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第二章 文獻探討

第二節 學習型遊戲設計要點

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術成效。因此技能領域的學習被視為是需要透過實際操作來累積經驗的一種過程 (陳怡真,2007)。

根據目前數位學習在技能領域的運用狀況,數位學習不僅可以改善技能領域 學習的限制外,更能提高良好的學習動機。國外技能領域學習發展已相當成熟,

國內近年來亦有許多應用數位學習於技能領域學習之研究,如林淑琴、楊淑玲、

王蓉敏與劉碧芳(2004)將網路教學應用於病房在職教育;陳淑雯、邱淑卿、夏大 明與鍾月琴(2005)提出網路學習介面進行護理課程教育;陳淑娟(2002)採用網際 網路電腦輔助心血管疾病護理教學;鍾健剛(2002)運用非同步網路教學方式進行 汽車修護科汽油噴射引擎實習課程。數位學習可以藉由多媒體克服技能學習場地 設備的限制,並且具有可反覆練習的特性,能加倍學習者技能的自動化,而技能 的學習成效在於實際執行動作技能的結果。由此可知,數位學習於技能領域之運 用將能為學習者帶來更高的學習效能(陳怡真,2007)。

第二節 學習型遊戲設計要點

學習型遊戲有一定的教學目標,具體而言就是學習者透過學習型遊戲能獲得 哪些知識、習得哪些技能、培養哪些能力,遊戲對學習者能起到什麼樣的啟迪作 用,能引發學習者怎樣的情緒等。因此以下先分析何謂學習型遊戲,學習型遊戲 要如何設計,增強學習者繼續玩下去的信心,潛移默化地增強學習動機,達學習 目標,並區分與技能型遊戲之不同,進而了解哪些設計要素影響學習成效。

一、學習型遊戲

一般而言,遊戲有許多不同的分類方式,依據遊戲的內容及技巧可分為以下 11類: 1. 動作類;2. 冒險類;3. 賭博類;4.教育類;5. 射擊類;6. 益智類;

7. 運動類;8. 角色扮演類;9. 策略類;10. 競賽類;11. 探險類遊戲(施伊 穗,2007)。學習型遊戲是將學習活動與遊戲活動做有效的整合(Umetsu,

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Hirashima & Takeuchi, 2002)。學習型遊戲依教學目標大致可分為認知、情意、

技能三大領域,「認知」強調知識的學習,如英語學習、地理、歷史知識等;「情 意」強調情緒智力,如EQ、多元智慧等;而「技能」強調的是技巧的習得,如打 字、飛行、駕駛、醫療等(黃光雄,1996)。技能型遊戲主要是提供學生娛樂性、

挑戰性的學習情境遊戲,經由教學與訓練,刺激學習者將反應動作連結,完成一 系列連續性的動作步驟,並透過練習以正確執行其技能(紀佳妮,2009)。因此,

技能型學習遊戲更不同於一般認知與情意型遊戲,其設計過程除了著重事實、知 識之外,更強調經由實際操作或練習使得學生能真正習得某些動作和技能。因 此,有哪些遊戲設計要素能吸引學習者,讓學習者在學習過程中感到有趣,進而 達到學習目標,值得我們關切。

二、學習型遊戲設計要素

Kiili(2005)提出經驗學習模式(Experiential Gaming Model),認為設計數 位式學習遊戲時可以從教育觀點、心理觀點與遊戲設計觀點來考量遊戲的設計要 素(蘇榮章,2006)。分別說明如下:

(一) 教育觀點

數位式學習遊戲所依據的教育理論主要是以經驗學習理論為依據,另外再納 入建構式學習理論,而以問題為基礎的學習做為教學設計的模式。

(二) 心理觀點

大多的數位式學習遊戲都是以心流理論為設計時的參考依據,不過其焦點不 在於產生心流經驗的當下,而是在於探究究竟是什麼原因導致心流經驗的產生,

這些原因就是遊戲設計之初所應納入設計考量的。

(三) 遊戲設計觀點

電腦遊戲唯一且最重要的目標就是要讓玩家感到愉悅、快樂,以往文獻中所

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記載的測量玩家在遊戲中愉悅程度的方式大多是屬於經驗法則,這些經驗法則大 部分是依據「遊戲介面」、「遊戲機制」、「遊戲的玩法(gameplay)」以及「遊 戲的敘述性」等四項元素建立的(Sweetser & Wyeth, 2005)。

