相信」 (suspension of disbelief)對於空間臨場感會有幫助(Wirth et al.,2007)。以魔法學校為例,若遊戲情境設計的太脫離常理,體驗者便很容易 「出戲」,沒有辦法身臨其境地體驗魔法學校。反之,若遊戲情境設計精細,與 體驗者認知吻合,場景細節非常豐富,驗證了體驗者對於空間與魔法學校的想像, 那麼體驗者便很容易身歷其境,確證媒體內容為主要自我參考框架,最終認為自 己就在魔法學校裡。. 政 治 大. 得力於過往學者對於空間臨場感的研究,本研究也繼續遵循 Lee(2004)、. 立. Tamborini 與 Skalski(2006)以及 Wirth et al.(2007)等學者的看法,認同「一個. ‧ 國. 學. 不管是藉由感官知覺與否,將虛擬物體驗視為實際物的心理狀態」為空間臨場感 之釋義,同時,也採納空間臨場感具備兩面向、透過兩階段形塑之觀點,作為後. ‧. 續霸凌虛擬實境研究的基礎。. Nat. sit. y. 已有研究發現,虛擬實境環境比起其他媒介有更好的空間臨場感表現(Ling,. n. al. er. io. Nefs, Morina, Heynderickx, & Brinkman,2014; Tamborini et al.,2001; Tamborini et. v. al.,2004)。此外,實證研究也發現空間臨場感的中介角色。如暴力遊戲相關研. Ch. engchi. i n U. 究顯示,越能感受到遊戲暴力者,越能感受到空間臨場感(Nowak, Krcmar, & Farrar,2008),而越能感受到空間臨場感者,也越有敵意或暴力傾向(Farrar, Krcmar, & Nowak,2006; Nowak et al.,2008)。近期有研究確立臨場感的中介效 果,顯示空間臨場感會中介於遊戲情境與生氣情緒之間(Lull & Bushman,2016) 。 Shin(2018)研究則提出兩層次的沉浸過程,他也認為虛擬沉浸式體驗會先有空 間臨場感,然後才有後續的同理心等。 上述研究結果顯示,虛擬情境相較於其他媒介能夠提供更佳的空間臨場感體 驗,並且中介於情境設定與情感反應之間。是故,在本研究的實驗中,透過虛擬 實境體驗霸凌情境者應當有較佳的空間臨場感體驗,而且該空間臨場感體驗會中 介於媒介與同理心之間。本研究於是提出假設: 17. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(27) H3:空間臨場感會中介不同媒介的同理表現。透過虛擬實境體驗霸凌情境比用 電腦觀看有更佳的空間臨場感,進而正向影響情感同理(a)與認知同理(b)。. (二)社交臨場感 社交臨場感概念起源相較空間臨場感還要更早,這可能與傳播科技的演變發 展有關,在早期尚未有虛擬實境的時代,電腦才是當時熱門討論的科技,電腦中 介傳播學門也在當時萌芽,社交臨場感的概念也隨之而出。Short, Williams 以及 Christie(1976)最早提出社交臨場感的概念,他們定義社交臨場感是「另一人在. 政 治 大. 互動中的顯著程度,以及後續人際關係的顯著程度。」5 這是根基於當時的科技. 立. 環境所下的定義,與前述 Lee(2004)重新改良的定義有些不同,兩者差異在於. ‧ 國. 學. Short et al. 屬於科技中心的看法,Lee 屬使用者中心的看法(Tamborini & Skalski, 2006) 。Short et al.(1976)著重在特定媒介或媒體所能提供之社交人際互動,認. ‧. 為社交臨場感取決於媒體的社交豐富性,讓後續學者能夠研究不同媒介的社交需. Nat. sit. y. 求等;Lee 則較注重科技使用者所體驗到的虛擬社交物,同時,新的定義也才能. n. al. er. io. 夠適用於人造的社交行為者(artificial social actors) 。Lee 對社交臨場感的定義與. v. Biocca(1997)的看法不謀而合,他們同樣視社交臨場感為另一種智慧的模擬. Ch. engchi. i n U. (social presence as a simulation of another intelligence.)