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技能型學習遊戲之設計要素對學習情緒及成效之影響研究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學圖書資訊學數位碩士在職專班 碩士論文 Master’s Thesis E-learning Master Program of Library and Information Studies National Cheng-Chi University. 治 政 大 技能型學習遊戲之設計要素對學習情緒及成效 立 ‧ 國. 學. 之影響研究. ‧. A Study on Assessing the Effects of the Design Features of. Nat. y. Game-based Learning for Skill Training on Learning Emotion and. n. er. io. al. sit. Performance. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授: 陳志銘 博士 Adviser : Dr. Chih-Ming Chen. 研究生: 胡琬琪 Author : Wan-Chi Hu. 中華民國一○一年七月 July, 2012.

(2) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(3) 誌. 謝. 研究所的歲月轉眼間已過二年,承蒙老師與同儕的指導與協助。這篇論文的 完成,首先要感謝我的指導教授陳志銘老師,感謝老師為學生在論文指導上所花 費的精力與時間,讓我克服所遇到的困難並且一步步的完成我的論文。在論文的 修訂上,感謝林顯達老師、賴志宏老師以及劉子鍵老師提供寶貴與專業的意見, 使得本論文的內容更加完備充實。 我還要感謝毓秀、慧芸、雅婷,我的好伙伴們,不論在課業上或是生活上,. 政 治 大 努力的過程歷歷在目。還有明雯助教,謝謝你在相關事務上對這位遠住在高雄的 立 謝謝你們對我的照顧與幫助,陪伴我渡過這兩年來的研究所生涯,我們一起奮鬥. ‧ 國. 學. 我諸多方面的協助,讓我減輕通車勞頓之苦。. 最後我要感謝的是我的父母親、公婆與家人的支持,尤其是我先生宣樂,從. ‧. 一開始準備研究所的考試直到我完成學業的這段時間,總給我最大的支持與鼓. sit. y. Nat. 勵,在我最忙碌的時候幫我分擔家務並代我照顧年幼的寶貝,對他的感謝無以言. al. er. io. 表。同時也感謝所有幫助過我的同事、朋友們,感謝你們的一路相挺,讓我遇到. v. n. 瓶頸時都能勇敢地繼續努力,在此獻上十二萬分的謝意!. Ch. engchi. i n U. 胡琬琪 謹誌 民國一○一年七月. i.

(4) 摘. 要. 學習型遊戲可提供學習者一個具備「滿足學習發生的基本需求」、「以問題 解決為基礎」、「有趣」以及「吸引人」等特色的安全學習環境,而技能型學習 遊戲更不同於一般認知與情意型遊戲,其設計過程除了著重事實、知識之外,更 強調經由實際操作或練習使學生能真正習得某些動作和技能。因此,有哪些遊戲 設計要素能吸引學習者,讓學習者在進行技能學習過程中感到有趣,進而達到學 習目標,值得我們關切。再者,從學習型遊戲設計層面來看,重視學習情緒和使 用者經驗是不可或缺的遊戲設計考量面向,特別是在數位學習環境中,哪些遊戲. 政 治 大 因此,本研究採用兩款具遊戲設計要素差異之英文打字遊戲,探討技能型學 立. 設計要素會對學生的學習情緒及學習成效產生影響,值得更進一步的探討。. ‧ 國. 學. 習遊戲之遊戲設計要素對於學習者之學習情緒與學習成效之影響與關聯,以釐清 技能型學習遊戲之遊戲設計要素如何影響學習者之正負面情緒以及學習成效,進. ‧. 而作為學習型技能遊戲設計時的參考。研究結果顯示,具遊戲設計要素差異之技. sit. y. Nat. 能型英打學習遊戲對於引發女性學習者之負面情緒會產生顯著差異,而男性學習. al. er. io. 者則未產生顯著差異;本研究採用之兩款技能型英打學習遊戲,均可以有效增進. v. n. 學習者之學習成效,並且遊戲設計要素較高之技能型英打學習遊戲對於男性學習. Ch. engchi. i n U. 者較具學習成效;具遊戲設計要素差異之技能型英打學習遊戲,其遊戲設計要素 之「適時回饋」為設計學習型遊戲時之最重要因素;而學習情緒會影響學習成效 部分,僅在低打字能力學習者採用具遊戲設計要素差異之技能型英打學習遊戲時 獲得部份驗證。. 關鍵字:遊戲設計要素、學習情緒、學習成效、技能型學習遊戲. ii.

(5) Abstract Game-based learning can provide a safe environment with satisfied basic needs during learning process, problem solving domain foundation, funny and attractive characteristics for learners. Skill learning games are different from normal cognitive and affective games. The design of skill learning games emphasizes on not only facts and knowledge but also on learning some kinds of motion and skills by operation and practice, so we concerned about the key design features attracting learners to interest the learning process and get the learning goals. On the other hand, it is indispensable. 政 治 大 and it is also necessary to be 立further investigated about which feature will affect the. for key design features considering about learning emotions and learner’s experience,. ‧ 國. 學. learner’s emotion and learning performance. Two English typing games with different design features were adapted to investigate the effects and relations between design. ‧. features and learner’s emotion and learning performance to clarify the positive or. n. al. er. io. learning games and to set a reference for the game designer.. sit. y. Nat. negative emotions and performance were affected by which design feature of the skill. i n U. v. The study results show that female learner’s negative emotion which was caused. Ch. engchi. by different game design features of the English typing games was significantly affected, but male learner’s emotion was not. The two adapted games were both with learning performance, and her male learning performance was better with better game design features of the typing games. Proper feedback was the most important design feature. The effects of emotions to performance were partly proven from poor typing ability learners.. Keyword: Key design features、learning emotion、learning performance、 Games-based learning for skill training iii.

(6) 目次 第一章 緒論 ...................................... 1 第一節. 研究背景與動機.................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題.................................................................................... 2 第三節 研究範圍與限制.................................................................................... 4 第四節 名詞解釋................................................................................................ 5. 第二章 文獻探討 .................................. 9 第一節 數位遊戲與學習.................................................................................... 9 第二節 學習型遊戲設計要點.......................................................................... 13 第三節 學習情緒與學習成效.......................................................................... 24. 治 政 第三章 研究方法 ................................. 32 大 立 第一節 研究架構與流程.................................................................................. 33 ‧ 國. 學. 第二節 研究對象.............................................................................................. 36 第三節 研究工具.............................................................................................. 36. ‧. 第四節 研究設計.............................................................................................. 55 第五節 資料分析.............................................................................................. 57 第六節 先導性研究.......................................................................................... 57. sit. y. Nat. io. al. 正式教學實驗兩款不同英文打字遊戲遊戲設計要素之差異分析.... 63 研究對象之背景資料............................................................................ 66 兩款不同英文打字遊戲對於學習者之學習情緒影響差異分析........ 71 學習者採用不同英文打字遊戲之學習成效差異分析........................ 76 學習者採用具不同遊戲設計要素之英打遊戲進行學習之學習情緒與. n. 第一節 第二節 第三節 第四節 第五節. er. 第四章 實驗結果與分析 ........................... 63. Ch. engchi. i n U. v. 學習成效相關分析................................................................................ 81 第六節 半結構式訪談結果分析 ............................................................... 97. 第五章 結論與建議 .............................. 105 第一節 結論.................................................................................................... 105 第二節 建議.................................................................................................... 108. 參考文獻 ....................................... 111 中文部分............................................................................................................ 111 西文部分............................................................................................................ 116 iv.

(7) 附錄一:學習者背景資料及電腦自我效能量表(初稿)........................ 123 附錄二:學習型遊戲設計要素愉悅程度量表(初稿)............................ 125 附錄三:學習者背景資料及電腦自我效能量表(正式)........................ 126 附錄四:學習型遊戲設計要素愉悅程度量表(正式)............................ 127 附錄五:家長同意書................................................................................ 129 附錄六:半結構式訪談大綱.................................................................... 130 附錄七:半結構式訪談內容歸納............................................................ 131. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. v. i n U. v.

(8) 圖目錄 圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3-. 1 2 3 4 5 6 7. 研究架構圖............................................................................................... 33 研究實施流程圖....................................................................................... 35 英打能力測速網站 Speedtest................................................................ 37 英打測速結果顯示畫面........................................................................... 38 線上英文打字遊戲-為為快打高手......................................................... 39 為為快打高手新大小寫英文字母鍵盤指法練習畫面範例................... 40 為為快打高手字母遊戲畫面範例 1........................................................ 40. 圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3-. 8 為為快打高手字母遊戲畫面範例 2........................................................ 41 9 為為快打高手字母遊戲畫面範例 3........................................................ 42 10 為為快打高手專注度遊戲畫面範例..................................................... 42 11 為為快打高手適時回饋遊戲畫面範例................................................. 43 12 為為快打高手符合技能挑戰性遊戲畫面範例..................................... 43. 政 治 大 13 為為快打高手控制感遊戲畫面範例..................................................... 44 立 圖 3- 14 為為快打高手沈浸度遊戲畫面範例..................................................... 44. ‧ 國. ‧. 網路打字教室指法訓練課程畫面範例................................................. 46 網路打字教室鍵盤符號打字遊戲畫面範例......................................... 47 網路打字教室英文單詞打字遊戲畫面範例......................................... 47 網路打字教室英文全文打字遊戲畫面範例......................................... 48 網路打字教室專注度遊戲畫面範例..................................................... 48 網路打字教室適時回饋遊戲畫面範例................................................. 49 網路打字教室符合技能的挑戰性遊戲畫面範例................................. 49 網路打字教室控制感遊戲畫面範例..................................................... 50 網路打字教室沈浸度遊戲畫面範例..................................................... 50 emWave 耳夾式感測儀............................................................................ 53. y. sit. n. al. er. io. 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26. Nat. 圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3圖 3-. 學. 圖 3- 15 線上英文打字遊戲-網路打字教室....................................................... 45 圖 3- 16 網路打字教室打字動作訓練示範畫面範例......................................... 46. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3- 27 emWave 的使用者介面............................................................................ 54. vi.