但蘇榮章(2006)指出尚有一些不包含在此模式,但是卻非常重要的議題需要 被納入考量,列舉如下:

(一) 吸引人的遊戲故事情結

故事情節在於敘述遊戲的背景,賦予遊戲所提供的任務、問題與挑戰的意 義。

(二) 適當的圖片與聲音

多媒體學習教材最大的問題在於學習者的 working memory 常常會因為過 多的認知負擔而導致負荷過重,為了減少不必要的認知負擔,學者也提出了

「modality effect」概念,其意涵為,若把資訊藉由不同的感官刺激(視覺與聽 覺)同時接收(例如:圖形與聲音旁白的呈現),將可降低認知負擔。

蘇榮章(2006)指出,以往評估教育遊戲時,很少人將遊戲應用在教育領域 中,所以根據的理論都是由休閒遊戲的研究而來,那時候的假設是:「休閒用遊 戲」與「教育用遊戲」並無太大的差異。但是,過度信賴地使用評估休閒遊戲的 方法來評估教育遊戲,將會帶來下列幾項問題(Freitas & Oliver, 2006):

(一) 評估方法與遊戲的內容不協調。

(二) 使用不適當的專業術語與概念。

(三) 採用的評估方法並非由實證研究所得來的。

游光昭等人(2004)指出,遊戲式學習系統應具有以下特色:

(一)線上遊戲教學策略具有進步、社交、匿名與休閒等特徵,並能吸引學習者主 動參與,培養獨立探索、蒐集新知、自我引導的能力;

(二)教學策略能透過目標設定,使學習充滿挑戰性,而學習系統的立即回饋及趣 味內容,能幫助維繫持續學習的注意力;

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(三)在模擬世界中學習,不用承受真實世界因策略錯誤造成的沈重壓力,學習者 將更能勇於嘗試新的方法;

(四)允許學習者自行安排或選擇學習順序,是一種自我導向的學習方式;

(五)提供合作學習的情境,學習者可依需求選擇和他人共同研討,或在競爭中享 受腦力刺激的學習趣味,並可培養合作學習精神及社會協商能力;

(六)學習者可減少面對面討論的焦慮,加上網路匿名與社群的特性,會讓參與者 暢所欲言,並接觸到多元背景參與者之見解;

(七)可藉豐富的多媒體情境式教材,讓學生有身歷其境的感受。

RouseIII(2001)認為,遊戲設計要素之考量,是要誘導玩家持續參與遊戲。

李冠佑、梁朝雲(2005)分析造就沈浸的因素可分為挑戰、技巧、控制、專注、互 動性、合作、明確目標與複雜性等八項。Csikszentmihalyi(1990, 1996)提出沈 浸經驗具有下列九項要素:挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance)、行為與意 識合一(merging of action and awareness)、明確的目標(clear goal)、立即的回饋 (immediate feedback)、全神貫注(concentration on the task at hand)、潛在控制感 (sense of potential control)、自我意識的消失(loss of self-consciousness)、時間感扭 曲 (time distortion) 、 活 動 即 目 標 之 經 驗 (autotelic experience) 。 Sweetser &

Wyeth(2005)依據構成心流的元素為基礎,提出專注力(Concentration)、挑戰性 (Challenge)、技能(Skills)、控制感(Control)、目標明確(Clear Goals)、適 時回饋(Feedback)、沈浸度(Immersion)、社交性(Social)為遊戲設計最重要的 考量因素。以下將這八個構面之遊戲設計要素分別說明如下:

