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互動式多媒體教學相關研究

第二章 文獻探討

第三節 互動式多媒體教學相關研究

互動式多媒體教學突破傳統老師主導之教學模式,多元化傳達和人際溝 通的資訊管道,有助於落實個別化的生活技巧學習。本節分別以「互動式多 媒體教學之運用特性」、「互動式多媒體教學之行為科學理論」及「互動式多 媒體教學之實證研究」做為本研究運用互動式多媒體之基礎。

一、 互動式多媒體教學之運用特性

多媒體是一種技術,係指用來整合兩種以上媒體組合的結合體,主要功 能是將包括文字、圖形、影像、動畫、視訊、音樂、聲音及特殊效果等媒體;

當結合與使用者互動模式教學,則為互動式多媒體教學(王立行,1992;施 能木,1992)。互動式多媒體教學就是運用即是提供模擬真實社會情境的學 習場所,讓學生練習將所學知識應用在模擬的假想情境,引發與學習者溝通 之反應,其所提供的溝通反應原則有(一)能進行雙向互動的溝通。(二)能 有臨場感,即時的溝通(三)容易了解的內容。(四)容易找尋的內容。(五)

有賞心悅目的視覺效果。(六)能不斷激發人的溝通情緒(李賢輝,1999)。

傳統教材「臨場感」不足溝通設計逐漸沖擊學習者的學習,互動式多媒 體教學正是一種模擬式的社會學習,運用普及化有聲有色、多元策略及互動 性的教材內容,操弄情境中的某些變因,引發的學習動機,並藉由觀察問題 的本質及解決的方法,從嘗試錯誤中不斷修正行為,從而學習解決問題的生 活技巧(陳明溥,1999)。本研究設計「互動式多媒體」做為兩性交往生活技 巧教學介入,相互溝通或傳遞訊息的媒介,以提供標準化的教材、多元的訊 息呈現、讓學習者更真實感受教學情境等運用特性,參見如表2-3-1。

表 3-2-1 互動式多媒體輔助教學的運用特性

資料來源:研究者自行整理

特 性 特 性 說 明

隨時隨地學習 能營造出一個多資源、多管道和多學習方式的多元學習環 境(計惠卿,1995),透過方便的學習環境,學習者可以 隨時隨地的來學習,而不會受到時間、空間的限制。

多元的訊息呈現 資訊透過視覺、聽覺、運動覺等多種方式來呈現資訊,使 學習者對訊息更容易理解、易被資訊所吸引,增加其記憶 的效果(楊家興,1993)。

個別化學習 可真正落實以學習者為中心的教育理念,採用的是[學習 者控制;Learner Control)的方式,可提供每一個學習者根 據自己的喜好、興趣與學習速度等,來個別化學習(楊家 興,1993);傳統的教學方式教師較難針對不同的學習者 施予不同的教學。

補救教學 提供無限次補救教學的機會,可不斷地重複課程的內容,

直到學習者學會為止(李宗薇,1993);傳統的教學過程 中,教師較無法針對相同教材內容,加深加廣的不斷重複 說明。

標準化的教材 多媒體固定的輸出,學習者學到預先設計好的教學內容,

能夠維持教學品質的一致與標準化;傳統教學則會受限於 素質、客觀環境等內在和外在因素的限制,而影響到教學 品質 (王立行,1992)。

提供適當的回饋 提供與學習者有互動的功能,讓學習者在學習的過程中,

經由適當的回饋、適時的指導學習方向、學習內容,提升 學習的效果,並於課後可評值課程之設計,達到教學的目 標(黃清雲,1994)。

特別適用於特殊 情境的教學

能節省許多訓練的成本,以模擬近似真實的狀況,達到訓 練學習之目的(王燕超,1991)。例如:兩性交往情境、

高度複雜、耗費資源甚多者特殊情境。

操作示範與解說 藉由多媒體教學所呈現真實的畫面及聲音,提供的視訊並 配合適當的旁白與文字的解說,學習者可以清楚的看到操 作示範、流程,記憶並理解其過程,並可以重複操弄直到 完全明白為止(李建嶠、蔡錫濤,1995)。

二、 互動式多媒體教學之行為科學理論

Rhodes, Fishbein & Reis(1997)認為健康促進計畫中,若以互動式教材作為 介入策略時,可以結合各種相關的行為科學理論。如結合社會學習理論、溝 通說服理論等不同層面的理論基礎,來進行教學課程設計。因此本節將分別 對上述之理論探討如下:

(一) 社會學習理論

Bandura於1977年所提出社會學習理論中所主張三元交互決定論強調從 環境、人及其行為的互動關係來考察人的心理活動與行為表現。三者之間的 交互影響力及其交互作用模式在不同的情境中、對不同的個體或在不同的活 動中會有不同的表現形式。參見如圖2-2-1所示。

認知因素的強調是社會學習理論的基本特徵。行為是在行為主體的認知 基礎上建立起來的,如行為前的環境刺激因素對行為的決定作用,取決於行 為主體對環境因素形成的認知表徵,而反應結果對反應的決定作用,會取決 於行為主體對未來反應結果加以認知的表徵,從而成為目前行為的動機。事 實上,以認知為基礎的動機主要產生方法,會透過符號性表徵將未來的行為 結果的預期存留在思考中,推動行為改變的增強作用大部分亦都靠對未來結 果的預期,才得以影響行為(Brandura, 1977)。

