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第五章、 結論

第一節、 研究發現與討論

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第五章、結論

回顧台灣當今依然常見的霸凌現象,本研究體認到媒介效果研究有機會提 供霸凌防治有效幫助,因此比較虛擬實境與電腦媒介對於同理心的影響,虛擬 實境提供霸凌研究一個新平台,讓研究者有機會能夠建構出擬真環境並在實驗 室裡觀察受試者的心理反應。本研究也根據霸凌現場的事件關係人,設計研究 旁觀者與受害者的體驗內容,藉以比較不同霸凌角色可能會有的同理表現。本 章將透過三部分綜理研究內容,首先闡述研究發現,討論研究結果之意涵,再 者說明本研究在學術與實務上的貢獻,最後將說明研究限制並嘗試予以未來研 究者幾項建議。

第一節、 研究發現與討論

本研究根基於既有的同理心、臨場感與角色代入等理論,認為虛擬實境應該 可以引發更佳的同理表現,因此透過2(虛擬實境 vs.電腦)×2(受害者 vs.旁觀 者)實驗,觀察實驗參與者在不同情況下的情感同理與認知同理表現,以下透過 5 項要點說明本研究發現。

一、虛擬實境體驗與電腦觀看的認知同理表現

本研究首先觀察到不同媒介效果之差異,發現虛擬實境所能引起的認知同理 表現顯著大於使用電腦組。沉浸式虛擬實境技術提供體驗者更全備、更沉浸的感 官體驗,讓體驗者在轉頭變換視角時畫面也跟著移動,以仿效日常生活中的視覺 經驗。虛擬實境眼鏡提供了封閉式且黑暗的環境,因此體驗者接收媒體內容的強 度也會比較高,較無法分心。這些媒體技術所具備的符擔性提供霸凌研究絕佳的 機會,讓每位受試者可以暴露於相同霸凌情境之下。如此一來,結果才有辦法進 行比較,而擬真霸凌現場的同理表現也才有機會提供學界新的洞見:虛擬實境在 某種程度上操作化了觀點取替或同理心的概念,它讓體驗者有機會站在別人的鞋

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子中嘗試去感同身受。本研究也發現,若單獨比較虛擬實境與電腦媒介在認知同 理上的表現後,此兩媒介對於認知同理的影響是有差別的。

二、同理心與霸凌介入意願

當前的霸凌防治發展已經意識到「同理心」在反霸凌研究當中所扮演的重要 角色。而本研究發現認知同理可以預測霸凌介入意願,但情感同理卻沒有預測效 果。此結果除了呼應Barhight et al.(2013)認為情感同理無法預測霸凌介入意願 的研究以外,另一方面也在統計上印證認知同理可以預測幫助行為之發現(Shih et al.,2009)。本研究情感同理無法預測霸凌介入意願之結果,若藉此回顧過去 認為霸凌介入意願與情感同理相關的研究(Hortensius et al.,2018)則可思考情 感同理可能就算與介入行為有關,但尚不足以預測霸凌介入行為。然參考本研究 結果也可推測,或許認知同理才是真正影響霸凌介入意願的預測因子。目前既有 研究在同理心與霸凌介入意願的矛盾結果,也有可能是沒有仔細區辨不同的同理 元素所導致的結果。

三、受害者與旁觀者視角之同理差異與調節

不管透過何種媒介觀看影片,以受害者視角體驗會比以旁觀者視角體驗霸凌 情境者有更好的情感與認知同理,除此之外,霸凌角色對於虛擬實境或電腦媒介 的調節也並不顯著。換句話說,若想讓人對於霸凌有更好的認知同理表現,媒介 選擇並不是重要因素,只要讓該對象觀看欲同理對象視角的媒體內容就可以讓傳 播更有效率。本研究藉由一個實驗整合同理心的兩個特色:認知同理與情感同理,

並觀察受測者在觀點取替刺激後的同理表現,結果也與現存橫跨不同媒介的觀點 取替實證發現一致,經歷過觀點取替的組別不論是在情感同理方面或認知同理都 顯著高於控制組(Drwecki et al.,2011; Herrera et al.,2018; Lamm et al.,2007;

Shih et al.,2009; van Loon et al.,2018)。

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四、不同媒介下的空間臨場感、社交臨場感與角色代入表現

雖然本研究針對虛擬霸凌所提出的調節中介模型並沒有被建構出來,但不同 媒介下的空間臨場感、社交臨場感與角色代入的中介過程仍有很多發現。一如本 研究前面所推論,空間臨場感確實會中介虛擬實境和電腦的情感和認知同理表現,

