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第一章、緒論
第一節、 研究背景與動機
影音串流平台Netflix 於 2017 年 5 月推出原創影集《漢娜的遺言》(13 Reasons Why)後引起不少討論,該劇探討不少嚴肅課題,如校園霸凌、自殺等議題(波 昂刺刺,2018)。校園霸凌議題已存在許久,校園場所是很多人認識霸凌的第一 個環境。台灣的校園霸凌案件也時常見報,2018 年 6 月台中一所郊區國中女同 學因遭受同學摸下體、踹書包、言語辱罵等霸凌行為,返家時總帶著負面情緒,
甚至有自殺傾向(張軒哲,2018)。2019 年 5 月桃園市某高中也發生肢體霸凌事 件,有多名學生甚至用課桌椅攻擊甫從他校轉學來的新學生,該霸凌影片在網路 上被瘋狂轉發,但卻時隔一個多月才有相關新聞報導(許倬勛,2018)。
兒童福利聯盟2017 年針對社會大眾的霸凌調查顯示(林良齊 et al.,2017), 台灣有75.3%受訪者遭遇校園霸凌,在校園霸凌當中,又以關係霸凌最多(81%)、 肢體霸凌次之(28.9%)、性別霸凌第三(9.3%)、最後是網路霸凌(4.8%)。該研 究也顯示,75.3%被霸凌者會回憶起過去的經驗,高達 92.5%被霸凌者視霸凌是 一輩子的慘痛回憶,傷害深遠。時隔一年,兒童福利聯盟2018 年的報告也指出,
66%的兒少接觸過校園霸凌,在這些人當中又有 64.7%為旁觀者,17.1%為曾被 霸凌的受害者,9.2%為霸凌他人的加害者。該報告也點出兒少對於受害者的「同 理心」不足,容易忽視霸凌行為的嚴重性,進而影響校園霸凌的發生率與願意介 入協助的程度。
當前社會也意識到霸凌議題的重要性,因此各界也無不努力發展各種方式來 解決各種霸凌問題。除了傳統反霸凌的守則與宣導外(兒福聯盟,2014),各種 形式的教育或學習方式也陸續被開發出來。例如反霸凌應用程式「Amanda」,該 應用程式以受霸凌而自殺的 Amanda Todd 為名,希望藉著該應用程式的虛擬實 境(Virtual reality)功能帶領用戶進入霸凌場景(Duran,2016),期望能激發用 戶的同理心。從教育者培訓視角觀之,Stavroulia et al.(2016)認為虛擬實境技術
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可以幫助新進教師有效辨認霸凌行為。相對的,若從教學視角來看,Sapouna et al.(2010)發現在學生虛擬情境技術的輔助下,確實能有效避免變成受害者,而 這套系統對於英國兒童的霸凌防治是有效果的。
綜覽虛擬實境最新在霸凌教育上的運用,可從視角上簡分為二,一類是以旁 觀者角度進行體驗(Labs,2017),另一類則是以受害者的視角實際體會被霸凌 的感受(UR,2016),希望觀看者能因此設身處地的替受害者著想。此外,回顧 各大調查報告與霸凌防治教具的發展,也不難發現當代教育界也日益強調「同理 心」的重要性。調查報告認為學子們的同理心不足而輕忽霸凌所造成的後果,當 代霸凌防治器材的發展也呼應到此洞察發現,故利用虛擬實境的技術,讓人有機 會以他人的角度「身歷其境」,並「感同身受」霸凌發生時的感覺。本研究於是 感到好奇,究竟透過虛擬實境的霸凌體驗,對同理心有何影響?
第二節、 研究目的
目前學術界利用虛擬實境技術的霸凌研究相當稀少。在研究方法上,主要以 調查法為主,實驗法多半研究什麼樣的介入是最有效的(Nocentini, Zambuto, &
Menesini,2015; Polanin, Espelage, & Pigott,2012),此外,俯瞰這些反霸凌研究 也可發現,實驗操弄多半只注重在旁觀者的角色,也就是實驗參與者是以旁觀者 角度經歷過一套系統或實驗設計,再探其傳播效果(Polanin et al.,2012)。如此 一來,除了無法知道體驗受害者視角的傳播效果為何,即便是關於受害者的研究,
也會因不同研究項目而無從比較起不同效果。
當今虛擬實境研究所用到的理論概念,有一部分是從遊戲研究或電腦中介傳 播研究挪用過來,然而,有些理論的適用性尚未放到虛擬實境「體驗」當中檢驗,
例如「角色代入」(identification)的概念多半運用在「遊戲」研究中,然而其概 念型定義事實上是可適用於「體驗」的,因此本研究欲透過實證來檢驗相關理論 的適用性。
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此外,同理心是否能預測霸凌介入行為在研究上也有不少矛盾的結果,這與 不同的研究方法操作有關,因此,本研究透過擬真的情境操作,試圖理解霸凌情 境發生時受害者與旁觀者的心理機制。
有鑑於此,本研究藉由雙因子實驗設計,除了操弄不同媒介形式以外,也嘗 試觀察不同視角在逼真霸凌現場下的同理心表現。如此才能客觀且完整的比較霸 凌防治的成效,補足反霸凌實證研究上的缺口。本研究好奇的研究問題主要如下:
1. 同理心究竟是否能預測介入意願?
2. 不同媒介形式是否會影響同理心表現?
3. 不同視角又是否會有不一樣的同理心表現?
4. 虛擬實境體驗是否適用「角色代入」理論?
若能回答上述研究問題,本研究結果即能提供傳播界與教育界關於暴力媒體 效果與暴力防治參考,同時補足過去研究不足的地方,進而拓展虛擬實境研究理 論以及同理心實證研究上的學術版圖。