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第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲與學習

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第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲與學習

現代教育主張快樂學習,Ellington等人(1982)認為,遊戲具備趣味性,因 此可以讓學生在學習的過程中維持較長的注意力。Alessi及Trollip(1985)認 為,遊戲能夠促進學習者主動參與及促進競爭式學習。許多研究證實遊戲式學習 有助於引起學習者學習動機提升學習成效(Prensky, 2001;Asgari, M., Kaufman, D., 2004)。因此,遊戲式教學法一直是教育學者認為最能夠引起學習者學習動 機的教學方式。

一、數位遊戲之意涵

吳鐵雄(1988)定義數位遊戲是在電腦上發展出來,具有娛樂性或教育性的 軟體。簡幸如(2004)認為數位遊戲是指使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則 透過螢幕呈現,並可在個人電腦上儲存與執行之遊戲軟體。在遊戲過程中,學習 者可以進行主動的學習,獲得的知識可以立即性的應用,常常可以帶給學習者滿 足的成就感,並具有激發再學習的動力,故數位遊戲可被定義為多功能的教育工 具,可促進玩家腦力激盪,並可藉此學習各種知識、經驗、增加閱讀、想像、思 考等各種能力 (陳怡安,2003;張仁至,2005) 。

數位化學習遊戲除了具備遊戲式學習的優點外,更可充分展示出文字、圖 形、語音、動畫等媒體整合所發揮的特性,使操作者更有興趣嘗試。洪榮昭與劉 明洲(1982)指出,將學習內容以電腦遊戲的方式進行,具有「寓教於樂」的效果,

較可保持學習者的動機與注意力,使教學軟體本身所欲傳達的知識與技能能夠順 利進行遷移,如此電腦遊戲就不僅只是「遊戲」,而是具備「教學」功能的「輔 具」。

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二、遊戲式學習的重要性

Dempsey、Rasmussen及Lucassen(1994)指出遊戲有教導、娛樂、探索新技能、

提升自尊、練習技能及改變學習態度的功能。Prensky(2001)認為無論何種類 型的遊戲,都可加入教育的元素成為學習型遊戲。Hsiao (2007) 以數位遊戲的 角度對「學習」進行深入探討,提出以下八點看法:

(一)遊戲喚起玩家的樂趣、參與意願及學習的動機;

(二)對於學習,遊戲是一種符號 (Semiotic) 及知識領域的表徵;

(三)遊戲中,可透過問題的解決以發展技能;

(四)對不同領域的知識來說,遊戲提供經驗與遷移的機會;

(五)遊戲的社群是一種社會學習網絡;

(六)遊戲中可透過多元身份的轉換以提供學習機會;

(七)遊戲具有激發創意玩耍、批判思考的潛質;

(八)透過玩遊戲促使玩家反思及學習。

在許多玩家沈浸於數位遊戲所提供的樂趣時,同時也促使玩家發展遊戲中所 需要的技能(吳叔鎮,2011)。近年來,因應數位學習的需求,學界及業界已陸續 投入對數位遊戲式學習進行研究及開發,學者梁朝雲等人(2008)於2008 年2 月 28 日「悅趣化數位學習」研究宣言中揭示:

「悅趣化數位學習旨在將遊戲中促進參與度和增強持續性之元素應用於數 位學習設計中,以實踐『寓樂於教』及『寓教於樂』之亙古理想;透過學習資源 及主控權,應用網路科技與聰慧型實物,提供學習者充滿樂趣與挑戰的習環境,

和學以致用的沉浸經驗,強化其學習動機,支持其學習歷程,並促進其學習成效。」

Hogle(1996)指出遊戲對於學習有下列幾項優點:

(一)引發內在動機,提昇學習興趣;

(二)保留記憶;

(三)反覆練習和立即回饋;

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(四)提昇更高層次的思考。

遊戲除了有引起動機的特性外,Oblinger(2004)認為遊戲式學習適合應用於 學習環境中,具有下列五點原因:

(一) 可支援多感官、主動、體驗式及問題導向的學習經驗。

(二) 利於激發參與者(學習者)先前學習過的知識,以便繼續學習新知識。

(三) 提供立即的回饋,使學習者可以測試其假設,並從學習者行動後的回饋中 學習。

(四) 透過得分及過關的機制,給予學習者自我評估的機會。

(五) 逐漸成為學習者進行溝通的一種社會環境。

Kiili(2005)指出,之所以有越來越多教學者採用數位式學習遊戲輔助教學 的原因,在於數位式學習遊戲具備下列的特色:

