第四章 實驗結果與分析
第二節 研究對象之背景資料
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第三節 研究工具
本研究所採用的研究工具包括英打能力測試工具Speedtest;兩款線上英文 打字學習遊戲:為為快打高手、網路打字教室;評估遊戲設計要素之《數位學習 遊戲中學習者愉悅程度量表》以及情緒壓力感測儀emWave。分別說明如下:
一、英文打字能力測試工具–Speedtest
圖 3-3 為一個測試英文打字速度的網站,預設測驗時間為一分鐘,測驗者必 須依照系統出題的打字內容進行英文打字速度測試,打字正確則英文單字呈現綠 色,若打字不正確時則呈現紅色。當時間結束時會強制停止輸入,並轉向統計頁 面,顯示學習者一分鐘練習的打字成績。
圖 3- 3 英打能力測速網站 Speedtest
網址:http://speedtest.10-fast-fingers.com/
在統計頁面中(如圖 3-4 所示),會出現該名學習者一分鐘輸入的字母數量、
鍵盤敲擊數、正確單字數、錯誤的單字數以及打字速度排名。最後還可以讓學習 者分享打字速度的結果到諸如 Blog(部落格)、Facebook(臉書)或是 Twitter(推 特) 等社群網站。本研究以此工具作為英文打字初始能力及學習成效測試的依 據。
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圖 3- 4 英打測速結果顯示畫面
二、線上英文打字學習遊戲
(一)為為快打高手
1. 系統簡介
「為為快打高手」(如圖 3-5 所示)是由高雄市資訊教育中心維護,網站提供 的打字訓練功能包括滑鼠練習、快打練習、打字遊戲、新英文字母及大小寫鍵盤 測驗及英文單字練習等,並提供各式排行榜,本研究採用的是英打部分。此一英 打遊戲主要特點在於學習者可以選擇按字母順序練習。
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圖 3- 5 線上英文打字遊戲-為為快打高手
網址:http://samba.dges.tc.edu.tw/type/type.htm 2. 學習步驟
(1) 示範階段:本網站無提供文字說明或真人、動畫之打字示範。
(2) 練習階段:本網站提供英文大小寫打字練習遊戲(如圖3-6所示)。當上方練 習字母出現時,下方模擬鍵盤會顯示該字母位置,以便學習者可 以正確找到鍵盤上字母的位置。
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圖 3- 6 為為快打高手新大小寫英文字母鍵盤指法練習畫面範例
(3) 評量階段:
本網站提供三款不同打字遊戲供學習者測試自己的打字練習成果。
a. 快打高手1(如圖3-7所示)
圖 3- 7 為為快打高手字母遊戲畫面範例 1 可以選擇
速度、等級
隨時可以 選擇重新 測驗 學習回
饋
學習 時間
打字字母練 習出現區
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該學習遊戲主要目的在讓學習者熟悉英文字母在鍵盤上的位置,學習者可以 在遊戲開始前依照自己能力程度選擇適當的速度和等級,遊戲進行中可隨時重新 測驗,並隨時可看到回饋分數及失誤、打錯的次數。
b. 快打高手2(如圖3-8所示)
圖 3- 8 為為快打高手字母遊戲畫面範例 2
該學習遊戲主要是用車子競賽的方式練習英文字母打字,當學習者打字速度 愈快,車子就跑得愈快,但如果打字錯誤則會減緩車子前進速度,一旦有車子抵 達終點則遊戲結束。
c. 快打高手3(如圖3-9所示)
用兒童喜歡的 車子比賽遊戲 促使學習者學 習動機 字母打
字練習 出現區
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圖 3- 9 為為快打高手字母遊戲畫面範例 3
該學習遊戲類似打地鼠遊戲,遊戲進行時會顯示失誤及打錯的次數,失誤是 指來不及按下該字母;打錯是指按錯該出現之字母。
3. 學習遊戲設計要素分析
以下針對遊戲設計要素五個構面之遊戲進行畫面進行說明:
(1)專注度(如圖3-10所示)
圖 3- 10 為為快打高手專注度遊戲畫面範例 類似打地鼠
遊戲促使學 習者學習動 機
清楚的文字說 明,目標明確
練習時之英文 字體大小適 中、清楚
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(2) 適時回饋(如圖3-11所示)
圖 3- 11 為為快打高手適時回饋遊戲畫面範例
(3) 符合技能的挑戰性(如圖3-12所示)