。Lee 進一步解釋,這個成 功的模擬就是當使用者無法區辨社交行為者是人造的或其所對應者是真人的時 候(Lee,2004)。 後來,Biocca, Harms 以及 Burgoon(2003)更進一步發展社交臨場感理論, 並將社交臨場感區分為三個面向:共存(copresence)、心理涉入(psychological involvement)與行為參與(behavioral engagement)。 共存有兩種情況,Biocca et al.(2003)將這兩者情況分為「感官意識到具體 化他人」( sensory awareness of the embodied other )與「相互意識」( mutual awareness)。共存概念首先由 Goffman 在 1963 年提出(Goffman,2008),主要 意涵在於自己感官意識到他人。若要強調共存為「感覺共同存在於同個地方」時, 18. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(28) 共存現象也會牽涉到空間臨場感的概念(Biocca et al.,2003; Tamborini & Skalski, 2006)。「相互意識」則係指雙方皆意識到對方的存在。 若以魔法學校為例,「感官意識到具體化他人」可用來形容體驗玩家感知到 有其他人存在,在 Lee(2004)的定義中,此其他人可以是另一位玩家所扮演的 角色,也可以是人工設計出的假人物。「相互意識」則指自己與其他玩家皆有意 識到對方的存在,在 Tamborini 與 Skalski(2006)的解釋下,遊戲中的敵人知道 玩家出現,因此攻擊玩家,也包含在此範疇中,相互意識的條件已不需要兩方都 有真人存在,另一方也可以是遊戲程式設定的自動化角色。 第二個面向:心理涉入則牽涉到遊戲或情境本身的智慧(intelligence) 。Biocca. 政 治 大. et al.透過四點闡述心理涉入,分別是「近用智慧的感覺」(sense of access to. 立. intelligence)、「人際關係之顯著」(salience of the interpersonal relationship)、「親. ‧ 國. 學. 密與立即性」(intimacy and immediacy)、「相互理解」(mutual understanding)。 首先是「近用智慧的感覺」,Biocca et al.(2003)認為,僅有「共存」並不. ‧. 足以讓人產生足夠的社交臨場感,以魔法學校為例,如果你看見他人的化身. Nat. sit. y. (avatar) ,但卻不能與之互動,該化身充其量只像個雕像。因此,是否接觸到「有. n. al. er. io. 智慧」的對象會影響心理涉入,甚至是社交臨場感的形塑。. v. 再者為「人際關係之顯著」 ,此即回應到最初 Short et al.(1976)的定義,主. Ch. engchi. i n U. 要著重於雙方的互動關係。社交臨場感不僅限於注意力上,透過前面提到的「智 慧」 ,提供適當的提示(cue)可以讓雙方互動關係更密切,增強心理層面的涉入 (Biocca et al.,2003; Tamborini & Skalski,2006)。第三點也同樣是回應 Short et al.(1976)的觀點,「親密與立即性」也是心理涉入的重要因素,他們認為得到 親密感或立即性回饋才會讓人感覺到「在場」 (Biocca et al.,2003) 。第四點為「相 互理解」,Biocca et al.(2003)認為溝通雙方應該要互相瞭解對方,他們認為人 們溝通的心理機制以及社交臨場感會隨著時間演變。 第三面向:行為參與。社交互動也涵蓋了行為面向,行為參與包含聊天、眼 神接觸等非語言互動與訊息。過去的中介溝通多半為低頻寬(bandwidth)等文字 導向的溝通,如今科技已有大足進步,使行為參與可行性大增,也因此提供較佳 19. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(29) 的社交臨場感,沉浸式虛擬環境的技術更是提供行為參與十足的發展前瞻性 (Biocca et al.,2003; Tamborini & Skalski,2006)。 本研究同樣跟隨 Biocca et al.(2003) 、Lee(2004)以及 Tamborini 與 Skalski (2006)對社交臨場感的解釋,同意 Lee 的定義:「一個不管是藉由感官知覺與 否,將虛擬的社交人物(行動者)視為真實人物的心理狀態。」同時也支持 Biocca et al.的觀點,以三面向來觀察社交臨場感存在與否。 目前社交臨場感的實證研究仍以電腦中介傳播的研究為主流(Richardson, Maeda, Lv, & Caskurlu,2017) ,近期有醫療界透過虛擬實境進行心理治療,看中 的就是虛擬實境可以提供的 社交臨場感,希望能藉此引發患者的情緒反應. 政 治 大. (Poeschl & Doering,2015) 。Bouchard et al.(2013)讓實驗參與者與虛擬實境中. 立. 的人物互動,觀看他們受到強烈疼痛的樣貌,結果發現社交臨場感可以顯著地預. ‧ 國. 學. 測同理心。. 根據上述社交臨場感的定義,本文認為虛擬實境中因為與之互動的行為者就. ‧. 在眼前或周遭環境當中,所以比起電腦或電視螢幕觀看,更能讓體驗者感覺到更. Nat. sit. y. 強烈的「共存」感。而觀看霸凌情境的行為也會有一定程度的心理涉入,不管是. n. al. er. io. 替受害者打抱不平,或甚至認為一切都是受害者活該等,對於霸凌事件當事人評. i n U. v. 價的皆反應出近用智慧的感覺。體驗者與情境中角色的關係疏近也會影響兩方的. Ch. engchi. 人際關係與親密立即性的感受,因此體驗虛擬實境者有比較好的「心理涉入」體 驗。若以受害者視角體驗霸凌情境者,更會發現加害者是直視著體驗者怒罵或動 粗,因此「行為參與」層面的感受也會比起觀看電腦影片還強。畢竟電腦螢幕會 框限畫面範圍,何況螢幕與觀影者之間還隔著鍵盤。本研究認為,不同媒介型態 的社交臨場感體驗也會不同,而且會連帶影響同理心表現。若套用在霸凌實驗設 計中,在虛擬實境中體驗霸凌情境所帶給體驗者的社交臨場感應會比電腦高,進 而有比較好的同理表現。故本研究提出假設:. H4:社交臨場感會中介不同媒介的同理表現。透過虛擬實境體驗霸凌情境比用 電腦觀看有較佳的社交臨場感,進而正向影響情感同理(a)與認知同理(b)。 20. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(30) 二、角色代入 前面已經提到空間臨場感與社交臨場感,並沒有針對自我臨場感做深入探討, 主因為後續學者已陸續透過不同概念探討相似的概念,例如體現感(embodiment) (Kilteni, Groten, & Slater,2012)或是角色代入(identification)(Lin,2017)。 在體現感方面,近期研究文獻已陸續指出,第一人稱視角對於角色的體現 (embodiment)有很大的幫助(Maselli & Slater,2013; Slater, Spanlang, SanchezVives, & Blanke,2010) ,Pavone et al.(2016)研究不同人稱視角在沉浸式虛擬實 境中大腦的運作模式,結果顯示第一人稱的體現感最好,角色的手就好像自己的 手一樣。有研究進一步發現,第一人稱視角對自我位置感(self-location)與角色. 政 治 大. 擁有感(ownership)有較正面的影響(Gorisse, Christmann, Amato, & Richir,2017) ,. 立. 該研究也發現,用第一人稱體驗虛擬實境較易有準確的互動與空間意識,第三人. ‧ 國. 學. 稱則僅具空間意識。本研究利用虛擬實境體驗目的即為仿擬出最真實的情境,因. ‧. 此本文將根據這些發現,將讓實驗參與者以第一人稱視角模式進行所有的體驗。 