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學習者採用具不同遊戲設計要素之英打遊戲進行學習之學習情緒與

第四章 實驗結果與分析

第五節 學習者採用具不同遊戲設計要素之英打遊戲進行學習之學習情緒與

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本研究推論在包含專注度、適時回饋、符合技能的挑戰性、控制感、沈浸度五個 面向遊戲成份較高之第一款遊戲「為為快打高手」,較容易提昇男性學習者英打 學習成效。此外,不同電腦能力與不同打字能力學習者之學習成效皆無顯著差異。

第五節 學習者採用具不同遊戲設計要素之英打遊戲進行學習之學習 情緒與學習成效相關分析

根據前面的實驗結果發現,學習者採用不同遊戲設計要素之英打遊戲會引 發不同的學習情緒與學習成效,且部分受到背景變項如性別、不同電腦能力與不 同 打 字 能 力 之 影 響 。 因 此 , 本 研 究 採 用 皮 爾 森 積 差 相 關 分 析 (Pearson product-moment correlation coefficient analysis),以進一步了解不同遊戲 設計要素英打遊戲所引發學習者學習情緒與學習成效之相關性。

一、兩款英打遊戲整體之遊戲設計要素彼此間的相關分析

表4- 21為不同英打遊戲整體之遊戲設計要素彼此間的相關分析結果,結果 顯示本研究考量之包括專注度、適時回饋、符合技能的挑戰性、控制感及沈浸度 五個遊戲設計要素,彼此之間均呈現不同程度的顯著正相關。其中適時回饋與專 注度、符合技能的挑戰性與專注度、符合技能的挑戰性與適時回饋之相關度達0.7 以上顯著正相關,屬於相關度非常高的情況;且兩款不同英打遊戲之遊戲設計要 素中的適時回饋( p = .004< .05)、符合技能的挑戰性( p = .017< .05)及控制 感( p = .037< .05)分別與英打後測成績有.287、.243、.213之顯著正相關;而 五個考量的遊戲設計要素與正負面學習情緒則沒有顯著相關。

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(二)網路打字教室

表 4-23 為第二款遊戲「網路打字教室」引發學習者之學習情緒及學習成效 相關分析結果,結果顯示第兩款遊戲之遊戲設計要素中的適時回饋與學習者正面 情緒達.299 顯著正相關(p = .037< .05);且該遊戲之遊戲設計要素中的專注度 (p = .035< .05)、適時回饋(p = .012< .05)、符合技能的挑戰性(p = .035< .05)、

沈浸度(p = .046< .05)分別與學習成效有 .302、 .358、 .302 及 .286 的顯著 正相關;此外,該遊戲之遊戲設計要素中的控制感與學習成效及正負面學習情緒 皆未達顯著相關。

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四、不同遊戲設計要素之英打遊戲引發不同電腦能力學習者之學習情緒及學習 成效相關分析

接下來,本研究進一步分析不同電腦能力學習者採用兩款具不同遊戲設計要 素之英打遊戲進行英打學習時,所引發的學習情緒與學習成效是否具有顯著的相 關性。

(一) 低電腦能力

表4- 26 為低電腦能力學習者採用不同遊戲設計要素引發之學習情緒及學 習成效相關分析結果,結果顯示低電腦能力學習者使用兩款具不同遊戲設計要素 之英打遊戲進行英打學習時,遊戲設計要素中的符合技能的挑戰性(p

= .006< .05)、沈浸度(p = .007< .05)分別與學習成效有 .410、及 .408 的顯 著正相關;此外,該遊戲之遊戲設計要素與低電腦能力學習者之正負面學習情緒 均無顯著相關。

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五、不同遊戲設計要素英打遊戲引發不同打字能力學習者之學習情緒及學習成 效相關分析

接下來,本研究進一步分析不同打字能力學習者採用兩款具不同遊戲設計要 素之英打遊戲進行英打學習時,所引發的學習情緒與學習成效是否具有顯著的相 關性。

(一)低打字能力

表4- 28 為採用不同遊戲設計要素之英打遊戲引發低得分打字能力學習者 之學習情緒及學習成效相關分析結果,結果顯示低打字能力學習者使用兩款具不 同遊戲設計要素之英打遊戲進行英打學習時,低打字能力學習者之學習成效 (p

= .020< .05) 與正面情緒有 .331 的顯著正相關;此外,不同遊戲設計要素與 正負面學習情緒及學習成效均無顯著相關。

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六、綜合討論

綜合本節上述實驗分析結果,顯示學習者採用不同遊戲設計要素之英打遊戲 引發之學習情緒與學習成效,部分受到背景變項如性別、不同電腦能力與不同打 字能力之影響,結果歸納分述如下:

(一)遊戲設計要素與學習情緒相關分析結果

1. 整體兩款英打遊戲之遊戲設計要素與學習者之學習情緒沒有顯著相關。

2. 第一款英打遊戲「為為快打高手」之遊戲設計要素與學習者之正負面學習情 緒沒有顯著相關。

3. 第二款英打遊戲「網路打字教室」之遊戲設計要素中的「適時回饋」與學習 者正面情緒達顯著正相關。表示「適時回饋」愈高,學習者之正面情緒愈高。

4. 第二款英打遊戲「網路打字教室」之遊戲設計要素與學習者之負面情緒沒有 顯著相關。

5. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與男性學習者之正負面學習情緒沒有顯 著相關

6. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與女性學習者之正負面學習情緒沒有顯 著相關。

7. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與低電腦學習者之正負面學習情緒沒有 顯著相關。

8. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與高電腦學習者之正面情緒沒有顯著相 關。

9. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素中的「適時回饋」與高電腦能力學習者 之負面情緒有顯著負相關。表示「適時回饋」愈高,則高電腦能力學習者之 負面情緒比例越低。

10.依據學習者背景變項,遊戲設計要素與低打字能力學習者之正負面學習情緒 沒有顯著相關。

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11.依據學習者背景變項,遊戲設計要素與高打字能力學習者之正負面學習情緒 沒有顯著相關。

(二) 遊戲設計要素與學習成效相關分析結果

1. 整體遊戲設計要素中的「適時回饋」、「符合技能的挑戰性」及「控制感」

分別與學習者之學習成效有顯著正相關。表示「適時回饋」、「符合技能的 挑戰性」及「控制感」愈高,學習者學習成效愈好。

2. 第一款英打遊戲「為為快打高手」之遊戲設計要素與學習成效沒有顯著相關 性。

3. 第二款英打遊戲「網路打字教室」之遊戲設計要素中的「專注度」、「適時 回饋」、「符合技能的挑戰性」、「沈浸度」分別與學習成效有顯著正相關。

表示「專注度」、「適時回饋」、「符合技能的挑戰性」、「沈浸度」愈高,

第兩款遊戲之學習者的學習成效愈好。

4. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素之「適時回饋」與男性學習者之學習成 效有顯著正相關。表示「適時回饋」愈高,男性學習者之學習成效愈好。

5. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與女性學習者之學習成效沒有顯著相關。

6. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素中的「符合技能的挑戰性」、「沈浸度」

分別與低電腦能力學習者之學習成效有顯著正相關。表示「符合技能的挑戰 性」、「沈浸度」愈高,低電腦能力學習者之學習成效愈好。

7. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與高電腦能力學習者之學習成效沒有顯 著相關。

8. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與低打字能力學習者之學習成效沒有顯 著相關。

9. 依據學習者背景變項,遊戲設計要素與高打字能力學習者之學習成效沒有顯 著相關。

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