符號性表徵的示範行為過程引起觀察學習(Observation learning),即是生 活技巧傳遞的過程。模仿者透過觀察他人得表現方式及行為後果是獎勵或懲 罰,而間接學習到類似行為(張春興,1989),觀察學習是一種模仿又稱替 代學習(vicarious learning),可謂「見賢思齊,見不賢內自省」。而人的模仿 能力使各種行為技能可在個體之間進行相互傳遞,因而不必通過盲目而繁瑣 的試誤學習就可以獲得各種行為技能(Evans, 1989)。

圖 2-2-1 三元交互決定模型

註:B 代表個人,P 代表人的主體因素,E 代表環境,箭頭代表因果關係的作用方 向(引自 Bandura, 1994)。

相關研究亦證實以強調社會學習理論的應用,有效提升性教育課程對青 少年性行為的改變成效(Howard & McCabe ,1990; Kirby & Barth

,1991;陳曉佩、晏涵文,2003)。根據Howard and McCabe利用社會學習理 論對487名Atlanta市低收入黑人家庭的八年級學生推動的「延緩性行為發生」

(PSI),採用角色扮演、技能訓練、建立規範來增強技能,研究結果發現知 識得分增加、降低發生性行為的比率有明顥的改變(PSI:50%;對照組33%)。

Kirby and Barth運用社會學習理論針對13個加州學校758為的十年級學生,進 行三週十五節課的「降低危險」(RTR)的性教育課程;隨機分派設計將性教 育知識個人化、生殖與避孕、做決定的訓練及自我肯定技巧的訓練,操作在 實際的情境中;並設計評估表現避孕方法之行為力與從事此避孕方法產生的 結果期望,藉此發展老師及同儕的模範角色,觀察學習與替代經驗的教學技 巧,讓學習行為實際以角色扮演或經驗方享的方式操作學習,並強調高危險 情境的社會技巧訓練,讓學生不只增強了技能,也發展強化了反對非保護性 的性行為之規範。

陳曉佩與晏涵文(2003)針對92位二專一年級學生採準實驗設計,進行

「紅層有愛,真愛相待」性教育介入課程,運用示範行為引起觀察學習,在 透過角色扮演、公開宣誓練習技能自我效能,結果發現自我效能都有立即顯 著的效果(實驗組:62.18%;對照組:56.63%)。

E P

B

(二) 溝通說服理論

溝通說服理論主要說明如何藉由大眾媒體的傳播,達到說服改變的目 的,此模式著重在改變的過程,並提供了一套評價不同溝通型態對行為改變 過程影響的矩陣(McGuire, 1985)。矩陣縱軸的十二項重要因素:暴露、注意 訊息、對新訊息感到興趣、理解、獲得新技能、記住技能、回憶技能、態度 改變、決定改變、行動、增強、再肯定改變等,乃依其在行為改變過程中發 生的先後次序排列,而橫軸則代表溝通的特性,包括來源、訊息、管道、接 收者、目的等五要素。其中影響媒體溝通的因素包括:(一)來源因素(source):

對訊息來源的態度。(二)訊息因素(message):訊息的內容、結構與型態。(三)

管道因素(channel):媒體的型式、運用方式、使用頻率、傳播時間。(四)

接收者(receiver):接受者的社會人口學變項、人格特質、行為現況、媒體使 用習慣及預備接受改變的心理因素等。(五)輸出目的(destination):目標行為 或訊息具有簡易性、明確性、快速性(Rice & Atkin, 1989)。

劉潔心等(2003)採準實驗設計針對九個班級,結合了社會認知理論、

及溝通說服模式等理論,發展出一套互動式的性教育網頁遊戲,實驗組高中 學生經教學介入後,性知識、態度、自我效能及行為意向均達顯著提升。周 沛如(2006)亦運用說服溝通理論,設計親子互動式手冊介入,結果發現顯 著改善家長親子溝通覺察度、對子女兩性交往的態度、對溝通內容與溝通技 巧的自我效能及負向溝通技巧。可見,成功的媒體設計理論依據,可以採用 說服傳播理論為基礎,達到目標群體說服行為改變的目的。

顯示,本研究設計應以社會學習理論與溝通說服理論為基礎,將抽象化 知識以模擬式的互動式多媒體轉化成具體經驗的學習方式,提升性教育課程 的學習成效。

三、互動式多媒體教學之實證研究

性教育的教學策略以視聽媒體的使用頻率最高,且深獲性教育不同教育 階段教師工作者的肯定(Haignere 等,1996)。有效運用媒體輔助就會成為一部 很好的教材,國內外相關研究皆證實在多媒體輔助教學,都有不錯成效(Evans 等, 2000; Pacifici, Stoolmiller, Nelson, 2001;Thomas 等,1997;邱襟靜、

晏涵文,2004;黃齡儀、劉潔心,2002;劉潔心等,2003)

Thomas 等(1997)與紐約州政府合作設計愛滋病預防的互動式遊戲軟體 (life challenge)將它安置 13 個具高危險青少年的社區的電話亭遊戲中;遊戲是 以角色扮演方式,讓青少年進行時光旅行的冒險遊戲,訓練面對愛滋病特殊

Thomas 等(1997)與紐約州政府合作設計愛滋病預防的互動式遊戲軟體 (life challenge)將它安置 13 個具高危險青少年的社區的電話亭遊戲中;遊戲是 以角色扮演方式,讓青少年進行時光旅行的冒險遊戲,訓練面對愛滋病特殊