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第三章 研究方法

第六節 先導性研究

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第五節 資料分析

本節說明調查問卷回收後的資料處理與統計分析方法,本研究以 SPSS 統計 軟體進行研究問題之統計分析。針對本研究之研究問題,進行之統計分析說明如 下:

1. 本研究使用獨立樣本t 檢定,檢驗兩組採用具不同遊戲設計要素之英文打字 遊戲進行打字學習之學習者,在不同遊戲設計要素之感受上是否具有顯著差 異。

2. 以獨立樣本t 檢定分析學習者的性別、電腦能力及打字能力,在採用具不同 遊戲設計要素之英文打字遊戲進行打字學習後,其學習情緒及學習成效表現 是否具有顯著差異。

3. 以成對樣本t 檢定,了解使用兩款具不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行 打字學習之學習者,其學習成效是否達顯著進步。

4. 使用皮爾森(Pearson)積差相關分析,來分析學習者使用具不同遊戲設計要素 之英文打字遊戲進行打字學習後,其學習情緒與學習成效是否具有顯著關聯。

5. 使用皮爾森(Pearson)積差相關分析,來分析不同性別、電腦能力及打字能力 之學習者使用具不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行打字學習後,其學習 情緒與學習成效是否具有顯著關聯。

第六節 先導性研究

為了解本研究所挑選之兩款英文打字遊戲,是否在探討的五個構面遊戲設計 要素上具有顯著差異,也同時瞭解本研究所採用之《學習者對學習型遊戲設計要 素愉悅程度量表》信度,本研究在正式進行實驗前先進行先導性研究,作為進行 正式實驗之調整依據。

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面向有四至八不等之問題,問卷採用李克特式四點量表設計。

四、先導性研究 (一)先導性研究設計

本先導性研究為重複量測實驗法,30名受試者皆接受兩款不同打字遊戲體 驗,實驗流程包含事前說明、體驗活動、填寫量表,完成整個實驗流程約需25 分鐘(如表3-5所示)。每款遊戲受試者體驗10分鐘後立即填寫《學習者對學習型 遊戲設計要素愉悅程度量表》。

表 3- 5 先導性研究實驗流程

流程 內容 時間安排 補充說明

事前說明 受試者依編號坐定位後,由研 究者先說明實驗時之注意事項 與問卷作答說明。

5分鐘 每一款遊戲之操 作介紹及打字技 巧影片教學示範 體驗活動 開始進行遊戲體驗 10分鐘 體驗時不得交談

且不得離開座位 填寫量表 體驗結束後立即填寫量表 10分鐘 繳交時確認所有

問題都有填答

(二) 先導性研究成果

完成兩款不同打字遊戲測試及量表填寫後,本研究以SPSS作為資料分析工 具,並針對採用之量表進行再測信度分析,也使用成對樣本t檢定,進行兩款遊 戲設計要素之差異性分析。

1. 量表之信度表現

本研究針對研究對象語文程度修改蘇榮章所設計之《學習者對學習型遊戲設 計要素愉悅程度量表》,並於學習者完成一款遊戲後立即填寫量表,針對兩款遊 戲所獲得之全量表Cronbach α值分別為.882、.872 (如表3-6所示);分量表 Cronbach α值分別為.825、.815、.785、.739、.739 (如表3-7所示),均大於0.7,

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顯示其信度良好。

表 3- 6 兩款遊戲 Cronbach α 係數數值意義表 兩款遊戲名稱 Cronbach's Alpha 值 代表意義

為為快打高手 .882 很可信

網路打字教室 .872 很可信

表3- 7 不同遊戲設計要素 Cronbach α 係數數值意義表 不同遊戲設計要素 Cronbach's Alpha 值 代表意義

專注度 .825 很可信

適時回饋 .815 很可信

符合技的挑戰性 .785 很可信

控制感 .739 很可信

沈浸度 .739 很可信

2. 兩款遊戲設計構面之差異度分析

本研究採用問卷調查兩款英文打字遊戲在專注度、適時回饋、符合技能的挑 戰性、控制感及沈浸度上的表現,並利用成對樣本 t 檢定,檢視兩款遊戲之各面 向遊戲設計要素是否具有顯著差異,結果如表 3-8 所示。結果顯示,兩款遊戲的 遊戲要素在包括專注度、符合技能的挑戰性、控制感、沈浸度四個面向上皆具有 顯著差異,但是適時回饋則無顯著差異。以下詳細說明表 3-8 所示兩款不同遊戲 之遊戲設計要素分析結果:

(1)專注度

結果顯示第一款遊戲「為為快打高手」與第二款遊戲「網路打字教室」對於 學習者的專注度感受具有顯著差異(t=2.484, p =.019<.05),並且第一款遊 戲優於第二款遊戲。上述結果顯示兩款英文打字遊戲中,第一款打字學習遊 戲較能引發學習者專注的學習。

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(2)適時回饋

結果顯示第一款「為為快打高手」與第二款「網路打字教室」對於學習者的 適時回饋感受不具顯著差異(t=1.584, p =.124>.05)。

(3)符合技能的挑戰性

結果顯示第一款遊戲「為為快打高手」與第二款遊戲「網路打字教室」對於 學習者的符合技能的挑戰性感受上具有顯著差異(t=2.182, p =.037<.05),

且第一款遊戲優於第二款遊戲。上述結果顯示兩款英文打字遊戲中,第一款 打字學習遊戲較能符合學習者技能的挑戰性。

(4)控制感

結果顯示第一款遊戲「為為快打高手」與第二款遊戲「網路打字教室」對於 學習者的控制感感受具有顯著差異(t=2.451, p =.021<.05),且第一款遊戲 優於第二款遊戲。上述結果顯示兩款英文打字遊戲中,第一款打字學習遊戲 較能引發學習者的控制感。

(5)沈浸度

結果顯示第一款遊戲「為為快打高手」與第二款遊戲「網路打字教室」對於 學習者的沈浸度感受不具顯著差異(t=1.997, p =.055>.05)。

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