然而,若以理論層面上來看,體現感與臨場感牽涉到的問項與概念重疊性高。. y. Nat. sit. 如 Gorisse et al.(2017)統整出體現感的三個面向,分別為自我定位感(the sense. n. al. er. io. of self-location) 、能動感(the sense of agency)與擁有感(the sense of ownership) 。. Ch. i n U. v. 但檢視這幾個面向即可發現,「自我定位感」與前述空間臨場感概念的「自我定. engchi. 位」重疊,「能動感」與「行動可能性」面向相似。除了體現感概念相關研究以 外,目前遊戲研究中有學者以「角色代入」概念談論玩家與遊戲角色的關係 (Klimmt, Hefner, & Vorderer,2009) ,若玩家沉浸在遊戲當中並成功將自己代入 遊戲角色,即表示該玩家暫時融合了自身以及遊戲角色的特性,也是暫時的自我 概念轉化。角色代入概念因起源於早期娛樂媒體與觀眾的關係,如「電視角色─ 觀眾」 ,其概念與臨場感較無重疊,並且同樣能用來描述、解釋感同身受的現象。 因此,為了區分概念應用上的差異,本研究決定以「角色代入」取徑探討虛擬實 境體驗的說服效果。. 21. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(31) 角色代入,因英語原文為 identification,亦有人譯作「角色認同」 。但實際上, 根據教育部辭典的解釋, 「認同」僅代表認知上的「認定」與「同意」 ,意涵與 Cohen (2001)解釋的定義不同。Cohen 是近期將角色代入概念理論化的學者,他當時 以電視或小說為例,解釋閱聽眾與媒體中角色的關係。他認為「當閱聽眾認同一 個角色時,會把自己想像成那個角色,讓文本中角色的身分取代原本自己的身分。」 6. 以此脈絡來看,閱聽眾是將自己代入至媒體角色當中。因此 identification 應該. 譯作「角色代入」才適合。 Lin(2017)已整理出角色代入理論發展始末與各種類型,當中即提到,在 Cohen 之後,Klimmt et al.(2009)將角色代入概念拓展到遊戲研究領域,他們發. 政 治 大. 現閱聽眾使用媒體的方式已不一樣,閱聽眾已從舊娛樂媒體(如電視、書籍)的. 立. 「觀看者」 (observers)變成新娛樂媒體(如電子遊戲)的「行動者」 (agents) ,. ‧ 國. 學. 這時的閱聽眾/玩家,可以去操控人物或扮演各種遊戲角色。他們將角色代入定 義為「玩家採納遊戲角色的所有權而暫時移轉的自我知覺」7 以及暫時的自我概. ‧. 念轉換,並區分了角色代入的二元關係(dyadic)與單元關係(monadic) (Klimmt. sit. y. Nat. et al.,2009)。二元關係意指觀眾與媒體角色是兩個實體,觀眾是將自己代入至. n. al. er. io. 「另一個」角色,其「觀眾─角色」關係為可區辨的兩者;相對地,由於在遊戲. i n U. v. 中會有一個角色代表自己,單元關係即意在敘述當下「他即是我,我即是他」合. Ch. engchi. 而為一的狀態。Lin 與 LaRose(2012)則抓住了 Klimmt et al.所提出的「單元角 色代入」要旨,根據社會認知理論,修正了過往操作型定義上可能誤測成二元關 係的疑慮,發展出合用於單元關係的量表(Lin,2017)。 當今傳播科技發展日新月異,逐漸弭平資訊傳輸的中介疆界,讓電腦中介傳 播理論不斷更新,使得原本二元的「角色─觀眾」關係變成單元關係。「單元」 的角色代入概念目前多半被運用在遊戲研究上,用來檢視「玩家─角色」的關係。 目前「單元的角色代入」概念被應用在虛擬實境研究中仍屬少數,或許有人認為 第一人稱的虛擬實境體驗幾乎可說是自己的親身體驗,何來有「角色」可以被「代 入」?但仍不可否認「角色代入」概念依然根基於「中介傳播」,且體驗內容本 身即是被設計過的文本,因此作者主張,此一消失的「角色」依然存在,只不過 22. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(32) 被設定為「角色即閱聽眾本身」,省略了選角的步驟。