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第二章、 文獻探討

第五節、 臨場感與角色代入

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第五節、 臨場感與角色代入

對於本研究來說,模擬出真實的霸凌情境非常重要,利用虛擬實境的目的就 是為了解決研究效度的問題。然而,虛擬實境是否成功形塑出「真實」則與「感 知真實」有關。至於要如何解釋一人是否沉浸並感知到真實,本研究將透過兩個 概念分析,包含「臨場感」(presence)與「角色代入」(identification)。臨場感在 意情境是否具備身歷其境的功能,而角色代入則關乎參與者是否進入設定角色中 感同身受。

一、臨場感:空間臨場感與社交臨場感

臨場感,顧名思義就是如臨其境的感覺(the sense of being there.)。類似概念 在學術界的相關詞彙也很多,有人詳述其應稱作「遠距臨場感」(telepresence),

也有人就簡稱為「臨場感」(presence)。學者們對於臨場感的定義也是五花八門,

Schuemie, Van Der Straaten, Krijn 以及 Van Der Mast(2001)首先統整、列舉出各 學者對於臨場感的定義,這些學者當時發現,要創造出臨場感應掌握三個特質:

栩栩如生(vividness)、互動性(interactivity)與用戶特徵(user characteristics),

這三點已有實證研究支持,被視為是形塑出臨場感的重要元素。

Lee(2004)則檢視不同情境下的臨場感,如遠距臨場感、虛擬臨場感(virtual presence)、中介臨場感(mediated presence)、共存臨場感(co-presence)等,以 及臨場感的定義與臨場感類型。他認為細分各種情境發明「某種臨場感」詞彙沒 什麼意義,統合使用臨場感(presence)才能讓理論家研究各種現象。Lee 也再度 梳理各種臨場感的定義,並將臨場感重新定義為「一個不管是藉由感官知覺與否,

將虛擬物體驗視為實際物的心理狀態。」3

除此之外,Lee 也將臨場感分為三種類型:物理臨場感(physical presence)、 社交臨場感(social presence)與自我臨場感(self presence)。物理臨場感,表示 臨場感由虛擬情境中的「物」(object)所提供;社交臨場感的臨場感則由虛擬情

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境的「行動者」(actor)提供,表示將虛擬的社交人物(行動者)視為真實人物 的心理狀態。最後,自我臨場感則表示將虛擬自身體驗視為實際自身體驗的心理 狀態(Lee,2004)。Tamborini 與 Skalski(2006)之研究則可謂之集大成,該研 究支持上述三種類型的分法,但仍有些不同之處,例如他們將物理臨場感當作空 間臨場感(spatial presence)看待。Tamborini 與 Skalski 研究也提到前述 Schuemie et al.(2001)所提及的「栩栩如生」、「互動性」與「用戶特徵」等三大特質,一 併納入用來解釋「空間臨場感」的概念。

一如前面章節所述,本研究目的在於仿擬出真實的霸凌情境,在一霸凌場景 當中,除了會經歷仿擬出來的霸凌情境,也會有與虛擬體驗中角色互動的機會,

因此本文將更著重闡述「空間臨場感」與「社交臨場感」概念,並舉例輔助理解。

(一)空間臨場感

目前針對「空間臨場感」提供最完整的解釋者,以Wirth et al.(2007)等學 者群的研究為主。他們主張空間臨場感由兩面向構念所組成。首要的核心面向為

「身處在媒介描繪出的空間裡的感覺」4,將此稱作「自我定位」(self-location)。 第二面向為「行動可能性」(action possibility),行動可能性表示一人在經歷空間 臨場感後會依照媒介呈現的空間情境來做出相對應的行動,而不會意識到這些動 作在現實生活中的意義。舉例來說,假設一人體驗J. K. Rowling 所撰之《哈利波 特》裡魔法學校的虛擬實境,那麼自我定位即表示自己正身處在魔法學校當中,

