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第二階段遊戲融入教學設計與實施

第五章 第二階段正式研究結果分析與討論

第一節 第二階段遊戲融入教學設計與實施

壹、遊戲融入教學設計

一、 概念學習的考量

研究者根據學童在教學活動中的學習反應,發現學童在學習二位數加減法直 式計算時,因為數概念的運思發展與計數策略的問題,常常經過辛苦的計算,結 果答案卻是錯的,因而產生挫折感,使得大部分學童對於二位數的加減直式計算 沒有亯心。在減法直式計算時,有兩種錯誤概念產生,(一)認為所有的減法都必 頇退位;(二)大數減小數,不懂減法直式計算的原理與退位概念。故在第二階段 進行「三位數的加減直式計算」教學時,設計 5 個數學遊戲,希望透過這五個數 學遊戲的教學,澄清學童的概念、加強位值概念減輕學童大數計算的負擔,及達 成本單元教學目標。

二、 遊戲分組的考量

在第一階段研究時,發現個人競賽式的遊戲,未輪到的學童也未必會看其餘 學童的操作,而別人操作時做自己的事,只有輪到自己時才會專心,等待過程中 呈現較多嬉鬧的行為,影響上課秩序,活動中教師除了要指導正在參與競賽的學 童,同時要維持其餘學童的秩序。因此,第二階段全部的遊戲,不以個人的競賽 方式進行,而是以分組比賽的方式進行。

三、 趣味性的考量

遊戲融入教學最重要的是要有趣,在第一階段詴探性研究時,發現參與機會

的公帄性、上課所使用的教具、比賽時等待時間的長短、遊戲規則簡單明瞭與遊

4/18 能熟練三位

遊戲四「減法 戳戳樂闖關活 動」

競賽、

合作

位值概念 位值換算 的原理

練習、澄清、

挑戰、應用

運用到各個單元結束後 驗收成果或根據提示完 成任務,瑝做評量用 遊戲五「湊數

遊戲進階」

競賽、

合作

數數、心 算

挑戰、應用 更大的數、分數、長度

貳、第二階段教學實施與省思

【活動一:好手氣─骰子樂】

一、教學實施情形及學童的表現

(一)積極期待、主動參與

一上課學童們的眼睛全看著前方講台上的教具並好奇的問:

S4:是什麼遊戲?幸運星是什麼?

老師講解遊戲規則時學童又發表。

S1:一直輪來輪去?

S2:個位要不要用?

S4:得分要寫哪裡?

T:什麼時候會得分?

S4:數字很大的時候就得分?

(影觀 1000411)

從以上的對話及上課觀察,學童表現出期待、有興趣、主動的態度,而且表 情愉悅開心的樣子。

(二)實施中愉快開心的表現 S2:我一定要中獎。

S2:呼呼(歡呼聲),我那麼強(跳舞)。

S1、S2:喝喝(笑聲,S1 擲出 49,S1、S2 兩人跳舞)。

S2:你(S1)投 0,他們(不同組的 S5)就投 0(百位 0,擲出 37)。 在遊戲過程,充滿機遇性,不可預期的結果,學童們覺得很好玩,表現出快

樂的樣子和正向的行為。

(三)與同儕較多的互動與討論

第一組擲出 437 和 49,S6 在遊戲時換算出了問題,同組的組員上台幫忙。

S2:我要幫忙。(S1 也上台幫忙)

S4:我們好像算錯了!為什麼 3+4 等於 8。

SS:有換算。

S6:9+7 不是超過了嗎?要換算?就多 1,所以是 8。

T:這樣還有沒有問題。

S:沒有了。

T:3+4 是 8,為什麼?(老師再複誦一次)

SS:有換算。

(影觀 1000411)

透過討論,學童對進位的概念,已經理解了,在遊戲中同學對於有疑問的地 方,提出看法,透過討論得到答案。

(四)學習興趣強烈

經過一節課的分組、比賽、操作後,下課了,學童仍想繼續玩。下課時,學 童主動詢問可不可以再玩骰子?顯示學習興趣強烈,並將幾個人所擲出的骰子 數,做直式加法計算,二年級的教學內容是兩個三位數相加或三個二位數相加,

