第五章、 結論
第三節、 研究限制與未來建議
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第三節、 研究限制與未來建議 一、研究限制
本研究採用360影片當作刺激物,而影片內容的情節設定為新轉學生在體 育課進行體適能測驗時推擠到其他同學。本研究設計此情節目的是為了迴避呈 現日常生活中可能發生的真實情節,以避免對有相似經驗的受試者造成二次心 理傷害,影響到後續實驗進行。然而,這樣的情節設定可能會讓受試者覺得只 是推擠沒必要演進成嚴重的霸凌事件,況且體適能測驗的成績通常只是每個人 的體能紀錄而已。受試者可能會因此感到突兀,進而影響後續同理表現。
同時,本研究霸凌劇情設定之受害者為新轉來的同學,與班上其他同學較陌 生,這也可能會影響到霸凌介入意願,Slater et al.(2013)研究旁觀者之介入即 發現,願意介入的旁觀者要是同陣營者才有較高的介入行為。因此本研究結果尚 無法解釋到同陣營的霸凌介入意願,僅能用來解釋陌生人願意介入霸凌的意願。
再者,如前所述,本研究因為以影片呈現,且因成本與自身能力緣故,無法 另外後製手臂,讓虛擬實境中自身手臂可以隨著體驗者的手移動。本研究的身體 軀幹與四肢都是固定的,故會使體驗者的互動性或操控感較弱。體驗者無法自然 的操控手臂可能會在某種程度上影響角色代入感(Lin,2013),而無法操控手臂 可能也會影響社交臨場感的「行為參與」表現,因為有些人在寒暄的時候會有一 些肢體語言(如揮手等)。
此外,本研究使用Samsung Gear 360 拍攝影片,雖然產品聲稱有 4K 解析度,
然而該攝影機配備的是魚眼廣角鏡頭,故在某些畫面上會有所拉伸,影響畫面細 節清晰度。又因其4K 是以整個環場影片的長寬像素來計,實際上一般在觀看時,
因為是近距離觀看,所以僅會看到放大的局部畫面,因此感到某些畫面細節有些 模糊。例如以旁觀者體驗虛擬實境者,可能會因為距離事件關係人較遠,無法詳 細觀察到每個人的表情,在某種程度上影響到同理表現。
本研究的量表設計上也有可改進之處,雖然研究操弄檢定題目已於一開始詢 問受試者認為自己是用何種視角進行體驗,但在同理心量表與角色代入量表上直
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接提到本研究之操弄變項(如:受害者/自己剛才身為受害者時,或受害者/旁 觀者)可能會有預示效果,暗示受試者自己當下的實驗情境。因此即便本研究的 霸凌角色操弄檢定為100%正確,本文依然建議後續研究者可嘗試用角色人名代 替不同霸凌角色,以減少提示效果現象發生,進而影響到結果。
最後,本研究所招募的實驗參與者為便利樣本,受試者皆為政治大學學生,
而不是較常發生霸凌事件的中學生,因此對於刺激物的感受可能會有些偏差。本 研究樣本以生理女性為主,生理男性樣本較少,因此也會影響到研究代表性。
二、未來研究建議
未來研究除了可針對前述的研究限制加以改善,但依然可在其他層面額外考 量。由於目前認知同理與霸凌的研究不多,因此本文建議研究者可多研究認知同 理在霸凌防治當中所扮演的角色,期能增加認知同理相關研究量,以供未來學者 透過後設分析比較、研究認知同理與情感同理對霸凌介入意願的影響。
筆者也建議相關領域學者可嘗試納入同理心以外的變項,例如自我效能
(self-efficacy)、家庭因素或當責感(accountability)等變項。已有學者發現自我 效能也與幫助行為有關(Gini et al.,2008),因為高自我效能的人可能認為自己 比較有機會成功阻止霸凌行為,因此決定介入阻止霸凌繼續發生,而低自我效能 者則可能認為自己介入反會遭受波及,因此較易消極旁觀。在家庭因素方面,也 有 研 究 顯 示 依附 母 親 (attachment to mother ) 的 關 係 可 以預 測 其 霸 凌角 色
(Nickerson et al.,2008),越依附母親者越有機會變成霸凌的防禦者。而旁觀者 對 於 霸 凌 情 境 當 下 所 誘 發 的 當 責 感 , 也 可 能 會 影 響 後 續 的 霸 凌 介 入 意 願
(DiFranzo, Taylor, Kazerooni, Wherry, & Bazarova,2018)。未來研究者可嘗試透 過虛擬實境技術,研究不同變項在介入行為上的效果。
本研究僅觀察不同情況下的短期同理表現,並無法追蹤實驗參與者的後續同 理表現,目前學界關於同理心的長期研究仍非常貧乏,研究者在爬梳文獻時僅找 到情感同理的長期研究,並沒有找到認知同理的長期研究。建議未來資源充足的 研究者可嘗試追蹤霸凌的長期認知同理表現,例如在實驗後一週或一個月後再次
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測量認知同理與霸凌介入意願,或也可探索短期的狀態同理和長期穩定的同理人 格特質與霸凌介入意願的關係等。刺激物暴露後的持續效果將可決定未來霸凌防 治內容再次暴露的頻率,而長期的同理心研究結果將對於未來政策擬定與霸凌輔 導有偌大幫助。