而行動可能性則在形容體驗者身處在魔法學校中揮舞魔杖的現象,但對於現實生 活中的觀察者來說,揮舞魔杖動作與現實並沒有意義,也沒有關聯。後續也有學 者以人機互動關係檢視相似概念,但用詞有些不同,如「自我定位」以「位置錯 覺」(place illusion)稱之,「行動可能性」以「合理性錯覺」(plausibility illusion)

稱之(Slater,2009)。

Wirth et al. 也研究空間臨場感被形塑起來的過程,發表兩階段模型(見圖 1), 用以解釋空間臨場感的形塑過程,第一階段在描述「建立空間情境」的過程,第

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圖1:空間臨場感兩階段模型(Wirth et al.,2007)

二階段則在解釋「自我驗證」的過程,通過這兩階段即能體驗到空間臨場感(Wirth et al.,2007)。

「建立空間情境」需要匯聚注意力,不斷地確認自己看到的情境是否是一個 空間,如果是一個空間,又是個什麼樣的空間。延續魔法學校例子,也就是一人 觀看環境時會自問,「這是一個地方嗎?看來沒錯,是一個地方。」接著就會好 奇,「那這是什麼樣的地方?好像是魔法學校」。Wirth et al.提出此「空間情境模 型」(Spatial Situation Model, SSM),並表示這個心理機制(模型)是體驗到空間 臨場感的「前提」。畢竟,沒有空間意識,就沒有空間臨場感。

第二階段的自我驗證為形塑空間臨場感的階段,主要焦點放在一人是否意識 到自己身處在剛剛建立起的空間情境,Wirth et al.稱此過程為「驗證媒體為主要 自我參考框架的假設」(Testing “Medium-as-PERF-Hypothesis”),PERF 為主要自 我參考框架(Primary Egocentric Reference Framework)之縮寫。簡言之,這階段 主要描述一人在體驗虛擬實境時,身體的受器還是會接觸到各種來自各方非預期

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的刺激,而人類為了避免混淆,必須將媒體所呈現的空間視為主要的自我參考框 架,才能體會到臨場感。如果受到太多其他刺激所干擾,把現實生活中的空間當 作主要的自我參考框架,那麼大腦所意識到的空間便會回到現實。這也是為何適 度的「隔離不相信」(suspension of disbelief)對於空間臨場感會有幫助(Wirth et al.,2007)。以魔法學校為例,若遊戲情境設計的太脫離常理,體驗者便很容易

「出戲」,沒有辦法身臨其境地體驗魔法學校。反之,若遊戲情境設計精細,與 體驗者認知吻合,場景細節非常豐富,驗證了體驗者對於空間與魔法學校的想像,

那麼體驗者便很容易身歷其境,確證媒體內容為主要自我參考框架,最終認為自 己就在魔法學校裡。

得力於過往學者對於空間臨場感的研究,本研究也繼續遵循 Lee(2004)、

Tamborini 與 Skalski(2006)以及 Wirth et al.(2007)等學者的看法,認同「一個 不管是藉由感官知覺與否,將虛擬物體驗視為實際物的心理狀態」為空間臨場感 之釋義,同時,也採納空間臨場感具備兩面向、透過兩階段形塑之觀點,作為後 續霸凌虛擬實境研究的基礎。

已有研究發現,虛擬實境環境比起其他媒介有更好的空間臨場感表現(Ling, Nefs, Morina, Heynderickx, & Brinkman,2014; Tamborini et al.,2001; Tamborini et al.,2004)。此外,實證研究也發現空間臨場感的中介角色。如暴力遊戲相關研 究顯示,越能感受到遊戲暴力者,越能感受到空間臨場感(Nowak, Krcmar, &

