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第二章、 文獻探討

第三節、 霸凌研究、虛擬實境與同理心

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第三節、 霸凌研究、虛擬實境與同理心 一、霸凌研究與虛擬實境

霸凌研究與虛擬實境的關係何在?在眾多研究方法中為何選擇以虛擬實境 實驗進行研究?首要目的即為解決「研究效度」的問題。

首先,爬梳文獻後發現,早期的霸凌的研究方法主要以調查法為主(Espelage, Mebane, & Adams,2004; Gini, Albiero, Benelli, & Altoè,2007; Kaltiala-Heino, Rimpelä, Marttunen, Rimpelä, & Rantanen,1999; Zych, Ttofi, & Farrington,2019), 因為設計真實霸凌情境的實驗可能會過分傷害到受試者的心理狀態。不僅如此,

即便真的模擬出真實的暴力、霸凌情境,也會遇到效度的問題。

Rovira, Swapp, Spanlang 以及 Slater(2009)即發現,學者在設計實驗情境時,

通常會抽取現實社會中的一些現象進行實驗操弄,但設計出來的實驗室情境多半 已脫離社會真實,以致於研究結果無法套用在現實生活中,其癥結點主在於這些 研究的生態效度(ecological validity)備受質疑。同樣地,從另一面來看,若研究 者直接使用田野調查的資料,雖然可以解決生態效度的問題,但由於日常生活中 有太多干擾因素,致使這些研究的內部效度(internal validity)依然不符標準。

Rovira et al.(2009)隨即提出解決方案,認為沉浸式虛擬實境(Immersive Virtual Reality)正是一個最合適的解決方式,虛擬實境在模擬出現實生活中的情 境同時也能讓研究者掌控全局,實驗參與者也因為沉浸在虛擬真實當中,行為上 也較易與日常生活中相同,因此在虛擬實境的實驗室當中可以同時具備生態效度 與內部效度。

何謂沉浸式虛擬實境?一般來說,一個理想的沉浸式虛擬實境系統應兼具一 套顯示系統與追蹤系統。沉浸式虛擬系統通常會具備頭部追蹤功能並提供立體影 像,有時也會有方向性麥克風或觸覺反饋介面(Slater,2009)。由於在沉浸式的 虛擬環境中提供了豐富的感官體驗,因此會仿擬出真實體驗的感覺。目前已有越 來越多研究顯示虛擬實境的說服效果較其他媒介佳,甚至進一步讓人有行為上的 改變(Ahn,2015; Ahn, Bailenson, & Park,2014)。Slater(2009)將沉浸感(immersion)

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視為一個可客觀操弄的系統特徵,他認為沉浸感的高低程度取決於系統設備能夠 賦予的各項實際功能(Slater,2018)。例如:圖形幀率(graphics frame rate)、追 蹤系統(tracking)、追蹤延遲(tracking latency)、視野(the field of view)等。當 一個媒介設備提供更高的解析度或更佳的頭部追蹤系統,即具備較好的沉浸感

(Slater,2009)。若以本研究來說,由於虛擬實境系統具有頭部追蹤功能,能讓 體驗者在轉動頭部時,畫面也能跟著移動,而且透過虛擬實境眼鏡所看到的畫面 解析度也比電腦高,因此虛擬實境提供的沉浸感會比筆記型電腦更佳。2

綜上可知,為了能夠操作霸凌情境,同時達到擬真效果以符合生態效度,虛 擬實境科技確實突破了以往的研究限制,滿足了研究上的需求。在操作情境上,

沉浸式虛擬實境也大幅壓縮了傳統電子遊戲控制器所帶來的中介感,讓實驗參與 者能以最直覺的方式,親自去體驗受害者或旁觀者在霸凌情境中的遭遇,以期能 獲取最真實的反應(Tamborini, Eastin, Skalski, & Lachlan,2004),虛擬實境這 種擬真、沉浸的特色也是眾多恐怖研究也將虛擬實境遊戲列為實驗刺激物的原因

(Lin, Wu, & Tao,2017; Madsen,2016)。如今虛擬實境技術發展日益純熟,形 塑出更擬真的角色並不是天方夜譚,故本研究欲透過沉浸式虛擬實境模擬霸凌情 境,除了能迴避真實暴力情境所導致之生理傷害,也能呼應 Rovira et al.(2009)