(一) 專注力(Concentration)

所謂專注力(Concentration)係指從事活動時的注意程度(Liao, 2006)。認 知心理學認為「學習」是一種學習者主動進行的認知歷程,包含注意、知覺、理 解及組織等複雜的認知歷程。「專注」意指個人可以專心且持續進行某項活動,

達到「人在心在」的境界,從而認真學習(林玉雯、黃台珠、劉嘉茹,2010)。當

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一個人的所有相關技能都需要被用來處理某個情境下的挑戰時,此人處理挑戰時 的注意力必定完全地被所採取的活動所吸引,而沒有額外的心力能夠處理其它與 該活動無關的事情(Csikszentmihalyi, 1990)。鍾斌賢等人(2000)指出,學習活 動中最忌諱的就是學習者的注意力無法集中,學習過程中中斷學習的情緒,也會 造成學習專注度不佳。因此專注力是完成事情或學習新事物重要的基礎。

Stipek(1998)認為要保持兒童的學習興趣與學習成效,就需要提供精彩刺激 的學習內容或遊戲。而影響學習成效的因素有很多,諸如外在的學習環境、內在 的學習動機等,而若是排除上述這些因素,對學習者來說,是否能專注於學習,

是整個學習過程中影響學習成效最重要的因素 (陳昭文,2002)。陳昭文(2002) 的研究指出,在虛擬教室的情境中,不同的互動型態對於學生的學習進步表現有 顯著差異,採用文字與聲音互動型態進行學習的使用者表現,明顯高於採用無互 動型態進行學習的使用者,而良好的互動型態有助於提昇學習者學習專注度。林 奇賢(1998)指出,當前網路學習環境的困境之一就是學習專注力(learning engagement)太低,因此應該強化學習專注力,才能改善虛擬學校的網路學習環 境,提昇學習成效。本研究所指之專注度意指學習者在練習打字遊戲的過程中,

被遊戲內容吸引且沒有分心的程度。

(二) 挑戰性(Challenge)

在不同研究環境中,學者對於挑戰的定義並不相同。Novak等人(2000)認 為在網路環境,挑戰是指個人在網路中執行活動的機會; Shin (2006)認為在 線上學習系統之挑戰係指處理任務時感受到困難的程度; Chen等人(1999)認為 之所以產生挑戰,是因為實際情況與目標情況出現差距。楊立煒(2008)認為,挑 戰是指個人感知到特定活動,並對該活動設立理想目標,同時發現完成此理想的 機會或困難程度。挑戰性為學習者最根本與最重要的動機因素。遊戲具挑戰性、

不可預測性及競爭性是玩遊戲的動力來源,除了引發玩家的好奇心與內在動機 外,並可提昇學習成效(Jenkins, 2002)。學習者受自尊心驅使,遊戲使用有意義

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且多層次的目標、不同的結局、不同難度關卡與視覺、聽覺的輔助訊息,學習者 會享受挑戰的情境,當學習者成功地完成挑戰會獲得喜悅感(徐典裕、劉杏津、

王秀雯,2011)。綜合以上觀點,本研究所指之挑戰性係指學習者可根據自己的 打字能力,挑選符合自己能力挑戰難易度之打字遊戲關卡進行學習。

(三) 技能(Skills)

Hayes 及 Allinson(1998)認為技能(Skills)係指擁有的認知能力,也就 是智力總量。因此,在遊戲練習的過程中如果能將任務分成若干段落逐步進行效 果較佳(周養萍,2006)。符合技能的挑戰性意指遊戲過程中符合使用者的能力,

使用者有能力解決遊戲中提供的問題,藉由挑戰成功而得成就感。當學生的技能 達到一定熟練度時,遊戲設計者可設置增加動作技能的難度,進一步提高對動作

使用者有能力解決遊戲中提供的問題,藉由挑戰成功而得成就感。當學生的技能 達到一定熟練度時,遊戲設計者可設置增加動作技能的難度,進一步提高對動作