(9) 表目錄 表 2表 2表 3表 3表 3表 3-. 1 2 1 2 3 4. 技能型遊戲設計要素整理....................................................................... 23 情緒量測與感知相關研究整理............................................................... 28 研究對象性別分布概況……………………………………………… 36 研究對象採用不同打字遊戲之分布概況…………………………… 36 兩款遊戲內容分析比較表…………………………………………… 51 先導性研究樣本人數分布概況……………………………………… 58. 表 3- 5 先導性研究實驗流程………………………………………………… 59 表 3- 6 兩款遊戲 Cronbach α 係數數值意義表…………………………… 60 表 3- 7 不同遊戲設計要素 Cronbach α 係數數值意義表………………… 60 表 3- 8 兩款英文打字遊戲之遊戲設計要素敘述統計及成對樣本 t 檢定差異 分析結果………………………………………………………………… 62 表 3- 9 學習者對於兩款遊戲使用感想彙整………………………………… 62. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 表 4- 1 兩款英文打字遊戲之遊戲設計要素敘述統計及獨立樣本 t 檢定差異 分析結果.......................................................................................................... 65 表 4- 2 兩組採用不同英文打字遊戲研究對象之性別基本資料........................ 67. ‧. 表 4- 3 研究對象之電腦能力基本資料比較摘要表........................................... 68 表 4- 4 兩組不同英文打字遊戲研究對象之電腦能力基本資料........................ 68 表 4- 5 研究對象英打能力之前測結果............................................................... 69 表 4- 6 兩組採用不同英文打字遊戲學習者之英打能力基本資料.................... 70 表 4- 7 採用不同遊戲進行英打學習之學習者英打前測成績敘述統計及獨立 樣本 t 檢定差異結果...................................................................................... 70 表 4- 8 採用兩款不同英文打字遊戲學習者引發之正負面情緒敍述統計及獨 立樣本 t 檢定差異結果.................................................................................. 71 表 4- 9 不同性別學習者進行打字遊戲引發之正負面情緒敍述統計及獨立樣 本 t 檢定差異結果.......................................................................................... 72. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 表 4- 10 不同性別學習者分別採用兩款具不同遊戲設計要素之打字遊戲引 發之正負面情緒敍述統計及獨立樣本 t 檢定差異結果.............................. 73 表 4- 11 不同電腦能力學習者採用具不同遊戲設計要素英打遊戲引發之正 負面情緒敘述統計及獨立樣本 t 檢定結果.................................................. 73 表 4- 12 不同電腦能力學習者分別採用具不同遊戲設計要素英打遊戲引發之 正負面情緒敘述統計及獨立樣本 t 檢定結果.............................................. 74 表 4- 13 不同打字能力學習者採用具不同遊戲設計要素英打遊戲時引發之 正負面情緒敘述統計及獨立樣本 t 檢定結果.............................................. 75 表 4- 14 不同打字能力學習者分別採用具不同遊戲設計要素英打遊戲引發 之正負面情緒敘述統計及獨立樣本 t 檢定結果.......................................... 75 vii.

(10) 表 4- 15 採用兩款不同遊戲設計要素英打遊戲之學習者後測英打成績敘述 統計及獨立樣本 t 檢定結果.......................................................................... 77 表 4- 16 採用兩款不同遊戲設計要素英打遊戲學習者之英打前測與後測成 績敘述統計及成對樣本 t 檢定結果.............................................................. 78 表 4- 17 不同性別學習者學習成效之敘述統計及獨立樣本 t 檢定差異結果. 78 表 4- 18 不同性別學習者採用兩款不同英打學習遊戲之英打後測成績敘述 統計及獨立樣本 t 檢定結果.......................................................................... 79 表 4- 19 不同電腦能力不同遊戲學習者後測成績之敘述統計及獨立樣本 t 檢定差異結果.................................................................................................. 79 表 4- 20 不同打字能力學習者採用不同英打遊戲後測成績之敘述統計及獨 立樣本 t 檢定結果.......................................................................................... 80 表 4- 21 兩款不同英打遊戲之遊戲設計要素彼此間的相關分析結果摘要表. 82 表 4- 22 為為快打高手引發學習者之學習情緒及學習成效相關分析摘要表.. 83 表 4- 23 網路打字教室引發學習者之學習情緒及學習成效相關分析摘要表.. 85 表 4- 24 不同遊戲設計要素之英打遊戲對於男生之學習情緒及學習成效相. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 關分析摘要表.................................................................................................. 86 表 4- 25 不同遊戲設計要素之英打遊戲對於女生之學習情緒及學習成效相 關分析摘要表.................................................................................................. 87. ‧. 表 4- 26 不同遊戲設計要素之英打遊戲引發低電腦能力學習者之學習情緒 及學習成效相關分析摘要表.......................................................................... 89 表 4- 27 不同遊戲設計要素之英打遊戲引發高電腦能力學習者之學習情緒 及學習成效相關分析摘要表.......................................................................... 90 表 4- 28 不同遊戲設計要素之英打遊戲引發低打字能力學習者之學習情緒 及學習成效相關分析摘要表.......................................................................... 92 表 4- 29 不同遊戲設計要素之英打遊戲引發高打字能力學習者之學習情緒 及學習成效相關分析摘要表.......................................................................... 93 表 4- 30 兩款具不同遊戲設計要素之英打遊戲在考量不同背景變項下之各 因素相關分析摘要表...................................................................................... 96. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 表 4- 31 學習者對具有不同遊戲設計要素之英打遊戲引發學習情緒之感受 分析.................................................................................................................. 97 表 4- 32 學習者對遊戲設計要素影響學習情緒之感受分析........................... 100 表 4- 33 學習者感受具有不同遊戲設計要素英打遊戲對於學習成效之影響 分析................................................................................................................ 101 表 4- 34 學習者對不同遊戲設計要素影響學習成效之感受分析................... 103 表 4- 35 學習者感受兩款具不同遊戲設計要素英打遊戲對於學習情緒與學 習成效之影響分析........................................................................................ 104. viii.

(11) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 Prensky (2007) 認為數位遊戲具有包括娛樂性、遊戲性、規則性、目標性、 人機互動性、結果與回饋、適性化、勝利感、衝突競爭性與挑戰性、問題解決、 社會互動性及圖像與情節性等十二項吸引使用者的特性。因此,數位遊戲已逐漸 成為青少年主要的休閒娛樂之一(吳叔鎮,2011)。但遊戲不單只是休閒之用,近 幾 年 來 學 習 型 遊 戲 的 發 展 已 受 到 高 度 的 矚 目 (Feinberg & Batson, 2006;. 政 治 大 發生的基本需求」、「以問題解決為基礎」、「有趣」以及「吸引人」等特色的 立. Kickmeier-Rust et al., 2005)。學習型遊戲可提供學習者一個具備「滿足學習. ‧ 國. 學. 學習環境,提供與學習任務相關的挑戰、促進學習者獲得正向的學習經驗及提供 完整的學習過程等特點(蘇榮章,2006)。此外,遊戲式學習除了具有電腦輔助. ‧. 學習的特點外,更具有「寓教於樂」的意義(吳叔鎮,2011)。. sit. y. Nat. 學習型遊戲依教學目標大致可分為認知、情意、技能三大領域,「認知」強. al. er. io. 調知識的學習;「情意」強調情緒智力;而「技能」強調的是技巧的習得(黃光. v. n. 雄,1996)。因此技能型學習遊戲更不同於一般認知與情意型遊戲,其設計過程. Ch. engchi. i n U. 除了著重事實、知識之外,更強調經由實際操作或練習使學生能真正習得某些動 作和技能。因此,有哪些遊戲設計要素能吸引學習者,讓學習者在進行技能學習 過程中感到有趣,進而達到學習目標,值得我們關切。 再者,從學習型遊戲設計層面來看,重視學習情緒和使用者經驗是不可或缺 的遊戲設計考量面向,學習情緒可能會因為遊戲設計而發生改變,學習情緒的改 變可能強化學習,也可能干擾學習 (Brave & Nass ,2002;Norman & Ortony, 2003 ;Laarni,2004)。遊戲是一種出自個體內在動機的自由選擇,是一種主動 參與的愉快活動,其活動重視過程與自我,並有助於創造出正向的情感。楊斐羽 及梁朝雲(2004)指出學習情緒與學習成效具有高度相關,多重感官知覺模式的學 1.