未 來 研 究 者 在 進 行 心 理 測 量 時 也 可 嘗 試 利 用 內 隱 連 結 測 驗 (implicit association test, IAT)進行,內隱連結測驗是透過反應速度來測量受試者的同理心 或角色代入,藉以挖掘更真實的研究結果。透過內隱連結測試測量同理心會更有 機會解決受試者在填寫同理心量表時可能會朝向社會期許填答的現象,透過內隱 連結測驗觀察角色代入也較能挖掘不受認知思考干擾的心理數據,同時也可避免 本研究前測遇到受試者錯將身為「觀眾」的自己誤認為「旁觀者」的現象。
現在已經是網路世代,聯合國兒童基金會2017 年報告指出,18 歲以下的兒 童與青少年占了全世界網路人口三分之一(UNICEF,2017)。當今兒少除了傳統 霸凌(言語、肢體、關係霸凌)以外,也曝險於網路世界。目前已有不少相關不 幸新聞,如美國 12 歲女童遭受同學網路霸凌,散佈該女罹患性病謠言,最後該 女上吊自殺(ETtoday 新聞雲,2018),而台灣也有不少因網路霸凌而自殺的案例
(林良昇 & 陳建志,2015; 施昂強,2017),網路霸凌儼然已成為重要的社會問 題。已有研究指出,網路霸凌因其具匿名性,導致加害者較無同理心,不在意自 身加害行為的後果(Dooley, Pyżalski, & Cross,2009; Sourander et al.,2010)。再 者,網路已擺脫傳統霸凌的時空框架,因此網路霸凌是隨時發生的(施琮仁,2017)。 網路霸凌者動機可能是直接攻擊,與傳統霸凌加害者有時是因為有人在旁煽動霸 凌行為的現象不同(Vannucci, Nocentini, Mazzoni, & Menesini,2012),上述緣由 都是網路霸凌現象未來迫切需要研究者繼續關切、解決的問題。
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註釋
1 原文為 “ an affective response more appropriate to someone else’s situation than to one’s own.” (Hoffman,1994)。
2 雖然本研究也可因此將「媒介形式」變項改為「沉浸感」進行操弄,然而沉 浸感並不是本研究欲探討的主要概念,若要細究沉浸感之差異對同理心的影 響,研究者應細部控制幾個想操弄的功能。例如:兩個一模一樣的虛擬實境 設備,一組有追蹤系統,一組沒有。如此藉由實驗組與控制組的對照比較,
才能反應出沉浸感高低程度的後續影響。而本文為求清晰論述,著重探討兩 個不同型態(modalities)的媒介在同理表現之差異,故依然以媒介形式作為 討論變項。
3 原文為 “a psychological state in which virtual objects are experienced as actual objects in either sensory or nonsensory ways.” (Lee,2004)。
4 原文為 “the sensation of being physically situated within the spatial environment portrayed by the medium.” (Wirth et al.,2007)。
5 原 文 為 “the degree of salience of the other person in interaction and the consequent salience of the interpersonal relationships.” (Short et al.,1976)。
6 原文為 “While identifying with a character, an audience member imagines him- or herself being that character and replaces his or her personal identity and role as audience member with the identity and role of the character within the text.”
(Cohen,2001)。
7 原文為 “a temporal shift of players’ self-perception through adoption of valued properties of the game character.” (Klimmt et al.,2009)。
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