虛擬實境體驗因為提供較佳的空間臨場感,因此有較電腦佳的情感同理與認知同 理表現。本研究成功將既往虛擬實境的空間臨場感研究應用於霸凌情境的實驗設 定當中,拓展了空間臨場感理論可被應用的範疇。

社交臨場感無法中介不同媒介對情感同理與認知同理的影響,相對地,反而 是不同媒介可直接影響認知同理表現,利用虛擬實境體驗的組別會比電腦組有更 好的認知同理表現。至於虛擬實境體驗無法提供比電腦觀看更多社交臨場感的原 因,可能與技術侷限有關,因為本研究所使用之虛擬實境刺激物為 360 影片,

360影片的虛擬實境體驗雖然可以提供較佳的空間臨場感,但觀眾能與影片內容 的互動本就不多,因而可能導致虛擬實境組與電腦組的「心理涉入」和「行為參 與」表現沒有差異,進而影響社交臨場感體驗。

以心理涉入方面來說,由於刺激物內容是制式的,並不會根據體驗者的回應 而有客製化的情節變換,因此實驗期間若劇情角色與受試者寒暄、互動時,而受 試者又太慢回答,便可能發現影片人物與自己的說話時間重疊,影響受試者「近 用智慧的感覺」與「人際關係之顯著」的表現。同時,受試者也可能因為制式影 片的緣故,導致情節設定無法完美應付到自己可能突如其來的問題或意見,再次 影響「近用智慧的感覺」、「親密與立即性」與「相互理解」。此外,若以受害者 體驗,情境設定之受害者為新來的轉學生,本來就與大家不熟,因此心理涉入程 度可能不高。如果以旁觀者體驗,則會因為互動情節多半發生在受害者身上,與 旁觀者的互動不多,這些故事情節設計也是影響「親密立即性」感受的潛在原因。

「行為參與」方面也一樣,實際上僅觀看影片很難讓人有互動的感覺,頂多 會有擬社會互動(parasocial interaction)行為發生(Cohen,2001),因此也可能 影響到受試者的社交臨場感。儘管如此,本文依然在單獨研究社交臨場感時發現,

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社交臨場感可以正向預測情感同理與認知同理表現,當一人的社交臨場感體驗越 高時,其情感與認知同理表現也會比較好,此與Bouchard et al.(2013)之研究 有著相似結果。

角色代入雖然無法中介於不同媒介形式的情感同理表現,但卻可在某種程度 上中介媒介形式對認知同理的影響。本研究單獨分析角色代入時發現,透過虛擬 實境體驗霸凌情境者會比電腦觀看有更好的角色代入感,因而有更好的認知同理 表現。而角色代入感也可以正向預測同理表現,當體驗者當下愈認為自己就是其 所扮演的角色時,對於霸凌受害者的同理心就愈高,此果也與Bachen et al.(2016)

認為角色代入可預測同理表現的研究吻合。本研究發現,當一人暴露於特定媒介

(虛擬實境或電腦)的媒體內容(霸凌情境)後,會先在認知上有自我知覺的移 轉、視自身為其所扮演的角色之後,才會影響到下一步的認知同理表現。

五、其他發現

過去有研究指出女性的同理性格表現顯著較男性佳(Gini et al.,2008; Lucas-Molina, Pérez-Albéniz, Ortuño-Sierra, & Fonseca-Pedrero,2017),然而本研究樣本 顯示性別在同理性格上並沒有差異,因此不列為本研究的控制變項,當今台灣人 的同理心是否在生理性別上有差異仍有賴相關學者調查、驗證。不過,雖然本研 究顯示同理性格在性別上沒有差異,但卻發現男性曾為加害者的經驗顯著高於女 性,這與Cheng, Chen, Liu 以及 Chen(2011)以大規模調查法調查 3941 位台灣 國中、高中、高職生的研究結果相符,不管是國中、高中或高職階段,男性涉入 霸凌行為的頻率皆比女性高。本研究為了進一步觀察空間臨場感表現的「行動可 能性」也紀錄了行為資料,結果發現體驗受害者視角的行為舉動最多,顯示透過 第一人稱視角觀看或體驗也有機會引發空間臨場感。

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第二節、 學術與實務貢獻