(12) 習有助於引發學習者的學習動機,進而提升學習成效。情緒研究雖然在包括神經 科學,心理學,醫學與產品設計等領域受到關注,但是情緒的偵測非常不易,近 年來基於生理訊號感測之情緒偵測技術的發展,讓即時情緒偵測變成可行,且已 達到實用的階段(周書暉、林祐全,2011)。在目前學習型遊戲蓬勃發展的情況下, 大部分的研究以探討學習型遊戲的學習成效、學習動機的提升以及調查使用者滿 意度居多(Keller, J.M., 1983;Sweetser, P., Wyeth, P.,2005;吳叔鎮,2011;范 家敏,2004;張武成,2002;梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬,2006),較缺乏探討在 學習型遊戲中,哪些遊戲設計要素會對學生的學習情緒及學習成效產生影響之研. 政 治 大 因此,本研究透過 HeartMath 公司開發之情緒感測儀器 emWave,在學習者 立. 究。. 進行遊戲的過程中測量學習者之情緒,依此了解學習者因不同遊戲設計要素產生. ‧ 國. 學. 之學習情緒變化,也進一步探討學習型遊戲設計要素與學習情緒及學習成效之關. ‧. 聯性。希望藉此提供學習型遊戲軟體設計者,未來設計有效之學習型遊戲參考,. er. io. sit. y. Nat. 也進一步釐清學習型遊戲的設計要素為何。. n. 研究目的與問題 a第二節 iv l C n hengchi U. 一、研究目的. 本研究旨在探討技能型學習遊戲設計要素與學習者學習情緒及成效之相關 性,因此本研究採用 HeartMath 公司所開發之 emWave 情緒感測儀器,用來量測 受測者進行學習型遊戲時之情緒變化,以探究技能型學習遊戲的設計構面對於學 習情緒的影響,進而探究學習情緒是否影響學習成效,以期對未來技能型學習遊 戲的設計提供具體的參考。本研究之研究目的如下: 1. 基於文獻探討歸納學習型遊戲之設計要素。 2. 探討具有不同遊戲設計要素之技能型學習遊戲,對於學習者的學習情緒影響 2.

(13) 是否具有差異。 3. 探討具有不同遊戲設計要素之技能型學習遊戲,對於學習者的學習成效是否 具有差異。 4. 探討具有不同遊戲設計要素之技能型學習遊戲,其遊戲設計要素與學習情緒 及學習成效之相關性。 5. 為技能型學習遊戲提供設計上的建議。 二、研究問題. 政 治 大 習過程之情緒變化及學習後之學習成效,進而探究遊戲設計要素與學習情緒及學 立. 本研究挑選兩款具不同遊戲設計要素之英文打字學習遊戲,分析學習者在學. 習成效之相關性。根據研究目的,本研究的研究問題如下:. ‧ 國. 學. 1. 學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲,其學習情緒是否具有顯. ‧. 著差異?. y. sit. io. er. 著差異?. Nat. 2. 學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲,其學習成效是否具有顯. 3. 學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲,其學習情緒與學習成效. n. al. 是否具有顯著關聯?. Ch. engchi. i n U. v. 4. 不同性別學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行學習時,其 學習情緒是否具有顯著差異? 5. 不同性別學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行學習時,其 學習成效是否具有顯著差異? 6. 不同性別學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行學習時,其 學習成效與學習情緒是否具有顯著關聯? 7. 不同電腦自我效能之學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行 學習時,其學習情緒是否具有顯著差異?. 3.

(14) 8. 不同電腦自我效能之學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行 學習時,其學習成效是否具有顯著差異? 9. 不同電腦自我效能之學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行 學習時,其學習情緒與學習成效是否具有顯著關聯? 10. 不同打字能力之學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行學 習時,其學習情緒是否具有顯著差異? 11. 不同打字能力之學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行學 習時,其學習成效是否具有顯著差異?. 政 治 大 習時,其學習情緒與學習成效是否具有顯著關聯? 立 第三節 研究範圍與限制. 學 ‧. 一、研究範圍. ‧ 國. 12. 不同打字能力之學習者使用具有不同遊戲設計要素之英文打字遊戲進行學. sit. y. Nat. 1. 技能型學習遊戲種類繁多,本研究所指之技能型學習遊戲範圍僅限於英文打. al. er. io. 字學習遊戲,且以分析本研究所使用之兩款打字遊戲之遊戲設計要素差異,. v. n. 以及遊戲設計要素差異對於學習情緒與學習成效之影響為主,其他認知及情. Ch. engchi. 意型學習遊戲不在本研究之探討範圍。. i n U. 2. 由於本研究主要探討技能型打字學習遊戲之設計要素,並無探討社交性之互 動關係,且本研究之學習目標係指透過正確的打字技巧完成英文打字之練 習,故本研究探討之遊戲設計要素面向僅包括專注度、適時回饋、符合技能 的挑戰性、控制感及沈浸度,其他不在本研究之探討範圍。 3. 本研究探討不同遊戲設計要素對學習者之學習情緒之影響,使用 emWave 情 緒壓力感測儀檢測學習者學習情緒,並依據公式來計算學習者學習過程中之 正負面學習情緒所佔之比例為主,平靜情緒則不在本研究之探討範圍。. 4.

(15) 二、研究限制 1. 考量實驗時間限制及精確量測學習情緒之考量,本研究每款遊戲僅讓學習者 進行 15 分鐘的學習。因此,更長的學習時間是否仍具有相同之學習成效及學 習情緒反應,需要再作進一步的探究。 2. 本研究僅以英文打字遊戲探討技能型學習遊戲之遊戲設計要素對於學習情緒 及學習成效之影響,研究結果是否能類推至其他技能型遊戲,需要作更進一 步的探討。. 政 治 大 其它地區的學生,因此研究結果是否可推論至其它地區,需再做進一步探討。 立. 學. ‧ 國. 3. 本研究以高雄市某國小二~四年級學童為施測對象,樣本數為 97 人,不包含. 第四節 名詞解釋. ‧. 一、學習型遊戲. sit. y. Nat. 遊戲能夠促進學習者主動參與及促進競爭式學習,加上其具備趣味性,可以. al. er. io. 讓學生在學習的過程中維持較長的注意力(Alessi、Trollip,1985;Ellington,. v. n. 1982)。洪榮昭與劉明洲(1982)指出,將學習內容以電腦遊戲的方式進行,係透. Ch. engchi. i n U. 過「寓教於樂」的方式保持學習者的動機與注意力,使教學軟體本身所欲傳達的 知識與技能能夠順利進行遷移。因此,遊戲式學習一直是教育學者認為最能夠引 起學習者學習動機的教學方式。本研究之學習型遊戲係指具備遊戲式學習之有趣 且吸引人遊戲特徵的數位英文打字學習環境,提供具有促進學習者獲得正向的打 字學習經驗且習得打字能力之完整學習過程之學習遊戲。. 二、技能型學習遊戲 周養萍(2006)強調技能形成要經過不斷練習,Fitts 和 Posner(1967) 提出 技能學習分為認知階段、動作連結階段與自動化階段,因此技能學習係逐步發 5.

(16) 展的過程。技能型學習遊戲係指除了提供步驟式之學習情境外,亦提供遊戲方 式供學習者進行簡易練習及回饋機制,以協助學習者提高技能學習效能(紀佳 妮,2009)。而技能型學習遊戲的種類繁多,包括飛行員飛行、駕駛、操作電玩 遊戲、牙醫與外科治療、木匠業操作、電子維修工作、鍵盤使用等(Chaiken, Kyllonen and Tirre, 2000)。本研究所指之技能型學習遊戲係指提供英文打字 技能操作及練習之學習情境,可讓學習者將一連串學習遊戲的刺激與反應連 結,透過反覆練習、操作、測驗等方式達到提高打字學習成效之學習型遊戲。. 政 治 大 根據Piaget (1989)的研究指出,情緒可以促進學習或干擾學習。學習情緒 立. 三、學習情緒. 是一種持續短暫的心理狀態,沒有特定的引發來源,當個體受到複雜因素刺激下. ‧ 國. 學. 的心理失衡狀態,會引發內在心理感受與影響認知評估,進而產生外在行為改變. ‧. (莊宗元,2007)。洪蘭(1997)認為要加強學習效果,就要增加學習情緒,因為情. y. Nat. 緒是提取記憶最有效的線索。在數位學習遊戲中,當遊戲的挑戰性與個人技能相. er. io. sit. 當,且遊戲提供即時、豐富的回饋與明確的目標時,很容易讓學習者進入心流 (flow)狀態 (Csikszentmihalyi, 1975)。楊偲敏(2005)指出心流(flow)基本上. al. n. v i n 是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質, Ch engchi U 在遊戲進行中個人能主觀的感知到愉悅,並得到較正面的情緒和滿意度,引發個. 人進一步的探索(Webster, Trevino and Ryan, 1993)。但Kort、 Reill 及 Picard(2001)認為學習中的情緒不單單只有正面或負面上的差異,情緒和學習會 互相影響。因此本研究所指之學習情緒係指當學習者進行兩款不同學習型英文打 字遊戲時,因不同遊戲設計要素引發出內在心理不同感受而產生之情緒變化,其 中學習者之正面情緒係指心情感到興奮、愉悅、高興、滿意、快樂的心理狀態; 負面情緒則係指心情感到緊張、壓力、挫折、焦慮、擔心及情緒緊繃的心理狀態。. 6.

