第五章、 結論
第二節、 學術與實務貢獻
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第二節、 學術與實務貢獻 一、學術貢獻
回顧既有文獻,當前使用虛擬實境技術探索霸凌事件的研究非常稀少,本文 為台灣第一個以虛擬實境探討霸凌防治的研究。本研究企圖掌握虛擬實境媒介所 具備的優勢,藉以了解虛擬霸凌情境中,不同角色體驗所引發的同理表現,其研 究結果應有助於傳播學者與霸凌防治研究者明白敘事視角的說服效果。
現存霸凌相關學術論著也鮮少以實驗法同時探討情感同理與認知同理,多半 僅探討單一面向的同理心,因此難以全面掌握不同霸凌角色在情感或認知同理上 的差異與變化。本研究於是補足此學術缺口,試圖以一個完整的媒體歷程同時觀 察體驗者在情感同理與認知同理表現,如此便能夠呈現更全面、精準的結果供霸 凌防治學者參考。
在理論的應用與拓展上,本研究有意將角色代入理論從常見的「遊戲」領域 應用到虛擬實境「體驗」領域當中,結果發現虛擬實境體驗確實能夠透過更好的 角色代入體驗影響認知同理。本研究不但證實角色代入可以正面影響認知因子,
並且也透過中介模型提供完整的解釋,此研究結果驗證了筆者認為現今科技發展 已允許「觀影行為」從原本二元的「角色─觀眾」關係進展到單元的角色代入關 係。Cohen(2001)當初從觀影行為發展出角色代入理論,Klimmt 等學者在 8 年 後透過遊戲互動發現新的角色代入現象,將角色代入區分為單元與二元關係
(Klimmt et al.,2009)。而在Klimmt et al.提出單元角色代入 10 年之後(2019), 當今的科技環境正好讓Klimmt et al.提出的單元角色代入得以應用至敘事情境中。
現今的觀眾已不需要透過互動、操控自己的遊戲角色獲取角色代入感,觀眾已經 可以直接跳入一個角色的視角當中,親自體驗一個設定好的敘事情境,並且有機 會能藉著單元的角色代入感而有相對應的心理表現。本研究拓展了單元角色代入 的適用情境,同時也交互整合起昔今角色代入理論,此發現或許有助於解釋未來 的媒介、媒體與觀眾三方的新關係。
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以實證研究上的貢獻而言,過去僅有研究比較不同媒介的情感同理差異,非 常少有研究比較認知同理。van Loon et al.(2018)雖然有發現虛擬實境可增強認 知同理,但該研究沒有其他媒介形式的對照組,因此無法比較不同媒介的效果。
本研究於是透過霸凌情境設定比較不同媒介對認知同理的影響,並在單獨分析不 同媒介的同理表現時發現虛擬實境引發的認知同理比電腦影片更佳。
當前社交臨場感研究多半注重在互動與合作,同時也尚少有研究比較不同媒 介的社交臨場感表現。本研究嘗試以非互動、非合作情境的敘事設定研究社交臨 場感,雖然虛擬實境在本研究中無法預測社交臨場感表現,但本文依然成功以非 協作情境的實驗設定證實社交臨場感可預測情感同理與認知同理表現。
本研究也在同理心預測霸凌介入意願等研究貢獻了新的實證資料。與先前研 究相反,本研究霸凌情境引發的情感同理無法預測霸凌介入意願,相反地,反而 是認知同理才能預測霸凌介入意願。過去已經有不少研究發現情感同理有助於利 他行為(Gini et al.,2007;Oswald,1996),但少有研究證實認知同理與霸凌介 入意願有關,Shih et al.(2009)的實驗雖已發現認知同理之提升會增加非歧視的 幫助行為,然本研究乃從統計上證實認知同理可以預測霸凌介入意願,確立認知 同理有機會可以影響霸凌介入意願或利他行為。此外,對於過去同理心能否預測 介入意願的矛盾結果(Gini et al.,2007; Polanin et al.,2012),或許也可偕同本文 與既有研究推測,其矛盾不一的結果可能與情感同理和認知同理相互影響有關,
未來學者或可嘗試區分情感同理與認知同理以獲得更清楚的解釋。
二、實務貢獻與建議
本研究將360 攝影機裝在假人脖子上拍攝,目的是更符合真人高度的視角,
增加體驗者的沉浸感。本文也證實虛擬實境體驗會因此比電腦觀看有更佳的空間 臨場感與角色代入,並且會連帶影響同理表現。本實驗刺激物的設計經驗可供未 來霸凌防治教具產業或 360影片創作者參考,創作者可視創作上的需求來調整 視角高度與腳架的呈現方式,藉以創造出更逼真、更令人沉浸的媒體內容。
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目前台灣教育界針對霸凌防治實施的政策多半僅是針對教育者與學生進行 相關宣導以及事後的輔導與通報機制(教育部,2018)。參照過往的校園霸凌調 查來看,既有霸凌防治宣導的成效實在有限。然而,預防勝於治療,關切霸凌、
注重霸凌防治的教育機構應可參考本研究結果:不論是透過虛擬實境技術體驗或 僅用電腦觀看,凡透過受害者視角觀看霸凌情境所能引發的同理心皆顯著高於以 旁觀者視角觀看組。教育當局應多嘗試透過觀點取替的訓練來強化學生的同理心,
只要透過觀點取替訓練或體驗,不論是藉由何種媒介,都能顯著有更佳的情感同 理與認知同理表現,進而促進學生有更多的利他或利社會(prosocial)行為。
目前加拿大已經有教育機構將引進虛擬實境技術進行霸凌防治教育(駐加拿 大代表處教育組,2018),台灣兒童暨家庭扶助基金會也於2019 年 5 月首創兒童 保育的VR 遊戲,預計於同年 5 月至 6 月期間巡迴並廣邀親子一起透過虛擬實境 學習如何因應校園霸凌情境。除了霸凌防治以外,本研究也對於霸凌加害者處置 有實務上的參考價值,本研究顯示,透過虛擬實境體驗霸凌情境能引發較佳的認 知同理,此外,透過受害者視角體驗霸凌也能增加情感與認知同理。因此,若學 界認為霸凌加害者與低同理心有關(van Noorden et al.,2015; Zych et al.,2019), 那麼便可讓霸凌加害者透過虛擬實境的受害者視角進行體驗,以期能有效激發霸 凌加害者的同理表現,降低未來再度霸凌他人的可能性。
Netflix 於 2019 年 1 月推出的第一部互動式影集《黑鏡:潘達斯耐基》(Black Mirror: Bandersnatch)引起廣大迴響,該劇讓觀眾自行決定劇情走向與故事結局,
以往所習慣的觀影模式如今已發生改變。若未來當虛擬實境技術更普及,影視作 品或許能參考本研究,讓觀眾透過虛擬實境設備觀看,甚至讓觀眾決定要以何種 角色視角體驗敘事內容,這些體驗方式皆能增加觀眾的單元角色代入,並且透過 互動選擇,改善本研究在心理涉入與行為參與上所遇到的問題。本文在研究角色 代入時即發現,現今以觀看為主的體驗已開始能有過去玩遊戲才有的單元角色代 入效果,於是本研究也藉此針對當今科技環境與媒體近用方式大膽推測,未來遊 戲體驗與觀影行為的疆界,很可能在科技發展下變得愈來愈模糊。
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第三節、 研究限制與未來建議