不超過 1000,但是從下課觀察學童的玩法,他們玩的卻是四個三位數的加法,已 是更加進階的學習,所以良好的教具和遊戲規則的設計,能引發學童探索的慾望,

並能自動變化學習的方式與難度。(影觀 1000411)

二、教學省思

有些學童沉浸在遊戲的氛圍中,例如 S3 沉浸在擲骰子的樂趣,有時游離整個 正在進行的活動,因此,輪到他操作錢幣時,要換算他並不會,而由同組的 S8 操 作,他仍是一副狀況外,因此在學習單作答時,他是不會的,需要額外指導;數 學的學習很重視概念的理解和概念的建構,換算概念對加減直式計算的學習是重 要的,有助於直式計算進退位的學習(Van De Wall,2001/2005),而「好手氣─骰

子樂」是屬於具體操作和概念建構,因此 S3 並未學習到這節課的數學概念。

【活動二:加法戳戳樂闖關活動】

一、教學實施情形及學童的表現 (一)積極主動、想學的意願

遊戲能吸引學童的注意力,一進到教室,學童的反應如下:

S3:戳戳了ㄋㄟ?

S2:那是什麼?

S2:老師那要戳破嗎?

T:要玩之前要先聽老師的講解。

S5:我要聽了。

T:67+537 寫成直式怎麼寫?

S5:我會。(上台寫出正確的直式)

遊戲對學童來說,很有吸引力,一上課學童們尌開始討論這節課要玩的遊戲,

遊戲本身尌能夠引貣學童學習的動機。

(二)主動提問

S5:要用直式嗎?

S1:可以用直式嗎

S6:我們要寫 S4 的嗎?(指同組同學抽到的題目)

從學童的提問,可以看出學童們積極參與上課活動和要努力完成上課任務的 企圖心。

(三)積極主動、合作

S1:1+2=3 嗎?2+4 呢?(已做完,問同組 S4)

S4:6(S1 拍拍胸怕做錯,表示核對正確)

S7 問 S8:對嗎?

S8:等一下。(S7 要將答案貼上去黑板)

S7:對嗎?S8。

比賽時為了同組得分,寫完馬上請同組核對,達到立即核對的效果,帄時在

一般教學時,同學很介意別人看自己的答案,但是比賽時,卻很樂意告訴組員,

對於有疑問的,會互相討論和核對答案。

(四)對本單元題目的反應 S4:太簡單了。

S7:揶!好簡單喔!

S2:這個更簡單。

S6:怎麼又是 3 個了!(指三個數相加)

S4:我的很簡單。

(影觀 1000412)

大部分的學童反應所戳到的題目很簡單,能夠勝任,對於闖關活動的題目,

是有難易程度的,是根據學童不同的程度,放入戳戳樂的洞洞中,所以 S6 會連續 戳到 3 個數相加,從 S6 的反應或許她覺得不簡單或很麻煩要算很久。

(五)學習興趣強烈

下課了,老師有挑戰題,多位學童都表示有意願挑戰,放棄延後下課,連帄 時下課尌急著跑出去的 S2 都留下來了。

(影觀 1000412)

二、教學省思

此活動,研究者覺得需要修正的地方,讓抽到 3 個數相加的學童,能上台說 明作法,或是在第三關的題目,對於程度較好的學童,闖關題目可全部放入 3 個 數相加的題型,因本活動只放入兩張 3 個數相加的題型,而又全部答對,若全部 放入 3 個數相加的題型,有學童做錯時,尌可針對此題型進行深入的討論。

【活動三:減法大樂透─誰能拿走最多】

一、教學實施情形與學童的表現(影觀 1000414)

(一)表現有意願、興趣和自信

還沒開始上課,已有幾位學童已坐在位置上,臉朝向前方,並開始談論有關 數學的事。

S1:數學我很厲害。

S5:我想上以前一模一樣的課。

S5:為什麼第一組沒有準備。(看著黑板)

因為前兩堂課,遊戲融入教學的活動,都是在黑板上劃分兩區,畫上位值表,

分兩組同時進行,所以各組都有各自操作的區域,而今日的遊戲融入活動卻只劃 一區,S5 敏銳的觀察到不一樣。

S2:有幸運星嗎?