(17) 四、遊戲設計要素 李冠佑、梁朝雲(2005)分析造就沈浸的因素可分為挑戰、技巧、控制、專注、 互動性、合作、明確目標與複雜性等八項。Csikszentmihalyi(1990, 1996)提出 沈浸經驗具有下列九項要素:挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance)、 行 為 與 意 識 合 一 (merging of action and awareness) 、 明 確 的 目 標 (clear goal)、立即的回饋(immediate feedback)、全神貫注(concentration on the task at hand)、潛在控制感(sense of potential control)、自我意識的消失(loss of self-consciousness) 、時間感扭曲(time distortion)、活動即目標之經驗. 政 治 大 礎,提出專注力(Concentration)、挑戰性(Challenge)、技能(Skills)、控制感 立. (autotelic experience)。Sweetser & Wyeth(2005)依據構成心流的元素為基. (Control) 、 目 標 明 確 (Clear Goals) 、 適 時 回 饋 (Feedback) 、 沈 浸 度. ‧ 國. 學. (Immersion)、社交性(Social)為遊戲設計最重要的考量因素。RouseIII(2001). ‧. 認為,遊戲設計要素之考量,是要誘導玩家持續參與遊戲。綜合以上論述,本研. y. Nat. 究採用Sweetser及Wyeth對於心流經驗的定義,探究本研究之英文打字學習遊. er. io. sit. 戲,定義遊戲設計要素為利用遊戲的特性來刺激學習者的學習動機,引發學習者 持續性的學習遊戲設計要素,針對能讓學習者掌握自己的學習步調與進度;提供. al. n. v i n 符合其技能的挑戰性及任務;同時回饋給學習者成功或失敗的經驗;讓學習者能 Ch engchi U. 在遊戲進行中專注於遊戲內容且深刻體驗該遊戲致使忘記時間,而沈浸於遊戲當. 中,達到用正確的打字技巧,以及提升英文打字速度之目標。. 五、電腦能力 本研究之電腦能力係指以研究對象填寫經先導性研究修正之蘇榮章(2006) 所設計的《學習者電腦自我效能量表》作為研究對象在電腦能力的分數。對照該 量表之問卷內容包括操作滑鼠、移動游標、點選畫面開啟程式、用鍵盤打字及切 換中英文輸入法五個向度,問卷內容係採用李克特式(Likert)四點量表作為衡. 7.

(18) 量尺度,依據學習者對每題的看法,在「非常沒有信心」 、 「沒有信心」 、 「有信心」 以及「非常有信心」四個選項中,勾選與自己看法最接近之選項。題目之計分方 式,亦即答非常沒有信心者 1 分,答沒有信心者 2 分,答有信心者 3 分,答非常 有信心者給予 4 分;分數越高即表示對該題項的信心度越高,接著以研究對象在 該向度對自己信心程度的總得分進行高低排序,前 50% 的研究對象歸類為「高 電腦能力組」、後 50% 歸類為「低電腦能力組」,藉以探究高、低電腦能力之研 究對象於實驗處理中的各項電腦能力表現。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 8. i n U. v.

(19) 第二章 文獻探討 第一節 數位遊戲與學習 現代教育主張快樂學習,Ellington等人(1982)認為,遊戲具備趣味性,因 此可以讓學生在學習的過程中維持較長的注意力。Alessi及Trollip(1985)認 為,遊戲能夠促進學習者主動參與及促進競爭式學習。許多研究證實遊戲式學習 有助於引起學習者學習動機提升學習成效(Prensky, 2001;Asgari, M., Kaufman, D., 2004)。因此,遊戲式教學法一直是教育學者認為最能夠引起學習者學習動 機的教學方式。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 一、數位遊戲之意涵. 吳鐵雄(1988)定義數位遊戲是在電腦上發展出來,具有娛樂性或教育性的. ‧. 軟體。簡幸如(2004)認為數位遊戲是指使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則. sit. y. Nat. 透過螢幕呈現,並可在個人電腦上儲存與執行之遊戲軟體。在遊戲過程中,學習. al. er. io. 者可以進行主動的學習,獲得的知識可以立即性的應用,常常可以帶給學習者滿. v. n. 足的成就感,並具有激發再學習的動力,故數位遊戲可被定義為多功能的教育工. Ch. engchi. i n U. 具,可促進玩家腦力激盪,並可藉此學習各種知識、經驗、增加閱讀、想像、思 考等各種能力 (陳怡安,2003;張仁至,2005) 。 數位化學習遊戲除了具備遊戲式學習的優點外,更可充分展示出文字、圖 形、語音、動畫等媒體整合所發揮的特性,使操作者更有興趣嘗試。洪榮昭與劉 明洲(1982)指出,將學習內容以電腦遊戲的方式進行,具有「寓教於樂」的效果, 較可保持學習者的動機與注意力,使教學軟體本身所欲傳達的知識與技能能夠順 利進行遷移,如此電腦遊戲就不僅只是「遊戲」,而是具備「教學」功能的「輔 具」。. 9.

(20) 二、遊戲式學習的重要性 Dempsey、Rasmussen及Lucassen(1994)指出遊戲有教導、娛樂、探索新技能、 提升自尊、練習技能及改變學習態度的功能。Prensky(2001)認為無論何種類 型的遊戲,都可加入教育的元素成為學習型遊戲。Hsiao (2007) 以數位遊戲的 角度對「學習」進行深入探討,提出以下八點看法: (一)遊戲喚起玩家的樂趣、參與意願及學習的動機; (二)對於學習,遊戲是一種符號 (Semiotic) 及知識領域的表徵; (三)遊戲中,可透過問題的解決以發展技能;. 政 治 大 (五)遊戲的社群是一種社會學習網絡; 立. (四)對不同領域的知識來說,遊戲提供經驗與遷移的機會;. (六)遊戲中可透過多元身份的轉換以提供學習機會;. ‧ 國. 學. (七)遊戲具有激發創意玩耍、批判思考的潛質;. ‧. (八)透過玩遊戲促使玩家反思及學習。. y. Nat. 在許多玩家沈浸於數位遊戲所提供的樂趣時,同時也促使玩家發展遊戲中所. er. io. sit. 需要的技能(吳叔鎮,2011)。近年來,因應數位學習的需求,學界及業界已陸續 投入對數位遊戲式學習進行研究及開發,學者梁朝雲等人(2008)於2008 年2 月. n. al. Ch. 28 日「悅趣化數位學習」研究宣言中揭示:. engchi. i n U. v. 「悅趣化數位學習旨在將遊戲中促進參與度和增強持續性之元素應用於數 位學習設計中,以實踐『寓樂於教』及『寓教於樂』之亙古理想;透過學習資源 及主控權,應用網路科技與聰慧型實物,提供學習者充滿樂趣與挑戰的習環境, 和學以致用的沉浸經驗,強化其學習動機,支持其學習歷程,並促進其學習成效。」 Hogle(1996)指出遊戲對於學習有下列幾項優點: (一)引發內在動機,提昇學習興趣; (二)保留記憶; (三)反覆練習和立即回饋;. 10.

(21) (四)提昇更高層次的思考。 遊戲除了有引起動機的特性外,Oblinger(2004)認為遊戲式學習適合應用於 學習環境中,具有下列五點原因: (一) 可支援多感官、主動、體驗式及問題導向的學習經驗。 (二) 利於激發參與者(學習者)先前學習過的知識,以便繼續學習新知識。 (三) 提供立即的回饋,使學習者可以測試其假設,並從學習者行動後的回饋中 學習。 (四) 透過得分及過關的機制,給予學習者自我評估的機會。. 政 治 大 Kiili(2005)指出,之所以有越來越多教學者採用數位式學習遊戲輔助教學 立. (五) 逐漸成為學習者進行溝通的一種社會環境。. 的原因,在於數位式學習遊戲具備下列的特色:. ‧ 國. 學. (一)提供一個具備「滿足學習發生的基本需求」、「以問題解決為基礎」、「有. ‧. 趣」以及「吸引人」等特色的學習環境。. y. Nat. (二)提供與學習任務相關的挑戰. er. io. sit. 根據Csikszentmihalyi(1975)的心流理論可得知,藉由提供與學習任務相關 且符合學習者現階段技能的挑戰,可維持學習者的學習動機與愉悅感,促使學習. n. al. 者體驗到心流經驗。. Ch. engchi. i n U. v. (三)促進學習者獲得正向的學習經驗. 當學習者藉由與遊戲世界的互動(探索與操作遊戲中的物件)測試自己所做 的假設時,若能從中體驗心流經驗時,將獲得正向的學習經驗,並促使學習者產 生「增加學習行為」、「增加探索行為」以及「對IT 接受程度提高」等現象。 (四)提供完整的學習過程 遊戲提供了一個讓學生能夠「設定個人目標 → 主動掌控 → 收集資訊 → 監控及評量問題解決過程」的學習環境,可促使學生體驗完整的學習過程。 現今社會隨著電腦科技發展,教師教學與學生學習的方式已朝多元化的方向. 11.