圖 3- 12 為為快打高手符合技能挑戰性遊戲畫面範例 練習完畢時給 予分數回饋
可以選擇 練習的時 間、速度及 遊戲等級
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(4) 控制感(如圖3-13所示)
學習者可以依個人程度或喜好選擇遊戲時的速度及難易度。如遊戲中的車輛 顏色、字母出現的速度以及難易度等級(如圖3-13)。
圖 3- 13 為為快打高手控制感遊戲畫面範例 (5) 沈浸度
利用競賽模式讓學習者沈浸在比賽當中(如圖3-14所示)。
圖 3- 14 為為快打高手沈浸度遊戲畫面範例 選擇遊戲車子顏
色、速度及等級
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(二)網路打字教室 1. 系統簡介
網 路 打 字 教 室 是 由 英 業 達 電 子 集 團 維 護 ( 如 圖 3-15 所 示 ) ( 網 址 : http://www.englishfree.com.tw/typefree_web/tw/index_2.asp),內容主要分 為示範訓練、線上遊戲及排行榜,其中示範訓練與英打有關的部分包括「預備知 識」、「動作示範」、「指法訓練」,特色在於學習者可以聆聽真人發音解說,同時 觀賞動畫影像,加速打字知識之形成,符合技能訓練知識傳授與提供反覆練習之 學習過程要點。此外,一般打字遊戲於遊戲過程及結束時會給予分數上的回饋,
但此系統之回饋方式主要為計算打字正確率。
圖 3- 15 線上英文打字遊戲-網路打字教室 2. 學習步驟
(1) 示範階段:本網站提供手指位置示範及打字指法示範,透過動畫示範及真人 發音說明,讓學習者更熟悉手指與鍵盤在打字時之位置及操作原則(如圖 3-16 所示)。
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圖 3- 16 網路打字教室打字動作訓練示範畫面範例
(2) 練習階段:本網站提供英文打字指法訓練之練習遊戲,學習者可依指法選擇 不同單元練習。指法練習過程中,會用不同的顏色區分打字是否正確,以及以色 彩上的提示讓學習者找到對應的鍵盤(如圖3-17所示)。
圖 3- 17 網路打字教室指法訓練課程畫面範例
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(3) 評量階段:
a. 鍵盤符號打字遊戲(如圖 3-18 所示)
圖 3- 18 網路打字教室鍵盤符號打字遊戲畫面範例 b. 英文單詞打字遊戲(如圖3-19所示)
圖 3- 19 網路打字教室英文單詞打字遊戲畫面範例
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c. 英文全文打字遊戲(如圖3-20所示)
圖 3- 20 網路打字教室英文全文打字遊戲畫面範例
3. 學習遊戲設計要素分析 (1) 專注度:
學習者專注於完成炸彈上的單字 (如圖3-21所示)。
圖 3- 21 網路打字教室專注度遊戲畫面範例
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(2) 適時回饋
學習者之學習過程包括剩餘時間、打字速度、正確率及所得到的分數皆於遊 戲畫面右方顯示(如圖3-22所示)。
圖 3- 22 網路打字教室適時回饋遊戲畫面範例 (3) 符合技能的挑戰性
當學習者在時間內完成30個英文單字打字任務,即代表學習者有能力挑戰更 難關卡,系統會自動晉級,單字字母數量由第一級的四個字增加為第二級五個字 (如圖3-23所示)。
圖 3- 23 網路打字教室符合技能的挑戰性遊戲畫面範例
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(4) 控制感
學習者除了可以控制學習的進度和方式、速度之外,在遊戲進行時亦可隨時 選擇暫停遊戲或停止(如圖3-24所示)。
圖3- 24 網路打字教室控制感遊戲畫面範例 (5) 沈浸度
當飛機投下炸彈的速度愈來愈快時,學習者會沈浸於加快打字的速度以完成 目標任務(如圖 3-25 所示)。
圖 3- 25 網路打字教室沈浸度遊戲畫面範例
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(一)量表信度
根據蘇榮章(2006)的研究指出,該量表之全量表的Cronbach’s α 係數為 0.9424,八個子量表之Cronbach’s α 係數均大於0.8 以上,所有單項與各分 量表間的相關係數皆介於0.647 至0.922之間,所有單項與總量表間的相關係數 介於0.343 至0.715之間,表示每個因素所含的題目均具同質性,題目間的一致 性高,可用來測量同一特質,因此該量表具內在一致性信度。
