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第一章 緒論

第四節 名詞解釋

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二、研究限制

1. 考量實驗時間限制及精確量測學習情緒之考量,本研究每款遊戲僅讓學習者 進行 15 分鐘的學習。因此,更長的學習時間是否仍具有相同之學習成效及學 習情緒反應,需要再作進一步的探究。

2. 本研究僅以英文打字遊戲探討技能型學習遊戲之遊戲設計要素對於學習情緒 及學習成效之影響,研究結果是否能類推至其他技能型遊戲,需要作更進一 步的探討。

3. 本研究以高雄市某國小二~四年級學童為施測對象,樣本數為 97 人,不包含 其它地區的學生,因此研究結果是否可推論至其它地區,需再做進一步探討。

第四節 名詞解釋

一、學習型遊戲

遊戲能夠促進學習者主動參與及促進競爭式學習,加上其具備趣味性,可以 讓學生在學習的過程中維持較長的注意力(Alessi、Trollip,1985;Ellington,

1982)。洪榮昭與劉明洲(1982)指出,將學習內容以電腦遊戲的方式進行,係透 過「寓教於樂」的方式保持學習者的動機與注意力,使教學軟體本身所欲傳達的 知識與技能能夠順利進行遷移。因此,遊戲式學習一直是教育學者認為最能夠引 起學習者學習動機的教學方式。本研究之學習型遊戲係指具備遊戲式學習之有趣 且吸引人遊戲特徵的數位英文打字學習環境,提供具有促進學習者獲得正向的打 字學習經驗且習得打字能力之完整學習過程之學習遊戲。

二、技能型學習遊戲

周養萍(2006)強調技能形成要經過不斷練習,Fitts 和 Posner(1967) 提出 技能學習分為認知階段、動作連結階段與自動化階段,因此技能學習係逐步發

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展的過程。技能型學習遊戲係指除了提供步驟式之學習情境外,亦提供遊戲方 式供學習者進行簡易練習及回饋機制,以協助學習者提高技能學習效能(紀佳 妮,2009)。而技能型學習遊戲的種類繁多,包括飛行員飛行、駕駛、操作電玩 遊戲、牙醫與外科治療、木匠業操作、電子維修工作、鍵盤使用等(Chaiken, Kyllonen and Tirre, 2000)。本研究所指之技能型學習遊戲係指提供英文打字 技能操作及練習之學習情境,可讓學習者將一連串學習遊戲的刺激與反應連 結,透過反覆練習、操作、測驗等方式達到提高打字學習成效之學習型遊戲。

三、學習情緒

根據Piaget (1989)的研究指出,情緒可以促進學習或干擾學習。學習情緒 是一種持續短暫的心理狀態,沒有特定的引發來源,當個體受到複雜因素刺激下 的心理失衡狀態,會引發內在心理感受與影響認知評估,進而產生外在行為改變 (莊宗元,2007)。洪蘭(1997)認為要加強學習效果,就要增加學習情緒,因為情 緒是提取記憶最有效的線索。在數位學習遊戲中,當遊戲的挑戰性與個人技能相 當,且遊戲提供即時、豐富的回饋與明確的目標時,很容易讓學習者進入心流 (flow)狀態 (Csikszentmihalyi, 1975)。楊偲敏(2005)指出心流(flow)基本上 是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質,

在遊戲進行中個人能主觀的感知到愉悅,並得到較正面的情緒和滿意度,引發個 人進一步的探索(Webster, Trevino and Ryan, 1993)。但Kort、 Reill 及 Picard(2001)認為學習中的情緒不單單只有正面或負面上的差異,情緒和學習會 互相影響。因此本研究所指之學習情緒係指當學習者進行兩款不同學習型英文打 字遊戲時,因不同遊戲設計要素引發出內在心理不同感受而產生之情緒變化,其 中學習者之正面情緒係指心情感到興奮、愉悅、高興、滿意、快樂的心理狀態;

負面情緒則係指心情感到緊張、壓力、挫折、焦慮、擔心及情緒緊繃的心理狀態。

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四、遊戲設計要素

李冠佑、梁朝雲(2005)分析造就沈浸的因素可分為挑戰、技巧、控制、專注、

互動性、合作、明確目標與複雜性等八項。Csikszentmihalyi(1990, 1996)提出 沈浸經驗具有下列九項要素:挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance)、

行 為 與 意 識 合 一 (merging of action and awareness) 、 明 確 的 目 標 (clear goal)、立即的回饋(immediate feedback)、全神貫注(concentration on the task at hand)、潛在控制感(sense of potential control)、自我意識的消失(loss of self-consciousness) 、時間感扭曲(time distortion)、活動即目標之經驗 (autotelic experience)。Sweetser & Wyeth(2005)依據構成心流的元素為基 礎,提出專注力(Concentration)、挑戰性(Challenge)、技能(Skills)、控制感 (Control) 、 目 標 明 確 (Clear Goals) 、 適 時 回 饋 (Feedback) 、 沈 浸 度 (Immersion)、社交性(Social)為遊戲設計最重要的考量因素。RouseIII(2001) 認為,遊戲設計要素之考量,是要誘導玩家持續參與遊戲。綜合以上論述,本研 究採用Sweetser及Wyeth對於心流經驗的定義,探究本研究之英文打字學習遊 戲,定義遊戲設計要素為利用遊戲的特性來刺激學習者的學習動機,引發學習者 持續性的學習遊戲設計要素,針對能讓學習者掌握自己的學習步調與進度;提供 符合其技能的挑戰性及任務;同時回饋給學習者成功或失敗的經驗;讓學習者能 在遊戲進行中專注於遊戲內容且深刻體驗該遊戲致使忘記時間,而沈浸於遊戲當 中,達到用正確的打字技巧,以及提升英文打字速度之目標。

五、電腦能力

本研究之電腦能力係指以研究對象填寫經先導性研究修正之蘇榮章(2006) 所設計的《學習者電腦自我效能量表》作為研究對象在電腦能力的分數。對照該 量表之問卷內容包括操作滑鼠、移動游標、點選畫面開啟程式、用鍵盤打字及切 換中英文輸入法五個向度,問卷內容係採用李克特式(Likert)四點量表作為衡

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量尺度,依據學習者對每題的看法,在「非常沒有信心」、「沒有信心」、「有信心」

以及「非常有信心」四個選項中,勾選與自己看法最接近之選項。題目之計分方 式,亦即答非常沒有信心者 1 分,答沒有信心者 2 分,答有信心者 3 分,答非常 有信心者給予 4 分;分數越高即表示對該題項的信心度越高,接著以研究對象在 該向度對自己信心程度的總得分進行高低排序,前 50% 的研究對象歸類為「高 電腦能力組」、後 50% 歸類為「低電腦能力組」,藉以探究高、低電腦能力之研 究對象於實驗處理中的各項電腦能力表現。

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