(22) 發展,換言之,使用電腦輔助教學已成為趨勢。而網際網路盛行,多數線上遊戲 紛紛以連機互動為主要遊戲進行模式,學童在眾多遊戲中尋找具有挑戰性、幻想 性及趣味性遊戲時,常常能吸引學童強烈的參與動機,使得學童願意積極的參與 學習,同時遊戲進行中虛擬的社群關係也可形成互相學習的夥伴,發揮學習時的 社群支援效應,也促使學習者可以彼此結盟、即時線上分享心得、討論與進行經 驗交流等(范家敏,2004;張仁至,2005)。除此之外,參與電玩遊戲可增加學童 的認知發展,加強空間知覺,打字技巧,甚至整合及呈現複雜性較高的組織與內 容等(池青玫,2006)。. 政 治 大 遞,忽略學生的學習動機及學習情境的營造。過去許多實證研究雖然支持以遊戲 立 因此,與傳統教學相較之下,傳統教學方式往往過於偏重於知識及內容的傳. 作為教學工具確實能達到學習正面成效,但是遊戲式學習應該建立於學習動機、. ‧ 國. 學. 情境學習及做中學的理論基礎上(臺灣教育傳播暨科技學會,2009)。. ‧. 三、技能領域數位學習遊戲的發展. y. Nat. sit. 一般而言,教育學領域將教學分成認知、情意與技能三個面向進行知識的傳. n. al. er. io. 授,所謂技能領域,是指預期教學後,在學生動作技能的行為方面所產生的改變. i n U. v. (張春興,2004)。技能係指將一系列的實際動作以合理、完善的程序構成操作活. Ch. engchi. 動的模式(單美賢、馬萬全,2003)。在技能的學習當中,包括對訊息(刺激)的解 讀,以及如何以正確的身體動作和思想策略(反應)來執行動作,將由練習與內在 行為改變來獲得技能(韓曉鳴,2003)。Schmidt (1988)認為技能學習有四個概 念:1. 技能學習是獲得技術力的活動過程;2. 技能學習是練習與經驗的結果; 3. 技能學習是由內在的行為改變而獲得;4. 有效技術學習行為與技術成效有相 關。Chaiken, Kyllonen & Tirre (2000)指出技能的能力是透過許多活動所組成, 例如飛行員飛行、駕駛、操作電玩遊戲、牙醫與外科治療、木匠業操作、電子維 修工作、鍵盤使用等。Newton (1999)認為數位學習環境的發展不僅只限於認知 與情意領域,技能領域更能加以運用,並且良好的技能學習行為將帶來較佳的技 12.

(23) 術成效。因此技能領域的學習被視為是需要透過實際操作來累積經驗的一種過程 (陳怡真,2007)。 根據目前數位學習在技能領域的運用狀況,數位學習不僅可以改善技能領域 學習的限制外,更能提高良好的學習動機。國外技能領域學習發展已相當成熟, 國內近年來亦有許多應用數位學習於技能領域學習之研究,如林淑琴、楊淑玲、 王蓉敏與劉碧芳(2004)將網路教學應用於病房在職教育;陳淑雯、邱淑卿、夏大 明與鍾月琴(2005)提出網路學習介面進行護理課程教育;陳淑娟(2002)採用網際 網路電腦輔助心血管疾病護理教學;鍾健剛(2002)運用非同步網路教學方式進行. 政 治 大 設備的限制,並且具有可反覆練習的特性,能加倍學習者技能的自動化,而技能 立. 汽車修護科汽油噴射引擎實習課程。數位學習可以藉由多媒體克服技能學習場地. 用將能為學習者帶來更高的學習效能(陳怡真,2007)。. 學 ‧ sit. Nat. 第二節 學習型遊戲設計要點. y. ‧ 國. 的學習成效在於實際執行動作技能的結果。由此可知,數位學習於技能領域之運. al. er. io. 學習型遊戲有一定的教學目標,具體而言就是學習者透過學習型遊戲能獲得. v. n. 哪些知識、習得哪些技能、培養哪些能力,遊戲對學習者能起到什麼樣的啟迪作. Ch. engchi. i n U. 用,能引發學習者怎樣的情緒等。因此以下先分析何謂學習型遊戲,學習型遊戲 要如何設計,增強學習者繼續玩下去的信心,潛移默化地增強學習動機,達學習 目標,並區分與技能型遊戲之不同,進而了解哪些設計要素影響學習成效。 一、學習型遊戲 一般而言,遊戲有許多不同的分類方式,依據遊戲的內容及技巧可分為以下 11類: 1. 動作類;2. 冒險類;3. 賭博類;4.教育類;5. 射擊類;6. 益智類; 7. 運動類;8. 角色扮演類;9. 策略類;10. 競賽類;11. 探險類遊戲(施伊 穗,2007)。學習型遊戲是將學習活動與遊戲活動做有效的整合(Umetsu, 13.

(24) Hirashima & Takeuchi, 2002)。學習型遊戲依教學目標大致可分為認知、情意、 技能三大領域,「認知」強調知識的學習,如英語學習、地理、歷史知識等;「情 意」強調情緒智力,如EQ、多元智慧等;而「技能」強調的是技巧的習得,如打 字、飛行、駕駛、醫療等(黃光雄,1996)。技能型遊戲主要是提供學生娛樂性、 挑戰性的學習情境遊戲,經由教學與訓練,刺激學習者將反應動作連結,完成一 系列連續性的動作步驟,並透過練習以正確執行其技能(紀佳妮,2009)。因此, 技能型學習遊戲更不同於一般認知與情意型遊戲,其設計過程除了著重事實、知 識之外,更強調經由實際操作或練習使得學生能真正習得某些動作和技能。因. 政 治 大 達到學習目標,值得我們關切。 立. 此,有哪些遊戲設計要素能吸引學習者,讓學習者在學習過程中感到有趣,進而. ‧ 國. 學. 二、學習型遊戲設計要素. ‧. y. Nat. Kiili(2005)提出經驗學習模式(Experiential Gaming Model),認為設計數. er. io. sit. 位式學習遊戲時可以從教育觀點、心理觀點與遊戲設計觀點來考量遊戲的設計要 素(蘇榮章,2006)。分別說明如下:. n. al. (一) 教育觀點. Ch. engchi. i n U. v. 數位式學習遊戲所依據的教育理論主要是以經驗學習理論為依據,另外再納 入建構式學習理論,而以問題為基礎的學習做為教學設計的模式。 (二) 心理觀點 大多的數位式學習遊戲都是以心流理論為設計時的參考依據,不過其焦點不 在於產生心流經驗的當下,而是在於探究究竟是什麼原因導致心流經驗的產生, 這些原因就是遊戲設計之初所應納入設計考量的。 (三) 遊戲設計觀點 電腦遊戲唯一且最重要的目標就是要讓玩家感到愉悅、快樂,以往文獻中所. 14.

(25) 記載的測量玩家在遊戲中愉悅程度的方式大多是屬於經驗法則,這些經驗法則大 部分是依據「遊戲介面」、「遊戲機制」、「遊戲的玩法(gameplay)」以及「遊 戲的敘述性」等四項元素建立的(Sweetser & Wyeth, 2005)。 但蘇榮章(2006)指出尚有一些不包含在此模式,但是卻非常重要的議題需要 被納入考量,列舉如下: (一) 吸引人的遊戲故事情結 故事情節在於敘述遊戲的背景,賦予遊戲所提供的任務、問題與挑戰的意 義。. 政 治 大 多媒體學習教材最大的問題在於學習者的 working memory 常常會因為過 立. (二) 適當的圖片與聲音. 多的認知負擔而導致負荷過重,為了減少不必要的認知負擔,學者也提出了. ‧ 國. 學. 「modality effect」概念,其意涵為,若把資訊藉由不同的感官刺激(視覺與聽. ‧. 覺)同時接收(例如:圖形與聲音旁白的呈現),將可降低認知負擔。. y. Nat. 蘇榮章(2006)指出,以往評估教育遊戲時,很少人將遊戲應用在教育領域. er. io. sit. 中,所以根據的理論都是由休閒遊戲的研究而來,那時候的假設是:「休閒用遊 戲」與「教育用遊戲」並無太大的差異。但是,過度信賴地使用評估休閒遊戲的. al. n. v i n 方法來評估教育遊戲,將會帶來下列幾項問題(Freitas & Oliver, 2006): Ch engchi U (一) 評估方法與遊戲的內容不協調。. (二) 使用不適當的專業術語與概念。 (三) 採用的評估方法並非由實證研究所得來的。 游光昭等人(2004)指出,遊戲式學習系統應具有以下特色: (一)線上遊戲教學策略具有進步、社交、匿名與休閒等特徵,並能吸引學習者主 動參與,培養獨立探索、蒐集新知、自我引導的能力; (二)教學策略能透過目標設定,使學習充滿挑戰性,而學習系統的立即回饋及趣 味內容,能幫助維繫持續學習的注意力;. 15.