(一)提供一個具備「滿足學習發生的基本需求」、「以問題解決為基礎」、「有 趣」以及「吸引人」等特色的學習環境。

(二)提供與學習任務相關的挑戰

根據Csikszentmihalyi(1975)的心流理論可得知,藉由提供與學習任務相關 且符合學習者現階段技能的挑戰,可維持學習者的學習動機與愉悅感,促使學習 者體驗到心流經驗。

(三)促進學習者獲得正向的學習經驗

當學習者藉由與遊戲世界的互動(探索與操作遊戲中的物件)測試自己所做 的假設時,若能從中體驗心流經驗時,將獲得正向的學習經驗,並促使學習者產 生「增加學習行為」、「增加探索行為」以及「對IT 接受程度提高」等現象。

(四)提供完整的學習過程

遊戲提供了一個讓學生能夠「設定個人目標 → 主動掌控 → 收集資訊 → 監控及評量問題解決過程」的學習環境,可促使學生體驗完整的學習過程。

現今社會隨著電腦科技發展,教師教學與學生學習的方式已朝多元化的方向

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發展,換言之,使用電腦輔助教學已成為趨勢。而網際網路盛行,多數線上遊戲 紛紛以連機互動為主要遊戲進行模式,學童在眾多遊戲中尋找具有挑戰性、幻想 性及趣味性遊戲時,常常能吸引學童強烈的參與動機,使得學童願意積極的參與 學習,同時遊戲進行中虛擬的社群關係也可形成互相學習的夥伴,發揮學習時的 社群支援效應,也促使學習者可以彼此結盟、即時線上分享心得、討論與進行經 驗交流等(范家敏,2004;張仁至,2005)。除此之外,參與電玩遊戲可增加學童 的認知發展,加強空間知覺,打字技巧,甚至整合及呈現複雜性較高的組織與內 容等(池青玫,2006)。

因此,與傳統教學相較之下,傳統教學方式往往過於偏重於知識及內容的傳 遞,忽略學生的學習動機及學習情境的營造。過去許多實證研究雖然支持以遊戲 作為教學工具確實能達到學習正面成效,但是遊戲式學習應該建立於學習動機、

情境學習及做中學的理論基礎上(臺灣教育傳播暨科技學會,2009)。

三、技能領域數位學習遊戲的發展

一般而言,教育學領域將教學分成認知、情意與技能三個面向進行知識的傳 授,所謂技能領域,是指預期教學後,在學生動作技能的行為方面所產生的改變 (張春興,2004)。技能係指將一系列的實際動作以合理、完善的程序構成操作活 動的模式(單美賢、馬萬全,2003)。在技能的學習當中,包括對訊息(刺激)的解 讀,以及如何以正確的身體動作和思想策略(反應)來執行動作,將由練習與內在 行為改變來獲得技能(韓曉鳴,2003)。Schmidt (1988)認為技能學習有四個概 念:1. 技能學習是獲得技術力的活動過程;2. 技能學習是練習與經驗的結果;

3. 技能學習是由內在的行為改變而獲得;4. 有效技術學習行為與技術成效有相 關。Chaiken, Kyllonen & Tirre (2000)指出技能的能力是透過許多活動所組成,

例如飛行員飛行、駕駛、操作電玩遊戲、牙醫與外科治療、木匠業操作、電子維 修工作、鍵盤使用等。Newton (1999)認為數位學習環境的發展不僅只限於認知 與情意領域,技能領域更能加以運用,並且良好的技能學習行為將帶來較佳的技

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術成效。因此技能領域的學習被視為是需要透過實際操作來累積經驗的一種過程 (陳怡真,2007)。

根據目前數位學習在技能領域的運用狀況,數位學習不僅可以改善技能領域 學習的限制外,更能提高良好的學習動機。國外技能領域學習發展已相當成熟,

國內近年來亦有許多應用數位學習於技能領域學習之研究,如林淑琴、楊淑玲、

王蓉敏與劉碧芳(2004)將網路教學應用於病房在職教育;陳淑雯、邱淑卿、夏大 明與鍾月琴(2005)提出網路學習介面進行護理課程教育;陳淑娟(2002)採用網際 網路電腦輔助心血管疾病護理教學;鍾健剛(2002)運用非同步網路教學方式進行 汽車修護科汽油噴射引擎實習課程。數位學習可以藉由多媒體克服技能學習場地 設備的限制,並且具有可反覆練習的特性,能加倍學習者技能的自動化,而技能 的學習成效在於實際執行動作技能的結果。由此可知,數位學習於技能領域之運 用將能為學習者帶來更高的學習效能(陳怡真,2007)。