(二)量表效度
蘇榮章(2006)所設計的《數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表》中,其量表 之效度經「內容效度」、「結構效度」、「效標關聯效度」、「聚斂效度」與「分歧效 度」等五項效度指標之統計分析結果皆達顯著相關,顯示測量分數具有有效性及 測量意義。
(三)量表構面及評分方式
此一問卷採用李克特式七點量表,得分愈高代表示受測者在學習遊戲過程中 心理愉悅感受愈高。全量表合計53題,區分為兩部分:第一部份為《學習者電腦 自我效能量表》(附錄一),藉此了解學習者的自我效能是否會影響學習者在遊戲 過程中的心理愉悅程度;第二部分為《學習者對學習型遊戲設計要素愉悅程度量 表》 (附錄二)。其中「學習者對學習型遊戲設計要素愉悅程度量表」包含八個 不同學習型遊戲設計要素之分量表,包括:專注力(Concentration)、明確目標 (Clear Goals)、適時回饋(Feedback)、挑戰性(Challenge)、控制感(Control)、
沈浸度(Immersion)、社交互動(Social Interaction)、學習成效(Knowledge)。
其中專注力是指學習者之「注意力完全地被該遊戲所吸引」的程度;明確目標是 指遊戲能夠「在適當時機提供清楚目標」的程度;適時回饋是指遊戲中學習者能 夠「在適當時機得到適當回饋」的程度;挑戰性即符合學習者技術等級的挑戰,
是指遊戲能夠「提供符合學習者技術等級之挑戰」的程度;控制感即學習者對遊 戲的控制感,是指學習者感覺到他們能夠「控制遊戲過程中之行為」的程度;沈
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浸即沈浸於遊戲當中,是指學習者能夠「深刻且輕易地體驗到投入於遊戲」的程 度;社交互動是指遊戲能夠「支援並創造社交互動之機會」的程度;學習成效即 學習成果與獲得知識層級,是指遊戲結束後「學習者習得相關知識」的程度。
根據前面章節文獻探討之分析,本研究選擇該量表中與打字技能學習遊戲具 有的包括專注度、適時回饋、符合技能的挑戰性、控制感及沈浸度等五個設計要 素構面分量表,作為本研究評估遊戲設計要素的依據。
四、emWave 情緖壓力感測儀
本研究採用HeartMath 公司所發展的emWave PC 情緒壓力檢測系統,以非侵 入性的耳夾式感測元件來感測心律變異(Heart rate variability, HRV),來進 行學習者情緒偵測,如圖3-26所示。
圖 3- 26 emWave 耳夾式感測儀
王惠平(2010)指出透過 emWave 感測心律變異可以得到使用者的脈搏狀 況,之後利用發展之演算法分析出正面、負面及平靜三種情緒狀態,以三色指數 (Coherence Ratio)顯示出其情緒程度,圖3-27為 emWave 的使用者介面。
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圖 3- 27 emWave 的使用者介面
如圖3-27所示,上方為每分鐘心跳累積量曲線(Heart Rate in Beats per Minute),右下方之三色指數(Coherence Ratio)是經由心率(Heart Rate)進行功 率頻譜密度分析(Power Spectral density Analysis)呈現的結果,紅色表示功 率頻譜密度中的低頻區(Low Frequency),同時表示交感神經(sympathetic) 的 活動變化,根據分析結果代表負面情緒;藍色表示功率頻譜密度中的中頻區 (Medium Frequency),表示副交感神經(parasympathetic)的活動變化,分析結
如圖3-27所示,上方為每分鐘心跳累積量曲線(Heart Rate in Beats per Minute),右下方之三色指數(Coherence Ratio)是經由心率(Heart Rate)進行功 率頻譜密度分析(Power Spectral density Analysis)呈現的結果,紅色表示功 率頻譜密度中的低頻區(Low Frequency),同時表示交感神經(sympathetic) 的 活動變化,根據分析結果代表負面情緒;藍色表示功率頻譜密度中的中頻區 (Medium Frequency),表示副交感神經(parasympathetic)的活動變化,分析結