(26) (三)在模擬世界中學習,不用承受真實世界因策略錯誤造成的沈重壓力,學習者 將更能勇於嘗試新的方法; (四)允許學習者自行安排或選擇學習順序,是一種自我導向的學習方式; (五)提供合作學習的情境,學習者可依需求選擇和他人共同研討,或在競爭中享 受腦力刺激的學習趣味,並可培養合作學習精神及社會協商能力; (六)學習者可減少面對面討論的焦慮,加上網路匿名與社群的特性,會讓參與者 暢所欲言,並接觸到多元背景參與者之見解; (七)可藉豐富的多媒體情境式教材,讓學生有身歷其境的感受。. 政 治 大 李冠佑、梁朝雲(2005)分析造就沈浸的因素可分為挑戰、技巧、控制、專注、互 立. RouseIII(2001)認為,遊戲設計要素之考量,是要誘導玩家持續參與遊戲。. 動性、合作、明確目標與複雜性等八項。Csikszentmihalyi(1990, 1996)提出沈. ‧ 國. 學. 浸經驗具有下列九項要素:挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance)、行為與意. ‧. 識合一(merging of action and awareness)、明確的目標(clear goal)、立即的回饋. sit. y. Nat. (immediate feedback)、全神貫注(concentration on the task at hand)、潛在控制感. io. er. (sense of potential control)、自我意識的消失(loss of self-consciousness)、時間感扭 曲 (time distortion) 、 活 動 即 目 標 之 經 驗 (autotelic experience) 。 Sweetser &. al. n. v i n Wyeth(2005)依據構成心流的元素為基礎,提出專注力(Concentration)、挑戰性 Ch engchi U. (Challenge)、技能(Skills)、控制感(Control)、目標明確(Clear Goals)、適 時回饋(Feedback)、沈浸度(Immersion)、社交性(Social)為遊戲設計最重要的 考量因素。以下將這八個構面之遊戲設計要素分別說明如下:. (一) 專注力(Concentration) 所謂專注力(Concentration)係指從事活動時的注意程度(Liao, 2006) 。認 知心理學認為「學習」是一種學習者主動進行的認知歷程,包含注意、知覺、理 解及組織等複雜的認知歷程。「專注」意指個人可以專心且持續進行某項活動, 達到「人在心在」的境界,從而認真學習(林玉雯、黃台珠、劉嘉茹,2010)。當. 16.

(27) 一個人的所有相關技能都需要被用來處理某個情境下的挑戰時,此人處理挑戰時 的注意力必定完全地被所採取的活動所吸引,而沒有額外的心力能夠處理其它與 該活動無關的事情(Csikszentmihalyi, 1990)。鍾斌賢等人(2000)指出,學習活 動中最忌諱的就是學習者的注意力無法集中,學習過程中中斷學習的情緒,也會 造成學習專注度不佳。因此專注力是完成事情或學習新事物重要的基礎。 Stipek(1998)認為要保持兒童的學習興趣與學習成效,就需要提供精彩刺激 的學習內容或遊戲。而影響學習成效的因素有很多,諸如外在的學習環境、內在 的學習動機等,而若是排除上述這些因素,對學習者來說,是否能專注於學習,. 政 治 大 的研究指出,在虛擬教室的情境中,不同的互動型態對於學生的學習進步表現有 立. 是整個學習過程中影響學習成效最重要的因素 (陳昭文,2002)。陳昭文(2002). 顯著差異,採用文字與聲音互動型態進行學習的使用者表現,明顯高於採用無互. ‧ 國. 學. 動型態進行學習的使用者,而良好的互動型態有助於提昇學習者學習專注度。林. ‧. 奇賢(1998)指出,當前網路學習環境的困境之一就是學習專注力(learning. y. Nat. engagement)太低,因此應該強化學習專注力,才能改善虛擬學校的網路學習環. er. io. sit. 境,提昇學習成效。本研究所指之專注度意指學習者在練習打字遊戲的過程中, 被遊戲內容吸引且沒有分心的程度。. n. al. (二) 挑戰性(Challenge). Ch. engchi. i n U. v. 在不同研究環境中,學者對於挑戰的定義並不相同。Novak等人(2000)認 為在網路環境,挑戰是指個人在網路中執行活動的機會; Shin (2006)認為在 線上學習系統之挑戰係指處理任務時感受到困難的程度; Chen等人(1999)認為 之所以產生挑戰,是因為實際情況與目標情況出現差距。楊立煒(2008)認為,挑 戰是指個人感知到特定活動,並對該活動設立理想目標,同時發現完成此理想的 機會或困難程度。挑戰性為學習者最根本與最重要的動機因素。遊戲具挑戰性、 不可預測性及競爭性是玩遊戲的動力來源,除了引發玩家的好奇心與內在動機 外,並可提昇學習成效(Jenkins, 2002)。學習者受自尊心驅使,遊戲使用有意義. 17.

(28) 且多層次的目標、不同的結局、不同難度關卡與視覺、聽覺的輔助訊息,學習者 會享受挑戰的情境,當學習者成功地完成挑戰會獲得喜悅感(徐典裕、劉杏津、 王秀雯,2011)。綜合以上觀點,本研究所指之挑戰性係指學習者可根據自己的 打字能力,挑選符合自己能力挑戰難易度之打字遊戲關卡進行學習。 (三) 技能(Skills) Hayes 及 Allinson(1998)認為技能(Skills)係指擁有的認知能力,也就 是智力總量。因此,在遊戲練習的過程中如果能將任務分成若干段落逐步進行效 果較佳(周養萍,2006)。符合技能的挑戰性意指遊戲過程中符合使用者的能力, 使用者有能力解決遊戲中提供的問題,藉由挑戰成功而得成就感。當學生的技能. 政 治 大. 達到一定熟練度時,遊戲設計者可設置增加動作技能的難度,進一步提高對動作. 立. 穩定性和速度的要求標準,使學生達成更高的學習目標 (李向東,2006)。Karat,. ‧ 國. 學. Karat 及 Ukelson(2000)在遊戲介面與動機研究中指出,使用者會因為他們能熟 練運用環境中的工具與技巧完成任務而獲得滿足感,此滿足感可成為循環的刺激. ‧. 因素。因此,心流理論(flow theory)學者Csikszentmihalyi 及 LeFevre(1989). y. Nat. sit. 指出,玩家所追求最佳刺激級數(optimal stimulation level)的心流經驗,是. n. al. er. io. 在挑戰與擁有的技巧都達到相當高度複雜的時候發生,亦即當參與者的技巧. i n U. v. (skill)和遊戲設計的挑戰(challenge)兩者達到平衡時,心流現象於是產生。本. Ch. engchi. 研究所指之技能(Skills)係採用Csikszentmihalyi 及 LeFevre的定義,學習者 可選擇符合自己程度等級之打字任務,使技能與挑戰性達到平衡狀態。 (四)控制感(Control) 控制感意指學習者擁有操作自主性及遊戲使用者之主導性,學習者可自由選 擇遊戲內容、形式,展現高度的自主權,並發揮掌控能力,選擇練習方法和練習 速度,控制練習時間和次數,安排練習方式(陳怡真,2007;單美賢、馬萬全, 2003)。面對技能的連續性步驟,可透過自我進度的控制,強化學習的成效(陳怡 真,2007)。控制感越高,學習者越可掌握自己的學習步調與進度(徐典裕、劉杏 津、王秀雯,2011)。本研究係指在遊戲過程中,可自由操控練習的時間、音效、 18.

(29) 關卡、暫停等遊戲功能程度。. (五) 目標明確(Clear Goals) 莊宗元(2007)給目標明確所下的定義為:在活動過程中,個人隨時知道自己 下一步需完成的動作,對於目標有強烈的驅力。遊戲的整體目標在遊戲開始時就 會被說明,提供背景、動機與整體目標,通常是透過一齣介紹性的影片來建立整 個遊戲的故事背景,讓學習者了解所需執行的任務,對自我設定的目標有強烈的 知覺,知道下一步要做些什麼(蘇榮章,2006)。本研究之學習目標係指透過正確 的打字技巧完成英文打字之練習。. 立. 政 治 大. (六) 適時回饋(Feedback). ‧ 國. 學. 個人在動作表現之後,憑感官察覺到動作後果的生理或心理現象,都稱之為 回饋(吳家碧,2002)。回饋可幫助學習者思考,透過思考與學習的修正,有助於. ‧. 技能與情意的發展(Smith & Ragan, 2004)。回饋有過程回饋與結果回饋,在技. y. Nat. sit. 能學習前期採用過程回饋;後期學習則可採用結果回饋。因此回饋在技能學習中. n. al. er. io. 佔有相當重要的地位,因為它能把每一動作的後果隨時傳送給學習者本人,供他. i n U. v. 作校正自己某一動作錯誤或動作間配合錯誤的線索(許義雄,1997)。. Ch. engchi. 遊戲中回饋提供的目的就是讓玩家可以達到成就感與適度的引導,但回饋機 制需適度,過度或不足將會喪失其效果。而透過適度的回饋,學習者能適時修正 其學習,促進正確的技能發展,同時在練習過程中提供學習者適當的回饋信息, 可讓學習者知道練習的效果,是提高成效的良方(陳怡真,2007;單美賢、馬萬 全,2003)。Susan Harter(1981)指出,對於學生練習的結果所得到的正面鼓 勵,可以導致學生高的學習動機。然而只有正面鼓勵,不能使學生長期維持高的 學習動機,如果獎勵回饋適當,再配合糾正和評估的正確訊息傳達,對學生而言 這種獎勵回饋也是很需要的。因此在學習過程中,當學習者擁有學習動機,產生 學習行為,最後所獲得的學習成果、分數高低、師長評價等,都可稱為回饋,而 19.