本研究認為,虛擬實境科 技讓「角色代入」理論得以重回到 Cohen 時代的文本敘述當中重新檢視,甚至可 說以「最單元」角色代入形式進行,使「觀看者」在科技輔助下也能有單元角色 代入的體驗。 綜上所述,為避免混淆,本文將以角色代入程度解釋自我臨場感或體現感。 以媒體使用歷程來看,角色代入的情況通常在使用媒體期間發生。以本研究的霸 凌情境來看,若以受害者角度體驗,該體驗者本身所視察到的角度與視野,都是 受害者會看到的角度與視野,故虛擬體驗者「角色─觀眾」之間的關係也比電腦 觀看者更緊密,進而影響同理表現,因此透過虛擬實境體驗霸凌情境的受試者比. 政 治 大. 用電腦觀看者會有更好的角色代入表現。目前已經有實證研究發現角色代入可以. 立. 預測同理心(Bachen, Hernández-Ramos, Raphael, & Waldron,2016) ,並且支持角. ‧. ‧ 國. 提出假設:. 學. 色代入作為中介變項(Ferchaud & Sanders,2018; Lin,2013, 2017) 。本研究循此. sit. y. Nat. H5:角色代入會中介不同媒介的同理表現。透過虛擬實境體驗霸凌情境比用電. io. n. al. er. 腦觀看有較佳的角色代入,進而正向影響情感同理(a)與認知同理(b)。. i n U. Ch. v. engchi 第六節、 不同霸凌角色的同理心 霸凌事件發生時,通常會有三個角色:「霸凌者」(bully)或「加害者」 (perpetrator) 、 「受害者」 (victim) 、 「旁觀者」 (bystander) 。不同學者有不同分類 方式,如 Olweus(1993)又另外區分出「跟隨者」 (follower or henchman)與「霸 凌受害皆是者」 (bully/victim) 。也有研究者細分成六種角色:霸凌者、受害者、 協助者(assistant) 、助勢者(reinforcer) 、防禦者(defender) 、局外人(outsider) (Salmivalli, Lagerspetz, Björkqvist, Österman, & Kaukiainen,1996)。本研究將霸 凌現場的霸凌者、協助者、助勢者視為加害者,而其他非事件當事人全都列為旁 觀者,也就是在霸凌現場中,不是加害者也不是受害者,而是在旁觀看的人。 23. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(33) van Noorden, Haselager, Cillessen 以及 Bukowski(2015)系統性檢閱兒童青 少年霸凌文獻,指出受害現象(victimization)與認知同理性格負相關,防禦行為 (defending behavior)與認知、情感同理性格呈正相關。然而,Zych et al.(2019) 點出該系統檢閱並沒有標準化效果量,如此一來便無法證明這些相關性是否真的 在統計上呈現顯著結果。於是 Zych et al. 補足了系統檢閱的研究限制,進行後設 分析發現,受害方與同理心的相關性並不顯著。相對地,該研究發現防禦方卻有 較高的認知同理與情感同理性格。同時也有研究指出,不管是消極旁觀者或積極 旁觀者,其同理心表現程度都很高(Gini, Albiero, Benelli, & Altoe,2008)。總 結這些調查法研究便可知悉,在現實生活中,旁觀者看見霸凌事件時普遍能夠同. 政 治 大. 理受害者,且具有較高的認知同理與情感同理表現。. 立. 然而,若霸凌體驗為媒介所中介,體驗旁觀者視角與體驗受害者視角的同理. ‧ 國. 學. 心又有什麼差異?參照同理心的定義來看,同理是一人對「他人」遭受之情境所 引起的認知或情感反應。因此在現實生活中,旁觀者會有較好的同理表現相當合. ‧. 理,因為受害者本身不需另外再同理自己。不過,若是透過媒介中介而得體驗,. Nat. sit. y. 便不會有此矛盾,因為無論用何種視角觀看,都可以根據當時暴露的情節而有相. n. al. er. io. 對應的同理表現。