Farrar,2008),而越能感受到空間臨場感者,也越有敵意或暴力傾向(Farrar, Krcmar, & Nowak,2006; Nowak et al.,2008)。近期有研究確立臨場感的中介效 果,顯示空間臨場感會中介於遊戲情境與生氣情緒之間(Lull & Bushman,2016)。 Shin(2018)研究則提出兩層次的沉浸過程,他也認為虛擬沉浸式體驗會先有空 間臨場感,然後才有後續的同理心等。

上述研究結果顯示,虛擬情境相較於其他媒介能夠提供更佳的空間臨場感體 驗,並且中介於情境設定與情感反應之間。是故,在本研究的實驗中,透過虛擬 實境體驗霸凌情境者應當有較佳的空間臨場感體驗,而且該空間臨場感體驗會中 介於媒介與同理心之間。本研究於是提出假設:

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H3:空間臨場感會中介不同媒介的同理表現。透過虛擬實境體驗霸凌情境比用 電腦觀看有更佳的空間臨場感,進而正向影響情感同理(a)與認知同理(b)。

(二)社交臨場感

社交臨場感概念起源相較空間臨場感還要更早,這可能與傳播科技的演變發 展有關,在早期尚未有虛擬實境的時代,電腦才是當時熱門討論的科技,電腦中 介傳播學門也在當時萌芽,社交臨場感的概念也隨之而出。Short, Williams 以及 Christie(1976)最早提出社交臨場感的概念,他們定義社交臨場感是「另一人在 互動中的顯著程度,以及後續人際關係的顯著程度。」5 這是根基於當時的科技 環境所下的定義,與前述Lee(2004)重新改良的定義有些不同,兩者差異在於 Short et al. 屬於科技中心的看法,Lee 屬使用者中心的看法(Tamborini & Skalski,

2006)。Short et al.(1976)著重在特定媒介或媒體所能提供之社交人際互動,認 為社交臨場感取決於媒體的社交豐富性,讓後續學者能夠研究不同媒介的社交需 求等;Lee 則較注重科技使用者所體驗到的虛擬社交物,同時,新的定義也才能 夠適用於人造的社交行為者(artificial social actors)。Lee 對社交臨場感的定義與 Biocca(1997)的看法不謀而合,他們同樣視社交臨場感為另一種智慧的模擬

(social presence as a simulation of another intelligence.)。Lee 進一步解釋,這個成 功的模擬就是當使用者無法區辨社交行為者是人造的或其所對應者是真人的時 候(Lee,2004)。

後來,Biocca, Harms 以及 Burgoon(2003)更進一步發展社交臨場感理論,

並將社交臨場感區分為三個面向:共存(copresence)、心理涉入(psychological involvement)與行為參與(behavioral engagement)。

共存有兩種情況,Biocca et al.(2003)將這兩者情況分為「感官意識到具體 化他人」(sensory awareness of the embodied other )與「相互意識」( mutual awareness)。共存概念首先由 Goffman 在 1963 年提出(Goffman,2008),主要 意涵在於自己感官意識到他人。若要強調共存為「感覺共同存在於同個地方」時,

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共存現象也會牽涉到空間臨場感的概念(Biocca et al.,2003; Tamborini & Skalski,

2006)。「相互意識」則係指雙方皆意識到對方的存在。

若以魔法學校為例,「感官意識到具體化他人」可用來形容體驗玩家感知到 有其他人存在,在Lee(2004)的定義中,此其他人可以是另一位玩家所扮演的 角色,也可以是人工設計出的假人物。「相互意識」則指自己與其他玩家皆有意 識到對方的存在,在Tamborini 與 Skalski(2006)的解釋下,遊戲中的敵人知道

若以魔法學校為例,「感官意識到具體化他人」可用來形容體驗玩家感知到 有其他人存在,在Lee(2004)的定義中,此其他人可以是另一位玩家所扮演的 角色,也可以是人工設計出的假人物。「相互意識」則指自己與其他玩家皆有意 識到對方的存在,在Tamborini 與 Skalski(2006)的解釋下,遊戲中的敵人知道