(30) 回饋給予學習者成功或失敗的經驗和感受,也會影響學習動機(王明傑、陳玉玲 譯,2001; 李小融,2003)。綜合以上,本研究之適時回饋係指當打字遊戲進行 過程中,每打對或打錯英文字母或單字時,遊戲給予分數上的增減或圖案、顏色、 動畫、文字型提示等不同顯示之訊息,回饋給學習者成功或失敗的經驗和感受。 (七)沈浸度(Immersion) 根據Csikszentmihalyi(1975)定義,沈浸是指使用者進入一種共同經驗模 式,在其中使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,所以一 些不相關的知覺都會被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反. 政 治 大 係指個人高度融入某項活動時的意識狀態,造成學習者在活動中並未意識到時間 立. 應,透過對環境操控產生一種控制感。Finneran 及 Zhang(2005)認為沈浸度. 的流逝。李峻德(2006)指出,當學習者參與遊戲當中時,設計者必須嚐試創造適. ‧ 國. 學. 當的環境因素,讓參與者暫時忘卻目前所面對的實際環境 ,亦即達到忘我. ‧. (self-forgetfulness)、沈浸(immersion) 的狀態。鄭文賓(2000)的研究指出,. y. Nat. 在遊戲過程中提供團體競爭的情境,能明顯提高學生的學習成效;並且在學習態. er. io. sit. 度上,大多數的學生表示競爭與遊戲式學習有助於提升學習興趣。本研究之沈浸 度意指在遊戲當中,學習者在操作本研究之打字遊戲過程中,當下之挑戰及練習. al. n. v i n 符合技能達自動化反應時,體驗深刻地投入該遊戲經驗的強烈程度。 Ch engchi U. (八) 社交性(Social). 社交互動不像是其它的心流要素,其本身不屬於任務的一部份,社交性係指 透過執行任務時能夠促使參與者之間進行之社交互動(蘇榮章,2006)。遊戲被視 為一種社交關係的潤滑劑,可建構出良好的人際關係,線上遊戲提供了虛擬社交 的管道,如專屬聊天室、團體聯盟的建立、人物組隊的模式,提供與增進學習者 彼此間的交流管道。藉由遊戲來溝通與擴展人際關係,學習者彼此間熱衷於遊戲 中的社會交流與分享,期間的溝通方式與管道設計會影響學習者的樂趣(徐典 裕、劉杏津、王秀雯,2011)。 本研究主要探討技能型打字學習遊戲之設計要素,. 20.

(31) 並無探討社交性之互動關係。 綜合以上論述,本研究所指之遊戲設計要素為應用數位遊戲於教學,利用遊 戲的特性來刺激學習者的學習動機,引發學習者持續性的學習,並沈迷於學習遊 戲環境,獲得正向學習經驗之學習型遊戲設計要素。 三、技能型學習型遊戲設計考量 Bloom(1956) 等 人 將 教 育 目 標 類 型 始 分 為 認 知 ( Cognition )、 情 意 (Affective)和技能(Psychomotor)三大領域之概念。李堅萍(2001)指出技. 政 治 大 制或導引下的動作。技能領域包含肌肉的動作也包含心智認知的元素,因此通常 立. 能「Psychomotor」是心理「Psycho」與動作「Motor」的組合,係指由心理所控. 融合了程序性的認知知識,使其能夠有步驟性的動作(Lee, 2001) 。對於技能型. ‧ 國. 學. 學習遊戲,練習是學生牢固地掌握知識,形成技能技巧的基本途徑(呂同斌,. ‧. 2005)。因為技能學習需要長時間從事反覆不斷的練習,才能使技能的動作定位. y. Nat. 產生連鎖化的歷程,經過這一段時期之後,個人才能夠學到真正的技能(謝錫湖,. er. io. sit. 2002)。趙倩筠(2007)指出技能領域學習遊戲屬於心理動作,需要從感知面及生 心理開始預備,經過教學者的整體講解及動作示範後,將教學目標之連續動作拆. al. n. v i n 解為單個獨立動作提供學習者模仿及嘗試錯誤,再藉由多次練習方能按部就班的 Ch engchi U. 流暢操作,並達到自動化與學習遷移的效果(Gange, & Briggs, 1992; Simpson, 1972),因此相較一般認知領域的學習更需要時間。Magill (1989)研究顯示在 學習動作技能時,若能提供關鍵性的動作或動力要素,將能引起學習者的注意力 與認知能力。. (一) 技能領域學習階段 周養萍(2006)強調技能形成要經過不斷的練習,係逐步發展的過程。換言 之,技能的學習除了重視技能知識的獲取外,更鼓勵透過動手操作和練習來習得. 21.

(32) 正確的技能(游光昭、徐昊杲、顏銘宏,2006)。曹慶紅及雍照章(2006)指出技能 學習可區分為五個階段:示範講解、訓練、評價、分析與矯正練習。Parush, Hamm 及 Shtub(2002)指出,提供即時、快速的學習回饋機制,可有效幫助學習者建立 良好的互動學習。Fitts 及 Ponser(1967)提出技能的學習可區分為三個階段, 包括認知階段(cognitive phase)、動作連結階段(associative phase)和自動化 階段(autonomous phase)。李引玉(2000)認為,在認知階段的教學著重在如何引 發學習者的學習動機,以及協助學習者對技能有整體的概念;動作連結階段之教 學應加強動作模式的建立及情境練習,強化心智練習訓練、偵測錯誤的能力,以. 政 治 大 練來達成技能自動化。例如初學打字需由視覺指導動作,邊在鍵盤上找到字母, 立 維持學習的長期效果;自動化階段則是透過高度練習、深思學習、心理技巧的訓. 有時是要在螢幕上進行選擇,並透過大量的練習,對字母位置十分熟悉後,才可. ‧ 國. 學. 能進入不用視覺,單靠肌肉動覺即能熟練進行字母輸入的「盲打」階段。因此,. ‧. 利用技能型學習遊戲進行打字輸入法練習,若能注意到動作技能的訓練、技能學. y. sit. io. n. al. er. 能。. Nat. 習階段及技能學習過程,並透過大量、反覆的練習,才能鞏固、熟練掌握打字技. Ch. (二)技能領域的數位學習要點. engchi. i n U. v. 數位學習之可及性、動態性及互動性可作為技能學習之輔助工具,技能學習 通常具有步驟性與階段性,透過數位學習互動的學習過程,可瞭解學習者的進度 與困難處,包括學習時間、學習內容、學習成績及學習歷程等,並可依此判斷學 習者的學習成效並診斷學習問題,同時學習者亦能隨時得到回饋,滿足自我需 求,提升更高的學習效能與動機(陳怡真,2007)。 一般來說,運用電腦科技於技能領域之教學策略可分為教導式(tutorial)、 練習式(drill & practice)、模擬式(simulation)及遊戲式(game)等(Stephen & Stanley,2000)。李世忠、趙倩筠(2007)指出應用於技能領域的學習遊戲,其設. 22.

(33) 計要點如下: 1.以影音資料格式製作教材; 2.提供暫停、快轉、倒退,和停止鍵控制功能; 3.以文字、箭頭、或圖形來顯示學習者之學習段落; 4.正在進行的視窗以不同色彩配置及滑鼠標示作為區分; 5.用真人或卡通象徵圖示進行學習引導; 6.語音講解搭配文字註解; 7.語音講解之音調及背景音樂需搭配適宜;. 政 治 大 9.操作時之功能表選項可以框線或箭頭特別指示; 立. 8.步驟式教學應先有語音提示再用滑鼠動作,連續式教學則應邊講解邊操作;. 10.進行中的工具鈕,可用氣泡式說明輔助;. ‧ 國. 學. 11.提供學習者反覆練習的機會;. ‧. 12.提供評量活動;. y. Nat. 13.提供回饋訊息。. er. io. sit. 陳怡真、徐新逸(2007)提出技能型學習遊戲設計需符合:1. 技能認知基礎 建立;2. 技能模擬示範;3. 練習掌握技能;4. 熟練與發揮技能四個階段,其. al. n. v i n 內容需考量符合學習者學習目標及多元化的練習遊戲,整理如下表2-1所示: Ch engchi U 表 2- 1 技能型遊戲設計要素整理 遊戲設計模式. 學習目標及內容. 學習遊戲設計要點. 介紹技能之目的、. 1. 利用多媒體故事引發學習動機. 技能認知基礎建立 功能、工具、過程、 2. 提供虛擬情境塑造學習氣氛 原理、結果. 3. 提供課後測驗檢測 1. 利用圖像或影片多媒體進行技能. 技能模擬示範. 掌握方法和技巧. 動作引導 2. 利用介面提供重點提示 23.