的主張,讓實驗結果同時具生態效度與內部效度。

二、虛擬實境與同理心

虛擬實境技術也可以取代過往僅用敘述性的情境設定或想像來進行觀點取 替體驗(Perspective taking task)。過去的觀點取替實驗,多半是要求實驗參與者 去想像自身處於某種情況,目的也是為了增強受試者的同理心(Herrera, Bailenson, Weisz, Ogle, & Zaki,2018)。這種敘述性的觀點取替的實驗過去已經成功被用 來減少負面刻板印象(Galinsky & Moskowitz,2000)或用來刺激利他行為(Oswald,

1996)。

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而當今若透過沉浸式虛擬實境,除了可讓實驗減少更多人為因素,提升實驗 體驗一致性,更可以解決個人經驗不同而有不同想像所造成的偏差。沉浸式虛擬 實境本身所具備的符擔性(affordance),允許受試者自由轉頭觀察環境,其視野 也會隨著頭轉動而變換相應的畫面。也因如此,觀點取替的實驗便可以透過虛擬 實境達到更好的效果。舉例來說,假如傳統的觀點取替實驗可能會要求受試者想 像自己是街頭流浪者,每個受試者的想像又會根據過往看到的經驗而有所不同

(Herrera et al.,2018);但如果透過虛擬實境技術來進行實驗,則每個受試者都 是在相同的虛擬街頭中流浪。虛擬實境拓展了觀點取替實驗的深度,若回顧到同 理心的定義,並不難理解虛擬實境基本上就是操作化(operationalize)了同理心 概念,直接站在他人的鞋子中(stand in someone else’s shoes)去理解環境,故原 則上透過虛擬環境體驗霸凌情境應當能引發更多同理心。

目前已經有不少研究比較不同媒介所引發的同理心反應,例如 Fonseca 與 Kraus(2016)透過組間實驗比較虛擬實境與平板體驗在態度與行為上的差異,

他們讓受試者分配到不同媒介觀看葷食(meat consumption)對環境影響的影片,

結果發現虛擬實境組比平板組有更正面的同理心表現。Archer 與 Finger(2018)

讓受試者透過三種不同媒介形式(文字、筆電與虛擬實境)觀看新聞內容,並比 較不同媒介所引發的同理心反應,結果顯示筆電和虛擬實境的同理心顯著高於文 字組,而虛擬實境組的同理反應邊際顯著高於筆電組。該研究也發現,虛擬實境 組在認知專注(cognitive absorption)上的表現較佳。Shin(2018)為瞭解故事在 不同媒介的使用者體驗,也透過沉浸式虛擬實境與電視比較臨場感、心流(flow)、 同理心與參與感,其結果也發現提供高度沉浸感的虛擬實境有助於激發同理心與 參與感。

上述研究的同理心尚無區分認知同理與情感同理。已經有研究顯示,虛擬實 境可以增強認知同理表現,van Loon, Bailenson, Zaki, Bostick 以及 Willer(2018)

欲了解虛擬實境中的角色扮演如何影響認知同理的表現,他們將受試者分成三組,

分別扮演詹姆士組、史帝夫組或控制組,扮演之後再要求受試者與他們扮演的角 色(或非扮演的角色)玩遊戲,結果發現經歷過虛擬實境的觀點取替會增強認知

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同理表現。另一方面,Herrera et al.(2018)研究也透過四種不同媒介形式(比較 純資訊閱讀、敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體驗)的觀點取替任務,要求受 試者想像或體驗街友的生活,研究結果顯示敘述式想像、電腦觀看與虛擬實境體 驗組別間的情感同理表現差異並不顯著。

綜理上述文獻,本文認為在霸凌情境中,透過虛擬實境體驗者也會有比較好 的認知同理表現。同時也考量到本研究與 Herrera et al.(2018)實驗設計相似,

故本文也認為透過虛擬實境與電腦體驗霸凌情境所引發的情感同理沒有差異。本 研究於是提出假設:

H1:透過虛擬實境體驗霸凌情境的認知同理表現會比觀看電腦影片者高。