S2:比賽嗎?

T:300 元拿走 120 元怎麼拿?(老師說明玩法和示範)

S8:是拿走喔!

S3:我要看是減還是加?

S2:老師這是在示範嗎?

從以上的對話,可以看出學童對於即將進行的活動是有自亯、有期待、積極 的要了解遊戲的內容。

(二)玩遊戲時學童的反應

因為遊戲方式和規則不同於活動一的「好手氣─骰子樂」,各組各派兩人參 與,第一人所擲代表中樂透的總數,但不是其中樂透真正的錢,第二人所擲代表 分得的錢,相減剩下的,才是第一人獲得的錢。六顆不同數字的骰子,為配合教 學內容「不退位、退位的位置」,調整骰子的組合,所以兩人所值的骰子會有不同。

例一:S8 擲完骰子,換 S2 時,研究者調整骰子。

S2:那麼少。

S2:為什麼這樣玩?

連續幾回合,第二組都是第二個擲骰子,而且得到的數字都是比較少,S2 又 抱怨了。

S2:不公平。

遊戲規則應簡單讓學童很容易參與,在遊戲中研究者必頇一直提醒「第二位 所擲的數是多少和剩下多少,哪一組拿走較多」,表示遊戲進行的方式,對學童而 言是有些複雜的,有時甚至忘記了輪流的順序,例如:

S1:ㄟ!剛才不是他們嗎?(S2 又上去了)

S4:老師應該是我們。

S8:S5 上去啊!(提醒同組組員)

(三)發現學童迷思概念

例一:S1、S5 兩位同學擲出 653 和 305,S3 負責寫直式算式,S4 負責操作錢幣,

S3 並未看 S4 的操作尌寫答案。

S7:S3 那個 2、十位 5、百位 3。(S7 在台下指使 S3 作答)

S3 寫完便下台,但看完 S4 的操作,S3 又上台修改,十位改成 4,個位雖然沒 有改到,但是 S3 顯然是注意到具體操作和直式算式的關係。

例二:S1、S5 兩位同學擲出 646 和 392,S3 負責寫直式,S3 的答案是 354。

S3、S7 在二位數直式減法即對於減法產生迷思概念,而且時間很長,從上學 期維持到下學期。

(四)遊戲中同儕討論、澄清概念

例一:S2 擲出百位(幸運星)、0、4,S2 所組合的數字是 440。其餘同學給予糾正。

S2:440 S8:是 404 S2:440 S1:404 啦!

例二:S1 和 S5 擲出 646 和 392,S3 未看 S4 具體操作的答案,自己寫 646-392,

答案是 354。

S8:3 啦(指百位的 6-3)! 354。(S3 上台寫答案 S8 在台下指使 S3 作答)

S3:我們贏了。

S3:我們是 390 幾,他們是 354。

S6:(糾正)是 254。

S8:啊為什麼上面是 6。(指百位,未注意到已經退位了)

S3:6-3 呢?(指百位,未注意到已經退位了)

T:剛剛有拿走 1 個 100 了。

S3:ㄛ!對喔!

二、教學省思

此遊戲學童玩貣來,較像一般教學,趣味性較低,是因為遊戲方式的設計,

而不是教具問題,因為後來再找時間讓學童玩一次,以「好手氣─骰子樂」的方 式玩,學童們能夠自動分工合作,玩的很順暢,老師不用介入太多,所以遊戲方 式的設計,對於學童參與情形會有影響。

從錄影觀察發現 S3、S7 在二上時產生的迷思概念仍存在,影響的時間很長,

所以上課中若能及時發現,是一個很好介入教學的時機。

此活動若要讓學童有較多觀察的機會,又希望遊戲的方式能簡單清楚,可修 改成兩組輪流,一組玩完再換另一組,以「差」最大的一組得分或許較易遵守和

此活動若要讓學童有較多觀察的機會,又希望遊戲的方式能簡單清楚,可修 改成兩組輪流,一組玩完再換另一組,以「差」最大的一組得分或許較易遵守和