(34) 3. 提供小遊戲讓學習者進行簡易練 習 讓學習者進行技能. 1. 提供指導、練習、測驗、回饋機製. 練習. 2. 提供多樣化情境進行技能練習. 練習掌握技能 1. 提供多元情境操作以輔助運用提 熟練與發揮技能. 將技能達成自動化. 供練習、測驗、回饋機製 2. 利用情境測驗給予練習以達技能 正確操作與自動化. (資料來源:紀佳妮,2009). 政 治 大. 因此,技能領域數位學習可利用多媒體呈現學習情境,在模擬示範階段能以. 立. 多媒體協助技能動作的解說,了解技能之實施步驟與要點;在練習階段則可利用. ‧ 國. 學. 介面提供多元回饋,教學者亦可了解學習者練習的情形;課程結束後,也能立即 提供測驗了解學習者對技能概念的認知,讓學習者融入學習,並提升學習動機(陳. ‧. 怡真,2007)。. y. Nat. io. sit. 技能型打字學習遊戲的輸入方式主要著重在鍵盤及滑鼠的操作,包括以輸入. n. al. er. 文字為主的鍵盤以及控制游標移動的滑鼠裝置,因此要如何判斷哪些技能型學習. i n U. v. 遊戲設計要素能引發學習動機,幫助學習效果是不容忽視的問題。隨著資訊科技. Ch. engchi. 和網路技術的快速發展,技能型學習遊戲設計應該從使用者的考量出發,在視覺 上必須符合簡單一致的原則;在進行設計時應善用圖像來增加操作的方便性,並 強調介面設計的美感;另外,一個好的使用者介面除了必須具備良好的使用性和 互動性之外,更應該讓使用者知道如何去操作。. 第三節 學習情緒與學習成效 遊戲性是遊戲的核心,也是很好的學習增強物,可用來刺激學習者的學習動 機,如控制感、成就感、挑戰性、好奇心及刺激性等,在學習歷程中這些因素可 24.

(35) 以給予學習者信心,有激發正向情緒的功能,藉此得到正面的教育意義和更好的 教育成效(臺灣教育傳播暨科技學會,2009)。 一、學習情緒 情緒的基本概念為「情緒是個體受到複雜因素刺激下的心理失衡狀態,會引 發內在心理感受與影響認知評估,進而產生外在行為」 (莊宗元,2007)。張氏 心理學辭典給情緒下的定義為:情緒係指某種刺激所引起個體自覺的心理失衡狀 態,其含有極為複雜的情感性反應,例如、喜、怒、哀、樂等。個體在情緒狀態. 政 治 大 當心流經驗越多,我們的正向情緒會越多。王淑俐 (2003)認為情緒包括個體內 立. 下,除了有主觀感受外,亦會隨之產生生理變化。Csikszentmihalyi(1996)認為. 在感受和外在表現兩部分,其中內在感受部分是抽象的,屬於愉快或不愉快的心. ‧ 國. 學. 理感受;而外在表現較為具體,包含生理反應、臉部表情、聲音變化和肢體動作. ‧. 等,且情緒會受到文化背景、社會規範以及人格特質和年齡等因素的影響。因此,. y. Nat. 情緒是一種持續短暫的心理狀態,並沒有特定的引發來源(莊宗元,2007)。. er. io. sit. Tomkins認為情緒可以分成「正向情緒(positive affect, PA)」和「負向情 緒(Negative affect, NA)」兩種,正向情緒(PA)係指個體在環境中歡樂的因素,. al. n. v i n 例如興奮(excitement)、喜悅(joy)、熱誠(enthusiastic)等;負向情緒(NA)則 Ch engchi U. 是指憂鬱的因素,即反向的情緒狀態,例如哀傷(distress)、恐懼(fear)、生氣. (anger)等。 Kong & Yang(2009)指出,當情緒發生時會與三個現象產生關聯: (一)自律神經系統(Autonomic Nervous System, ANS) 由副交感神經(parasympathetic)與交感神經(sympathetic)組成,負責傳遞 對於所經驗到的情感狀態,其正向或負向的價量以及密度。 (二)生理表現(expression) 包括聲音、臉部肌肉變化、心跳、呼吸及膚電反應等負責溝通及調節情緒的. 25.

(36) 機制。 (三)主觀經驗(subjective experience) 包括大腦皮層活動和認知歷程,例如認知評價(cognitive appraisal)及語 意表徵(semantic linguistic representation)等建立對於情緒經驗認知以及向 他人表達的機制,同時也包含了對於自律神經系統本能反應的知覺程度(周書 暉、林祐全,2011)。 在學習的過程中,如能發生心流(flow)狀態將是一種非常愉快的體驗,因為 參與者會感覺行為可高度掌控、快樂與享受,但心流(flow)是一種狀態,稍縱即. 政 治 大 因此要如何在學習過程中量測情緒是很重要的議題。 立. 逝,往往不能維持很長的時間,而且也很容易被中斷(Csikszentmihalyi,1990) 。. ‧ 國. 學. 二、情緒量測與感知之相關研究. ‧. y. Nat. 學習情緒的檢視主要可以透過兩種方法檢測:第一種是透過學習者填寫學習. er. io. sit. 情緒量表,以事後回想方式填答,以了解學習者在學習過程中的情緒反應;第二 種則是透過儀器直接檢視學習者的生理反應,透過生理變化了解學習者的情緒變. al. n. v i n 化。第一種是由學習者於學後進行量表填寫,優點在於不需特殊設備即可透過量 Ch engchi U. 表直接表達對於學習當下的各種情緒反應;缺點在於即時之情緒反應無法透過量 表呈現,且量表內容易受到學習者主觀的影響。第二種則是直接於學習狀態下進 行生理反應檢測,優點在於學習者的情緒反應直接透過生理反應紀錄,研究者可 以透過生理反應進行情緒解析,了解學習者在學習過程中各個時間點的情緒反 應;缺點則是容易受到各種外在影響因素導致生理上的變化,因而影響情緒識別 結果(王惠平,2010)。Scherer(1984)則指出情緒可透過不同方式進行測量,包 括主觀感受、生理活性、驅動表現、認知評價以及行為傾向等。 由於科技的進步,目前測量的工具與技術有很多種,在心理與認知科學領域. 26.

(37) 中常使用生理訊號來測量受試者的情緒反應,反映出人們當時的情緒特徵及心理 狀態起伏,例如心率、膚電反應(galvanic skin response ,GSR)、膚電活動 (EDA)、肌電圖(EMG)、心電圖 (Electrocardiography ,ECG)、 腦電波圖 (Electroencephalography ,EEG)、眼動儀(Eye Tracking),或者透過調查方法, 如問卷調查或訪談等(Mahlke, Minge& Thuring, 2006;周書暉、林祐全,2011)。 周書暉、林祐全(2011)提出在情緒測量的工具上,主要可以分成三種不同的 類型: (一)自我經驗報告(self-report of subjective experience). 政 治 大 加以量測。最常見的方式為語意差異法(semantic differential)。然而此方法 立. 主觀感覺是一種對於自身所處情緒狀態的知覺,可以透過自我報告的方式來. 的限制在於情緒難已經準確的透過字面來加以判定,但是相反辭彙所代表的兩端. ‧ 國. 學. 也未必代表絕對的相反。. Emocard (Desmet,. y. Nat. SAM 量 表 (Self-Assessment Manikin)(Lang, 1980) 和. ‧. 另外一種用來測量主觀感覺的方式則是透過圖片來測量的非語言方法,例如. er. io. sit. Overbeeke & Tax, 2001)。其中圖卡方式的優點在於容易被受試者所瞭解,消除 文化差異,可用來進行跨文化的研究。但是圖卡的測量方式所量測到的,是一種. al. n. v i n 連續性的情緒面向(例如愉悅、不愉悅),而非有區隔的情緒(例如快樂、悲傷或 Ch engchi U 憤怒)。. (二)表徵反應(expressive reactions) 表徵反應則是伴隨著情緒而來的臉部表情、聲音以及姿勢變化,在表徵反映 上的測量以臉部表情和聲音變化為主。在臉部表情上,可以透過臉部表情編碼系 統(Facial Action Coding System,FACS)來獲得。不過此方法的缺點在於情緒必 須足以牽動臉部表情才能夠有效記錄;另一方面,受試者情緒可能會因為記錄者 在場而有所壓抑或刻意呈現,如此一來則會影響情緒測量的有效性 (Ekman, Friesen & Hager,2002)。. 27.

數據

圖 3- 26 emWave 耳夾式感測儀

參考文獻

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