於是本研究循此脈絡推論,體驗受害者視角理應有更佳的觀點. i n U. v. 取替體驗,其同理心表現應該會比僅憑藉自身性格或能力去同理的旁觀者還佳。. Ch. engchi. 早期利用電腦或電視進行的觀點取替研究已經提供不少有關角色視角與同 理心等有趣實證資料。例如情感同理方面,Oswald(1996)讓受試者觀看一個 33 歲白人男性預計要回學校念書的短片,並要求受試者採用觀點取替的觀點來觀看。 結果顯示,有使用觀點取替的組別顯著影響利他行為的意向,該組情感同理也顯 著比控制組高。Lamm, Batson 以及 Decety(2007)透過實驗檢視不同人稱視角與 同理心的關係,他們要求實驗參與者想像自己透過不同視角(自我與他人)來看 別人受苦的影片,觀察實驗參與者的認知與行為變化。該研究發現,當人採取「他 人視角」觀看影片較有「同理考量」 ;採取「自我視角」者有較高的「個人困擾」 。 Drwecki, Moore, Ward 以及 Prkachin(2011)讓大學生和護理師扮演醫師,觀看白 人和黑人的影片並對此開藥,試圖觀察種族同理心(情感同理)偏見與疼痛處理 24. DOI:10.6814/NCCU201900380.

(34) 上的不平等。該研究發現,經歷過觀點取替的組別都顯著減少疼痛處理上的不平 等,經歷過觀點取替的大學生也都顯著減少同理心偏見。換言之,也就是原本偏 見所導致的低情感同理表現,經過觀點取替後變高。 在認知同理方面,Shih et al.(2009)研究種族歧視,他們讓非亞裔的受試者 觀看亞洲人的影片,刺激物暴露完則進入第二階段,他們要求受試者審查一個想 入學的新生(亞洲人或白人) ,並評估自己錄取欲該生的可能性。研究結果顯示, 經歷過觀點取替組別的認知同理顯著高於控制組,甚至引發助人行為。這些利用 電腦或電視進行的研究都傳遞著一樣的結果:透過觀點取替的組別,都擁有較佳 的情感同理與認知同理。. 政 治 大. 不僅如此,近期透過虛擬實境的研究也有相同結果。Seinfeld et al.(2018). 立. 與加泰隆尼雅的司法部門合作,他們招募家暴女性且被判決要參加暴力防治計畫. ‧ 國. 學. 的加害者,試圖研究家庭暴力者是否能透過沉浸式虛擬實境扮演受害者而更有同 理心。結果發現加害者透過虛擬實境進行角色扮演可以改善加害者不擅識別情緒. ‧. 的現象,這也呼應到同理心的觀點取替概念。可惜的是,該研究在測量同理心時. Nat. sit. y. 有失真的問題,因為 這些家暴者填答時 會 傾向朝社會期許( social desirable. n. al. er. io. response)填答,且顯著高於非加害者,因此無法深入分析實驗操弄對同理心的. i n U. v. 影響。van Loon et al.(2018)的角色扮演實驗則發現,與自己曾扮演過的角色互. Ch. engchi. 動會有較佳的認知同理表現。至於情感同理方面,Herrera et al.(2018)研究讓受 試者透過四種不同媒介(純資訊閱讀、敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體驗) 體驗街友生活,結果顯示觀點取替組(敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體驗組) 的情感同理表現顯著高於控制組(純資訊閱讀)。 上述研究顯示無論使用何種媒介進行視角轉換,透過觀點取替體驗弱勢方 (街友、黑人、亞裔、家暴受害者等)的組別,不論是情感同理或認知同理的表 現皆顯著高於控制組,這些實證研究發現印證了本節前述對於受害者視角體驗有 較佳同理表現的推論。換句話說,在本研究所設定之霸凌情境中,體驗受害者即 是觀點取替組,體驗旁觀者則是控制組。由於旁觀者無法真實面對到受害者的處 境,因此體驗過受害者不論在情感或認知同理表現,應該會比旁觀者高,本研究 25. DOI:10.6814/NCCU201900380.

參考文獻

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